Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Геймплейный трейлер Valheim Ashlands

Вышел геймплейный трейлер Ashlands — нового обновления Valheim. Пепловые земли станут самым большим обновлением в игре после выхода Туманных земель.

Вместе с этим началось бета-тестирование обновления!

См. также:

Безжалостный мир Rust: Как новые игроки становятся мишенями

Игры подобные Rust начинаются с обещаний: исследуйте, стройте, сотрудничайте или сражайтесь. Возможности кажутся безграничными, а игровой мир — полным приключений. Игроки могут собирать ресурсы, строить укрепления и формировать сообщества или же вести одиночное существование. Это создаёт иллюзию, что каждый может выбрать свой путь и стиль игры.

Однако с течением времени многие обнаруживают, что динамика взаимодействия между игроками может быть не такой уж дружелюбной. Хотя игра действительно предлагает широкие возможности для стратегии и тактики, она также способствует культуре безжалостности и предательства. Более опытные и жестокие игроки часто используют новичков как «мальчиков для битья», эксплуатируя их в качестве лёгких целей для убийств и грабежа. Это может привести к разочарованию и отчаянию у новых и менее агрессивных участников, которые не ожидали такого оборота событий.

Для новых игроков эта атмосфера может оказаться шокирующей и устрашающей, особенно когда они сталкиваются с потерей всех накопленных ресурсов и построек за считанные минуты. Опыт, который должен был быть увлекательным и познавательным, превращается в борьбу за выживание в самых неблагоприятных условиях. Это также способствует формированию цикла враждебности, где игроки начинают воспринимать любое взаимодействие как потенциальную угрозу.

В этом контексте мир Rust и подобных ему игр становится местом, где доминируют насилие и манипуляции. Социальная динамика часто склоняется к созданию «жертв» и «хищников», и в то время как некоторые игроки находят удовольствие в такой агрессивной игре, для других это становится причиной ухода из игры.

Подобная динамика может вызвать серьёзные размышления о балансе и целях игрового дизайна. Важно, чтобы разработчики учитывали такие вопросы и стремились создавать более сбалансированные и доступные среды, где новички могут адаптироваться, не чувствуя себя жертвами системы. Это способствует более здоровому и дружелюбному игровому сообществу, которое может привлекать и удерживать игроков разного уровня опыта и интересов.

Йольская версия со снегом

В начале декабря 2017 Ричард впервые опубликовал снежную локацию.

Это еще не новый горный биом, а та же обычная лесная локация, но с добавлением текстур снега.

Вообще-то это уже сборка игры для публичного тестирования под номером 0.38. Также и я отхожу от использования в названии слов «Флешбеки Valheim», так как постепенно домашний проект начинает перерастать в ту игру, которую мы знаем сейчас. Поэтому, когда выходил очередной патч, я его буду оформлять тем же образом — со списком новых фич.

Fejd Build 0.38 от 13.12.2017

Что изменилось по сравнению с версией 0.35

  • Снежный лес.
  • Тексты во внутриигровом чате.
  • Каменные топоры.
  • Случайные точки интереса с монстрами и сокровищами.
  • Система открытия рецептов.
  • Луна.
  • Случайный спаунпоинт, если вы не установите новый спаунпоинт вручную, используя кровать.

И многие другие исправления и доработки.

Обновление Rust: Волны перемен

В апрельском обновлении Rust обновили морской порт и событие с грузовым кораблем, нефтяную вышку, Брэдли и патрульный вертолет. Также добавили первый скин для шкафчика, миниган, огнемет и многое другое.

Грузовой док

В этом месяце мы нанесли на оба морских порта свежий слой краски, внеся значительное количество визуальных и геймплейных изменений. Эти изменения поддерживают новый процесс стыковки грузовых кораблей, который позволяет кораблю изменить свой курс и причалить к порту.

В каждой гавани есть новый остров, на который можно попасть по вращающемуся мосту, плавающим контейнерам или смелым прыжкам через краны. После того как грузовой корабль причаливает, этот остров становится опорным пунктом, поскольку он защищен от остальной части порта.

Корабль выберет первый порт, мимо которой пройдет, и причалит только один раз. Как только корабль причалит, краны в гавани оживут и перенесут несколько контейнеров из доков на палубу корабля. Эти контейнеры имеют открывающиеся двери, и в них можно спрятаться, так что они представляют собой новый способ контрабанды на борту корабля и еще одну угрозу для игроков, уже находящихся на корабле. Эти контейнеры будут располагаться в местах, которые обычно находятся выше палубы, в некоторых случаях на несколько метров. Это должно создать интересную тактическую ситуацию как при нападении на корабль, так и при его обороне.

Мы также добавили две корабельные двери над ватерлинией, которые открывают доступ к нижнему внутреннему уровню корабля и предоставляют дополнительные возможности для посадки на корабль или перемещения по монументу, когда корабль стоит в доке.

