Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Релиз настольной игры Valheim и стрим разработчиков

В свежем блоге Valheim команда поделилась парочкой горячих новостей.

Для начала, готовьтесь к большому событию: 1 октября стартует кампания настольной игры Valheim на Gamefound! Если вы всегда мечтали бросить кости за своим собственным викингским долгостроем — это ваш шанс. А те, кто окажется в Германии на Essen Game Fair, смогут своими глазами увидеть игру и пообщаться с командой MOOD, которая представит проект на SPIEL.

А вот что действительно привлечёт внимание всех, кто следит за развитием игры: 8 октября Box Dragon и Coffee Stain Publishing проведут стрим The Spill. Это будет не просто обсуждение Valheim, но и других проектов под издательством Coffee Stain, где разработчики расскажут о прошлом, настоящем и будущем своих игр. Нас ждёт обсуждение обновления «Пепельные земли», а также небольшие тизеры следующего большого патча. В прошлый раз нам показали хижину в болотах, а теперь ждём новых подробностей о том, что скрывается внутри.

См. также:

Галльские границы. Часть 5: Полет над безмолвной долиной Салиас

Мой новый стрим по Pax Dei превратился в одиссею через безмолвные долины, заброшенные руины и дикие земли, где каждый шаг мог привести либо к величайшему открытию, либо к очередному падению.

Стрим начался там же, где я оставил своего персонажа в прошлый раз — на выходе из долины Тюрсан, словно на пороге между известным и неизвестным. Закат окрасил небо оттенками золота и пурпура, и я отправился по дороге, что вела через дикие леса. Казалось, сами тени сговаривались против меня: волки выли из чащи, кабаны возникали внезапно, как призраки, а экзорцисты и инквизиторы поджидали за каждым поворотом. Я лишь успевал глотать зелья ускоренного восстановления стамины и бежать дальше, надеясь, что это всего лишь кошмарный сон, из которого скоро проснусь.

Спустя пять минут я оказался в Салиасе. На входе в долину меня встретили постройки, не поражающие воображение, но я все же решил их осмотреть — вдруг за обыденностью скрывается нечто необычное. Однако судьба решила подшутить: беспечно спрыгнув со второго этажа, мой персонаж разбился насмерть. Пришлось начинать осмотр долины с другого конца. Как назло, я бежал по улицам в одних трусах — не самое представительное облачение. Если бы местные жители меня увидели, они бы, вероятно, решили, что перед ними сумасшедший или странствующий аскет. Но долина была пустынна, и ни одного игрока я так и не встретил.

В этот раз я стримил без микрофона — настроение было созерцательное, а не болтливое. Я все чаще использовал режим «летающей камеры», чтобы с высоты птичьего полета любоваться ландшафтами долины и строениями игроков. Это было похоже на полет над сновидением, где каждый уголок таил в себе историю.

Я исследовал север вдоль реки и, достигнув высокой горы, решил совершить длительный пролет камерой над всей долиной, встречая рассвет. Эта долина с ее хвойными лесами и живописными горными хребтами напоминала мне карельские пейзажи — дикие и прекрасные одновременно.

Затем я отправился к Петра Деи — месту первого появления всех игроков, и оно не разочаровало. Древний обелиск, словно каменный страж, возвышался на фоне величественных вершин, устремив взор на одинокую гору вдали. Ничто не заслоняло его обзора, и казалось, что он хранит тайны веков.

Оттуда я направился на юг долины, обходя ее с западной стороны. По пути находил интересные места для потенциального поселения — тихие уголки, где можно было бы начать новую историю. На самом юге наткнулся на забийские руины, и столкнулся с одним из их обитателей. Пришлось долго обстреливать его из лука, и в итоге он не оставил мне ничего — даже жалкого трофея. Видимо, это была его маленькая месть за мое вторжение.

Так завершился мой обзор долины Салиас, и я отправился через дикие земли в долину Арманьяк. На выходе из долины спуск был настолько крутым, что я оступился и снова разбился насмерть. Похоже, мой персонаж был не только любопытен, но и слегка неуклюж.

По пути я наткнулся на древние руины с колоннами и водой, напоминающие римские термы или какую-то старинную систему водоснабжения. Эхо шагов отражалось от каменных стен, создавая ощущение, будто время здесь застыло.

Мой стрим завершился тем, что я добежал остаток пути по диким землям до долины Арманьяк, собирая по дороге растения и плоды редких видов, которых не встречал в окрестностях родной долины Лаведан. Эти находки напомнили мне, что мир полон загадок и чудес, стоит лишь решиться выйти за пределы привычного.

