<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Луридан</title>
<link>https://luridan.com/</link>
<description>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Обновление Rust: Под одной крышей</title>
<guid isPermaLink="false">1399</guid>
<link>https://luridan.com/all/common-ground/</link>
<pubDate>Fri, 03 Jul 2026 19:53:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/common-ground/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Июльское обновление Rust уже в игре. Главные нововведения — монумент «жилой комплекс», где можно снять собственную квартиру, магазины с арендой для игроков и полноценная система кланов. Кроме того, разработчики переработали режим «Софткор», продолжили улучшать анимации персонажа и добавили ряд полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Q9BpyXSjrac?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Жилой комплекс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый монумент создан для игроков, которые только начинают вайп и ищут крышу над головой. Достаточно поговорить с администратором в холле — и можно арендовать комнату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Варианты найдутся на любой бюджет: от подвала до пентхауса. Разные типы комнат дают разные преимущества — например, больше места для хранения, печи и не только.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аренду нужно оплачивать: рядом с дверью есть слот, куда следует вкладывать металлолом. Если этого не делать, жильца выселят, а всё имущество конфискуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где-то на острове спрятан мастер-ключ. Тот, кто его найдёт, сможет на 5 минут открыть доступ к любой занятой комнате комплекса. А если нужна подсказка, какую комнату стоит обчистить, — в подвале может находиться охранник, которому известно больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазины в аренду&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На территории жилого комплекса расположился небольшой рынок. Каждый магазин может выкупить и вести игрок, продавая товары жителям дома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать, нужно подойти к магазину и изучить контракт, висящий у входа, — там указана стоимость. Она складывается из невозвращаемого первоначального взноса металлоломом и почасовой платы (в реальном времени), тоже в металлоломе. Для открытия магазина потребуется запас аренды минимум на 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После открытия можно настраивать товары и пополнять запасы — всё как в обычном торговом автомате. Дронам доступ к этим магазинам закрыт, зато вывеску над входом можно оформить на свой вкус.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все магазины заняты? Если точка проработала 6 часов, её можно перехватить — но придётся заплатить вдвое больше и за первоначальный взнос, и за почасовую аренду. Если спустя очередные 6 часов магазин перехватит кто-то ещё, множитель продолжит расти (x3, x4 и так далее) — до тех пор, пока у владельца не закончится аренда. Тогда магазин освободится, а множитель сбросится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если магазин закрылся или его перехватили, а внутри остались вещи, их можно забрать — достаточно вернуться и взаимодействовать с магазином. Но имущество хранится только 24 часа, так что медлить не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И осторожнее: мастер-ключ действует и на магазины, так что хранить там ценности рискованно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-44.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в режиме «Софткор»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли в режим несколько заметных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ускоренная прокачка.&lt;/b&gt; Теперь действует двойной множитель на добычу ресурсов — больше руды, дерева, еды и добычи с животных, примерно как на модифицированных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Окна рейдов.&lt;/b&gt; Казуальным игрокам тяжело противостоять рейдам, поэтому появились заранее определённые временные окна, в которые разрешено рейдить друг друга. По умолчанию это промежуток с 18:00 до 21:00 по местному времени сервера — часовой пояс единый для всех игроков. Внутри окна действуют обычные правила Rust — разрешено всё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вне этих часов инструментальный шкаф «проецирует» защиту от рейдов: чтобы она действовала, нужно находиться в радиусе шкафа. В защищённое время нельзя разрушать строительные блоки и двери — стены, полы, крыши, двери, люки с лестницами и тому подобное. Размещаемые предметы атаковать по-прежнему можно, как и сам шкаф, если он остался без защиты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы блокировать рейды, шкафу должно быть не меньше часа — свежепоставленный шкаф можно рейдить независимо от окна. Это защищает систему от злоупотреблений. Владельцам серверов выдали набор консольных переменных для тонкой настройки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-49.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система кланов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Кланы — это продвинутая версия команд: больше участников, роли и права доступа. Для общения предусмотрены отдельный клановый чат, а также объявления и сообщение дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создавать кланы и управлять ими можно за клановым столом. Названия кланов теперь отображаются над головами игроков, а соклановцы поблизости видны на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В режиме «Хардкор» система кланов отключена.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-41.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: бег с винтовками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как и анонсировалось в прошлом месяце, команда начала использовать новый набор инструментов для улучшения анимаций персонажа. В этом обновлении появились новые анимации бега с большинством двуручного огнестрельного оружия и винтовок: персонаж поднимает правую руку, а остальным телом управляет анимация бега. Движения стали заметно живее и менее механическими.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: одноручное холодное оружие&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Систему анимаций, представленную в прошлом месяце вместе с факелом, распространили на одноручное холодное оружие. Пока она тестируется на обычном топорике: если результаты устроят разработчиков, её перенесут и на другое оружие ближнего боя. Система делает движения с оружием в руках плавнее, при этом двуручные анимации вроде броска работают как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Набор светящихся обоев&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игре появился платный набор из 27 обоев для стен, пола и потолка: светящийся неон, люминесцентные граффити, грибы-фоксфайры и другое. Днём обои выглядят обычно, но по-настоящему раскрываются в темноте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят: для стен — звёзды и планеты, грибы, огнестрельное оружие, взрывы, граффити-муралы (3 варианта), неоновые фигуры (3 варианта), светящиеся грибы; для потолка — светящиеся в темноте звёзды, светлячки, граффити-муралы (4 варианта), светящиеся грибы; для пола — направляющие граффити (6 вариантов), светящийся в темноте ковёр (3 варианта).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Серверные оптимизации (UsePlayerJobs)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Режим Jobs 3 стал стандартным: последние полмесяца он работал на официальных серверах и показал стабильность. Заодно разработчики переписали передачу состояния игроков на сервере, поэтому авторам серверных модов придётся обновить свой код. Режим Jobs 2 объявлен устаревшим и будет удалён в августе — установить значение 2 по-прежнему можно, но под капотом будет работать третий режим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За несколько месяцев Jobs 3 получил ряд улучшений: сокращение выделений памяти в многопоточном коде, ускоренную отправку снапшотов игроков, параллельную обработку сетевых подписок и логики античита, а также более раннее планирование задач EAC и аналитики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно началась работа над Jobs 4 — первым шагом стала параллелизация сбора пар окклюзии на сервере. Команда собирается опробовать более рискованные изменения, поэтому до релиза этого режима пройдёт ещё пара месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прочие изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выбранный скин теперь затеняется в интерфейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Торговые автоматы и холодильники поддерживают автосортировку через адаптер хранилища.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Качество модели персонажа в инвентаре теперь меняется динамически ради производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Частоту шагов скорректировали, приблизив к старой модели персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Слой совместимости для демозаписей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Каждое обновление Rust может ломать старые демозаписи — по признанию разработчиков, это происходит проще, чем следовало бы. Поэтому в систему демо добавили слой совместимости, который пытается запустить старые записи на новой версии игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При открытии старой демозаписи игра предложит включить этот слой (если он применим). Он попытается сопоставить изменённые названия предметов со старыми, чтобы запись воспроизвелась. Важно: шансы на успех есть только у записей, сделанных за последние несколько месяцев, — чем старше демо, тем ниже вероятность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и ограничение: система работает только с записями, сделанными начиная с текущей версии игры. В демозаписях со старых сборок просто нет информации, необходимой для работы слоя.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: металлическая витрина&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предметом месяца для создания скинов стала металлическая витрина. Кастомизация поддерживается и спереди, и сзади — теперь коллекцию отрубленных волчьих голов можно продавать в фирменном стиле. Разработчики ждут впечатляющих работ от сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать свой скин, нужно открыть мастерскую в игре, найти металлическую витрину среди размещаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/common-ground"&gt;Common Ground&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust-серверам пригрозили чёрным списком за платные разбаны</title>
<guid isPermaLink="false">1398</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist/</link>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 18:51:45 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Алистер Макфарлейн из Facepunch написал, что некоторые серверные организации берут деньги с игроков за разбан или продают «страховку от бана» — ban insurance. По его словам, такие владельцы серверов пользуются тем, что игроки готовы платить, лишь бы вернуться на конкретный сервер.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist.jpg" width="1671" height="941" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Сама монетизация серверов в Rust разрешена: донаты, подписки, платный доступ, косметика, серверная валюта, реклама и спонсорство могут существовать в рамках правил Facepunch. Проблема начинается там, где модерация превращается в кассу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В обсуждениях уже всплывал похожий кейс на Reddit: игрок утверждал, что его кикнули как Suspicious Account, а при апелляции попросили купить VIP-киты минимум на 80 € как «unban insurance». Он отказался и попросил обычный пересмотр по доказательствам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ирония в том, что Rust как раз получает ларьки для безопасной торговли, а часть комьюнити параллельно обсуждает совсем другой тип «торговой точки» — кассу разбана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С точки зрения игрока это скользкая история. Если разбан продаётся, правила перестают выглядеть как правила. Бан превращается в платный штраф, а у владельца сервера появляется странный стимул: чем больше спорных банов и «подозрительных аккаунтов», тем больше потенциальных платежей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь важно отделить эту практику от официальной политики Ban Second Chances. Facepunch уже разрешает некоторым старым забаненным игрокам вернуться в Rust через новый аккаунт: если бану больше 8 месяцев и не было повторных нарушений. Но старые баны не снимают, записи не стирают, а баны на комьюнити-серверах по-прежнему остаются зоной ответственности владельцев серверов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь Facepunch фактически проводит границу: зарабатывать на разбанах и «страховке от бана» — перебор. Если серверы продолжат так делать, их могут начать вносить в чёрный список.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Rust это хороший сигнал. Игра держится на доверии к античиту, админам, репортам и правилам вайпа. Когда сервер продаёт «индульгенцию», он портит репутацию себе и подталкивает всю серверную культуру в очень мутную сторону.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://x.com/Alistair_McF/status/2072421192313581965"&gt;Some Rust server orgs are charging players to be unbanned, or selling «ban insurance.»&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0: разработчики ответили на главные вопросы о релизе</title>
<guid isPermaLink="false">1397</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-1-0-launch-faq/</link>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 11:58:53 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-1-0-launch-faq/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разаботчики из Iron Gate собрали самые частые вопросы игроков о полноценном релизе Valheim и дали на них развёрнутые ответы. Игра выходит из раннего доступа 9 сентября 2026 года, и вместе с этим меняются цена, набор платформ и появляется система достижений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-1-0-launch-faq.jpg" width="1920" height="1063" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нужно ли создавать новый мир после выхода 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и раньше, старый мир получит новый контент, даже если он был создан до обновления. Правда, генерация биомов сработает корректно только в тех областях, которые игрок ещё не исследовал. Тем не менее команда советует начать игру заново — так впечатление от 1.0 будет полнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что случится с сохранениями при выходе 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ничего. Старые сохранения останутся на своих местах, и продолжить игру с ними можно в любой момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Появятся ли в Valheim 1.0 достижения?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, и их будет много.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Смогу ли я получать достижения, если продолжу на старом сохранении? А если играю с читами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система достижений начинает отслеживать статистику с момента загрузки версии 1.0. Это значит, что достижение, связанное, например, с убийством Эйктюра, потребует убить его заново — даже если игрок уже расправлялся с ним 500 раз до этого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная система не даёт разблокировать достижения при включённых читах. Некоторые команды-разработчиков вроде «freefly» будут исключением, но использование большинства команд (например, «spawn») ставит на текущего персонажа и мир пометку о том, что достижения для них навсегда заблокированы. Персонажи, использовавшие читы ещё до 1.0, тоже получат такую пометку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы игрок не пометил своего персонажа и мир случайно, после 1.0 вход в «читерский» режим потребует подтверждения. Заспавненные предметы тоже помечаются как читерские. Если персонаж без читов подберёт такой предмет, он временно переходит в читерское состояние: пока предмет в инвентаре, достижения недоступны, но право на них вернётся, если выбросить все читерские вещи. Сами такие предметы будут наглядно помечены. Некоторые модификаторы мира — например, режим свободного строительства — тоже блокируют достижения и считаются временным читом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли 1.0 работать с модами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и всегда, модам нужно время, чтобы обновиться под базовую версию игры. Официальной поддержки модов нет, поэтому команда не может гарантировать, что какие-либо моды заработают сразу на релизе. Раз поддержки модов нет на PC, не будет её и на консолях, а Steam Workshop задействован не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли тестовая ветка для 1.0 перед релизом?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Разработчики хотят, чтобы все познакомились с 1.0 одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли сразу отправиться на Дальний север после запуска игры?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно, но команда всё же рекомендует начать заново.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Продолжит ли игра получать обновления после 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да — разработчики продолжат выпускать исправления багов и полезные улучшения. Насколько долго игра будет получать обновления, говорить пока рано. Так же рано судить и о том, добавят ли в будущем новый контент, но обо всех новостях студия обязательно сообщит на своих каналах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Затронет ли 1.0 биом океана?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет, обновление 1.0 сосредоточено на биоме Дальнего севера. Немного нового контента появится и в остальной части Valheim, но ничего, что касалось бы конкретно океанов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;У меня большая постройка. Будут ли в 1.0 оптимизации, чтобы она работала плавнее?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 1.0 действительно есть оптимизации ряда аспектов игры, но именно на крупных постройках эти изменения заметно не скажутся. При этом команда планирует и дальше работать над плавностью после релиза. Среди того, что войдёт в 1.0, — уменьшение микрофризов при подгрузке новых зон в память и выгрузке из неё, ускоренное сохранение и множество других мелких улучшений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько игроков смогут играть на одном сервере?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и сейчас, Valheim 1.0 рассчитан на 1—10 игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько будет стоить Valheim на релизе 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра получит новую цену — 29,99 доллара (возможны региональные различия). Цена меняется в связи с переходом Valheim из раннего доступа в полноценный релиз, а значит, игра предложит полный опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если игра уже куплена в раннем доступе, придётся ли покупать её заново после 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Копия просто обновится до новой версии, как обычно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;На каких платформах будет доступна Valheim?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С релиза 1.0 игру можно будет купить в Steam для Windows, Linux и Mac, в Mac App Store для Mac, в магазине Humble для Windows, Linux и Mac, а также в Microsoft Store для Windows. Кроме того, Valheim выйдет на Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 — в цифровых магазинах соответствующих платформ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каков примерный размер загрузки?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На большинстве платформ Valheim 1.0 весит около 4,3 Гб. На Xbox One чуть меньше — примерно 3,0 Гб, а версии из Mac App Store и Microsoft Store займут около 6,5 Гб.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли кроссплей?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, Valheim поддержит кроссплей между всеми платформами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли кросс-платформенный перенос прогресса?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При игре на Xbox доступ к своим сохранениям можно получить и с PC — при условии, что игра запускается через Microsoft Store. Кроме этого случая, синхронизации файлов сохранений между платформами не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/support/valheim-1-0-faq"&gt;Valheim 1.0 FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R47 (бета). Стрельба из лука, охота на птиц и система достижений</title>