По умолчанию грузовой корабль пополняет запасы груза каждые 10 минут — до 3 раз. Когда корабль причаливает к порту, он попытается вызвать одно из этих обновлений грузов, но если все три уже произошли, он не сможет создать больше лута.

Сирена грузового корабля будет звучать за 60 секунд до его отплытия — как только вы ее услышите, пора двигаться, иначе вы можете снова оказаться в море.

Мы считаем, что все эти изменения в совокупности приведут к тому, что Грузовой корабль станет гораздо более спорной ПВП-средой для групп любого размера. Нам также интересно посмотреть, как традиционно менее интенсивные монументы, такие как Порты, приспособятся к периодическим вспышкам интенсивных действий.

Нефтяная вышка

В этом месяце Нефтянки получат обновление: в них появится подводный доступ. Этот новый способ попасть на Нефтянку добавит путь в обе структуры уровня третьего этажа.

Это обеспечит другой и, возможно, более безопасный путь к монументу. Кроме того, это способ противостоять игрокам, находящимся на борту, путем замыкания доков у ватерлинии буровой установки.

В дополнительных комнатах внутри добавлен стол видеонаблюдения, позволяющий наблюдать за камерами монумента.

Миниган

В игру добавлена культовая мини-пушка, которую используют тяжелые ученые. Ее запуск занимает некоторое время, но когда это происходит, она выбрасывает огромное количество боеприпасов, что значительно облегчает поражение целей.

Это редкий дроп, который могут использовать игроки, поэтому, чтобы зарядить миниган, нужно находится около верстка второго уровня — в «поле» вам это сделать не удастся. Кроме того, на раскрутку уходит 1,5 секунды, а скорость передвижения во время раскрутки снижается.

Военный огнемет

В дополнение к минигану арсенал тяжелых ученых пополнился новым огнеметом военного уровня. Это оружие наносит огромный урон целям на расстоянии до 12 метров и создает огненные стены, которые можно использовать для борьбы с зоной поражения.

Также был изменен способ нанесения огнеметами урона игрокам, сделав их чрезвычайно эффективным ПВП-оружием.

Ретро шкафчик

Мы рады представить вам первый в истории Rust скин для шкафа с инструментами.

Новый Ретро шкаф можно создать, как обычно, с помощью скина или применить к существующему шкафу с инструментами с помощью Балончика с краской.

На мониторе Ретро шкафичика отображается информация о времени ремонта, ресурсах и количестве блоков, используемых для расчета стоимости ремонта. Однако эти данные видны на мониторах только при авторизации.

Ретро шкаф не требует питания, в его нижней половине за стеклянной панелью отображается текущее количество инвентаря и инструментов.

При разработке дизайна нового шкафа мы руководствовались эстетическими соображениями. Шкаф для инструментов — это сердце любой базы, и он должен быть мгновенно узнаваем.

Вы можете приобрести скин Ретро шкафа в игре или в магазине предметов Steam.

Улучшение патрульного вертолета

Патрульный вертолет был одним из самых больших кусков «старого» кода, который все еще оставался в игре. Он хорошо сохранился, но в нем было много исправлений и улучшений, которые необходимо было сделать.

Изменения орбитальных маневров

Обычные маневры при атаке вертолета уже изрядно поднадоели. Они следовали регулярному шаблону, и большинство наших значений были зафиксированы внутри игры. Это было изменено. Теперь во время атаки вертолет будет рандомизировать множество значений, включая: количество ракет, расстояние сброса, скорость поворота и т. д. Это относительно небольшие изменения, но они должны помочь сделать каждый новый бой с вертолетом немного более свежим.

Мы также добавили новую фазу атаки — обстрел. Вертолет развернется, начнет вращаться вокруг вашей позиции и обстреливать вас ракетами со всех сторон. Это будет происходить случайным образом после каждого обстрела. Играть будет очень весело, и это помогает вернуть волнение и опасность, связанные с нападением на вертолет.

Улучшения аггро

Введена новая функция «зоны». Они невидимы для игрока. Когда игрок наносит урон вертолету, зона обновляется, и ей присваивается балл. Этот показатель основан на количестве урона, полученного вертолетом из этой зоны.

Теперь вертолет будет искать цели, основываясь на зонах и баллах урона, а не на кажущейся случайности, как раньше. Когда в игре минимальное количество игроков и, соответственно, минимальное количество зон, вертолет будет работать так же, как и раньше, но когда появится больше зон, то вертелоет будет в первую очередь атаковать тех, кто атакует его, более контролируемым и целенаправленным образом.

Вы все еще остаетесь свободным выбором для боковых стрелков, но ваш дом больше не будет взорван в суматохе.

