Играю в игры, пишу в блог

Rust: Пережить десятилетие

В январском сообщении у себя в блоге разработчики рассказали о примерных планах на 2024 год: в феврале в игру добавят рюкзаки и ограничат количество одновременно установленных убежищ. В течение года добавят мотоциклы, клановую систему, новое оружие, в игре появятся каньоны и озера, добавят вариативные пещеры, целый новый биом и многое другое.

Серверы вайпнуты, Санта пакует вещи и убирает тела — праздничный сезон закончился. Разработчики возвращаются к работе после пары недель перерыва, поэтому январский пост в блоге не такой объемный как обычно.

В этом году мы отметили 10-й день рождения Rust, и это было невероятное путешествие. Rust продолжает расти из года в год, и для игры 10-летней давности это весьма впечатляющий результат.

Вот некоторые ключевые особенности геймплея, которые мы добавили в 2023 году:

А также множество других улучшений.

Rust продолжает быть главной игрой для Facepunch, и мы не смогли бы сделать это без вашего энтузиазма и отзывов. Rust развивалась на основе отзывов игроков. Это не та игра, которую мы изначально собирались разрабатывать, но мы невероятно гордимся ею и страстно желаем, чтобы она продолжала развиваться.

Спасибо за то, что вы стали неотъемлемой частью этого невероятного путешествия, и мы с нетерпением ждем обновлений в ближайшие годы.

Если вам интересно узнать больше об истории Rust, вы можете посмотреть временную шкалу игры.

Что дальше

В течение всего года вас как обычно ждут ежемесячные обновления каждый первый четверг месяца, а также периодические исправления и праздничные события.

1 февраля мы выпустим обновление «Рюкзаки». Рюкзаки станут новым крафтовым предметом одежды, позволяющим игроку носить с собой больше предметов.

Не можете дождаться февраля? На следующей неделе рюкзаки будут доступны для публичного тестирования в ветке Staging, чтобы все желающие могли опробовать их и оставить свои отзывы.

В следующем месяце мы также ограничим количество убежищ, которые игроки могут разместить в один момент времени.

У нас в разработке находится тонна контента, и если вы следите за нашей страницей коммитов, то уже знаете о некоторых из них. В этом году вы можете ожидать появления новых и обновленных монументов, таких как Компаунд, дополнительной обучающей системы для новых игроков, мотоциклов, обновленного интерфейса списков серверов, клановой системы, нового оружия.

Актуальной темой для нас является улучшение мира и окружающей среды. На 2024 год запланировано несколько патчей, которые улучшат мир, создадут уникальные зоны для строительства, такие как каньоны и озера, а также улучшат реки. Процедурно генерируемые пещеры, а также новый биом, мы будем исследовать и улучшать скалы и добавлять больше вариаций скальных образований.

Мы планируем устранить некоторые преимущества защитников, связанные с морскими монументами и событиями, такими как грузовой корабль и нефтяная вышка. Мы планируем переделать гавани, а грузовой корабль вскоре будет стыковаться с гаванями.

Выше описано лишь несколько ключевых особенностей. У нас запланировано гораздо больше.

Производительность

Работа над производительностью — это постоянный процесс. Мы постоянно добавляем и улучшаем новые функции ежемесячно, часто скрытые в журналах изменений. Не существует волшебной кнопки для увеличения производительности. Это медленный процесс, состоящий из небольших достижений.

Наше непосредственное внимание сосредоточено на снижении потребления памяти, что может обеспечить более стабильный и постоянный ФПС для игроков. Мы уже подготовили несколько улучшений для внутреннего тестирования и, надеюсь, выпустим их в ближайшие месяц-два.

В этом году мы приглашаем на работу новых сотрудников, уделяя особое внимание производительности.

Мы продолжим делиться новостями о производительности в наших ежемесячных блогах о разработке.

Глобальный рендеринг

Впервые мы анонсировали глобальные сетевые базы в сентябре. Глобальный рендеринг был призван уменьшить количество «выскакивающих» баз, значительно увеличить расстояние обзора строений игроков и снизить некоторые накладные расходы на производительность при рендеринге баз. Сразу же мы столкнулись с некоторыми проблемами, применили исправления, перевыпустили патч и столкнулись с новыми проблемами, этот процесс повторился несколько раз, после чего разработка застопорилась.

Нам стало ясно, что мы выпустили его слишком рано, с недостатком внутреннего тестирования. В ближайшие два месяца мы выделим время для тщательного тестирования и оценки глобального рендеринга с надеждой выпустить его публично в марте.

Домашние животные

Если вы следите за нашей публичной страницей коммитов, то знаете, что мы работали над питомцами несколько месяцев и внезапно остановились. По ряду причин мы остановили этот проект, и он не будет выпущен в этом году.

Наша цель — сделать питомцев в Rust, но для начала нам нужно преодолеть несколько препятствий.

В настоящее время мы нанимаем программиста игрового ИИ, который присоединится к команде Rust, чтобы помочь улучшить наш ИИ и в конечном итоге помочь в разработке питомцев.