00:01:00 Путь в долину Салиас
00:05:33 Прибытие в Салиас
00:08:40 Исследование долины в поисках своих вещей
00:17:00 Путешествие на север вдоль реки
00:26:08 Рассвет над Салиасом с высоты птичьего полета
00:33:50 Любование красотами долины Салиас
00:36:20 Направляюсь к Петра Деи
00:43:50 Путешествие на юг долины
00:53:44 Стычка с забианцами
00:58:58 Отправление в долину Арманьяк
01:05:22 Обнаружение руин «римских терм»
01:07:40 Финальный отрезок пути до Арманьяка

Подробности улучшения боя в грядущем осеннем патче Pax Dei

Команда разработчиков Pax Dei признает, что боевая система до сих пор не была самой сильной стороной игры. Однако они усердно работали над тем, чтобы полностью переработать боевую систему с нуля. Эта фундаментальная реконструкция нацелена на создание прочного и динамичного боевого опыта в будущем. Предстоящее обновление контента представит несколько захватывающих нововведений, но это лишь первый шаг — впереди ожидаются более значительные улучшения.

Создание обширной игры, такой как Pax Dei, требует итеративного подхода, особенно в отношении боевой механики. Игроки могут ожидать дальнейших обновлений, поскольку команда продолжает совершенствовать и улучшать боевую систему.

С учетом этого давайте углубимся в некоторые из предстоящих изменений в следующем обновлении контента.

Передвижение персонажа

Во-первых, перемещение по миру станет более плавным и интуитивным. Значительное изменение заключается в том, что бег станет скоростью передвижения по умолчанию, заменяя текущий режим ходьбы после коротких периодов бездействия. Разумеется, возможность переключаться между бегом и ходьбой останется, как и возможность спринта. Для тех, кто предпочитает существующую систему, будет настройка для ее повторного включения.

Кроме того, плавание станет менее затратным для выносливости, поскольку планируется снизить стоимость перемещения по воде. Также урон от падения будет перекалиброван для обеспечения последовательности, позволяя игрокам лучше предвидеть последствия падения.

Ближний бой

Во время сражений персонажи автоматически будут поворачиваться к своим целям на основе направления, в котором смотрит игрок, что облегчит более плавное движение и переключение целей в бою. Для повышения отзывчивости добавляются новые условия раннего выхода из атак ближнего боя. Игроки смогут прерывать свои атаки, выполняя другие действия, такие как произнесение заклинаний, блокирование, прыжки или выполнение специальных атак ближнего боя. Хотя большинство прерываний будут доступны только во время фазы подготовки атаки, выполнение специальной атаки позволит отменить анимацию обычного удара непосредственно в специальную атаку.

Многие анимации оружия будут пересмотрены или переделаны для улучшения отзывчивости и добавления вперед направленного импульса к атакам, что значительно облегчит поражение движущихся целей. Игроки также смогут направлять атаки вверх или вниз, чтобы поражать врагов на разных уровнях высоты. Система обнаружения попаданий будет улучшена, чтобы лучше соответствовать фактическому движению оружия. Например, копья будут наносить урон в линейной зоне, тогда как большие топоры будут поражать врагов в круговом радиусе, делая каждое оружие более уникальным.

В настоящее время попадание по убегающим животным может быть сложным и даже раздражающим. Эти изменения нацелены на улучшение опыта охоты на животных — и игроков. Говоря о PvP, разработчики рассматривают возможность тестирования значительного изменения, при котором персонажи будут замедляться на несколько секунд при попадании по ним другим игроком.

Блокирование будет иметь более значимые последствия. Удержание кнопки блока предотвратит восстановление выносливости (хотя еда и зелья все еще будут работать) и заставит персонажа идти пешком, добавляя тактическую глубину в оборонительную игру. Экипировка и снятие предметов будут упрощены благодаря добавленной системе очереди ввода, которая откладывает действие экипировки до тех пор, пока оно не сможет быть выполнено. Также будет увеличено количество возможных действий, которые могут происходить одновременно с экипировкой и снятием предметов.