Зоны запрета

Основной принцип при захвате вертолетов — получить и удержать аггро. Зоны запрета немного усложняют эту задачу и теперь поощряют некоторое движение при захвате вертолета. Когда в определенной зоне наносится слишком много урона, то эта зона помечается как запретная. Вертолет будет пытаться убежать из этой зоны и стараться избегать ее. Это делается для того, чтобы побудить вертолет уходить из зон, которые могут убить его слишком быстро. Поощряя большие группы преследовать, строить оборону по мере продвижения и привносить больше ПВП на всю карту.

Исправления ошибок

Куча старых ошибок, существовавших с вертолетами, теперь исправлена. Среди них — застревание на цели, исчезновение в середине боя, отсутствие взрыва в океане, а также ряд проблем с прокси, которые были исправлены с помощью корректировки аггро. Также были внесены другие изменения в работу патрулей вертолетов, и теперь вы должны увидеть, что они больше перемещаются, а не просто держатся у памятников.

Серверные параметры

  • patrolhelicopterai.use_danger_zones — включает/выключает запретные зоны и зоны аггро. В выключенном состоянии вертолет будет вести себя так же, как и раньше (в отношении выбора целей и агрессии).
  • patrolhelicopterai.flee_damage_percentage — задает необходимый процент урона, нанесенного вертолету, чтобы он убежал и создал запретную зону. Значение 1 или больше эффективно отключит зоны запрета и остановит механику бегства.

Несомненно, после выхода этого релиза потребуется еще несколько доработок и изменений.

Электричество

В этом месяце мы заботимся о наших коллегах-электриках. Исправление ошибок, полезные улучшения и значительные изменения грядут в электричестве.

Изменения

Прежде всего, мы убрали требования к питанию всех логических элементов.

Теперь творческий подход и добавление логики в схемы не будут связаны с потреблением линейного или экспоненциального количества энергии. Мы также считаем, что устранение этой проблемы будет способствовать более широкому использованию электричества.

Исправления

Эти ограничения мощности также были чрезмерно усилены множеством ошибок и непреднамеренного поведения, над исправлением которых мы работали.

Вот наиболее важные из них:

  • Предотвращение утечки энергии из электрической ветки, когда к ее выходу «Ответвление» ничего не подключено.
  • Исправлен переключатель ИЛИ, добавляющий активное использование к обоим источникам питания, а не к тому, который имеет наибольшую мощность.
  • Исправлены компоненты без питания, потребляющие энергию.
  • Исправлены вспомогательные входы/выходы, излишне потребляющие энергию.

Полезные улучшения

Наряду с этими изменениями мы работали над улучшением процесса установки электрических компонентов:

  • Исправлены различия между предварительным просмотром и фактическим положением, в которое помещается компонент.
  • Компоненты теперь выравниваются по стенам и не поворачиваются в зависимости от угла обзора.
  • Теперь вы можете выровнять компоненты вместе при размещении их на стенах, удерживая клавишу «Шифт».

Это относится ко всем электрическим, промышленным и жидким компонентам. В будущем мы планируем расширить эту функцию на все типы развертываемых предметов.

Что дальше

Есть еще много исправлений и улучшений, которые не вошли в этот патч. В ближайшие месяцы мы планируем переработать некоторые компоненты и расширить их функциональность.

Большое спасибо нашим электрикам в сообществе за то, что указывали на ошибки и предлагали идеи.

Обновление античита

В начале года в блоге разработчиков было упомянуто: «В этом году мы выделяем больше ресурсов на борьбу с мошенничеством, чем когда-либо», и я хочу поделиться с вами информацией о том, чем мы занимаемся.

За последние пару месяцев мы постепенно устранили или ограничили утечки информации, которыми злоупотребляют мошенники. Например, здоровье игроков, шкафы с инструментами и списки разрешений на турели можно было прочитать в сетевых данных, что позволяло читерам использовать и получать дополнительное несправедливое преимущество. Теперь эта проблема исправлена.

Продолжая бороться с читерами и устраняя многие давние проблемы, особенно связанные с утечкой информации, зарытые тайники больше не передаются по сети, а значит, читеры больше не будут знать, где они зарыты.

В этой области еще многое предстоит сделать, и мы работаем над этим.

Увеличение численности команды поддержки за последний год позволило нам привлечь больше сотрудников, занимающихся борьбой с мошенничеством, что включает в себя работу с читерами непосредственно в игре на основе сообщений игроков. В ближайшие месяцы некоторые сотрудники будут полностью посвящены борьбе с мошенничеством. Это касается не только серверов Facepunch, но и всех остальных.

В дополнение к вышесказанному, мы ввели несколько более строгих мер по борьбе с читерством, устранили несколько приоритетных эксплойтов и вскоре введем новые меры.

Ученые в танках Брэдли

В этом месяце у танков Брэдли появились новые пассажиры.

Ученые теперь могут выпрыгивать из Брэдли, чтобы помочь защитить его с помощью дополнительной огневой мощи.

Это относится как к Брэдли на Космодроме, так и к Брэдли, который появляется на дорогах в конце месяца.