<guid isPermaLink="false">1396</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-beta/</link>
<pubDate>Mon, 29 Jun 2026 16:50:17 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Крупное обновление R47 уже доступно на тестовом сервере Аркадия. В центре внимания — переработанная стрельба из лука и оперение стрел, новые птицы для охоты, а также первая версия системы достижений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого, разработчики выкатили первый этап переработки разрешений, улучшения чата, новые декоративные предметы и ряд правок баланса.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-7.jpg" width="1497" height="940" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Птицы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В разных биомах Pax Dei появилось несколько видов птиц: тетерева, белые куропатки, фазаны, гуси, грифы и орлы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Птицы бродят по земле и реагируют на приближение игроков — если их потревожить, они взлетают.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Охотиться на них можно и на земле, и в воздухе, но без лука это особенно сложно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С птиц падают перья — они нужны для оперения при создании продвинутых стрел.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-5.jpg" width="1920" height="1078" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Луки&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлено новое семейство рекурсивных луков от 2-го до 4-го уровня (Tier 2—4).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рекурсивные луки бьют точнее, разгоняют стрелу быстрее и наносят больше урона, но натягиваются и перезаряжаются медленнее обычных.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Луки более высоких уровней теперь тоже дают прибавку к точности и ускоряют натяжение и перезарядку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для луков теперь требуется отдельно изготовленная тетива (Bow Strings).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все существующие луки получили обновлённые модели, причём у настроенных (attuned) и защищённых (warded) версий есть цветовые вариации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прежний Curved Bow переименован в Woodrunner Bow — под новую модель и чтобы его не путали с рекурсивной серией.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Мишени для стрельбы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В обновлении появились новые мишени: напольные и настенные.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При попадании ближайших игроков мишень объявляет точность выстрела — удобно как для тренировки прицела, так и для соревнований по стрельбе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система достижений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игре появилась система достижений. Часть контента ведёт новичков по игре, а часть ставит перед опытными игроками по-настоящему сложные цели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения общие для всего аккаунта в рамках региона (US, EU, SEA). То есть если один из персонажей на EU-мире закрыл достижение, оно появится и у остальных EU-персонажей, но не затронет персонажей в US или SEA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Всего в этом релизе &lt;b&gt;292 достижения&lt;/b&gt;. Среди них есть и совсем простые, и крайне трудные.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе появился трекер целей, который показывает достижения, над которыми игрок работает прямо сейчас.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За каждое выполненное достижение полагается награда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения, привязанные к уровню навыка, разблокируются задним числом у тех, кто уже достиг нужного уровня. Все остальные нужно выполнить уже после запуска системы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения за PvE-убийства работают так же, как начисление опыта: убийство засчитывается всем участникам отряда того игрока, кто прикончил врага.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-3.jpg" width="993" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-6.jpg" width="407" height="767" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Основа системы разрешений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда давно работает над переработкой базовой системы разрешений в Pax Dei, и этот релиз приносит первые изменения из этой работы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В кланах появился новый ранг для новых участников — Homesteader.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках разрешений теперь можно выставить минимальный уровень доступа «Villager &amp; Up», полностью отрезав Homesteader.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Что касается участков: даже если участок открыт для клана, Homesteader не могут разрушать строительные элементы, установленные более 36 часов назад.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть одно исключение: если это декоративный предмет (furnishing piece) — например, сундук, — поставленный самим Homesteader, он вправе его уничтожить, ведь это его собственный предмет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ограничение не действует на участки со статусом Public и на участки, которыми Homesteader владеет сам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В одной из будущих версий механику доработают и дадут более тонкий контроль над разрешениями на разрушение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжат внедрять улучшения системы разрешений в следующих обновлениях.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения чата&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игре появился общий канал чата на уровне провинции (Province-wide) — можно общаться между Домашними долинами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каналы чата теперь показывают: сколько сообщений накопилось непрочитанными с момента последнего открытия и сколько игроков сейчас онлайн в канале.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскладку сообщений сделали компактнее, так что на экран помещается больше реплик.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько сообщений подряд от одного отправителя, написанных в пределах минуты, теперь группируются вместе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Общие настройки ленты чата — где выбирается, какие потоки отображать в основной ленте, — переехали в меню настроек чата.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теперь можно отдельно настроить, какие каналы показывают уведомление в интерфейсе при новом сообщении и как долго это уведомление висит.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда игрок заходит в игру, остальные могут получить уведомление о его появлении в сети. Можно настроить, рассылать ли уведомление о собственном входе и хочешь ли ты видеть такие уведомления от других.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда в Pax Dei приходит новый игрок, тоже приходит уведомление — не забудь поприветствовать новичка!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Разное&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Помимо мишеней, добавлены несколько звериных трофеев и большой церемониальный костёр.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клиент игры теперь использует новые шрифты с улучшенной читаемостью.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Баланс&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Рядом с Petra Dei теперь появляется немного кремня (Flint), а расстояние от воды, на котором кремень может зарождаться, увеличено на 10 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Урожай чеснока вырос с 3 до 5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт бронзового слитка теперь требует 60 угля (Charcoal) вместо 100 веток (Sapwood).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все декоративные предметы перенесены со станка Log Workbench на Basic Carpenter Workbench.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прочность взрослых берёз снижена с 2 до 1 — теперь их можно срубить бронзовым топором.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1521079699554435122"&gt;Update R47 — Release notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R46. Обновление движка, переработка поведения NPC и садовые постройки</title>
<guid isPermaLink="false">1395</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r46/</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:21:56 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r46/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Обновление R46 вышло на всех игровых мирах Pax Dei после двух недель обкатки на тестовом сервере Arcadia. Главное в патче — переход на Unreal Engine 5.6, полная ревизия системы агро, обновлённый интерфейс группы и большой садовый набор декораций.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики из Mainframe подчёркивают: это обновление сосредоточено не на новом контенте, а на работе «под капотом». Команда исправляла давние ошибки, улучшала стабильность и производительность, а также закладывала фундамент для более быстрой разработки в будущем. Параллельно студия работает над более масштабными игровыми улучшениями — подробности обещают рассказать в ближайшее время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, о названии: команда вводит внутреннюю систему нумерации для небольших патчей, и этот вышел под именем R46.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;b&gt;Важно&lt;/b&gt;: разработчики настоятельно просят обновить драйверы видеокарты до последней версии — часть улучшений Unreal Engine 5.6 может работать некорректно на устаревших драйверах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Главное коротко&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Переход с Unreal Engine 5.4 на 5.6.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Масштабная переработка поведения NPC, системы агро и сражений в подземельях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поддержка AMD FSR 4 и NVIDIA DLSS 4.5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлённый интерфейс группы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые интерфейсы почтовых уведомлений и очереди получения предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Более 50 новых декораций и строительных элементов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выход угля при производстве вырос на 100 %.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество исправлений ошибок и улучшений производительности и стабильности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Поведение NPC и система агро&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Система агро полностью пересмотрена и отлажена. Цель — сделать PvE-бои более предсказуемыми, читаемыми и честными: теперь яснее, как именно NPC замечают игроков, зовут подмогу, удерживают цель в бою и теряют агро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У NPC появились раздельные радиусы зрения, слуха и призыва союзников, а правила прямого агро (Direct Aggro) и агро по подмоге (Assist Aggro) стали чётче. Игрок, проходящий мимо чужой драки, больше не будет случайно цеплять врагов — если только сам не вступит в бой или не поддержит сражающихся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда особенно ждёт отзывов о пограничных случаях: стены, перепады высот, поиск пути и соседние помещения. Подробности — в отдельной статье разработчиков об &lt;a href="https://playpaxdei.com/news/game-updates/npc-aggro-fixes-and-changes"&gt;изменениях агро&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конкретные исправления:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Устранена ошибка, из-за которой стоящие рядом NPC бесконечно агрились друг на друга.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zebians больше не теряют агро, если не могут добраться до игрока.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У инквизиторов исправлена странная анимация ходьбы после потери агро.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Животные больше не теряют агро, сражаясь на земле, усыпанной выброшенными предметами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Consecrated Ground теперь создаёт значительно меньше агро, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Боевая система&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой заклинание Windlash в некоторых случаях делало оружие в руках невидимым.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука теперь прерывает эмоции — раньше можно было лечь и стрелять лёжа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена редкая проблема, когда персонаж на мгновение терял возможность двигаться после активного спама заклинаний с коротким откатом вместе с зажатой левой кнопкой мыши во время движения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У некоторых деревьев в Corrupted Plains появилась коллизия — раньше её не было.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонажи и NPC, стоящие на собираемых растениях или в них, теперь корректно наносят и получают урон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизировано заклинание Life Drain, которое вызывало проблемы с производительностью.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Ремесло&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Выход угля при производстве вырос вдвое: из 50 Sapwood теперь получается 50 Charcoal, а из 100 Heartwood — 100 Heartwood Charcoal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сбалансировано количество предметов, получаемых при крафте высоких тиров рецептов Chamois.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опция «Создать всё», которая могла расходовать лишние материалы при непустой очереди крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена проблема, из-за которой крафт большого количества предметов иногда останавливался.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Строительство и новые декорации&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавлен садовый набор — более 50 декоративных элементов для построек, дворов и садов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hedge Set — 6 строительных элементов, открываются сбором нового ресурса Jasmine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Trellis Set — 20 строительных элементов, открываются сбором нового ресурса Anatolian Ivy.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Второй набор из семи декораций из плюща — Anatolian Ivies, тоже открывается через Anatolian Ivy. Прежний набор плюща переименован из Climbing Ivy в Gallian Ivy.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Набор Bougainvillea: 2 дерева, 2 куста и 8 вьющихся декораций, открываются сбором ресурса Bougainvillea.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4 новые скамьи и каменный фонтан, открываются через прокачку навыков, а также 3 статуи — для них нужен новый ресурс Glain Neidr, который выпадает с Lost Souls.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Из исправлений:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ornamental Pillars теперь корректно держат целостность с фундаментами и стенами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С кабанов теперь всегда выпадают Sinew и Bone Fragments.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Интерфейс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Несколько элементов интерфейса переработаны — это и ответ на жалобы игроков, и подготовка к более быстрой разработке будущего контента:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Интерфейс группы переделан для удобного управления: онлайн-друзья и игроки поблизости отображаются в отдельной панели, пригласить их в группу можно в два клика.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции и настроения перенесены из «колеса» в панель — так проще добавлять новый контент.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню по клавише TAB теперь чётко разделяет информацию о персонаже и раздел аккаунта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Очередь получения предметов получила новые фильтры и сортировку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появился новый почтовый интерфейс: уведомления аккаунта теперь можно сортировать, читать и удалять прямо в игре.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Список исправлений интерфейса и смежных проблем:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Устранён бесконечный экран загрузки у игроков с ожидающим приглашением в группу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены некоторые бесконечные загрузки, связанные с обновлением движка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Окно удаления персонажа теперь закрывается клавишей Esc, а сама опция удаления снова работает.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подправлен порядок загрузки элементов карты — она больше не мерцает при частом открытии и закрытии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разделение стака больше не срывается, если выбрать больше предметов, чем можно перенести.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Системные сообщения дуэлей теперь приходят от отправителя Duel System.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен рельеф в рингфорте в Диких землях Kerys — там была невидимая дыра, в которую проваливались персонажи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На Hunter Stall теперь можно повесить вывеску, как и на остальные прилавки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сокращена задержка между выбрасыванием предметов — чистить инвентарь стало быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На карте появилась опция «Снять выделение со всего», скрывающая все маркеры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены горячие клавиши: Q — «Быстро сложить», T — «Забрать всё».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Починена кнопка «Посмотреть в журнале» в интерфейсе крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбранная сортировка сохраняется после отмены продажи или покупки предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Больше нельзя взаимодействовать с предметами сквозь стены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отмена выбора строительного элемента клавишей Esc больше не приводит к исчезновению интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время экранов загрузки больше не мелькает статичный пейзаж.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лобби больше не появляется на мгновение при переходе между провинциями и не остаётся на фоне при выходе из подземелья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экран больше не остаётся чёрным после возрождения или использования чуда Petra Mea.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Графика, звук и атмосфера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ночи стали заметно темнее, а на небе появился новый звёздный скайбокс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прочие визуальные и звуковые правки:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ремни зачехлённого оружия больше не видны при использовании Ambush.