Нексус

Опять же, если вы следите за нашими публичными коммитами, то наверняка видели систему Nexus. Что такое система Nexus? Вкратце, система Nexus позволяет нам объединять серверы в кластеры и давать игрокам возможность путешествовать с сервера на сервер в игре, используя коптеры и лодки, перемещаясь к краю карты, эффективно связывая неограниченное количество серверов, создавая среду, где вы можете взаимодействовать с десятками тысяч, если не сотнями тысяч игроков и исследовать несколько карт без необходимости постоянно переключаться с сервера на сервер. Nexus открывает перед нами множество дверей, например, специализированные арктические карты и карты с продвинутым ИИ, а также карты с высоким уровнем добычи ресурсов, но с опасным окружением.

Мы не планируем, что Nexus заменит существующий формат серверов, на которых вы играете сейчас, а скорее станет дополнительным новым способом играть в Rust, если вы захотите это сделать.

Мы планируем выпустить Nexus в 2024 году, когда он будет готов, но впереди нас ждет еще много работы.

Ночь

Еще одна горячая тема в сообществе: в 2015-2019 годах мы экспериментировали с более светлыми ночами. Что бы мы ни пробовали, мы видели, что многие игроки используют сторонние инструменты для гамма-усиления, чтобы видеть ночью и получать несправедливое преимущество над другими игроками. Это сложный вопрос, который нужно решить: если мы увеличим уровень освещенности ночью, мы снова откроем старые уроки, которые, как мы знаем, не сработали в прошлом. Ночное время — это естественное время для игроков, когда они могут передохнуть, заняться крафтом, строительством или использовать темноту для перемещения лута или сбора ресурсов. Мы хотим сохранить это и позволить игрокам использовать темноту в своих интересах с помощью ночного видения и источников света.

Мы согласны с тем, что полная потеря зрения ночью и невозможность ориентироваться в пространстве — это не очень хорошо и не очень весело, и мы планируем вернуться к этому вопросу в начале этого года. Цель изменения — позволить игрокам легче ориентироваться ночью, но если вы хотите участвовать в ночном ПВП, то фонарики и ночное зрение по-прежнему будут являться обязательным атрибутом.

Античит

Очень сложная тема. Мы тесно сотрудничаем с Easy Anti-cheat от Epic Games, чтобы помочь в обнаружении и запрете читеров в Rust. Мы не раскрываем информацию о том, что мы делаем и чего не делаем, когда речь идет об анти-читерстве, по понятной причине. Чем больше информации мы раскрываем публично, тем больше она может помочь читерам обходить меры.

Одна из лучших мер по борьбе с мошенничеством — это безвестность. Чем меньше людей знают о том, что делает EAC и мы, тем лучше. Это связано с тем, что мы недостаточно общаемся, и со стороны кажется, что мы ничего не делаем. Почти каждый месяц мы выпускаем улучшения или исправляем/отменяем чит-функции. Мы исправили несколько высокоприоритетных эксплойтов после их обнаружения или раскрытия в течение нескольких часов с помощью хотфиксов, о которых мы не сообщаем публично. Иногда EAC еженедельно выпускает несколько улучшений, которые применяются при запуске игры.

Мы обещаем вам, что ежедневно ведем активный мониторинг и борьбу с читерами. Наши внутренние системы постоянно совершенствуются, как и EAC. В прошлом году мы удвоили штат нашей службы поддержки, чтобы помочь игрокам в решении вопросов, связанных с борьбой с читерством. В этом году мы выделяем больше ресурсов на борьбу с читерством, чем когда-либо, и рассматриваем некоторые более радикальные меры.

Старый контент

В нашем внутреннем плане разработки мы выделили несколько месяцев, в течение которых контента будет мало или не будет вовсе. Эти промежутки сделаны специально, чтобы мы могли быть универсальными и адаптивными к отзывам сообщества, чтобы у нас было время сфокусироваться и разобраться со старым контентом, а также улучшить недавно вышежший контент. Нам есть над чем работать, и не все материалы, которые мы добавляем в Rust, должны стать метой, а скорее добавить еще один способ достижения цели.

Навскидку, вот лишь некоторые из предстоящих изменений:

  • Переработка и улучшение старых монументов
  • Продолжение экспериментов и внесение мета-изменений в игру с оружием
  • Улучшение режима игры «Софткор»
  • Эксперименты с хардкорным режимом игры
  • Эксперименты с прогрессом игрока
  • Улучшения ИИ
  • Улучшения в таких событиях, как патрульный вертолет, БТР и грузовой корабль
  • Окружающий мир
  • Подводное исследование
  • Миссии
  • Использование аналитических данных для выявления менее часто используемых предметов и их балансировки
  • Экспериментирование с новыми способами/событиями, чтобы стимулировать игроков к участию в ПВП

Несколько улучшений в январском патче

Рэгдоллы
Несколько улучшений и исправлений в рэгдоллах на стороне сервера после изменений прошлого месяца.

Горячая клавиша фокусировки карты
Нажатие F теперь фокусирует позицию игрока, когда карта открыта.

Прокрутка описаний предметов
Длинные описания предметов теперь прокручиваются.

Дальше