Прочие мелкие улучшения

  • В игру добавили игровые модельки для всех видов семян.
  • Также добавили модельки для грибов.
  • Внутри некоторых монументов появились специальные станции видеонаблюдения.

Поддержка SRV-записи в системе ДНС

В Rust добавлена поддержка SRV ДНС-записей. Это означает, что теперь вы можете создавать красивые доменные имена для своих серверов без необходимости указывать порт (или принудительно вводить порт по умолчанию).

Я также использовал эту дополнительную информацию для улучшения списка избранного. Серверы, на которых настроена рабочая DNS-запись, сохраняют доменное имя при добавлении в избранное, так что избранное никогда не нарушится, пока доменное имя указывает на нужное место.

Более подробная информация о том, как это настроить, находится в вики.

Оценка пинга

Если вы искали новые серверы в игровом браузере, то наверняка заметили большое количество фальшивого пинга: невозможно иметь пинг 30 мс до сервера США и ЕС. Это побочный эффект некоторых видов DDOS-защиты, и нам пришлось создать собственную систему для оценки пинга, а не использовать значение пинга из Стима.

Под пунктом «Использовать кэш» появился новый флажок «Оценивать пинг». Мы включим его по умолчанию в будущем, как только убедимся, что расчетные значения более точны, чем существующие.

Пожалуйста, обратите внимание, что это все еще экспериментальный вариант и будет улучшен в ближайшие месяцы.

Возможные проблемы «Дышащего мира»

Блогер Атрон рассказал про интересную концепцию устройства игрового мира под названием «Дышащий мир». Это мир, где игровое пространство адаптируется к числу и активности игроков, обещая революционизировать многопользовательские игры за счет стимулирования сотрудничества и адаптивности мира к действиям игроков.

Понятно, что идея еще в плане проработки, но я все же хочу немного её покритиковать с краткими предложениями решений некоторых тонких моментов.

Проблемы с балансом

  1. Различия во влиянии на игровой мир. Опытные игроки, скорее всего, будут обладать большим количеством ресурсов и возможностей для влияния на размер и форму игрового пространства. Это может привести к тому, что новые игроки почувствуют себя недостаточно влиятельными и неспособными существенно влиять на мир, что может уменьшить их вовлеченность и удовлетворение от игры.
  1. Доступ к ресурсам и пространству. Поскольку игровое пространство расширяется в ответ на активности игроков, может возникнуть ситуация, когда опытные игроки быстро займут и оптимизируют новые территории, оставляя новичков с меньшим количеством ресурсов и менее желательным пространством. Это может усилить разрыв между новичками и ветеранами игры.
  1. Обучение и адаптация. Новые игроки сталкиваются с крутой кривой обучения, не только в освоении механик игры, но и в понимании того, как их действия влияют на динамически изменяющийся мир. Это может сделать их начальный опыт в игре более сложным и менее приятным, особенно если они чувствуют, что их вклад незначителен по сравнению с действиями опытных игроков.

Предложения по улучшению баланса

Для решения этих проблем разработчики могут внедрить механизмы, направленные на улучшение баланса и справедливости:

  • Механики поддержки новичков. Ввести системы, которые помогают новичкам быстрее адаптироваться и оказывать заметное влияние на мир, например, через бонусы или специальные задания, которые ускоряют их рост и вовлеченность.
  • Ограничения для опытных игроков. Установить ограничения или диминишинг ретурнс (уменьшение эффективности с увеличением количества) на определенные действия опытных игроков в новых территориях, чтобы предотвратить быстрое и несправедливое захватывание ресурсов.
  • Совместные задачи и цели. Создать события или задачи, которые требуют совместных усилий новичков и опытных игроков, стимулируя сотрудничество и уменьшая разрыв между разными группами игроков.

Не все варианты решения проблемы мне нравятся, но это «как варант».

Проблемы с токсичным поведением

  1. Саботаж игрового пространства. Игроки могут намеренно совершать действия, направленные на сжатие или искажение игрового пространства, чтобы затруднить игровой процесс для других. Например, они могут пытаться снизить свою активность, чтобы вызвать сжатие мира и уничтожение построек или ресурсов других игроков.
  1. Эксплуатация механик для личной выгоды. Игроки могут искать способы использовать механики адаптации мира для получения неправомерных преимуществ, например, создавая условия, при которых новые или слабые территории становятся легко доступными для захвата или эксплуатации.
  1. Создание токсичного сообщества. В условиях, когда действия отдельных игроков могут иметь значительное влияние на общий игровой процесс, существует риск формирования токсичного сообщества. Это может происходить, если игроки начнут винить друг друга в негативных изменениях в мире, усиливая конфликты и неприязнь.