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена видимость тканевых рукавов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Yule Goat Mask больше не сопротивляется магическим эффектам и теперь становится невидимой при использовании Ambush.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D-модели растительных материалов снова отображаются, если выбросить их на землю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Анимация убирания лука стала плавнее, а натяжение тетивы выглядит естественнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена постановка ног персонажа, который слегка «доезжал» после остановки с натянутым луком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На узлах ресурса Gneiss больше не появляются дублирующиеся индикаторы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портреты персонажей в интерфейсе клана теперь загружаются корректно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличен угол наклона камеры — теперь можно смотреть выше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожа персонажа больше не выглядит жирной под татуировками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фоновые цвета ряда иконок строительных материалов приведены к единому стилю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшено освещение подземелий на низких и средних настройках графики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Усилено освещение внутри зданий — было слишком темно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена настроения во время проигрывания эмоции больше не сбрасывает выражение лица персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено мерцание одежды и частей тела персонажей на видеокартах AMD Radeon 7800 XT.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звуки животных, в том числе лис, больше не слышны с чрезмерных расстояний, а сами лисы стали орать реже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звук фонтана временно отключён: он был слишком громким и требует дополнительной настройки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Апскейлеры: FSR 4 и DLSS 4.5&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление включает свежие версии технологий масштабирования: AMD FSR 4 с генерацией кадров и NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution с генерацией кадров и Reflex — на поддерживаемых видеокартах генерируется до 4 кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unreal Engine 5.6 работает с новыми версиями FSR и DLSS заметно лучше, чем раньше: выросли и качество картинки, и производительность. Масштабированное изображение стало значительно чётче, так что играть с повышенным FPS теперь можно без потери качества графики.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переход на Unreal Engine 5.6&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Самая крупная, хотя и наименее заметная часть обновления — переход движка игры с Unreal Engine 5.4 на 5.6. Новых игровых механик это не добавляет, но приносит массу улучшений «под капотом», которые напрямую влияют на игровой опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более плавная частота кадров:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Освещение Lumen работает быстрее: системы глобального освещения и отражений, отвечающие за реалистичный свет в Pax Dei, серьёзно оптимизированы под аппаратную трассировку лучей. Epic целенаправленно добивалась стабильных 60 FPS на актуальном железе, что освобождает ресурсы процессора для игровой логики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отрисовка теней стала дешевле: Virtual Shadow Maps используют более умную отбраковку и кэширование, снижая нагрузку на видеокарту — особенно в плотных сценах со множеством построек и деревьев.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Геометрия Nanite эффективнее: система, отрисовывающая миллионы полигонов ландшафта и архитектуры, лучше отбраковывает объекты и управляет дальностью прорисовки, снижая нагрузку в людных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рендеринг лучше распараллелен между ядрами процессора, что уменьшает просадки кадров из-за упора в один поток.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Меньше подтормаживаний и «выскакивающих» объектов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Загрузка мира стала плавнее: вход в новые области проходит без рывков, поскольку регистрация физики, ландшафта и геометрии теперь может выполняться асинхронно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Параллельная обработка и кэширование потоковой загрузки текстур и моделей уменьшают эффект «подгрузки на глазах» при перемещении по миру.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Управление видеопамятью для пула Nanite и виртуальных текстур стало аккуратнее — меньше внезапных фризов из-за пересоздания буферов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Стабильность:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сетевой код: многочисленные исправления вылетов и улучшения системы репликации сокращают разрывы соединения и рассинхронизацию — особенно при уничтожении объектов, передаче владения и переходах между серверами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Физика: многопоточное обнаружение столкновений и улучшенные запросы к сцене делают симуляцию устойчивее под высокой нагрузкой — в больших сражениях и при множестве игроков на постройках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Навигация: генерация и потоковая загрузка навигационной сетки стали стабильнее, и NPC реже теряют путь после подгрузки мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранено несколько утечек памяти в рендеринге (потоковая загрузка волос, объёмные текстуры, данные GPU-сцены), что улучшает стабильность долгих игровых сессий.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Качество картинки (автоматически):&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Новый шумоподавитель отражений даёт более чистые отражения без «призраков» на воде, металле и полированных поверхностях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глобальное освещение Lumen накапливается стабильнее — меньше мерцания на листве и мелкой геометрии, а кэш поверхностей обновляется в зависимости от расстояния, делая ближнее освещение точнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшен Temporal Super Resolution (TSR): тонкая геометрия вроде листвы и волос стала стабильнее, устранены артефакты полошения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ближнее затенение (ambient occlusion) теперь считается в половинном разрешении с шумоподавителем — вдвое быстрее без потери качества.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Сеть и серверы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снижена задержка репликации мелких объектов за счёт лучшего использования пропускной способности — это заметно при взаимодействии с предметами в людных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправления жизненного цикла объектов (асинхронное уничтожение, «спящие» объекты, репликация компонентов) сокращают редкие рассинхронизации инвентаря и построек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизирована сетевая физика: ресимуляция работает быстрее, а интерполяция движения объектов стала плавнее.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Все эти улучшения работают автоматически — менять настройки не нужно. Разработчики добавляют: если раньше вы снижали графику ради производительности, сейчас самое время попробовать поднять её обратно.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Локализация&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько проблем польской локализации на отдельных предметах одежды, а также ошибки множественного числа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены недостающие переводы различных куч лута.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранены несоответствия в стиле описаний декоративных элементов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Производительность и стабильность&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опция низкой детализации персонажей теперь отключает тени персонажей и NPC.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен расчёт опор в строительной системе, который «зависал» при каскадных обрушениях сложных построек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена проблема с опорами Ornamental Pillar и Short Ornamental Pillar, которая могла вызывать потерю опоры и цепное разрушение соединённых элементов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игроки застревали на экране загрузки при переходе между зонами в отдельных областях с ошибкой «203 Connection Time Out» — персонаж после этого не мог войти в игру.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/patch-r46-is-now-live"&gt;Patch R46 is now live&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r46-release-notes"&gt;R46 — Release Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r46-patch-notes"&gt;R46 — Patch Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0 выходит 9 сентября</title>
<guid isPermaLink="false">1394</guid>
<link>https://luridan.com/all/deep-north-release-date/</link>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 10:30:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/deep-north-release-date/</comments>
<description>
&lt;p&gt;После долгого ожидания Iron Gate назвала дату релиза полной версии Valheim с обновлением Дальний север.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо привычных PC, Linux, Mac, Xbox One и Xbox Series X|S, игра выйдет на PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. Между всеми платформами будет работать полноценный кроссплей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В версии 1.0 игроков ждут новые враги, базы и оружие. Подробности разработчики обещают ближе к релизу, а пока предлагают оценить трейлер с анонсом даты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/eWULkdcaR5o?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Сделаны из другого теста</title>
<guid isPermaLink="false">1393</guid>
<link>https://luridan.com/all/built-different/</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 16:01:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/built-different/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Вышло крупнейшее за последние годы обновление, посвящённое самому игроку: модель персонажа после почти 10 лет службы заменили целиком — новый скелет, более реалистичные пропорции, переработанные лица, причёски и одежда, а также более живые анимации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также впервые за долгое время в игру добавили новую высокоуровневую экипировку — баллистическую броню, боевую униформу BDU и винтовку M16A2 со стрельбой очередями по три патрона, причём всё это нельзя скрафтить, только найти в луте. Помимо этого, состоялся переход на Unity 6, сделан первый шаг к собственной навигационной сетке, улучшена серверная проверка попаданий, а Premium переименовали в Premium Access Pass. Вышли и платные дополнения — индустриальный набор декора и безлучный арбалет, а также плюшевый Wumpus в коллаборации с Discord.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/_D9HEFkHCdo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление игрока&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики полностью переработали модель персонажа — с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сюда входят улучшенные меши и материалы, более реалистичные пропорции на новом скелете, расширенный набор сидов для лиц и причёсок, а также давно назревшая доработка практически всего, что связано с персонажем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старая модель верой и правдой прослужила почти 10 лет, но уже какое-то время заметно отставала от остальной игры. Дело не только в том, что визуально она показывала свой возраст — куда важнее, что она не давала команде взяться за более серьёзные улучшения персонажей и анимаций и тормозила внедрение будущих возможностей. Прошлые попытки её подлатать всякий раз оборачивались полумерами: в рамках старых пропорций и скелета сделать можно было лишь ограниченное число вещей. В какой-то момент стало ясно, что единственный реальный путь вперёд — вырвать всё это с корнем и отстроить заново, как следует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо новой базовой модели, команда также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Увеличила количество вариаций голов в игре — теперь у каждой уникальные материалы и дополнительные детали вроде ресниц и улучшенного освещения глаз.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработала и расширила набор причёсок и бород, применив новые анизотропные шейдеры, чтобы волосы выглядели естественнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновила всю одежду под новый скелет и пропорции, заодно освежив множество старых ассетов и устранив ряд давних проблем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Модернизировала художественный конвейер, отвечающий за модель персонажа, — теперь выпускать будущие правки и улучшения станет гораздо проще.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Лицо персонажа изменится, но сиды расы и пола остались нетронутыми — так что разработчики надеются, что для тех, кто за годы прикипел к своему случайному сиду, это не станет большим потрясением. Модель будут продолжать дорабатывать и после релиза, а в планах есть отдельное обновление с настройкой внешности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это была колоссальная работа, тем более что велась она параллельно с обычной разработкой и ежемесячными обновлениями. Операция на открытом сердце над одной из самых взаимосвязанных частей Rust, без остановки выпуска патчей, ожидаемо далась нелегко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К концу года команда рассчитывает внедрить редактор персонажа. Как именно он будет устроен, пока обсуждается внутри студии — подробностями поделятся в будущих блогах.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Производительность&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают: слова «улучшенная графика» и «дополнительные детали» способны насторожить, когда речь заходит о производительности. За этим пристально следили на протяжении всей разработки. Вместе с визуальными улучшениями команда основательно прошлась по своим инструментам и конвейерам — это открыло возможность для оптимизаций, которые на старой системе были недоступны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутренние метрики пока выглядят обнадёживающе, и после релиза за производительностью продолжат внимательно наблюдать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенные системы анимации&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одной из главных целей новой модели персонажа было дать команде прочный фундамент для доработки анимаций в Rust. Теперь разработчики приступают к улучшению анимационных систем, чтобы движения персонажа выглядели менее механически и более живо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из ключевых проблем прошлого заключалась в том, что все анимации персонажа были собраны в единый монолитный конечный автомат. Это более 250 анимаций плюс отдельные наборы под большинство видов оружия. Обновлять такой автомат мучительно и легко наошибаться: его делят между собой все виды оружия и всё, на чём можно ездить, — поэтому изменение одного перехода между анимациями могло непредсказуемо аукнуться в совершенно других ситуациях в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы это решить, команда создала новый инструмент-подсистему, который позволяет добавлять отдельную, заточенную под конкретную ситуацию логику анимаций поверх основной. Вместо того чтобы и дальше раздувать гигантский контроллер аниматора всё новыми анимациями, теперь можно создавать небольшие самостоятельные анимационные поведения и подключать их в конкретных контекстах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Звучит мудрёно, поэтому проще на живом примере — на скромном факеле. Он есть у всех с самого старта, и каждый хоть раз зажигал его ночью и тут же погибал. С его анимацией было связано несколько проблем, которые раньше было непросто решить. Хотя факел держат только в правой руке, старая система анимации умела перехватывать управление лишь всей верхней частью тела разом — из-за чего левая рука всегда оставалась скованной и деревянной. Аниматор верхней части тела к тому же ничего не знал о перемещении персонажа и не мог реагировать на бег, прыжки и тому подобное (да и будь он в курсе, городить целый набор анимаций бега и прыжков ради одного факела — расточительство).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решением стала новая подсистема, которая создаёт отдельный конечный автомат, применяемый только к правой руке. Благодаря этому на левой руке сохраняются анимации бега и движения. Заодно добавили поддержку подмешивания левой руки в тех анимациях, где она нужна, — например, когда персонаж зажигает факел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока команда выкатывает это лишь в нескольких небольших местах, чтобы обкатать и убедиться в стабильности, но в дальнейшем эти новые инструменты позволят работать быстрее, плодить меньше анимационных багов и получать более качественный результат.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баллистическая броня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Впервые за очень долгое время в Rust появляется новый высокоуровневый комплект брони.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Баллистическая броня даёт больше защиты, чем существующие крафтовые аналоги, но есть нюанс: скрафтить её нельзя. Хочешь заполучить — придётся искать. По уровню защиты она сопоставима с металлической бронёй с пластинами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с ней вводится боевая униформа (Battle Dress Uniform, BDU). Как и баллистическая броня, BDU только выпадает из лута и крафту не поддаётся. Она даёт чуть лучшую защиту, чем имеющиеся варианты одежды, но в чём-то приходится идти на компромисс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оба комплекта призваны расширить прогрессию снаряжения в поздней игре и добавить ценных целей для поиска лута. Если нужна лучшая экипировка из доступной, придётся выбираться наружу и драться за неё.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новое оружие: M16A2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;M16A2 — винтовка армейского класса, которая попадается только в топовом луте и не крафтится. Она построена вокруг режима стрельбы очередями по три патрона, отличается превосходной точностью и высокой скорострельностью, что делает её особенно эффективной в перестрелках на средней дистанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уравновесить потенциальный урон от очередей, M16A2 наносит меньше урона за выстрел по сравнению с LR-300.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и баллистическая броня с BDU, M16A2 — ещё один ценный предмет, доступный только в луте, за которым придётся выйти в мир и побороться. Тенденция, как видишь, прослеживается.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-23.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Важно: проблема с производительностью у мышек с высокой частотой опроса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление до Unity 6 изменило способ обработки ввода с мыши. Мышки с высокой частотой опроса (1000 Гц и выше) теперь создают серьёзную нагрузку на процессор и приводят к просадкам кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Снизьте частоту опроса мыши ниже 1000 Гц через фирменное ПО производителя (Logitech G HUB, SteelSeries GG и тому подобное).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики ищут полноценное решение со своей стороны. Приносим извинения за неудобства.