Использование заклинаний

Для заклинателей система прицеливания заклинаний будет переработана для повышения точности, при этом цель будет оставаться отображаемой на протяжении всего процесса произнесения заклинания. Это гарантирует, что игроки всегда будут знать, направлено ли их заклинание на правильного игрока или врага, даже если улучшенная система прицеливания каким-то образом подведет. Аналогично ближнему бою, произнесение заклинаний пройдет через этап повышения отзывчивости, чтобы гарантировать, что игроки сохраняют контроль. Игрокам будет позволено отменять произнесение заклинания в любое время во время фазы произнесения, двигаясь, прыгая, выполняя атаки ближнего боя, блокируя или экипируя что-то другое — позволяя предварительно произносить заклинания или адаптироваться к изменяющейся ситуации в разгар битвы.

Заклинания также будут иметь полоски произнесения, чтобы облегчить понимание того, какие заклинания используют противники в PvE или PvP, позволяя игрокам принимать более обоснованные решения о том, какие заклинания прервать. Кроме того, будут добавлены заклинания ранней игры, которые можно разблокировать, получая добычу в небольших PvE-лагерях, предлагая больше возможностей для небольших групп и одиночных игроков.

Враги

Многие враги получат обновлённые анимации атак, которые сделают их действия более предсказуемыми. Эти изменения добавят более явные визуальные подсказки перед выполнением атак, давая игрокам больше времени для реакции. Будут внесены несколько улучшений интерфейса, чтобы предоставить игрокам больше информации во время боя. Как таблички имен врагов, так и игроков проходят изменения, чтобы стать более информативными.

Таблички имен врагов будут указывать на их мощь. Текущая реализация показывает их «уровень» — несколько иронично в игре, где у персонажей нет уровней — но это первый шаг, который будет доработан. Цель состоит в том, чтобы помочь игрокам оценить, могут ли они справиться с боем или стоит убежать. Цвет полосок здоровья также будет отражать, являются ли враги нейтральными или враждебными. Эти новые таблички имен также будут использоваться для игроков и будут более читаемыми в PvP, указывая с первого взгляда, является ли противник дружелюбным или враждебным.

Камера и аудио

В системе камеры вносятся значительные обновления. События столкновения камеры сглажены, уменьшая «прыжки», которые возникают, когда объекты блокируют обзор. Если камера приближается слишком близко к персонажу, аватар будет исчезать, чтобы предотвратить блокировку обзора — эта функция также будет присутствовать в режиме строительства. Кроме того, в систему ближнего боя добавляется сглаживание камеры для обработки внезапных движений персонажа во время боя, делая его более захватывающим.

В аудио-сфере добавляются различные звуковые сигналы для случаев, когда выносливости слишком мало для выполнения действия, и когда уровень навыка повышается. Будет добавлено больше звуковых эффектов для связных и комбинированных атак. NPC также получат больше вариантов звуковых эффектов, отражающих их состояние здоровья и добавляющих индивидуальность в столкновения с Культистами и Инквизиторами. Общий звуковой микс будет настроен для улучшения ясности.

Взгляд в будущее

Эти изменения — лишь начало. Разработчики прислушиваются к отзывам игроков и вносят изменения, учитывая их мысли, а также собственный опыт и видение игры. Следующее обновление контента сосредоточено на том, чтобы сделать боевую систему более динамичной и отзывчивой, но впереди еще многое.

По мере того, как Pax Dei продолжает развиваться, команда будет работать над идентичностью ролей, балансировкой всех заклинаний и приданием выборам снаряжения большего влияния, особенно при игре в группах. Игроки могут ожидать дальнейших обновлений в будущем, поскольку эти системы будут еще больше отшлифованы.

Разработчики с нетерпением ждут отзывов игроков после того, как обновление контента будет развернуто на живых серверах.

Интервью со студией Ghostwood Empire — мастерами звука Valheim

Кроме основного состава Iron Gate, над Valheim также трудятся талантливые фрилансеры. Чтобы аудитория Valheim знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью со студией Ghostwood Empire, которые создают звуковое сопровождение для игры и её трейлеров.

Вы уже знакомы с автором лора Ли Уильямсом, ключевым художником Матсом Миннхагеном и создателями трейлеров Brikk Animation. Теперь мы обращаем внимание на Ghostwood Empire! Люди, стоящие за этой компанией — Деннис и Инез — являются творческими умами, ответственными за аудио в Valheim и его трейлерах, а также за создание музыки для трейлеров.

Кто вы? Расскажите о своем прошлом.

Мы — дуэт композиторов, управляющих Ghostwood Empire Studios, компанией, специализирующейся на создании музыки для игр, фильмов и трейлеров, а также на звуковом дизайне для игр и линейных медиа. Нас зовут Инез Контио и Деннис Филатов, и мы работаем в этой сфере около десятилетия.