Стратегии противодействия токсичности

Для минимизации рисков, связанных с токсичным поведением, разработчики могут принять следующие меры:

  • Введение системы наказаний и поощрений. Разработка четких правил поведения в игре и введение системы наказаний за нарушения может сдерживать токсичное поведение. Поощрения за позитивное взаимодействие и вклад в развитие игрового мира могут стимулировать желаемую активность игроков.
  • Ограничения на влияние отдельных игроков на мир. Установление ограничений на то, насколько сильно действия одного игрока или небольшой группы могут изменить игровое пространство, помогает предотвратить ситуации, когда намеренный саботаж или эксплуатация механик может нанести вред большому числу игроков.
  • Создание механизмов саморегуляции сообщества. Поддержка и развитие инструментов, позволяющих сообществу самостоятельно регулировать поведение своих членов, например, через системы голосования, жалоб и модерации, может снизить уровень токсичности.
  • Прозрачность изменений игрового мира. Обеспечение того, чтобы игроки понимали, как именно их действия влияют на игровой мир, может помочь снизить непреднамеренный вред и способствовать более ответственному поведению.

Проблемы с достижением сотрудничества

  1. Разнообразие целей игроков. В многопользовательских играх собираются люди с различными интересами и целями. Некоторые стремятся к соревновательным достижениям, другие ищут социальные взаимодействия, третьи предпочитают исследовать мир в одиночку. Это многообразие делает сложным согласование общих целей и стратегий действий.
  1. Конфликты и конкуренция. Естественная конкуренция за ресурсы и территории в играх может приводить к конфликтам между игроками или группами, что затрудняет сотрудничество. Также, конкурентные аспекты игры могут стимулировать игроков к саботажу усилий друг друга вместо взаимопомощи.
  1. Логистические и организационные сложности. Сотрудничество в больших многопользовательских играх требует значительных организационных усилий, особенно когда речь идет о координировании действий большого количества игроков из разных часовых поясов с разными графиками игры.

Стратегии для улучшения сотрудничества

Чтобы облегчить и стимулировать сотрудничество в условиях «Дышащего Мира», разработчики могут принять следующие меры:

  • Внедрение систем поощрений. Предоставление игрокам конкретных бонусов и вознаграждений за совместную работу и достижение общих целей может мотивировать их к более активному сотрудничеству.
  • Создание инструментов для облегчения коммуникации и координации. Разработка удобных средств общения и планирования внутри игры поможет игрокам лучше организовывать совместные действия и решать возникающие задачи.
  • Гибкая настройка целей. Предоставление игрокам возможности выбирать из разнообразных целей и заданий, которые могут быть выполнены как индивидуально, так и коллективно, позволит соблюсти баланс между личными интересами и общими усилиями.
  • Применение механик, снижающих конфликтность. Введение игровых механик, которые поощряют сотрудничество и делают конфликты менее выгодными или желательными, может помочь снизить уровень конкуренции и споров между игроками.

Первый взгляд в будущее ПВП Pax Dei

Сегодня мы погрузимся в захватывающий мир сражений игрока против игрока в Pax Dei.

Прежде чем углубляться в детали, давайте обсудим важный момент: наш текущий ПВП-геймплей находится на начальном этапе разработки, что является необходимым для проверки наших гипотез относительно потенциально возникающих игровых механик.

Это можно считать фундаментом, на котором мы будем строить. Первым шагом к реализации нашего долгосрочного видения.

Защита Божественного не распространяется на Лионесс, и вы не можете построить там дом. Особенный интерес этой провинции заключается в другом. Среди прочего, она содержит самую высокую концентрацию узлов чистого железа в игровом мире, которые желанны для каждого игрока. Однако будьте осторожны, ведь эти сокровища не так просто добыть без борьбы. ПВП приносит совершенно новую динамику в процесс добычи ресурсов, превращая сбор в захватывающее соревнование.

Теперь о механике. Вторая альфа предложит лишь первую версию ПВП, минимально жизнеспособный продукт, если угодно. Как только вы входите в Лионесс, вы автоматически переходите в режим ПВП. Встречая другого игрока, следует рассматривать его как потенциального врага, который может атаковать вас, победить и разграбить ваш инвентарь. У нас амбициозные планы на будущее, особенно касающиеся механики заклинаний, но на данный момент мы с нетерпением ждем вашей обратной связи. Мы знаем о вашем желании ПВП-зон, и нам интересно увидеть, что вы создадите в этой песочнице.

А что насчет баланса, спросите вы? Стоит ли добавлять больше ресурсов или это нарушит равновесие? Представьте: не участвуя в ПВП, вы можете оказаться в ситуации, когда будете зависеть от энтузиастов ПВП-сражений для получения определенных ресурсов. В свою очередь, ПВП-игрокам может понадобиться опыт крафтеров и собирателей для экипировки перед боем. Это тонкая грань между сотрудничеством и соперничеством, где альянсы создаются и разрушаются в погоне за победой.

В Лионесс ставки выше, а риски больше. Это быстрый, но более опасный путь к успеху. Здесь ПВП — это не просто стычка, это полноценная битва, где каждый шаг имеет значение. Будьте осторожны, если вы падете в бою, будьте готовы к тому, что победитель разграбит вас.