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Доработки анимаций&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Согласование анимаций&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где это было возможно, команда воспользовалась случаем и привела анимации от третьего лица в соответствие с тем, что происходит в виде от первого лица. Многие старые анимации сильно расходились — и по самим движениям, и по таймингу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Больше уникальных анимаций&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть оружия из-за нехватки времени делила анимации между собой, и подходили они не всегда удачно. Теперь под каждое оружие создано больше отдельных, заточенных именно под него анимаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Стойка в три четверти&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначальная цель была уйти от прицеливания «лицом вперёд»: оно хоть и работало, но выглядело ужасно. К тому же при нём неизбежно проступали сквозь модель такие элементы, как приклад, — ведь верхняя часть тела не может «освободить место» под оружие, которое обязано смотреть строго в цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении команда выбрала стойку, более близкую к стрелковой стойке Уивера, чтобы сгладить часть перечисленных проблем. Выглядит она естественнее, и, что важно, в ней больше разворота корпуса и наклона бёдер.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Просмотр скинов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце средство просмотра скинов получило небольшое улучшение. Теперь скины можно рассматривать прямо в руках персонажа — сразу из магазина или из меню инвентаря Steam.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенная серверная проверка попаданий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Нередко бывает так: попадаешь по игроку в воздушном шаре или на лодке, а в ответ получаешь злосчастное «projectile invalid» — это сервер отклонил твоё попадание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики занялись улучшением проверки попаданий по игрокам, привязанным к другим объектам. Теперь при проверке учитывается предыдущее положение объекта-носителя — благодаря этому выстрелы должны засчитываться, а опыт игры станет приятнее для всех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах Facepunch это будет включено сразу. Если всё пройдёт гладко, выйдет хотфикс, который включит настройку по умолчанию на всех серверах. Изменить этот параметр самостоятельно можно через консольную переменную antihack.parenthistory.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Базовые улучшения производительности&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Переработка Pool&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Команда полагается на внутреннюю утилиту под названием Pool, которая переиспользует объекты и помогает избегать лишних выделений памяти, — это критично, чтобы не нагружать сборщик мусора. А раз утилита критична, она используется по всей кодовой базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пару месяцев назад разработчик обнаружил, что Pool становится узким местом при попытке внедрить многопоточную пакетную обработку задач (например, ежекадровую отправку снапшотов сущностей игрокам). Ради базовой защиты от состояния гонки между потоками утилита использует мьютекс, и в горячих циклах за этот мьютекс возникает серьёзная конкуренция, которая тормозит все рабочие потоки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэкспериментировав с разными реализациями, разработчик остановился на слегка «неточном» (fuzzy) lock-free решении (ниже обозначено как &lt;b&gt;FuzzyCB&lt;/b&gt;). По производительности в одном потоке и в сценарии «один производитель — один потребитель» (Single-Producer-Single-Consumer) оно не уступает ConcurrentBag, а в сценарии «много производителей — один потребитель» (Multi-Producer-Single-Consumer) обгоняет его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку решение «неточное», у него есть недостаток: оно никогда не знает точно, сколько объектов лежит в пуле. Из-за этого при высокой конкуренции за пул, когда он близок к заполнению, он может время от времени «терять» объекты. Доля потерь невелика: в одном тесте, где переиспользовалось 32 000 объектов с 32 потоков, потерялось около 0,15 %, то есть 48 объектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас решение задействовано по всей кодовой базе, и разработчик опирается на него в режиме `UsePlayerUpdateJobs 3`, чтобы пропускать предварительное выделение объектов. Если на серверах или у клиентов из-за этого возникнут проблемы, можно вернуться к исходной реализации Pool командой `pool.usemutexpool 1`. Как только новый пул подтвердит свою стабильность, запасной вариант уберут.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Больше StringView&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В рамках работы по устранению разрозненных выделений памяти разработчик перевёл часть системы консольных команд на использование &lt;b&gt;StringView&lt;/b&gt; — а именно разбор и хранение входящих команд и их аргументов. Большинство интерфейсов отдают аргументы как StringView с привычными методами преобразования, но на случай, если какие-то моды по-своему хитро обрабатывают аргументы через строки, оставлен совместимый вызов `GetString`.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя изменение API болезненно для серверных модов, эта переработка позволила избавиться от более чем 60 выделений памяти и свыше 4 КБ при вызове команды с шестью аргументами, так что игра стоит свеч. Чтобы переход прошёл чуть менее болезненно, StringView оставили похожим по API и на String, и на ReadOnlySpan. В ближайшие пару месяцев разработчик продолжит распространять его по коду и устранять разные шероховатости в его устройстве.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что под капотом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Что переработка персонажа дала команде на техническом уровне? Главное — новый скелет (риг). Свобода создать его с нуля позволила добиться более реалистичных пропорций и выбрать более естественную базовую позу, благодаря чему художники по персонажам могут лепить модели, лучше подходящие для деформации. На смену 12-летнему ригу из Maya пришёл куда более надёжный, мощный и не устаревающий со временем инструмент. В новый скелет уже заложены вспомогательные кости скручивания и кости кистей: в Unity их потенциал пока раскрыть нельзя, но в планах это конечная цель. В сумме всё это означает, что создавать анимации от третьего лица команде стало приятнее, а качество результата выросло.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно стало проще работать сообща с художниками по персонажам, которые тоже трудятся в Maya. Раньше при создании одежды красивую модель приходилось калечить и искажать её пропорции, подгоняя под старого персонажа, — теперь этот шаг наконец убрали, и одежда выглядит так, как задумано. Все ассеты одежды загружаются прямо в Maya, с поиском и удобным экспортом, так что команды персонажей и анимаций работают с одними и теми же исходниками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поправили и оружие: многие стволы держались на костыльных смещениях из тех времён, когда не было отдельной кости для предметов. Теперь всё оружие крепится напрямую к ней, а смещения убрали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот логика анимаций осталась почти прежней — и осознанно. Опыт недавних игр, бравшихся за похожие переработки, показал: в такой игре, как Rust, игрокам нужен мгновенный отклик, а не плавные «шелковистые» переходы между действиями. Аниматору на них любоваться приятно, но аудитория тех проектов восприняла подобные нововведения скорее как помеху. Так что обновление игрока осталось таким же отзывчивым, как и раньше, — если тебя всё ещё убивают, винить остаётся только себя. Приятные мелочи в будущем добавят (одна такая описана в разделе Джаррида про подсистему), но любые изменения будут соизмерять с привычным игрокам ощущением Rust и вводить их постепенно, а не одним огромным апдейтом, который шокирует систему.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый navmesh&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце студия делает первый шаг к тому, чтобы заменить навигационную сетку (navmesh) Unity на собственную. Включить её администраторы могут стартовым аргументом -useNewNavmesh при запуске сервера — по умолчанию она пока отключена. Посмотреть, как сетка выглядит в игре, помогает команда rustNav.draw. Всё это открывает простор для улучшения производительности NPC и исправления давних багов. На основе той же сторонней библиотеки &lt;b&gt;Recast&lt;/b&gt;, что использует Unity (а также Unreal, Godot и многие другие движки), — разница лишь в том, что теперь у команды полный контроль над ней, без ограничений «чёрного ящика» Unity-интеграции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что это даст игрокам в будущем:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Животные и учёные смогут заходить на базы игроков и перемещаться по ним. Пока — только на простую базу без дверей и только при включённой новой сетке. Это задел под будущее &lt;b&gt;содержание овец, коров и собак.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые животные будут реже погибать сами по себе (раньше это случалось из-за того, что Unity не справлялась с поиском пути на некоторых выпуклых и вогнутых участках рельефа).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появится возможность обновить ИИ учёных на грузовом корабле и экскаваторе — прежде это было невозможно, поскольку требовалась подвижная навигационная сетка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые учёные будут лучше и «дешевле» заходить с флангов (за счёт особой логики поиска пути, которая делает прямые маршруты менее предпочтительными).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;По производительности:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сетка строится в фоне после старта сервера, а при перезапусках мгновенно загружается с диска.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Препятствия вроде фундаментов игроков обрабатываются в отдельных потоках с ограничением по нагрузке и не бьют по частоте кадров (у способа Unity была заметная постоянная нагрузка).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Максимальное время одного запроса на поиск пути ограничено, так что один NPC не сможет вызвать лаг-спайк долгим запросом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В поисках укрытия или позиции для выглядывания новые учёные смогут быстро отсеивать недостижимые точки, не тратясь на дорогие запросы поиска пути.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Premium Access&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Premium переименовывается в &lt;b&gt;Premium Access Pass&lt;/b&gt;. Это чисто смена названия, без каких-либо функциональных изменений: если стоимость твоего инвентаря в Steam составляет 15 долларов или больше, доступ к серверам Premium Access сохраняется ровно как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Смена названия — часть подготовки к будущим планам по монетизации (увы). Менять работу премиума студия не собирается: как уже говорилось в прошлых блогах, он неплохо справляется с отсевом читеров, и игроков настоятельно призывают пользоваться премиум-серверами.&lt;/p&gt;
&lt;p class="loud"&gt;А само название Rust Premium вернут для новой системы монетизации, которую планируют запустить ближе к концу года. Это не боевой пропуск и не VIP-система, а скорее ежемесячная добровольная подписка на дополнительные скины и бонусы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Детали ещё дорабатывают и поделятся ими до запуска — чтобы все могли рассказать, насколько всё плохо (это камень в огород Reddit).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: автоматическая турель&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Объект этого месяца, для которого можно делать скины в мастерской, — автоматическая турель. Постоянный спутник многих баз в Rust наконец готов принять немного любви от сообщества скинов. Главное — следить, чтобы при покраске «рабочего конца» она была настроена не враждебно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для турели, нужно зайти во внутриигровую мастерскую, найти размещаемый предмет «автоматическая турель», скачать файл модели и добавить собственные материалы. Приём работ от сообщества откроется 11 июня.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-34.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Индустриальный набор декора&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Платный набор из 20 предметов в индустриальном стиле: декоративные размещаемые объекты, утилитарные хранилища и инструменты. В него входят промышленные полки трёх видов (двойная, половинная и настенная — им, в отличие от прочего, можно задавать цвет), горизонтальные и вертикальные бочки-хранилища, скины для факела, автоматической турели, большой и электрической печей, гаражных ворот с плексигласовыми окошками, 6 вариантов обоев для бетонного пола, а также набор спреев и эмодзи. Доступен во внутриигровом магазине и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-21.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Безлучный арбалет&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельный платный скин для арбалета — собранный явно кем-то обиженным и без особой оглядки на технику безопасности, из подобранного в мастерской хлама и с безлучной системой шкивов. Продаётся во внутриигровом магазине и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-19.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Discord x Rust — плюшевый Wumpus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первая в своём роде коллаборация с Discord: их маскота Wumpus теперь можно поставить у себя на базе в виде размещаемой плюшевой игрушки. Её можно вращать и ставить друг на друга, а рядом с ней персонаж получает 70 % комфорта. Плюшевый Wumpus — единичное исключение, доступное только в магазине Discord: купить его нужно напрямую через Discord, после чего предмет привяжется и разблокируется в инвентаре Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-42.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/built-different"&gt;Built Different&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дальний север близко: Valheim зовёт игроков на помощь перед запуском 1.0</title>
<guid isPermaLink="false">1392</guid>
<link>https://luridan.com/all/summoning-our-champions/</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 00:02:08 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/summoning-our-champions/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Разработчики Valheim сообщили, что работа над Дальним севером и версией 1.0 вышла на финальные этапы. Перед большим запуском команда просит игроков помочь с тестированием новой системы сохранений, ждёт истории сообщества и намекает на важные новости во время PC Gaming Show 7 июня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главная практическая часть новости — &lt;a href="/all/valheim-patch-022113-beta/"&gt;патч на Тестовой ветке&lt;/a&gt;. Он перерабатывает систему сохранений миров: теперь игра сохраняет мир небольшими частями и перезаписывает только те фрагменты, которые изменились с прошлого сохранения. Цель звучит просто: ускорить сохранения и снизить риск повреждения файлов. О любых проблемах с патчем можно сообщить в &lt;a href="https://valheim.com/ru/support/"&gt;специальной форме&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая интрига — &lt;a href="https://www.pcgamingshow.com"&gt;PC Gaming Show&lt;/a&gt;. Разработчики прямо зовут смотреть трансляцию 7 июня и обещают, что там может произойти «кое-что очень интересное» с точки зрения Valheim. Сама презентация начнётся &lt;b&gt;7 июня в 22:00 мск.&lt;/b&gt; Команда не раскрывает, что именно покажет, но на фоне слов о финальной стадии Дальнего севера этот намёк выглядит особенно жирно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна важная деталь для версии 1.0 — достижения. Игроки просили их давно, и теперь Iron Gate подтвердила: с полноценным релизом в Valheim появится &lt;b&gt;более 50 достижений&lt;/b&gt;. Условия пока держат в секрете, зато уже показали первые иконки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/summoning-our-champions.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также хотят собрать истории игроков о Valheim. За годы раннего доступа команда получила множество рассказов о дружбе, компаниях, совместных приключениях и даже любви, найденной благодаря игре. Теперь Iron Gate просит записать короткое видео о том, что Valheim значит лично для игроков, и отправить его через &lt;a href="https://forms.gle/3VJresZvjiYEtMBg8"&gt;специальную форму&lt;/a&gt;. Профессиональная съёмка не нужна — важна сама история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-summoning-our-champions-/"&gt;Весть от разработчиков: Взываем к нашим чемпионам&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.13 (бета). Новая система сохранений</title>
<guid isPermaLink="false">1391</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022113-beta/</link>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 13:41:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022113-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В тестовой ветке Valheim вышел патч, главное нововведение которого — переработанная система сохранений: она работает быстрее и снижает риск повреждения файлов мира.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022113-beta.jpg" width="800" height="450" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Команда Iron Gate переписала то, как игра записывает прогресс. Теперь мир сохраняется не одним куском, а небольшими фрагментами, и при каждом сохранении затрагиваются только те фрагменты, которые изменились с прошлого раза. За счёт этого процесс заметно ускоряется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меняется и структура файлов. Раньше мир хранился в двух файлах — &lt;b&gt;.db&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;.fwl.&lt;/b&gt; Теперь вместо них создаётся отдельная папка, а сам &lt;b&gt;.db&lt;/b&gt; разбит на несколько частей. Резервные копии тоже лежат в собственных папках.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Важное предупреждение для тех, кто переключается между тестовой и основной ветками: вручную перетаскивать файлы сохранений между ними разработчики не советуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если всё это звучит слишком технически — переживать не стоит. Большинство игроков заметит только одно: сохранения стали быстрее. Если, конечно, никто не привык вручную копаться в файлах сохранений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная пометка для тех, кто играет с модами. Новую систему вместе с модами не тестировали. Команда не ожидает каких-то особых проблем, но, как обычно, моддинг — это всегда на свой страх и риск.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Подробный список изменений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Введена новая система сохранения мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изменения касаются только сохранений мира; сохранения персонажа работают по-прежнему.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При сохранении записываются только те фрагменты, которые были изменены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вместо файлов .db и .fwl мир теперь хранится в папке, а сам .db разбит на несколько файлов (фрагментов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Резервные копии лежат в отдельных папках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При загрузке мира, сохранённого по старой схеме, сначала создаётся резервная копия — на случай возможных новых ошибок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;После сохранения система выполняет дополнительные проверки, что данные записались корректно. Это снижает риск повреждения файла.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новое ограничение для облачных сохранений: раньше учитывался только общий объём файлов, теперь стоит помнить, что у некоторых платформ есть лимит на количество файлов в облаке. С новой системой файлов сохраняется заметно больше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://store.steampowered.com/news/app/892970/view/508485755865137730"&gt;Patch 0.221.13 Public Test&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Жёстче прокачка — жёстче рейды</title>