Как вы пришли к созданию аудио и музыки?

Мы оба начинали, играя в различных группах, где у нас возникла страсть к написанию песен и музыкальному продюсированию. Со временем мы поняли, что выступления на сцене — не наше истинное призвание, и что настоящее удовольствие мы получаем от работы в студии.

Инез: После ухода из группы я постучалась в несколько дверей, и за одной из них оказался Деннис. Мы мгновенно нашли общий язык и начали вместе писать музыку, и с тех пор не останавливались. Я до сих пор не могу поверить, что мы занимаемся этим каждый день!

Вы много играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Есть ли другие вещи, которые вас вдохновляют?

Деннис: У меня около 250 часов в Valheim, и я определенно возвращаюсь в этот мир, когда приходит время писать новую музыку или создавать новые звуки для игры! Что касается источников вдохновения, я думаю, что нас обоих вдохновляет множество вещей. Это может быть фрагмент лора, фильмы, игры или живые концерты. Для Valheim особенно приятно слушать исполнителей, играющих на аутентичных нордических инструментах, и погружаться в эту звуковую атмосферу.

Инез: Я еще не играла, но слышала, что это неплохая игра. Возможно, как-нибудь попробую.

Можете рассказать немного о вашем творческом процессе? Как выглядит путь от идеи до завершенной работы?

Обычно мы начинаем с обсуждения с командой или креативным директором проекта, уделяя время тому, чтобы творчески настроиться и полностью понять видение и требования. Обычно есть бриф с ключевыми словами о настроении и общем направлении. После этого мы обмениваемся интересными идеями, которые хотели бы попробовать, и, приняв решение, приступаем к работе над треком. Когда мы завершаем первую версию, которая, по нашему мнению, соответствует видению и готова для показа команде, мы представляем ее. Если черновик одобряют, мы продолжаем дорабатывать его, пока он не будет завершен. Часто все, что нужно для начала работы над музыкой, — это специфический звук, задающий настроение, или мелодия. Иногда даже слова приходят на ум и могут зажечь идею.

Деннис: Одним из самых захватывающих звуков для создания был Гьялл для обновления Mistlands. Мало кто знает, но основа этого звука — на самом деле сэмпл женского вокала. Мы работали над музыкой для трейлера в тот же период и использовали виртуальный инструмент с женским вокалом. Это было увлекательно, потому что я мог контролировать высоту звука вокала и создавать короткие последовательности из 1—3 нот. Итак, если вам интересно, как был создан этот звук, читайте дальше!

Базовый слой — это женский вокал, который я затем понизил по высоте. Затем добавил больше низких гармоник, чтобы сделать его более басовым и гулким. На этом этапе мне показалось, что звуку не хватает энергии и движения, поэтому я добавил еще один питч-шифтер, автоматизировал несколько параметров и пропустил его через действительно грубый дисторшн.

После этого я почувствовал, что звуку нужны органические слои. Я представил себе щелкающий, почти булькающий звук из-за того, насколько жутко выглядит это существо. Поэтому я нашел записи тюленя, издающего звуки, и начал экспериментировать. Как обычно при работе с существами, я прослушивал звук на разных высотах и скоростях, чтобы найти что-то интересное и пригодное для включения в дизайн.

Необработанный звук тюленя был сильно понижен по высоте. После этого я усилил щелчки и применил множество другой обработки, завершая формантным фильтром. Были и другие слои и элементы в финальных звуках, но женский вокал и тюлень составляли большую часть того, что вы слышите и узнаете.

Вы можете посмотреть видео, чтобы услышать процесс:

Каким произведением, созданным для Valheim, вы гордитесь больше всего?

Определенно «Deya Saga»! Это музыкальное произведение, с которого для нас все началось в мире Valheim, а саундтрек к анимированному трейлеру Ashlands занимает второе место, просто потому что было невероятно весело писать его под такие интенсивные визуальные эффекты.

Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе с Valheim? Есть ли что-то особенно сложное?

То, что мы можем писать музыку с использованием нордических тем и инструментов, действительно вдохновляет.

Деннис: Как звукоинженер, я обожаю, когда выходит новое обновление и я могу создавать звуки для новых существ. Работа над такими существами, как Мерзость и Падшая валькирия была для меня настоящим удовольствием.

Самая большая сложность, вероятно, заключается в балансе между сохранением верности звуковому миру Valheim и возможностью вносить новые и свежие идеи в музыку.