Возможно, вы задаетесь вопросом, почему Лионесс не так велик, как другие провинции — всего 4 кв. км. Мы считаем, что меньшая провинция способствует более интенсивным ПВП-стычкам. В конце концов, зачем нужны сотни километров земли, когда волнение битвы поджидает за каждым углом?

Заметьте, что эта провинция стратегически расположена между четырьмя центральными провинциями, и мы не можем дождаться, чтобы увидеть все стратегии, которые вы разработаете для нападения на зону за ресурсами или засад на другие группы игроков ради их добычи.

Также разработчики дали интервью по поводу ПВП в ближайшем альфа-тестировании


Новые строительные блоки в обзоре текущей разработки Valheim

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка, в которой они рассказывают о некоторых новых декоративных элементах Пепловых земель: окно, пол и виноградные лозы.

Но сначала о том, что происходит в студии.

На прошлой неделе Iron Gate летали в Сан-Франциско на GDC 2024, где провели несколько встреч и устроили лекцию. У Юнити был свой стенд, где была возможность опробовать множество игр, созданных на этом движке, включая Valheim. Немного фотографий я выкладывал в телеграм-канале.

Сейчас же разработчики тратят большую часть времени на устранение недочетов. Как и в любом другом биоме, в Пепловых землях появится несколько новых механик, новые враги, материалы и строительные элементы, и крайне важно, чтобы всё это работало безупречно.

Тем не менее, обновление Пепловых земель не за горами, и чтобы убедиться, что вы к нему готовы, разработчики собрали в этой статье все факты о том, чего ожидать от обновления с точки зрения генерации мира, сложности игры, и прочее.

А теперь к главной теме.

В обновлении Пепловых земель появится более 50 новых элементов построек — для сравнения, в обновлении Туманных земель их было чуть больше 35. Сегодня нам показали декоративное окно из нового деревянного материала, которое будет доступно в биоме. Здесь окно представлено вместе с обычными деревянными стенами и вставками из черного мрамора.

А это новый элемент пола, который будет доступен в Пепловых землях.

Элементы построек станут не единственным способом украсить ваш дом: в обновлении Пепловых земель также появятся виноградные лозы, которые вы сможете посадить, они вырастут и оплетут стены дома. Однако они прорастают везде, где могут, поэтому убедитесь, что они не оплетают дверь. К тому же на них будет расти виноград (Vineberries).

Флешбэки Valheim: Грейдворф

В ноябре 2017 Ричард закончил моделирование и текстурирование своего нового зловещего ночного существа.

Это персонаж с низким количеством полигонов. Ричард раскрашивал текстуры прямо в Blender, используя 3D-рисование. Исходная текстура была с разрешением 1024 и очень грубая (то есть некрасивая). Но это не было так уж важно, потому что он уменьшил текстуру до 128 и включил фильтрацию точек, чтобы достичь итогового грубого нефильтрованного вида, который и задумывался.

На тот момент подразумевалось, что эти существа появляются только ночью, поэтому у них светящиеся глаза.

Обновление Rust: Освещая путь

В мартовском обновлении Rust добавили учебный остров для новичков, улучшили видимость ночью, обновили интерфейсы магазинов в клиенте и в игре, а также добавили прочие полезные изменения и исправления.

Учебный остров

Часто новые игроки рассказывают, что видели, как их друзья, стримеры или ютуберы играют в Rust, поэтому они тоже начинают играть, но быстро отказываются из-за того, насколько суровым и непрощающим может быть опыт для новичков. Добавление Учебного острова в этом месяце — наша попытка предоставить новичкам безопасную среду для изучения основных управлений и механик Rust, прежде чем они окажутся в основной игре с другими игроками.

Новым игрокам будет предложено начать обучение, когда они подключатся к общему серверу. Опытным игрокам (более 50 смертей) предлагаться не будут, и им нужно будет вручную начать обучение через меню настроек. Как только игрок начинает обучающий режим, он будет возрожден на отдельном острове, где НИП будет направлять его в течение первого получаса игры. Этот остров тщательно контролируется и другие игроки не могут добраться до него.

На протяжении этого процесса игроки научатся некоторым ключевым концепциям:

  • Основное перемещение
  • Создание предметов
  • Строительство базы
  • Улучшение баз
  • Возрождение
  • Основной бой
  • Ресурсы
  • Лутание контейнеров
  • Приготовление пищи
  • Использование печей
  • Верстаки
  • Использование транспортного средства

Конечно, это не полный список всего, что можно изучить в Rust, но мы считаем, что это хорошая отправная точка для новичка. Наш основной принцип при разработке этой последовательности был следующим — если игрок будет точно повторять то, что он делал на Учебном острове, когда попадет в основную игру, у него будет шанс на успех?