<guid isPermaLink="false">1390</guid>
<link>https://luridan.com/all/upgrade-hard-raid-harder/</link>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:54:18 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/upgrade-hard-raid-harder/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;В обновлении этого месяца — модификации верстаков, новый миномёт, улучшенная сигнализация из банок, обновлённые и переделанные модели, а также множество полезных улучшений, исправлений багов и многое другое.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения верстаков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;У верстаков появилась полностью новая система модификаций — а вместе с ней девять улучшений, которые можно отыскать и поставить на свой верстак. Каждая модификация даёт собственный бонусный эффект, так что можно комбинировать их и собирать любимые сочетания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти улучшения нельзя скрафтить, и попадаются они нечасто — так что лучше беречь находки. Чтобы установить модификацию, нужно открыть инвентарь верстака. У каждого улучшения есть свой внешний вид, который меняет облик самого верстака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если повезёт собрать полный комплект, получится полностью прокачанный верстак — и по бонусам, и по внешнему виду.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-21.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Миномёт&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики добавляют новое устанавливаемое оружие — миномёт. Подходит и для уничтожения противников, и для рейдов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По принципу действия он близок к пушкам, но ставится на ровную поверхность и позволяет забрасывать снаряды на большие дистанции. Стрельбе из миномёта придётся учиться методом проб и ошибок: визуальной подсказки, куда прилетит мина, в игре нет. Вместо этого пригодится бинокль — с его помощью можно прикинуть, под каким углом поднимать ствол, чтобы попасть в цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы нельзя было долбить по одной точке без перерыва, у миномёта есть отдача: после каждого выстрела ствол слегка подбрасывает вверх. Дополнительно добавлен небольшой разброс по дальности — каждый снаряд ляжет чуть в стороне от предыдущего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На выбор два типа мин: одни заточены под высокий урон по игрокам, другие — под разрушение построек.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-38.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в ловушке-растяжке&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сигнализация из банок получила небольшое обновление: теперь её можно заряжать самыми разными предметами. Сам принцип работы не изменился — стоит зацепить растяжку, и ловушка срабатывает с громким грохотом, выдавая всем вокруг присутствие нарушителя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Устанавливать её можно где угодно — от собственной базы до помещений внутри монументов. Удобно перекрывать подходы и удерживать позиции. При срабатывании ловушка выбрасывает заряженный предмет прямо на месте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поддерживаются:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Граната F1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коктейль Молотова&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Граната с пчёлами&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Самодельная граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светошумовая граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дымовая граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сигнал снабжения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сигнальный огонь&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Петарды&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление интерфейса торгового автомата&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейсу торгового автомата давно требовалось освежение и доработки. Страница администрирования полностью переработана, а страница покупки получила новое оформление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На обновлённой странице администрирования появилось несколько возможностей: быстро выставлять предметы на продажу прямо из встроенного инвентаря, продавать скины поштучно и менять порядок уже выставленных ордеров — без необходимости удалять и создавать их заново.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-45.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Скин для каменных построек — «Склеп»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики добавляют в постоянный магазин давно ожидаемый строительный скин — «Склеп». &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10472"&gt;Уже доступен&lt;/a&gt; в магазине Rust и позволяет изменить внешний вид базы каменного уровня. Новый дом на вечность — или хотя бы до следующего вайпа.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазин Rust в Discord&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С 7 мая, заработал &lt;a href="https://discord.com/channels/560127830160048128/game-shop"&gt;официальный магазин Rust прямо внутри Discord&lt;/a&gt;. Rust стал всего второй игрой, для которой это сделали. Цель простая: облегчить покупку скинов и DLC прямо там, где игроки уже общаются с командой и координируют рейды.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;В честь запуска первые две недели проходит праздничная распродажа. С 7 по 21 мая на все DLC из магазина предметов Steam, выпущенные до 2026 года, действует скидка 20 %.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Facepunch это эксперимент — первая распродажа в магазине. Регулярно проводить такие акции команда не планирует, а будущие распродажи будут охватывать только старые товары и никогда — новинки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если давно засматривался на конкретный строительный скин или костюм химзащиты — самое время взять его себе или подарить напарнику по команде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё работает прозрачно: любая покупка через магазин в Discord попадает напрямую в инвентарь Steam. Найти магазин можно через официальный Discord или раздел Discord Shop.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-36.jpg" width="1800" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие важные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Компьютерному терминалу теперь требуется питание.&lt;/b&gt; Самое время пустить в ход блок питания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Стабильность броска гранаты.&lt;/b&gt; Исправлены проблемы с анимацией броска гранаты от третьего лица.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Торговец в Плавучем городе.&lt;/b&gt; Лодочный торговец в Плавучем городе теперь продаёт модульные детали для лодок — на случай, если игрок остался без транспорта. А ещё DPV там стал дешевле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Радиус запрета строительства у монументов.&lt;/b&gt; На монументах с несколькими зонами запрета строительства теперь корректно отображается каждая из них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Дорожные знаки на монументах.&lt;/b&gt; Знаки снова появляются как положено — в Аванпосте, на Свалке и в Колодцах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сопротивление носа лодок.&lt;/b&gt; У лодок с плоским носом значительно увеличено сопротивление воды. Стоит учитывать при постройке.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Перекраска DLC-бочек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В магазин уже добавлено несколько вариантов горизонтальных и вертикальных бочек-хранилищ, но у них нет общего стандартного аналога — в отличие, например, от скинов для шкафа инструментов. Из-за этого менять скины через баллончик с краской или ремонтный верстак не получалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце проблему починили: теперь между скинами бочек можно свободно переключаться. Аналогично исправят и будущие версии других DLC-предметов — например, одиночные и низкие полки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые достижения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Появился набор достижений, связанных с недавним морским обновлением. Часть из них получить легко — достаточно исследовать морские глубины. Есть и более сложные скрытые достижения: они встречаются заметно реже, но всё же должны попадаться при обычной игре.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации использования предметов больше не обрываются&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раньше при использовании последнего предмета в стаке анимация в руках и у персонажа резко обрывалась прямо в момент расхода. Разработчики добавили возможность доигрывать такие анимации до конца, не меняя при этом момент срабатывания самого предмета — это важно, чтобы не задеть баланс. Изменение уже применили ко всем гранатам, бинту и медицинскому шприцу. Постепенно его распространят и на остальные предметы в руках.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновление браузера серверов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Браузер серверов получил несколько важных изменений. Раньше владельцы серверов разными способами могли подделывать пинг — сервер выглядел ближе и быстрее, чем был на самом деле, и игрок мог случайно выбрать лагающий сервер вместо местного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь работает новая система привязки по странам: по IP сервера определяется страна и примерные координаты, по которым ближайшие серверы поднимаются в списке. Подделать своё местоположение больше не получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы это работало, игре нужно знать и примерное расположение самого игрока. Оно отображается в левом верхнем углу меню игры и при желании задаётся вручную — выбор сохраняется между сессиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для владельцев серверов: определение страны идёт через сторонний сервис MaxMind. Иногда он ошибается. Если сервер показан не в той стране, можно отправить запрос на исправление &lt;a href="https://www.maxmind.com/en/geoip-data-correction-request"&gt;по этой ссылке&lt;/a&gt;, а заодно написать своему хостеру — он может настроить передачу Geofeed-данных в MaxMind, чтобы все серверы хостинга отображались корректно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-42.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый бинокль&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бинокль полностью переработан. Модель, анимации и интерфейс обновили — выглядит и ощущается современнее. Правая кнопка мыши открывает обзор через бинокль, левая переключает три уровня приближения. Отлично сочетается с новым миномётом. К тому же стоимость крафта снизили.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-31.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Переделка ржавого тесака&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце разработчики вернулись к ржавому топору и полностью обновили ему внешний вид и анимации. В этот раз тот же подход применили к ещё одному ветерану — ржавому тесаку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тесак получил полную переделку: новую качественную 3D-модель, обновлённые HD-текстуры и совершенно новый набор анимаций. В итоге оружие выглядит так, будто его с любовью собрали из хлама — и по-прежнему просится в рёбра врагов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов из мастерской: электрическая печь&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце для скинов из мастерской открыли электрическую печь. Возможностей здесь масса — особенно с учётом того, что печь светится. Команда уже ждёт, что придумает сообщество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для электрической печи, нужно зайти во внутриигровую мастерскую, найти эту печь среди устанавливаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность: пакетная обработка игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжают переделывать систему обработки игроков на сервере. В прошлом обновлении они предупреждали, что собираются убрать старый код, и теперь это сделано: режимы UsePlayerUpdateJobs 0 (старый) и UsePlayerUpdateJobs 1 (первая версия пакетной обработки) полностью удалены. Параметр всё ещё можно поставить ниже двойки, но эффекта это уже не даст — сервер всё равно будет работать как при значении 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Режим UsePlayerUpdateJobs 3 по-прежнему считается экспериментальным. В этом патче исправили несколько багов и подкрутили работу с памятью и проверками физики. В ближайший месяц часть серверов переведут на этот режим для проверки в боевых условиях. Если он покажет себя стабильно, то станет режимом по умолчанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно команда работает над тем, что мешает дальше распараллеливать нагрузку. Во-первых, текущая реализация пула объектов создаёт лишние блокировки — улучшение хотят выкатить вместе с Jobs 3. Во-вторых, часть данных об игроках хранится в формате, который не получается перевести на Burst-код — это будут постепенно переписывать. В-третьих, нужно сделать потокобезопасным сохранение сущностей — это уже задача для будущего режима Jobs 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом обработка игроков постепенно перестаёт быть самым тяжёлым местом на сервере. Разработчики хотят выжать из этого направления максимум, пока оно ещё даёт прирост производительности, а потом возьмутся за следующее крупное узкое место.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс лута в глубоководье&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Количество добычи в глубоководных зонах снизили. По сравнению с остальными монументами и регионами карты лут там оказался слишком щедрым. Заодно у лодок Учёных стало меньше оружия в целом.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прекращение поддержки Windows Server 2016&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сейчас идёт переход на Unity 6, а это значит, что Windows Server 2016, Windows 8 и более старые версии перестанут поддерживаться. Минимальные требования — Windows Server 2019 или Windows 10 версии 21H1 (сборка 19043) и новее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По статистике разработчиков, среди игроков ни Windows 7, ни Windows 8 уже фактически не встречается, так что за них не беспокоятся. А вот часть владельцев серверов, по их подозрениям, всё ещё держится на Windows Server 2016. Для них это первое и последнее предупреждение: нужно обновиться минимум до Windows Server 2019 до конца месяца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/upgrade-hard-raid-harder"&gt;Upgrade hard, raid harder&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Facepunch объяснила, почему не будет жёстко замедлять прогрессию в Rust</title>
<guid isPermaLink="false">1389</guid>
<link>https://luridan.com/all/facepunch-no-slowdown/</link>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 14:47:59 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/facepunch-no-slowdown/</comments>
<description>
&lt;p&gt;На Реддите игрок со стажем с 2013 года развёрнуто предложил замедлить раннюю прогрессию вайпа — задержать спавн военных и элитных ящиков, событий и доступ к продвинутому оружию, чтобы серверы не выгорали за два-три дня. Под постом ему ответил Алистер Макфарлейн — операционный директор и исполнительный продюсер Rust в Facepunch Studios.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/facepunch-no-slowdown.jpg" width="1672" height="941" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ниже — перевод его комментария:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот несколько неприятных истин про Rust, которые часть этого сообщества часто игнорирует.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Значительная часть аудитории не может вкладывать дополнительное время, нужное для более затянутой прогрессии, как бы некоторым этого ни хотелось — Алистеру в том числе. Rust и без того требует огромных затрат времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки хотят гонку к вершине: выжимать максимум из всего, проходить на скорость, обгонять остальных и особенно конкурентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если ограничивать или растягивать снежный ком, у Rust отнимается часть души. Группы, играющие без перерыва, всё равно всегда будут впереди, и даже при более редком спавне они почти наверняка возьмут нужное первыми. Игрокам в отстающей позиции от этого станет только тяжелее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство не хочет сидеть на примитивном этапе дольше необходимого. Основной аудитории нравится середина и конец игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда разработчики делают игру проще, на практике видно лучший приток, возвращение и удержание игроков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большая часть аудитории уже играет не на ванили, а на модах — x2 или быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;С частью предложений Алистер не спорит. Всё, что прозвучало в посте, в команде обсуждали много раз за эти годы. Некоторые идеи разработчики хотят как минимум попробовать добавить в Софткор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прогрессия Rust всегда будет казаться сломанной многим игрокам — это сама природа Rust. Таков этот зверь: кто-то или какая-то группа всегда будет лучше, всегда получит лучший старт, поэтому в Facepunch очень осторожно подходят к любым линейным механикам прогрессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда продолжит добавлять, настраивать и менять то, что связано с прогрессией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/playrust/comments/1t30kgs/making_wipes_last_longer_this_is_a_good_topic_and/"&gt;Making wipes last longer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim получит подъёмный мост и новые блюда для Дальнего севера</title>
<guid isPermaLink="false">1388</guid>
<link>https://luridan.com/all/thats-a-drawbridge/</link>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:45:23 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/thats-a-drawbridge/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики поделились свежими тизерами из готовящегося обновления Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце студия спрашивала сообщество, что, по мнению игроков, можно будет готовить в биоме Дальнего севера. Многие угадали правильно — фрикадельки с брусникой. Это лишь одна из позиций в меню нового биома: запасов еды для холодных вылазок понадобится немало.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вторая новость адресована строителям. В Valheim наконец добавят подъёмный мост — конструкцию, которую сообщество просило уже давно. Разработчики называют её одним из самых впечатляющих элементов среди ранее обещанных новых деталей для построек.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-yeah-that-s-a-drawbridge/"&gt;Весть от разработчиков: Да, именно так, это разводной мост&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>В Pax Dei чинят обрушение построек и переводят игру на Unreal Engine 5.6</title>
<guid isPermaLink="false">1387</guid>