Если бы вы были викингом, какую роль вы бы исполняли в деревне?

Деннис: Я хотел бы быть крутым лучником, но в реальности, вероятно, был бы скальдом и создателем посредственных инструментов.

Инез: Я была бы чем-то вроде организатора викингских вечеринок. Не могу представить, как было бы весело взять несколько кружек медовухи и устроить старую добрую викингскую пирушку!

Галльские границы. Часть 4: Тюрсан и храм на краю света

В этом стриме я отправляюсь в грандиозное путешествие, чтобы собственными глазами увидеть загадочную метку в виде глаза на карте. Мы пройдем через туманные дикие земли, исследуем величественный храм на полуострове, заглянем в долину Тюрсан с ее удивительными постройками и впервые спустимся в пещеру, где нас ждут неожиданные встречи.

В прошлый раз я показывал свой домик — тогда он больше напоминал пустую раковину, чем настоящее жилище. Теперь же он наполнился всевозможными ремесленными станциями и декором, и наконец начал выглядеть как место, где можно не только укрыться от дождя, но и жить с комфортом.

Открыв карту, я решил поделиться планом своего грандиозного путешествия. Оно настолько масштабное, что растянется на несколько стримов — если, конечно, я не заблужусь в первом же лесу. Хотелось собственными глазами увидеть таинственную метку в виде глаза на карте, а затем побывать в других долинах провинции Ансьен и посмотреть, как там живут люди.

Телепортировавшись к ближайшему алтарю в диких землях, я устремился через туманные просторы к намеченной точке. По пути собирал различные травы, словно начинающий алхимик в поисках эликсира мудрости. Признаться, мой рюкзак вскоре стал напоминать аптекарскую лавку.

Наконец, передо мной предстал величественный храм на небольшом полуострове с таким живописным видом, что даже солнце, казалось, задержало свой путь, чтобы полюбоваться. В храме не было враждебных существ, и я мог спокойно его исследовать, размышляя о тайнах, которые хранят эти древние стены. Возможно, здесь звучали забытые молитвы или проводились обряды, известные теперь только звездам.

Добравшись до долины Тюрсан, у самого входа меня встретила огромная клановая постройка невероятной красоты. Я задержался надолго, осматривая каждую деталь, чувствуя себя туристом без камеры, пытающимся запомнить каждую мелочь. Строение было настолько изящным, что моя собственная хижина казалась на его фоне детским рисунком.

Продолжая исследовать долину, я подробно осмотрел несколько интересных построек, выяснил, что скрывается за меткой с мельницей на карте, и впервые побывал в пещере. Там меня встретили только волки, которые без лишних церемоний отправили меня обратно на точку возрождения. Но, не желая сдаваться, со второй попытки я вернул свою экипировку и отправился дальше, решив, что стоит больше внимания уделять боевым навыкам, а не только коллекционированию трав.

На другом краю долины я наткнулся на еще одну странную постройку — нечто, напоминающее останки недостроенных и забытых американских горок. Эта загадочная конструкция стала завершающим аккордом моего стрима, посвященного исследованию долины Тюрсан и попыткам не потеряться в этом обширном мире. Впрочем, если и потеряюсь, кто это заметит? За все время стрима я не встретил ни одной живой души, если не считать молчаливого добытчика камня возле моего дома. Разве что волки снова будут рады меня видеть.

00:01:30 Обзор моего дома
00:15:20 План путешествия
00:19:44 Осмотр дома Атрона
00:27:42 Как телепортироваться
00:30:16 Путь через туманные земли к переправе
00:38:20 Исследую большой храм
01:00:50 Нашел сухое дерево с загадочными коконами
01:13:30 Прибыл в долину Тюрсан: осмотр кланового замка
01:36:20 Осмотр остальной части долины
01:44:20 АФК — можно пропускать
01:59:20 Продолжаю исследовать Тюрсан
02:21:51 Добрался до разрушенной мельницы
02:28:48 Дом с интересными архитектурными идеями
02:42:02 Наткнулся на дом с огромным публичным складом
02:57:10 Загадочная пещера: что внутри?
03:10:10 Поднимаюсь по огромной винтовой лестнице
03:26:10 Странные «американские горки»

Обновление Rust: Свободное время

Вышло сентябрьское обновление Rust, которое принесло с собой цифровые часы, обои, оружейный модуль с ускоренной компрессией газа, опции доступности и множество исправлений багов и полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.