Само обучение займет меньше 30 минут, если вы знакомы с общими управлениями и концепциями шутеров от первого лица, и, вероятно, около часа, если вы не являетесь постоянным игроком подобных игр. По завершении вы окажетесь в основной игре с такими же ресурсами, как и любой другой игрок — завершение Учебного острова не дает вам никаких преимуществ в обычной игре.

Для владельцев серверов, использующих моды, изменяющие основные функции игры, вы можете обнаружить, что части учебки не работают или, возможно, показ учебки не подходит для вашего сервера (например, серверы мини-игр). Вы можете управлять активацией Учебного острова через переменную «server.tutorialEnabled» — по умолчанию она выключена. Пока она выключена, игрокам на вашем сервере не будут предлагать начать обучение, и они не смогут начать его вручную. Мы добавили тег сервера, чтобы помочь игрокам находить и фильтровать серверы по совместимости с учебным, добавьте «tut» в теги вашего сервера, чтобы рекламировать вашу совместимость с учебкой. Новые игроки будут использовать этот фильтр, когда впервые используют поиск серверов.

Ночник

Сегодня я хочу обсудить проблему, о которой часто сообщает сообщество Rust. Ориентация в игре ночью. Хотя ночной цикл является ключевым элементом игрового процесса в Rust, не видеть, что находится прямо перед тобой, может стать настоящей преградой. Проблема «гамма-хакинга» (когда игроки нечестно улучшают свое ночное видение, настраивая параметры монитора), была нашим болезненным местом, что требовало абсолютной темноты (RGB 0,0,0), чтобы противодействовать таким эксплойтам.

Для решения этой проблемы я придумал функцию «Ночник». По сути, это шейдер, который тонко освещает небольшой радиус вокруг игрока, имитируя эффект естественного лунного света. Такое локализованное освещение гарантирует, что вы можете видеть достаточно, чтобы ориентироваться ночью, в то время как обширная темнота вокруг остается темной. Дальние пиксели остаются в абсолютной темноте (RGB 0,0,0), что делает гамма-хакинг бесполезным для обнаружения далеких угроз или ресурсов (за несколько метров).

Мы считаем, что этот подход находит хороший баланс, улучшая ночной опыт без ущерба для честной игры.

Обновление интерфейса магазина

Наш устаревший всплывающий тултип для проверки ассортимента торговца срочно требовал обновления. Он выглядел неуместно по сравнению с интерфейсом магазина. Поэтому был разработан план объединения обоих в единую систему. Это обновление будет внедрено в два этапа, и это первый из них. Эта первая часть полностью заменяет старый синий всплывающий тултип интерфейсом, который яснее, более удобный для пользователя и масштабируемый. Теперь легко понять, что вы покупаете и сколько это стоит. В целом, этот первый шаг в обновлении интерфейса магазина создает отличную основу для дальнейшего развития.

Теперь товары отображаются четко, с легко видимыми ценой и количеством на складе.

Аккордеоны используются для хранения магазинов с большим количеством товаров. Это делает всё легко читаемым, при этом предоставляя пользователям гибкость в добавлении множества товаров.

Работая над этим, мы заметили некоторые проблемы с удобством при поиске товаров перед покупкой. Магазин предлагает полезные функции, такие как поиск и фильтрация, которых нет на стандартной карте. Было бы здорово иметь эти возможности везде.

Вторая часть объединит интерфейс рынка с новым интерфейсом торговца. Вам все еще придется путешествовать на рынок, чтобы купить что-либо через дрон, но сам подкладочный интерфейс будет объединен вместе. Это предоставит те же функции поиска и фильтрации, которые доступны на рынке, стандартному интерфейсу магазина на карте, при этом перенеся улучшенный стиль и удобство использования этого нового интерфейса магазина на рынок.

Улучшения и исправления

Дальномер добавлен к биноклям

Теперь осветительные ракеты боевого вертолета перезаряжаются 30 секунд

Металлоискатели теперь не могут находить добычу в безопасных зонах

Теперь одежда, которая снимется при надевании другой будет подсвечиваться красным.

Обновление интерфейса магазина предметов

В этом месяце мы улучшили интерфейс магазина. Эти изменения являются частью капитального обновления пользовательского интерфейса для экрана меню, над которым мы сейчас работаем. Одним из основных улучшений стало добавление индивидуального просмотра для каждого из общих товаров магазина, что позволяет лучше рассмотреть, как выглядит предмет или что содержится в комплекте. Например, для комплекта Abyss теперь показывается укороченная версия трейлера, предметы в комплекте на 3D-подставке, медиаматериалы и немного информации о комплекте.

Эти изменения направлены на улучшение опыта использования магазина, большую прозрачность в отношении того, что вы потенциально покупаете, а также на улучшение визуальной составляющей.

Интерфейс магазина
Переработанный вид, с улучшениями в отношении масштабирования и читаемости предметов.

Модель предмета магазина
Мы улучшили интерфейс для модели, которая появляется при нажатии на предмет. Нововведением стала анимированная 3D-версия скина.