<link>https://luridan.com/all/birds-and-garden/</link>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 01:46:26 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/birds-and-garden/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Команда рассказала, на что ушли последние недели: переезд движка, борьба с багами построек, поддержка DLSS 4 и FSR 4 — и первые намёки на то, что в мир скоро прилетят птицы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/birds-and-garden-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;После весеннего обновления значительная часть команды переключилась на отладку и стабильность — в первую очередь на ошибки с &lt;a href="https://t.me/playpaxdei/1098"&gt;обрушением построек&lt;/a&gt;, с которыми столкнулась часть игроков. Разработчики отмечают, что такие вещи редко чинятся быстро, но без этого говорить о надёжности игры не приходится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно шла работа, которую снаружи почти не видно: Pax Dei перевели с Unreal Engine 5.4 на 5.6. Каждое такое обновление требует пересмотра и оптимизации существующих систем, зато открывает задел на перспективу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первые плоды уже есть. Новая версия движка принесла в игру поддержку DLSS 4 с генерацией кадров до 4× и AMD FSR 4 — обе технологии теперь работают в Pax Dei и для апскейла, и для генерации кадров. Команда также продолжает доводить недавние графические оптимизации: во внутренних тестах игра запускается на видеокартах с 6 ГБ памяти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из геймплея в следующем контентном обновлении ждут переработку &lt;a href="https://t.me/playpaxdei/1099"&gt;агро-поведения противников&lt;/a&gt; и улучшения подземелий — чтобы стычки ощущались стабильнее и интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Арт-команда тем временем готовит новый строительный набор в садовой тематике. Финальные визуалы обещают показать позже, пока это просто анонс.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/birds-and-garden-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Отдельной строкой — птицы. Часть игроков уже нашла их в файлах игрового клиента, а о планах на живность разработчики упоминали ещё в статье о &lt;a href="/all/future-of-pax-dei-2026/"&gt;планах на год&lt;/a&gt;. Подробностей команда пока не раскрывает, но намекает, что мир Pax Dei в ближайшем будущем станет чуть живее — и не только ради декора.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/birds-and-garden-2.jpg" width="1109" height="576" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/future-of-pax-dei-2026/"&gt;Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/meaning-of-birds/"&gt;Куда исчезли птицы и чем обернулся третий эон Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Весенняя уборка</title>
<guid isPermaLink="false">1386</guid>
<link>https://luridan.com/all/spring-clean/</link>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 18:42:31 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/spring-clean/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Апрельское обновление Rust оправдывает своё название — разработчики взялись за генеральную уборку. Два новых предмета, бронированный люк с лестницей и водяное колесо, соседствуют с переработанным меню F1, массовым изучением в дереве технологий и серьёзной оптимизацией как на клиенте, так и на сервере. Рыбаки-ботоводы теперь столкнутся с механикой перелова, щиты перестали быть универсальным решением, а пасхальная охота на яйца уже идёт до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: бронированный люк с лестницей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего класса. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей, рассчитанное на игроков, которым нужна максимальная прочность вертикальных проходов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Открывается на верстаке 3-го уровня, доступен в квадратном и треугольном вариантах, ставится прямо в существующие каркасы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: водяное колесо&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Возобновляемая энергия — лучшая энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Понравились ветряки и солнечные панели? Пора встречать ещё одну классику — гидроэнергетику!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Водяное колесо устанавливается в реках и пассивно вырабатывает электричество за счёт течения воды у основания. В океане оно тоже даёт заряд, но менее стабильно — выработка скачет вместе с приливами и отливами. В обоих случаях важно следить, чтобы поток воды ничем не перекрывался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Колесо можно использовать и как гигантское беличье колесо — запрыгнуть внутрь и конвертировать калории в энергию. И да, прежде чем кто-то спросит — закованных в наручники игроков тоже можно затолкать внутрь.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-22.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Массовое изучение в дереве технологий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Процесс изучения в дереве технологий наконец получил давно назревшее обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо того чтобы мучительно выбирать и открывать каждый предмет по одному, продвигаясь по ветке, теперь достаточно выбрать нужный узел — и система покажет предварительный путь до него. Одно нажатие кнопки изучения автоматически откроет всю цепочку разом, сопровождая процесс приятной анимацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация изучения, а дерево теперь центрируется при масштабировании — работать с этим интерфейсом стало заметно удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бешеная бензопила.&lt;/b&gt; Бензопила теперь всегда попадает по метке при рубке деревьев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сторожевые башни.&lt;/b&gt; Сторожевые башни больше нельзя массово ставить вплотную друг к другу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сонные мусорные кучи.&lt;/b&gt; Исправлена ошибка, из-за которой мусорные кучи появлялись прямо на спальных мешках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Счётчик.&lt;/b&gt; Теперь можно задавать значение сброса для счётчика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Глубоководные спальные мешки.&lt;/b&gt; На экране смерти добавлен визуальный индикатор, позволяющий отличить спальные мешки в открытом море от остальных.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличено время зрелости растений&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увеличили время, в течение которого растения остаются в стадии зрелости, с 14 до 24 часов. Это должно облегчить жизнь тем, кто не может заходить в игру чаще раза в день, чтобы собрать урожай.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выращиваемые цветы и раньше оставались зрелыми 28 часов, поэтому для них ничего не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-51.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменение коллизии щитов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;За последний месяц разработчики обратили внимание, что щиты стали слишком популярны и превратились в своего рода мету. В идеале щит — мощный оборонительный инструмент, но его использование должно снижать атакующие возможности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы лучше соответствовать этой задумке, хитбокс щита теперь зависит от того, поднят он или нет. В пассивном состоянии щит использует уменьшенный квадратный хитбокс, а при активном удержании — прежний, более крупный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе по щиту добавлялась лишняя отдача — этот эффект должен был срабатывать только при ударе по щиту оружием ближнего боя.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-55.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Цветные кнопки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увидели в сообществе интересный концепт цветных кнопок и решили реализовать его в рамках этого обновления. По функциональности всё очень похоже на провода с аналогичным набором цветов — единственное отличие в том, что красный остаётся цветом по умолчанию, чтобы кнопки выглядели так же, как раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны это даже интереснее: раньше в игре не было поддержки вложенных радиальных меню. Цветные кнопки стали первым элементом с такой поддержкой, и это открывает дорогу для более сложных вложенных меню в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Настраиваемые цвета тегов в чате&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По просьбе игроков в настройках доступности появились дополнительные палитры цветов. С их помощью можно менять цвет тегов для личных сообщений Discord, командного чата, карточного чата и других каналов. Должно стать нагляднее!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-36.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Радиальное меню переключения света&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Старая функция переключения света получила серьёзное обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В меню управления появилась новая привязка — «Радиальное переключение света», которая заменяет прежнюю и по умолчанию использует ту же клавишу.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Короткое нажатие сохраняет прежнее поведение: все экипированные источники света переключаются одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удержание клавиши открывает радиальное меню (если экипировано несколько источников света), позволяя переключать каждый по отдельности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Особенно полезно в ситуациях, когда не нужно включать всё разом — например, если вы используете прибор ночного видения вместе с подствольным фонариком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В перспективе эту механику могут расширить до универсального переключателя состояний предметов, который, к примеру, позволит менять режим стрельбы оружия.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-63.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Перелов и рыбалка в открытом море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рыбачить внутри базы или ботить мини-игру с удочкой — это не совсем то, что задумывалось. Лучший улов должен ждать тех, кто ищет укромные места и забрасывает удочку там. А для пассивной добычи в игре и так есть рыбные ловушки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому в игре появилась механика перелова. Если в определённой области за короткое время выловлено слишком много рыбы, зона получает статус «переловленной». В таких местах на удочку будет попадаться только мусор. Рыба восстановится через некоторое время, после чего рыбалка снова станет результативной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для серверов сообщества доступно множество консольных переменных, позволяющих настроить механику под себя (вплоть до полного отключения), так что навязывать её никому не будут. Кроме того, перелов никак не влияет на рыбные ловушки — основная задача нововведения в том, чтобы бороться с фармом рыбы в режиме бездействия прямо на базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве компенсации рыбалка в открытом море получила усиление. Сельдь и анчоусы больше не попадаются в глубоких водах, а значит, таблица добычи сместилась в сторону более ценного улова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пасхальное событие 2026&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пасха вернулась в Rust — охота на яйца стартовала и продлится до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собранные раскрашенные яйца можно улучшать: 10 обычных объединяются в бронзовое, 10 бронзовых — в серебряное, и так далее вплоть до золотого. Помогут в охоте специальные предметы: пасхальная корзинка позволяет мгновенно подбирать яйца, а костюм кролика и кроличьи уши дают преимущество благодаря особому режиму «яичного зрения».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По случаю праздника в магазине Steam появился костюм кролика — нелепый наряд в трёх расцветках, доступный ограниченное время. Кроме того, разработчики представили новое коллекционное яйцо серии Rustigé — на этот раз в аметистово-золотых тонах, внутри которого скрывается миниатюрная сцена с экскаватором и уникальная мелодия. А для тех, кто хочет освежить интерьер базы к весне, добавлен набор новых обоев для стен и полов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-48.jpg" width="1920" height="960" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Высотомер для воздушного шара&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы было нагляднее, как высота влияет на направление полёта, на воздушный шар добавили высотомер. Он расположен именно там, где нужен — рядом с ветроуказателем и кнопкой горелки. Это должно помочь лучше понять связь между высотой и курсом и упростить управление шаром.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Спустя 12 лет самодельный топор наконец получил новый облик — давно заслуженное обновление для этого незаменимого инструмента. Модель и текстуры полностью переработаны в высоком разрешении, а в комплекте идёт свежий набор анимаций под обновлённую модель.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый медицинский шприц&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ещё один ветеран, дождавшийся косметической переработки, — медицинский шприц. За 12 лет он заметно устарел, поэтому в этом обновлении его заменили на модель высокого разрешения с новыми текстурами и полностью переделанными анимациями. Восстанавливать здоровье в экстренной ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца для мастерской Steam — самодельный топор. Он только что получил отличное визуальное обновление, и разработчикам особенно любопытно, что придумает сообщество. Чтобы создать свой скин, нужно зайти в игровую мастерскую, найти самодельный топор, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённое меню F1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Консольное меню F1 полностью переработано — все вкладки улучшены и дополнены новыми функциями. Среди заметного: в консоли появился список всех доступных команд с описаниями, в разделе предметов — избранное и история, а на вкладке сервера — позиции игроков, кнопки телепорта и мута. Добавлены две новые вкладки: управление файлами копирования/вставки построек и быстрый доступ к загрузочным наборам сервера с возможностью создавать свои из текущего инвентаря.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старое меню F1 пока доступно через команду client.legacyconsoletoggle, но в ближайшие месяцы его уберут.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-39.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: результаты защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики поделились первыми результатами работы защищённых серверов, требующих TPM 2.0 и Secure Boot. Доля читеров на них составляет примерно 1 из 63 игроков против 1 из 42 на обычных серверах. Эффект пока слабее, чем от введения премиум-серверов в прошлом году, — отчасти из-за небольшого пула (всего 6 серверов), отчасти из-за того, что нужные функции включены лишь у ~60 % игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики призывают всех, чье оборудование это поддерживает, включить TPM и Secure Boot — чем больше игроков это сделает, тем шире можно будет развернуть защищённые серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дублирование кадров в демо-редакторе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В инструменты для записи демо и создания кинематографических роликов добавили новую функцию. Теперь после записи кадра можно открыть интерфейс редактирования и выборочно поправить отдельные элементы — положение камеры, угол обзора, глубину резкости — не переснимая всё целиком. По сути, это послойная работа: сначала записывается движение камеры, а потом поверх накладывается зум или другие эффекты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ретрансляция пакетов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики начали работу над инструментами для владельцев серверов. Первый из них — система ретрансляции сетевых пакетов через веб-сокеты. Это первый шаг к созданию браузерного приложения, которое будет отображать происходящее на сервере в реальном времени в 3D — что-то вроде демо-записей, но вне самой игры. Пока функция доступна для экспериментов и включается через параметры командной строки сервера.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении разработчики серьёзно поработали над производительностью — как на стороне клиента, так и на стороне сервера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах режим UsePlayerUpdateJobs 2, запущенный в марте, показал себя хорошо и теперь включён по умолчанию. Поддержку старых режимов (0 и 1) планируют убрать в будущем — авторам серверных модов, завязанных на цикл обновления игроков, стоит обновить свой код. Параллельно разработчики тестируют экспериментальный третий уровень, в котором переработана система асинхронных задач, распараллелена сетевая логика и оптимизирован серверный античит — всё это должно ещё сильнее снизить нагрузку на загруженных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На клиенте появился собственный рендерер ландшафта, заменивший стандартный движковый. Визуально всё выглядит так же, но количество drawcall-вызовов сократилось примерно на 1 600, а нагрузка на процессор снизилась в среднем на ~0,65 мс. При этом нагрузка на видеокарту осталась на прежнем уровне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверная сборка стала легче: из неё убрали ненужные 3D-модели, которые использовались только для рендеринга. Это сэкономило около 600 МБ оперативной памяти и 2,7 ГБ на диске. Если после обновления обнаружатся пропавшие коллизии — разработчики просят сообщить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, улучшена сетевая система зон видимости. Раньше сервер отправлял клиенту данные обо всех объектах в большом квадрате вокруг игрока, теперь — в более оптимальном круге. Вдобавок мелкие объекты (декор, выброшенные предметы) передаются только на близком расстоянии, а крупные (транспорт) видны издалека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/spring-clean"&gt;Spring Clean&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч: весеннее обновление. Дуэли, возврат материалов и оптимизация строительства</title>