Цифровые часы

Встречайте цифровые часы — новый предмет, который можно скрафтить. Это простое, но мощное дополнение к вашей электрической системе базы.

Когда часы подключены к питанию, они отображают текущее время сервера:

  • Потребляют 1 единицу энергии.
  • Доступны на верстаке 2-го уровня.
  • Крафтятся за 100 металлических фрагментов.

Часы также позволяют вам устанавливать будильники. Когда будильник срабатывает, электричество проходит дальше, что позволяет вам активировать любую цепь в вашей базе в определенное время.

Будь то автоматизация ферм, активация ловушек или управление системой освещения, вы можете установить до пяти будильников одновременно.

Модуль ускоренной компрессии газа

Мощный новый экспериментальный модуль для оружия для тех, кто хочет больше урона и скорости выстрела. Модуль с ускоренной компрессией газа увеличивает урон и скорость полета снарядов, позволяя вам наносить более сильные удары.

Однако дополнительная мощь идет с минусами — сниженной скорострельностью и увеличенной отдачей. Если вы сможете справиться с дополнительной отдачей, то этот модуль может быть для вас.

Модуль подходит для следующих видов оружия: Thompson, SAR, SAP, M92, M39 и Custom SMG.

Обои

В этом месяце мы добавляем обои — новый способ украсить интерьер вашей базы.

Обои можно наклеивать только на внутренние стороны стен. Это чисто визуальный элемент, они не дают никакой дополнительной защиты, легко снимаются и не мешают установке других предметов.

  • Доступны по умолчанию.
  • Стоимость крафта: 10 ткани за 2 листа обоев.
  • Включают в себя стандартный скин «Винтаж» в 4 цветах: синий, красный, зеленый и желтый.

Как и другие размещаемые предметы, обои можно изменять с помощью скинов при крафте, на верстаке для починки или после установки с помощью баллончика с краской.

Набор обоев

В дополнение к 4 стандартным скинам обоев, вы можете приобрести Набор обоев, который включает в себя 22 дополнительных скина для оформления вашей базы.

Скины в наборе обоев:

  • Облака
  • Желтая полоса
  • Голубой ромб
  • Лилия (3 варианта)
  • Ретро (3 варианта)
  • Метро (2 варианта)
  • Геометрические узоры (2 варианта)
  • В горошек (3 варианта)
  • Панели (3 варианта)
  • Венецианская штукатурка (3 варианта)

Набор обоев можно приобрести в игре или через магазин Steam.

Опции доступности для дальтоников

В рамках моей работы на хакатоне в прошлом месяце я исследовал способы сделать Rust более доступным для игроков с разными формами дальтонизма. Дальтонизм затрагивает до 8% мужчин и 0,5% женщин, поэтому он вероятно влияет на значительную часть нашей аудитории.

Мы постарались выявить проблемные зоны как в игровом мире, так и в пользовательском интерфейсе, и сделали цвета настраиваемыми, чтобы каждый игрок мог подстроить внешний вид игры под свои нужды. Так как дальтонизм бывает разных видов, мы сделали каждую опцию индивидуальной, а также добавили несколько пресетов для наиболее распространенных форм.

Доступны следующие опции:

  • Цвет маркеров деревьев
  • Цвет шкалы здоровья
  • Цвет шкалы голода
  • Цвет шкалы гидратации
  • Цвет тега имени команды
  • Цвет тега имени врага
  • Цвет тега имени союзника (например, отмеченных как друзья в системе контактов)
  • Цвет заблокированных монументов (новый радиус, который появляется при строительстве рядом с монументом)
  • Цвет грибов

Мы также улучшили контрастность значков шкал голода, здоровья и гидратации, чтобы они лучше выделялись в снежных или очень ярких регионах.

Пожалуйста, свяжитесь с нами, если мы пропустили какой-то цвет, который вам трудно различить, или если есть другие опции доступности, которые, по вашему мнению, могут сделать игру более комфортной. Вы можете связаться с нами через меню отчета (F7) или открыв новый тикет поддержки.

Слой видимости туннельной сети

Давным-давно, в древние времена декабря 2022 года, мы добавили функцию, которая позволяла разделять сетевые группы над и под землей, улучшая производительность клиента и уменьшая сетевой трафик. К сожалению, нам пришлось быстро отключить эту функцию после запуска, так как мы обнаружили крайний случай, когда небольшое количество лифтов, начинающихся над землей и заканчивающихся под землей, телепортировало игроков в пустоту. Чтобы исправить это, нам пришлось переработать работу лифтов внутри игры.

