Исследователь игровых миров

Возможные проблемы «Дышащего мира»

Блогер Атрон рассказал про интересную концепцию устройства игрового мира под названием «Дышащий мир». Это мир, где игровое пространство адаптируется к числу и активности игроков, обещая революционизировать многопользовательские игры за счет стимулирования сотрудничества и адаптивности мира к действиям игроков.

Понятно, что идея еще в плане проработки, но я все же хочу немного её покритиковать с краткими предложениями решений некоторых тонких моментов.

Проблемы с балансом

  1. Различия во влиянии на игровой мир. Опытные игроки, скорее всего, будут обладать большим количеством ресурсов и возможностей для влияния на размер и форму игрового пространства. Это может привести к тому, что новые игроки почувствуют себя недостаточно влиятельными и неспособными существенно влиять на мир, что может уменьшить их вовлеченность и удовлетворение от игры.
  1. Доступ к ресурсам и пространству. Поскольку игровое пространство расширяется в ответ на активности игроков, может возникнуть ситуация, когда опытные игроки быстро займут и оптимизируют новые территории, оставляя новичков с меньшим количеством ресурсов и менее желательным пространством. Это может усилить разрыв между новичками и ветеранами игры.
  1. Обучение и адаптация. Новые игроки сталкиваются с крутой кривой обучения, не только в освоении механик игры, но и в понимании того, как их действия влияют на динамически изменяющийся мир. Это может сделать их начальный опыт в игре более сложным и менее приятным, особенно если они чувствуют, что их вклад незначителен по сравнению с действиями опытных игроков.

Предложения по улучшению баланса

Для решения этих проблем разработчики могут внедрить механизмы, направленные на улучшение баланса и справедливости:

  • Механики поддержки новичков. Ввести системы, которые помогают новичкам быстрее адаптироваться и оказывать заметное влияние на мир, например, через бонусы или специальные задания, которые ускоряют их рост и вовлеченность.
  • Ограничения для опытных игроков. Установить ограничения или диминишинг ретурнс (уменьшение эффективности с увеличением количества) на определенные действия опытных игроков в новых территориях, чтобы предотвратить быстрое и несправедливое захватывание ресурсов.
  • Совместные задачи и цели. Создать события или задачи, которые требуют совместных усилий новичков и опытных игроков, стимулируя сотрудничество и уменьшая разрыв между разными группами игроков.

Не все варианты решения проблемы мне нравятся, но это «как варант».

Проблемы с токсичным поведением

  1. Саботаж игрового пространства. Игроки могут намеренно совершать действия, направленные на сжатие или искажение игрового пространства, чтобы затруднить игровой процесс для других. Например, они могут пытаться снизить свою активность, чтобы вызвать сжатие мира и уничтожение построек или ресурсов других игроков.
  1. Эксплуатация механик для личной выгоды. Игроки могут искать способы использовать механики адаптации мира для получения неправомерных преимуществ, например, создавая условия, при которых новые или слабые территории становятся легко доступными для захвата или эксплуатации.
  1. Создание токсичного сообщества. В условиях, когда действия отдельных игроков могут иметь значительное влияние на общий игровой процесс, существует риск формирования токсичного сообщества. Это может происходить, если игроки начнут винить друг друга в негативных изменениях в мире, усиливая конфликты и неприязнь.

Стратегии противодействия токсичности

Для минимизации рисков, связанных с токсичным поведением, разработчики могут принять следующие меры:

  • Введение системы наказаний и поощрений. Разработка четких правил поведения в игре и введение системы наказаний за нарушения может сдерживать токсичное поведение. Поощрения за позитивное взаимодействие и вклад в развитие игрового мира могут стимулировать желаемую активность игроков.
  • Ограничения на влияние отдельных игроков на мир. Установление ограничений на то, насколько сильно действия одного игрока или небольшой группы могут изменить игровое пространство, помогает предотвратить ситуации, когда намеренный саботаж или эксплуатация механик может нанести вред большому числу игроков.
  • Создание механизмов саморегуляции сообщества. Поддержка и развитие инструментов, позволяющих сообществу самостоятельно регулировать поведение своих членов, например, через системы голосования, жалоб и модерации, может снизить уровень токсичности.
  • Прозрачность изменений игрового мира. Обеспечение того, чтобы игроки понимали, как именно их действия влияют на игровой мир, может помочь снизить непреднамеренный вред и способствовать более ответственному поведению.

Проблемы с достижением сотрудничества

  1. Разнообразие целей игроков. В многопользовательских играх собираются люди с различными интересами и целями. Некоторые стремятся к соревновательным достижениям, другие ищут социальные взаимодействия, третьи предпочитают исследовать мир в одиночку. Это многообразие делает сложным согласование общих целей и стратегий действий.
  1. Конфликты и конкуренция. Естественная конкуренция за ресурсы и территории в играх может приводить к конфликтам между игроками или группами, что затрудняет сотрудничество. Также, конкурентные аспекты игры могут стимулировать игроков к саботажу усилий друг друга вместо взаимопомощи.
  1. Логистические и организационные сложности. Сотрудничество в больших многопользовательских играх требует значительных организационных усилий, особенно когда речь идет о координировании действий большого количества игроков из разных часовых поясов с разными графиками игры.