<guid isPermaLink="false">1385</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update/</link>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 21:05:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;После двух недель тестирования на сервере Arcadia разработчики Pax Dei развернули весеннее контентное обновление на все основные серверы. Новая сборка привносит в игру несколько крупных нововведений и множество доработок по всем направлениям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что вошло в обновление:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Система дуэлей — добровольный PvP без штрафов и потерь, с гибкими настройками согласия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработанная карта с легендой, фильтрами иконок и увеличенным масштабом отдаления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отображение оружия на персонаже в ножнах и возможность скрыть шлем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новая система возврата материалов при неудачном крафте, учитывающая ценность ингредиентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопки «Быстрая раскладка» и «Забрать всё» для контейнеров и ремесленных станков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенная отзывчивость стрельбы из лука.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизация производительности в застроенных долинах за счёт новой системы потоковой загрузки физики зданий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расширенные графические пресеты — от пяти вариантов качества до автоматического теста производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Масштабируемый интерфейс с сохранением настроек между сессиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поиск и сортировка по названию на рыночных прилавках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ребаланс ресурсов: выравнивание распределения олова, новые жилы и ячмень в Лионессе, хлопок у воды в Диких землях.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подробный перевод патчноутов &lt;a href="/all/pax-dei-spring-content-update-beta/"&gt;первой части обновления&lt;/a&gt;, вышедшей на тестовую ветку.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Геймплей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В Pax Dei появилась система дуэлей. Вызвать другого игрока на поединок можно через контекстное меню при взаимодействии с ним или командой в чате: /duel [имя игрока].&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука стала заметно отзывчивее. Если удерживать ЛКМ во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В контейнеры добавлена функция «Быстрая раскладка». Перемещает предметы из инвентаря в контейнер, если в нём уже есть предметы этого типа — так сортировать и складывать ресурсы стало значительно быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В сундуки и ремесленные станки с обработкой добавлена функция «Забрать всё». Из сундука она переносит в инвентарь максимально возможное количество предметов (начиная с нижних ячеек), а из станков — собирает все готовые изделия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена возможность обходить дверные ограничения вражеского феодального клана через перезаход в игру с немедленным использованием некоторых оружейных умений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается в момент выстрела из лука.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой одновременное использование щита и лука приводило к тому, что лук переставал работать навсегда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Надгробия с предметами теперь исчезают после того, как их содержимое забрано и персонаж воскрешён.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог снизить цену на рыночном прилавке, если в инвентаре не было золота.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой противники в некоторых случаях бесконечно восстанавливали здоровье в бою.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой после смерти персонаж на мгновение отображался стоящим.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой персонаж мог застрять в геометрии костра после телепортации к феодальной святыне.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Телепортироваться к феодальной святыне через карту теперь могут только игроки, которые её уже посещали.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой одновременное восстановление здоровья и выносливости сбрасывало таймер выхода из игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой посохи не наносили урона, если на персонаже были надеты охотничьи штаны сковывающих корней.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/"&gt;Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Графика, визуал и звуковые эффекты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У кабанов обновлены звуки атаки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У боевого топора появились звуковые эффекты блокирования ударов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предпринята попытка исправить индикатор прогресса при свежевании, который иногда зависал на экране после завершения действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с некоторыми заклинаниями, у которых было слишком много частиц.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Блуждающие огоньки теперь умирают чуть изящнее — их гибель сопровождается сменой цвета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен цвет полевых цветов, которые выглядели блёклыми или серыми. Изменение в основном затрагивает биом лугов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизировано использование видеопамяти для улучшения общей производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В панель персонажа добавлена опция скрытия шлема. При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшено поведение оружия, положенного на землю. Для многих предметов скорректировано позиционирование — они по-прежнему стоят вертикально, но теперь выглядят так, будто намеренно воткнуты в землю. Молоты и топоры лежат на земле.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена парящая в воздухе растительность.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Представлена новая система возврата материалов при неудачной попытке крафта. Она призвана сделать провалы более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы. Вместо чистой случайности возврат теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой любые предметы можно было чинить через меню крафта в верхней панели, а не только те, что доступны для изготовления непосредственно через это меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой восстановление здоровья прерывало процесс крафта, фактически вызывая провал изготовления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ремесленные станки теперь открыты: они показывают рецепты, соответствующие уровню основного навыка персонажа для данного станка, а не уровню других навыков, задействованных в рецептах на этом станке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок. Для каждого типа иконок доступно включение и отключение — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — находить нужные предметы стало проще. Теперь доступен поиск по названию через поисковую строку рынка, а также сортировка объявлений по названию предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращена возможность масштабирования интерфейса. Исправлена ошибка, из-за которой настройки не сохранялись между игровыми сессиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Посмотреть роль» в уведомлениях о повышении или понижении в клане теперь корректно открывает нужную вкладку клана (участники), вне зависимости от предыдущего состояния интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках управления «Меню экипировки» переименовано в «Персонаж».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В меню экипировки добавлен индикатор загрузки при надевании и снятии снаряжения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе строительства добавлены индикаторы направления открывания дверей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Параметр «Сила атаки» переименован в «Бонус к урону».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены несоответствия между иконками эмоций и иконками благословений в круговом меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено некорректное отображение всплывающей подсказки фильтра по типу на рыночном прилавке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены случаи, когда локализованный текст выходил за границы кнопок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука вызывала сообщение «Нет стрел».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой клавиша ESC не закрывала очередь активации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой на карте отсутствовал индикатор домашней святыни.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой иконки в круговых меню оставались серыми после наведения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой некоторые вкладки интерфейса блокировали ввод ближнего боя и способностей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой уведомление об опыте показывало суммарное количество вместо значения, начисленного за каждый элемент отдельно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок теперь получает корректное уведомление в чате о том, что ему запретили писать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Из раздела приглашённых игроков в меню клана убран блок «Сообщение заявки».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Одинаковые предметы теперь складываются в очереди активации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания и особые атаки во вкладке экипировки теперь показывают описание при наведении курсора.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Покупатель теперь получает уведомление, если цена изменилась в процессе покупки на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с фрагментами снаряжения, которые застревали в слотах экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено дёрганье панели интерфейса на различных ремесленных станках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой освобождение участка блокировало возможность использовать жетоны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой история чата пропадала при телепортации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если портрет игрока не загружается, вместо случайного портрета теперь отображается иконка со знаком вопроса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой сообщения в зональном чате не отображались над головой персонажа, как в других каналах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли ответить на сообщение в Discord от тех, кто не в списке друзей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о приглашении в клан иногда мелькали на экране на долю секунды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Убрано всплывающее окно помощи по благодати — это был рудимент, оставшийся с времён до внедрения интерактивных обучений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Оптимизация&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработаны настройки рендеринга — теперь у игроков больше возможностей выбирать между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Немного улучшена производительность в подземельях за счёт оптимизации эффекта насекомых на некоторых противниках.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ресурсы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Как и в каждом контентном обновлении, точки появления ресурсов могли измениться. Их расположение определяется динамической системой, которая балансирует доступность ресурсов по всему открытому миру, а не расставляется вручную. Иногда это требует от игроков корректировки привычных маршрутов, но может привести и к обнаружению более удобных путей фарма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что частые изменения могут раздражать, поэтому были проведены улучшения для повышения стабильности точек появления. В этом обновлении примерно 60 % расположений ресурсов остались прежними. В будущих обновлениях точки появления станут ещё более постоянными — при условии, что они не будут удалены в рамках ребаланса. Это стало возможным благодаря доработке системы размещения ресурсов, которая теперь по возможности переиспользует существующие точки. В текущем обновлении изменений больше, чем ожидается в последующих, поскольку обновлённая система опирается на дополнительные данные о расположении точек, которые будут доступны для будущих релизов, но не были полностью готовы к этому.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;a href="/all/major-change-resource-system/"&gt;Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Крупные изменения в распределении ресурсов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выровнено распределение олова — ранее между Домашними долинами наблюдались заметные различия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Дикие земли добавлены рудные жилы низких уровней для большего разнообразия. Игроки сообщали, что в некоторых биомах — например, на скалистой местности — жил было мало или не было вовсе. Новые жилы не уменьшают количество жил высоких уровней — это дополнение. Однако новая жила может оказаться на месте, где раньше была другая. Цель изменения — дать игрокам на ранних этапах прогресса лучший доступ к рудам, особенно если они живут вблизи границы зон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Лионесс добавлены жилы олова, меди и нечистого железа, а также ячмень. Они не уменьшают количество других ресурсов, но могут появиться на месте, где ранее был ресурс другого типа. Основная причина — разработчики хотят, чтобы Лионесс был полноценным местом для жизни даже для новых игроков, состоящих в клане на этой территории. Отсутствие этих ресурсов ранее сильно затрудняло прокачку навыков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Небольшое количество хлопка теперь можно найти у воды в Диких землях и в Лионессе. В Диких землях с небольшими заболоченными участками это заметно увеличит доступность хлопка, но из-за редкости точек появления у воды для серьёзного сбора по-прежнему лучше отправляться в болота.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Примечание к нижеследующим изменениям: биомы и география сильно различаются между провинциями, поэтому изменение количества ресурсов может давать очень разный эффект в зависимости от доступных биомов. Если при сравнении провинций кажется, что одна получила меньше прибавку, — как правило, это означает, что в ней и без того было много данного ресурса, и относительное изменение оказывается меньше (как, например, в случае с Керис и хлопком). Если ресурс не упомянут в списке изменений, его количество осталось без изменений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ancien&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +6,3 %. 56,7 % точек появления остались на прежних местах (без учёта вновь добавленных).&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +164,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +135,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +81,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +77,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +66,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +53,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +47,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +43,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +41,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +32,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +28,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +19,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +7,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +6,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −3,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +3,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +1,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rosemary: −0,3 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Merrie&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,6 %. 57,6 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +335,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +218,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +134,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +119,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +71,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +71,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +64,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +56,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +34,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +33,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +26,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +26,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +14,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +8,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +5,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −4,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +3,2 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kerys&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 57,5 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +145,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +107,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +97,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +78,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +78,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +77,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +69,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +56,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +35,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +33,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +24,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +18,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +18,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +10,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +6,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −5,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +2,6 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Inis Gallia&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 59,8 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +621,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +345,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Crane Flower: +206,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +89,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +84,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +73,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +67,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +66,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +63,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +53,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +50,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +31,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +24,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +14,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +10,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +5,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −5,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +1,9 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Лионесс&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +16,9 %. 62,4 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +588,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +433,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +150,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +38,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: −37,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +21,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pure Iron Deposit: +15,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +14,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: −12,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +10,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +9,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +5,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −4,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Residual Harvester: +2,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Canonite: +2,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ambergrasp: +2,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +0,6 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Бой&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При использовании способности Intercept с любым одноручным копьём противники начинают терять здоровье с течением времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонаж перестаёт двигаться при лечении цели, которая выходит из радиуса действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переключение между щитом и луком при зажатой кнопке блока приводит к тому, что щит остаётся видимым, как будто экипирован одновременно с луком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания не срабатывают с первой активации при получении большого урона.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Несоответствия в названиях плохо разделанных кусков мяса на верстаке мясника (Butcher’s Workbench).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт Strawberry Mead дублируется в Barrel Bottle и отображается как два отдельных предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Создать все» съезжает под кнопку «Создать», если количество изделий содержит три цифры.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В системных сообщениях, связанных с дуэлями, отсутствует имя отправителя — вместо него отображается пустое место.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Журнал&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При наведении на некоторые предметы в журнале описание может содержать строки-заглушки или копировать описание ранее просмотренного предмета.