Наконец-то эта работа завершена, и мы включаем эту функцию в этом месяце. Надеемся, в этот раз всё пройдет гладко! Изменение должно быть незаметным для игроков, но предложит лучшую производительность.

Улучшения ошибок

Я думаю, что пора попрощаться с этими отладочными сообщениями, которые спамятся в чате каждый раз, когда вы пытаетесь что-то построить.

Эти ошибки перенесены из чата во всплывающие уведомления, которые столь же быстры, но, что важнее, видны даже для тех, кто играет с отключенным чатом.

Мы хотели уменьшить путаницу, сделав эти ошибки более конкретными, когда это возможно.

Общая ошибка «Невозможно строить в этой зоне» теперь будет «Заблокировано X», где будет указано название объекта, который блокирует строительство. Это работает с размещаемыми предметами, транспортом, строительными блоками и игроками.

Знаменитая ошибка «Слишком близко к другому зданию» теперь будет «Слишком близко к X». Кроме того, будет кратко выделен строительный блок, о котором идет речь.

При попытке улучшить строительный блок, вы теперь получите четкое объяснение, что именно мешает улучшению.

Мы также изменили приоритет сообщений для нескольких распространенных размещаемых предметов. Теперь вы получите сообщение «Должно быть размещено на конструкции» вместо «Недостаточно места», если вы пытаетесь поставить кровать на землю, например.

Добавлена новая переменная, если вы предпочитаете оставлять сообщения об ошибках в чате:

  • client.errortoasts_in_chat

Локализация

В этом месяце мы приложили много усилий для улучшения локализации в Rust.

  • Большинство экранов пользовательского интерфейса теперь корректно отображают тексты на языках, которые читаются справа налево.
  • Исправлены многие экраны с обрезанными текстами.
  • Обработаны непереведенные тексты.

Работа продолжается, она еще не завершена, и в ближайшие месяцы планируется больше улучшений.

Спасибо всем, кто вносит вклад в локализацию Rust, посвящая свое время, чтобы сделать игру более доступной для неанглоговорящих игроков.

Тестирование обновления мира

Сегодня мы открываем ветку Rust Staging — Aux02 для публичного тестирования, чтобы собрать отзывы и протестировать ошибки перед выпуском обновления мира в следующем месяце. Это одно из самых значительных обновлений этого года.

Обновление мира направлено на решение многих давних запросов сообщества, связанных с ландшафтом. Обновление переработает скалы, реки, места для дайвинга и добавит новые уникальные природные зоны, такие как каньоны, озера и пустынные оазисы. Также будут возвращены некоторые элементы из Legacy Rust, такие как обновленный монумент Radtown и старые дровяные кучки.

Кроме того, стоит ожидать нового оружия — крупнокалиберного револьвера, нового скина для химзащиты и многое другое.

Мы очень рады этому обновлению мира и хотим получить ваши отзывы, чтобы при необходимости внести корректировки. Обратите внимание, что всё на ветке подлежит изменениям, и очистка карт будет происходить нерегулярно в течение месяца.

Обновление мира будет выпущено 3 октября.

Как получить доступ

Чтобы получить доступ к тестированию, выполните следующие шаги:

  • В Steam скачайте Rust — Staging Branch
  • Щелкните правой кнопкой мыши по Rust — Staging Branch в вашей библиотеке Steam и выберите «Свойства»
  • Перейдите на вкладку «Бета»
  • Рядом с «Участие в бета-тестировании» выберите «aux02 — upandcoming»
  • Steam начнет скачивать и применять обновление
  • Откройте Rust — Staging Branch через Steam и играйте

Как оставить отзыв

Чтобы оставить отзыв прямо в игре, нажмите F7 и заполните форму. Кроме того, вы можете присоединиться к нашему дискорду и обсудить изменения в канале «staging-aux2».

Создатели карт

К сожалению, побочным эффектом этого обновления станет добавление новых сущностей и удаление старых. Это вызовет некоторую нестабильность для пользовательских карт и их создателей. Например, будут удалены старые скальные образования.

Мы будем публиковать обновления о точных изменениях в дискорде сообщества и наших социальных сетях ближе к релизу.

Разрыв API для моддинга

Привет! Меня зовут Даниэль, я новый член команды разработки Rust — присоединился примерно месяц назад. Моя основная задача — работать над производительностью и различными ее аспектами в Rust. Надеюсь, что в будущем смогу делиться новостями о проделанной работе.