Модель общего магазина
Мы добавили новый вид для каждого предмета общего магазина. К некоторым из них относятся укороченные трейлеры, предметы в комплекте на 3D-подставке, а также медиаматериалы и общая информация о предмете.

Противники в Pax Dei. Часть 3: Темная сторона Завесы

Авторы Pax Dei у себя в дискорде выложили отрывок из истории мира, повествующий о существах в подземельях и о том, что ими движет. Опираясь на такие литературные труды как «Потерянный рай» Джона Мильтона и «Инферно» Данте Алигьери авторы рисуют перед нами мрачную картину, в которой переплетаются темы падшей благодати, демонической порчи и стремление к запретным знаниям и силе.


Если ты и есть он; но о, как пал ты! как изменился
С того, кто в счастливых Царствах Света
Одетый в превосходящий блеск, превзошел
Мириады, хоть и светлые...

Так был описан в конце первого творения, когда рай был утрачен, этот князь ада, воплощение обжорства, пожиратель земель, сам Повелитель мух, владыка Ночного кошмара и его различных проявлений с нашей стороны Завесы.

Его знают под многими именами, ни одно из которых нельзя произносить безболезненно или безопасно. Даже те из наших павших братьев и сестер, кто стремится к вечности в тени его гудящих орд: несчастные последователи, известные как Культ Зеба, не осмеливаются говорить его истинное имя.

Потерянные из-за смертельного греха своих повелителей, они жаждут всего, но предпочитают ничего перед чем-либо другим. Им все равно, чье это, что это или есть ли на это право у кого-то другого. Избыток во всем — вот цель и средство достижения конца, который никогда не наступит.

О культистах

Как и все демонические культы, их члены заинтересованы только в себе. Хотя среди созданий этого мира есть те, кто отдался пагубным путям ереси; они все же поклоняются истинному Господу, хоть и неправильным образом, и вместе со своими заблудшими братьями и сестрами ищут истинный путь в общении, культисты не делают и этого. И в этом, возможно, кроется их величайшая слабость.

У культистов нет ни чувства, ни любви друг к другу, единственное, что их движет, — это стремление удовлетворить желания своих повелителей через герцогов Зеба, семь крат семь демонических лордов, которые служат его наместниками по землям и в извращенных глубинах.

Будь то изначально притянутые в Культ демоническим одержимостью или иным образом испорченные духами обреченных, они быстро становятся потерянными без возврата, и никто, кто был отдан на волю герцогов Зеба, так и не вернулся, чтобы рассказать свою историю.

Об извращенных глубинах

Организованные и командуемые своими демоническими повелителями, культисты не только скитаются по землям в своих усилиях выполнить желания своих повелителей, они также известны тем, что заражают места в самой земле, места, которые, как говорят, вырезаны прямо на границе этого мира и того, что ниже, места, где Завеса тонка и становится более пористой, чем глубже копаешь.

Здесь культисты готовятся к приходу и уходу своих повелителей и превыше всего стремятся доказать свою ценность, жертвуя всем, что у них есть и что им удается добыть, в надежде однажды быть признанными достойными сбросить свой смертный оков и стать темными ревенантами на службе у Повелителя мух на всю вечность.

О ежедневных событиях в этих местах в глубине мало что известно. Но мы знаем, что все они посвящены распространению болотной порчи, и большинство из них — места, где культисты трудятся днем и ночью, чтобы удовлетворить потребности своих повелителей.

Некоторые, известные как Линяльные Камеры, кажется, функционируют как инкубаторы для насекомых, где людей, захваченных культом, а также культистов, признанных слишком слабыми, запирают в каменные гробы и, будучи еще живыми, кормят личинками и магготами, которые медленно заражают их тела и развиваются, создавая извивающуюся массу насекомых, используемую для дальнейшего распространения порчи их повелителей.

Другие места, такие как Контагиум, посвящены порчи свиней, единственного животного творения, к которому культисты относятся с расположением. А еще другие, такие как известные как Абстериум, кажется, служат созданию демонических реликвий и других инструментов темных искусств, адаптированных для человеческого использования через надписи, символы, маски и другие безделушки, сделанные из кожи зараженных животных и людей.

Некоторые из этих мест, однако, более непосредственно посещаются самими демонами, даже герцогами, когда они накопили достаточно силы, чтобы пересечь Завесу и проявиться среди своих слуг. Есть рассказы из этих глубин о пиршественных залах, где горные гнилостные шведские столы и реки вина ждут прихоти герцогов. Другие места кажутся более спокойными и служат залами медитации, где можно без помех предаваться фантазиям о настоящем Обжорстве.

И, наконец, есть места, известные как Зевеумы. Темные храмы этого князя ада, где его герцоги и другие демоны, наряду с культистами, стремятся однажды снова принять его в этот мир.

Из анналов мудрецов

См. также:

Ранее Ctrl + ↓