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Отображение снаряжения на персонаже&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Щит или оружие в ножнах исчезает, если оба срабатывают одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Волосы персонажа проходят сквозь щит за спиной.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оружие в ножнах пересекается с некоторыми элементами одежды, например с капюшоном Cleric Alb of Reflection.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Чат&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Игрок не получает объяснения, почему не может отправить сообщение длиннее 1 000 символов в чате.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чат не всегда автоматически прокручивается к последнему полученному сообщению.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Графика и звук&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Длинные рукава на некоторых доспехах выглядят неестественно жёсткими во время эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрелы проходят сквозь модель персонажа при натянутом луке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отсутствуют звуковые эффекты в начале и конце дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скрытие и отображение кольчужного снаряжения в инвентаре иногда занимает заметное время для перезагрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сбой анимации лука в ножнах при одновременном срабатывании с другим оружием в ножнах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Солнечные лучи могут проходить сквозь рельеф и горы на низких и средних настройках качества графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Создание персонажа&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При редактировании персонажа на нём отсутствует стандартная туника.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Сброс» не возвращает настройки деталей лица к исходному состоянию — вместо этого все ползунки устанавливаются в среднее положение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При смене геральдики клана она не обновляется, пока игрок не вызовет обновление принудительно — например, закрыв и открыв интерфейс заново.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Элементы карты мерцают при открытии карты горячей клавишей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разделение стопки предметов в инвентаре не срабатывает, если количество для разделения превышает свободное место в целевой ячейке.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Прочее&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Экран загрузки иногда меняет размер в процессе загрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Диких землях Керис есть место, где игроки могут провалиться сквозь карту.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок не может использовать эмоции, пока экипирован строительный молоток.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/spring-content-update-is-live"&gt;Spring Content Update is Live&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 4: От данжа до центра мира — и обратно строить дорогу</title>
<guid isPermaLink="false">1383</guid>
<link>https://luridan.com/all/sea-and-center-of-the-world/</link>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:24:45 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/sea-and-center-of-the-world/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Два стрима назад я восхищался тем, как игроки проложили лестницы через скальный биом и мир стал ощущаться обжитым. Один стрим назад стоял у пустого данжа и думал: отличное место, но без дороги и поселения оно как будто не существует. А в этот раз я сам оказался на другом конце этой истории — помогал расчищать дорогу. Но до этого BitCraft успел устроить мне полноценную экспедицию к центру мира, о которой я вообще не планировал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начиналось всё скромно: разминка на шакалах, тест арбалета, поход в данж третьего тира с толпой. Арбалет, к слову, штука с характером — стрелять на бегу не даёт, стамину для бега требует, и уже понятно, что под него нужен другой подход к экипировке. Зато в данже с босса выпало редкое сердце сентинелла. Можно было бы пофармить ещё кружок — но вместо этого я полез разбираться с квестом на великое древо в Sapwoods. Что за Sapwoods? Где это? Игра молчит, Google не помогает, компедиум бесполезен. Пришлось собирать ответ по кускам из чата и внешних подсказок. Выяснилось — тринадцатый регион, центр мира, и туда надо плыть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решил не зарываться в подготовку и пошёл как есть. И это превратило обычный вечер в лучший кусок всей серии. Открытое море оказалось не просто дорогой между точками: кораблекрушения, морской лут, переходы между регионами, ощущение настоящей дали. Центральные земли встретили жёстче — агрессивные мобы, горы, высокоуровневые ресурсы, запрет на строительство. Место, куда можно добраться раньше, чем ты к нему готов. Древо я нашёл, но активировать баф не вышло — не хватило буквально нескольких единиц хекситовой энергии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом, уже дома, после вскрытия морского лута и разговоров о том, что мореходство — это, похоже, отдельная линия развития, стрим выдал тихий, но важный финал. Я помогал расчищать дорогу — ту самую инфраструктуру, без которой, как я уже видел своими глазами, даже хороший контент остаётся на отшибе. И в этом, кажется, весь BitCraft: сначала ты бегаешь по чужим дорогам и радуешься, что кто-то их проложил, потом замечаешь, где дорог не хватает, а потом сам берёшь в руки инструмент. Не потому что квест попросил, а потому что мир так устроен.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/5h0bXZqSrNk?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:02:36 Старт стрима и разминка у шакалов&lt;br /&gt;
00:09:07 Решение идти в групповой данж&lt;br /&gt;
00:25:38 Выпадает сердце сантинелла&lt;br /&gt;
00:27:56 Новый квест: найти великое древо в Sapwoods&lt;br /&gt;
00:31:27 Понимание, что путь лежит в центр мира&lt;br /&gt;
00:42:18 Выясняется, что Sapwoods — это 13-й регион&lt;br /&gt;
00:49:02 Решение плыть без долгой подготовки&lt;br /&gt;
00:51:04 Первый большой выход в открытое море&lt;br /&gt;
00:57:50 Переход между регионами по морю&lt;br /&gt;
01:01:13 Первый морской лут с кораблекрушения&lt;br /&gt;
01:14:54 Появляется берег центра мира&lt;br /&gt;
01:38:20 Вход в Sapwoods и первые ограничения зоны&lt;br /&gt;
01:40:26 Наблюдение про хексит и имперский контроль&lt;br /&gt;
01:47:15 Башня как ориентир в центре мира&lt;br /&gt;
02:01:46 Наконец найдено древо мудрости&lt;br /&gt;
02:02:21 Не хватает энергии для активации бафа&lt;br /&gt;
02:04:00 Обнаружен храм сердца&lt;br /&gt;
02:08:14 Решение отступить и вернуться позже&lt;br /&gt;
02:09:50 Вскрытие морского лута дома&lt;br /&gt;
02:27:55 Помощь с расчисткой дороги&lt;br /&gt;
02:47:01 Финальный итог стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира</title>
<guid isPermaLink="false">1384</guid>
<link>https://luridan.com/all/major-change-resource-system/</link>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 14:00:52 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/major-change-resource-system/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/major-change-resource-system.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как устроена генерация мира&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть &lt;a href="/all/pax-dei-world-generation/"&gt;отдельное видео&lt;/a&gt; о том, как работает этот конвейер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Почему ресурсы мигрировали&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что меняет новый алгоритм&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прозрачность: впервые по-настоящему&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Замечание для тестовой ветки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1486730770847629442/1486730785238155425"&gt;патчноутах&lt;/a&gt; изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;А скептики правы?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В сообществе есть и &lt;a href="https://t.me/worlds_guide/9466"&gt;другой взгляд&lt;/a&gt;: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фундамент, но не дом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 3: Телега, арбалет и данж, в который никто не ходит</title>
<guid isPermaLink="false">1382</guid>
<link>https://luridan.com/all/cart-crossbow-dungeon-no-one-visits/</link>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:46:08 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/cart-crossbow-dungeon-no-one-visits/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Я планировал сходить в подземелье. Оно было буквально рядом, выглядело прилично, и казалось — ну вот, наконец-то нормальный боевой контент. Но BitCraft снова внёс коррективы. Данж оказался живой, но непопулярный: добираться неудобно, базы у людей не открыты, дороги нет. Место как будто существует, но выпадает из жизни сервера. Подождал немного, никто не подтянулся — ладно, значит, сегодня опять хозяйственный день.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зато дома случился маленький технологический прорыв. Через эксперименты со стеклом наконец открылись колбы, а вместе с ними — базовые хилки. Звучит скромно, но для персонажа, который до этого терпел бои без нормального самоисцеления, это как провести электричество в деревню. Параллельно открылся торговый стенд, кто-то начал скупать мои товары, появились первые продажи — и вот уже персонаж из «новичка, который просто бегает» потихоньку превращается в человека с собственным кусочком экономики. А потом я посмотрел на свою старую телегу, посмотрел на рецепт второго тира — и понял, чем займусь на следующие два часа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добыча древесины для новой телеги — это был самый честный фарм за всю серию. Рубил деревья, отвлекался на шакалов, забывал телегу, возвращался, снова рубил. По пути апнулся топор, кто-то продолжал покупать товары на рынке, а я чувствовал себя ночным лесорубом в MMO-мире, где прогресс собирается не одним подвигом, а сотней ударов топором. Но когда телега второго тира наконец была готова и вместимость оказалась заметно выше — ощущение было как после хорошего рабочего дня: устал, но результат в руках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом стрим подбросил сюрприз. Квест на сентинелов, который я даже не планировал закрывать, оказался почти выполнен — нужные инсигнии у меня уже были, я их выставил на продажу, не подозревая, что это квестовые предметы. Пришлось срочно снимать с рынка. В награду открылся арбалет, и финал стрима превратился в поездку за новым оружием, переправу, покупку и первый тест на шакалах. Впечатления смешанные: бой стал активнее, появился кайт и дистанция, но к стойке и управлению ещё надо привыкать. Не имба и не разочарование — нормальное первое знакомство с новой боевой ролью. И главное — есть с чем возвращаться в следующий раз.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Z_LQLAGKebc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:04:19 Проверка соседнего данжа&lt;br /&gt;
00:15:35 Возвращение на базу и курс на квесты&lt;br /&gt;
00:17:06 Открываются колбы и рецепты через стекло&lt;br /&gt;
00:26:43 Разговор о полу-AFK-геймплее BitCraft&lt;br /&gt;
00:39:11 Новый инструмент и первые продажи&lt;br /&gt;
00:46:00 Открывается торговый стенд&lt;br /&gt;
00:49:20 Появляется цель собрать улучшенную телегу&lt;br /&gt;
01:10:27 Начинается большой поход за деревом&lt;br /&gt;
02:05:22 Получена телега второго тира&lt;br /&gt;
02:07:31 Квест на сентинелов и неожиданный лор&lt;br /&gt;
02:11:02 Открывается арбалет&lt;br /&gt;
02:20:38 Покупка и настройка арбалета&lt;br /&gt;
02:22:52 Тест арбалета на шакалах&lt;br /&gt;
02:33:48 Завершение стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 2: Быт, голод и производственные цепочки</title>
<guid isPermaLink="false">1381</guid>
<link>https://luridan.com/all/everyday-life-hunger-and-production-chains/</link>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 13:52:27 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/everyday-life-hunger-and-production-chains/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В прошлый раз я &lt;a href="/all/rocky-lands-first-dungeon/"&gt;бегал по скальному биому&lt;/a&gt; с мечом наперевес и чувствовал себя настоящим слеером. На этот раз всё пошло иначе. Я зашёл с конкретным планом: заняться квестами, разобрать накопившиеся ресурсы и наконец открыть второй слот пресета экипировки — чтобы не переодеваться вручную каждый раз, когда переключаешься между боем и крафтом. Звучит как дело на полчаса. BitCraft посмотрел на мой план и тихо усмехнулся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо боевого приключения получился репортаж из ремесленного района. Телега с деревом, переработка коры в танин, танина в кожу, бег за водой, бафы на скорость крафта, сортировка банка, кулинарные эксперименты — и так три часа. В какой-то момент я настолько увлёкся разговорами с чатом, что персонаж просто умер от голода. Не в бою, не в данже — за рабочим станком. Это, пожалуй, самая честная сцена за оба стрима: она идеально показывает, что в BitCraft главный враг — не монстр, а производственная цепочка, которая затягивает настолько, что забываешь поесть. Причём и в игре, и в реальности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но именно через эту бытовую рутину BitCraft раскрывается с неожиданной стороны. Вернувшись после смерти в Shellborn, я обнаружил, что поселение уже перестроилось — кто-то передвинул банк, реорганизовал пространство, и база выглядела иначе, чем пару дней назад. Рынок, ларьки, огороды, инстанс-домики, ремесленные зоны — всё это работает не как декорация, а как живая инфраструктура, которую другие игроки постоянно развивают. И даже крафт здесь частично социальный: можно подхватывать чужие процессы, помогать ускорять производство, пользоваться общими станками. Играешь вроде соло, но мир всё время напоминает, что ты здесь не один.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кульминация у стрима получилась тихая, но очень в духе игры. После трёх часов хозяйственной возни я наконец открыл тот самый второй слот пресета. Не эпический меч, не редкий дроп — просто удобство, которое убирает кусок ежедневной рутины. А потом BitCraft тут же подбросил следующий квест на торговый ларёк, за которым потянулась новая цепочка: масло, смола, стекло, песок, колбочки… Стрим закончился не красивой точкой, а ощущением, что игра снова открыла ещё один слой — и этот слой точно не на сегодня.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/izkj3D65Ozo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
06:02 Старт стрима: телега дерева и дорога в ближайшее поселение&lt;br /&gt;
08:41 Переодевание в крафтовый сет и разговор о пользе разных типов брони&lt;br /&gt;
13:18 Новая система пресетов экипировки и план заняться квестом на неё&lt;br /&gt;
17:41 Как в игре устроен кооп, доверие и жизнь в поселении&lt;br /&gt;
24:19 Странный PvP-тизер, удалённый ролик и догадки о войнах империй&lt;br /&gt;
31:40 Смерть от голода и разбор штрафов после воскрешения&lt;br /&gt;
38:32 Возвращение в Shellborn и неожиданно перестроенная база&lt;br /&gt;
41:41 Зачем поселению нужен городской рынок&lt;br /&gt;
43:20 Рыбалка, мореплавание, обменники и NPC с питомцами&lt;br /&gt;
47:18 Два типа хаузинга и защита от воровства в поселении&lt;br /&gt;
53:05 Начало длинной ремесленной цепочки ради квестов&lt;br /&gt;
57:44 Бафы, еда, амулет и сборка бонусов на скорость крафта&lt;br /&gt;
01:04:50 Полу-афк BitCraft в чистом виде: крафт идёт, стример уходит за чаем&lt;br /&gt;
01:17:03 Как работает помощь других игроков в крафте&lt;br /&gt;
01:30:50 Большой блок ответов про соло, PvP, данжи и социальность игры&lt;br /&gt;
01:45:27 Сдача квестов из переработанных ресурсов&lt;br /&gt;
01:58:14 Квестовый груз на спине и разговор о логистике&lt;br /&gt;
02:00:27 Кулинарные эксперименты и шанс открыть новые рецепты&lt;br /&gt;
02:25:35 Награда за квест: открыт второй слот пресета экипировки&lt;br /&gt;
02:45:12 Квест на торговый ларёк и неприятный сюрприз с материалами&lt;br /&gt;
02:52:43 Новый виток ремесла: масло, смола, стекло, бутылочки&lt;br /&gt;
03:04:35 Выясняется, что цепочка уходит ещё глубже, и это уже не на сегодня&lt;br /&gt;
03:12:24 Завершение стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Val-Con 2026: фанатский конвент Valheim возвращается, и на этот раз с Iron Gate на борту</title>
<guid isPermaLink="false">1380</guid>
<link>https://luridan.com/all/winter-adventures/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 20:42:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/winter-adventures/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim из Iron Gate выпустили свежий пост из серии «Слово от разработчиков», где показали ещё немного Дальнего севера и анонсировали своё участие в Val-Con 2026. Про биом много нового не рассказали — тройка коротких тизеров, — а вот с конвентом всё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кратко о тизерах Дальнего севера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Три вещи, которые Iron Gate показали на этот раз. Во-первых, &lt;b&gt;брусника&lt;/b&gt; — её можно собирать в лесах биома и использовать в местных рецептах еды. Разработчики назвали это «одним из самых шведских аспектов» нового биома и предложили игрокам угадать, что из неё можно приготовить. Во-вторых, &lt;b&gt;скользкий лёд&lt;/b&gt; — неосторожные викинги будут терять равновесие и спотыкаться. В-третьих, &lt;b&gt;глубокий снег&lt;/b&gt;, который нужно расчищать, чтобы строить базу, — для этого можно скрафтить лопату.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Val-Con 2026 — главное&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;А вот это действительно любопытно. Val-Con 2026 пройдёт с 17 по 19 апреля — это второй выпуск фанатского онлайн-конвента Valheim, первый из которых состоялся в феврале 2025 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Val-Con — это полностью фанатский проект, существующий на некоммерческой основе и не аффилированный с Iron Gate или Coffee Stain Studios. Организаторы — энтузиасты из сообщества: игроки, моддеры, контент-мейкеры, которые делают всё на волонтёрских началах. Их долгосрочная цель — со временем провести полноценный офлайн-конвент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но в этом году есть важное отличие: &lt;b&gt;Iron Gate официально участвует в мероприятии&lt;/b&gt;. Студия обещает призы для конкурсов и розыгрышей, а также гостевые появления членов команды разработки. Для фанатского ивента это серьёзное признание со стороны студии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Из чего состоит Val-Con&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Конвент включает три составляющих: Hype Week — неделя перед ивентом с игровыми серверами разной степени модификации; стримовое вещание с интервью, панелями и видео от сообщества; а также витринные серверы — ванильный мир для построек и отдельный моддерский.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для понимания масштаба: в 2025 году программа включала интервью с нарративным дизайнером и композитором Valheim, больше десяти панельных дискуссий на темы от спидранов и модостроения до доступности в играх, десятки стримов и внутриигровой конвент с мини-играми, кинозалом и билд-реле между регионами. Программа 2026 года пока не опубликована, но с учётом участия Iron Gate масштаб наверняка вырастет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности — на официальном сайте &lt;a href="https://www.val-con.org"&gt;val-con.org&lt;/a&gt;. Там же можно подать заявку на участие в качестве контент-мейкера, моддера или волонтёра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-winter-adventures"&gt;Весть от разработчиков: зимние приключения&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>