Стратегии для улучшения сотрудничества

Чтобы облегчить и стимулировать сотрудничество в условиях «Дышащего Мира», разработчики могут принять следующие меры:

  • Внедрение систем поощрений. Предоставление игрокам конкретных бонусов и вознаграждений за совместную работу и достижение общих целей может мотивировать их к более активному сотрудничеству.
  • Создание инструментов для облегчения коммуникации и координации. Разработка удобных средств общения и планирования внутри игры поможет игрокам лучше организовывать совместные действия и решать возникающие задачи.
  • Гибкая настройка целей. Предоставление игрокам возможности выбирать из разнообразных целей и заданий, которые могут быть выполнены как индивидуально, так и коллективно, позволит соблюсти баланс между личными интересами и общими усилиями.
  • Применение механик, снижающих конфликтность. Введение игровых механик, которые поощряют сотрудничество и делают конфликты менее выгодными или желательными, может помочь снизить уровень конкуренции и споров между игроками.
Дальше
4 комментария
Atron 8 мес

Привет! Спасибо за критический разбор. Это очень важно и полезно на любом этапе, даже если концепция пока не до конца расписана. И мне вообще кажется, что такое взаимодействие важно, как важно оно в научной среде, к примеру. Критикующий проверяет теорию на прочность, то есть помогает автору. За что можно только благодарить.

Попробую ответить на некоторые моменты.

  1. Мне кажется, что новым игрокам в новом мире свойственно чувствовать себя недостаточно влиятельными и не знающими все законы игрового мира в деталях. Странно представить, как может быть иначе. Но именно в росте личного опыта и понимания деталей заключается постепенный прогресс, по-моему.

Когда человек впервые садится за шахматную доску, ему никто не даёт ходить три раза пешкой, чтобы компенсировать недостаточный опыт в игре, верно? Потому что если дать такой бонус, а затем со временем начать отбирать количество возможных действий за один ход, может получиться так, что человек и не умеет играть без возможности три раза подряд ходить пешкой.

Atron 8 мес
  1. В плане территорий и расположения на них я не вижу однозначно хороших и плохих территорий. Скорее, вижу, что самые безопасные территории находятся на максимальном удалении от фронтира, но и на максимальном удалении от основного движа. Соответственно, те, кто располагается ближе к текущему фронтиру, рискуют потерей достижений, но зато у них тут «фан с доставкой на дом» и минимум логистики. Вот только в этом месте фронтир не будет вечно стоять, ведь мир «дышит». Он обязательно переместится. Так какие территории выгодны, а какие — нет, и в каком именно вопросе? Безопасность? Время перемещения? Вызов?
Atron 8 мес
  1. Приведу цитату Энди Нордгрен, которая руководила разработкой EVE Online в конце первого десятилетия проекта и в начале второго, когда рядом с людьми, игравшими десять лет, появлялись полные новички:

«Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю „активаторами“ или „прогрессорами“. Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики „клайма“ в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.»

А теперь внимание: в случае с дышащим миром всё сообщество — такая корпорация, все заинтересованы в том, чтобы человек быстрее втянулся, был эффективнее и пополним своими грамотными действиями общий потенциал.

Atron 8 мес

По теме токсичности у тебя интересный третий пункт, но пройдусь по первым двум.

  1. Описанный «саботаж» — это аномальное поведение, когда человек от вредительства получает больше удовольствия, чем от игрового процесса. Мне кажется, никакими игровыми стимулами ты это перекрыть не сможешь, а распознать, где саботаж, а где человек просто не смог играть или потерял интерес, невозможно. Наказывать за бездействие странно. Поощрение за действия заложены в самой игровой схеме.
  1. Игроки могут и будут искать личную выгоду в своих действиях, я не улавливаю, где здесь токсичность. Но в целом мне кажется, что ты уже представил какую-то намного более конкретную игру, чем общая расписанная схема. В ней уже можно что-то конкретное захватить и получить от этого выгоду, лишив её других. Я так далеко пока не заходил. ;)
  1. Взаимные упрёки из-за поражения (сжимания мира) — это в точку. Это прямо моя головная боль и одно из главных опасений. Именно поэтому хочу поскорее опробовать модель на практике. Мне кажется, очень сильно всё зависит от преобладающих настроений в конкретном сообществе, от поведения лидеров. С другой стороны, мне сложно представить, как человек, устраивающий разносы и драмы после каждой неудачи, долго будет занимать позицию лидера.

Отдельный вопрос: как организовано общение в таком пространстве. Я против глобальных чатов и прочих инструментов, где можно на всех изливать свои претензии. Да, остаётся метагейм типа дискорда, но тут уж люди сами выбирают, нужно ли им там сидеть и всё это слушать.

Луридан 8 мес

Касательно локального общения, прикольно, когда можешь прямо голосом говорить и у этого есть радиус слышимости. Чат можно сделать тоже в таком же радиусе. Еще можно писать записки, которые можно бросать на пол или класть в контейнеры (сундук, почтовый ящик около дома). Ну а самое простое — это жесты, когда ты можешь покивать головой или жестом показать в нужную сторону и тому подобное.