В предстоящем обновлении я внес изменения в код, которые могут сломать некоторые моды, использующие наш внутренний инструмент управления объектами Facepunch.Pool. Если вы владелец одного из таких модов и видите ошибки, связанные с неправильным использованием «Pool.Free», попробуйте переключиться на «Pool.FreeUnmanaged», а если это не сработает, то на «Pool.FreeUnsafe» (в крайнем случае, если вы используете FreeUnsafe с коллекцией, не забудьте очистить её).

Я вношу это изменение, так как старый API был небезопасным и мог вызывать утечки памяти и баги. Вместо этого я представил несколько замен, которые должны быть более строгими и, следовательно, безопасными.

Pool.Free теперь разделен на 3 метода:

  • Pool.Free, где T: Pool.IPooled или некоторые коллекции с T: IPooled. Вызывает Clear() и при необходимости возвращает каждый элемент обратно в Pool.
  • Pool.FreeUnmanaged, где T — это коллекция типов, не реализующих IPooled. Вызывает Clear() или эквивалент.
  • Pool.FreeUnsafe для любых T, просто возвращает его в пул.

Следующие методы помечены как устаревшие и будут удалены в октябрьском обновлении или уже удалены:

  • Pool.GetList — устаревший
  • Pool.FreeList — устаревший
  • Pool.FreeListAndItems — устаревший
  • Pool.FreeMemoryStream — устаревший
  • Pool.ClearList — устаревший
  • Pool.FreeDynamic — удалён

Обновление для выделенных серверов Linux

Наши сборки выделенных серверов на Linux в настоящее время поддерживают Debian 10 / Ubuntu 18 или новее. Из-за того, что стороннее программное обеспечение, на которое мы полагаемся, постепенно прекращает поддержку этих платформ, мы скоро будем вынуждены изменить минимальные требования для наших сборок серверов на Debian 11 / Ubuntu 20 или новее. Если вы размещаете сервер или предоставляете управляемые серверы своим клиентам, пожалуйста, обновитесь до Debian 11 / Ubuntu 20 или новее как можно скорее.

Галльские границы. Часть 3: Первая вылазка в дикие земли Ансьена

Во время стрима я решил отвлечься от привычного строительного ремесла и отправился на исследование диких земель Ансьена. Заодно показал как перестроил свой дом.

Дом был не то чтобы идеальным. Скорее, он выглядел как очередная попытка найти ту самую форму, в которой скрывается правда, но пока только намекает на нее. Первоначальный план был прост: двухэтажный дом с двускатной крышей — стандартное жилище, которое могло бы укрыть от всех бурь, как погодных, так и эмоциональных. Но затем я, как это часто бывает, начал сомневаться. Возможно, это было потому, что соседние дома с их вычурными средневековыми башенками и каменными стенами стали выглядеть слишком устоявшимися, как если бы они срослись с самой землей.

Так появился новый проект. И вот он: минимализм, современные линии, легкость, словно дом был не построен, а вырезан из дерева и камня. «Природное зодчество», — подумал я, глядя на эту массивную конструкцию. Но, конечно же, даже в идеале всегда найдется место для сомнений. Издалека дом казался приземистым, почти скромным, словно пытался скрыться от любопытных глаз. С этим нужно будет что-то сделать в будущем, но, честно говоря, разве не все наши замыслы подлежат пересмотру?

Однако архитектура — это не единственное, что занимало мои мысли. Стрим ведь планировался не об этом. В мире Pax Dei всегда есть что-то большее, что зовет за горизонт, за пределы привычного. Как, например, дикие земли Ансьена, куда я направился, оставив свою домашнюю долину позади.

Стоило лишь пересечь границу знакомых земель, как мир стал меняться, словно туман рассеивался, открывая новые краски. Здесь, среди дикой природы, я наткнулся на богатую флору: боярышник, шиповник, овес, тмин, укроп, бузина, ландыши, крыжовник. А также большое разнообразие грибов. Тут же была и руда: оловянная и медная.

Из всех существ, первое, что попалось мне на глаза, был блуждающий огонек. Эти создания, обычно притягивающие к себе внимание своими мягкими мерцаниями, словно светлячки, потерявшие дорогу, на этот раз упрямо от меня ускользали. Я преследовал его, словно ребенок, стремящийся поймать солнечный зайчик, но огонек, как и любая загадка, не привел меня к разгадке. Или привел? Ведь через пару минут я столкнулся с экзорцистом, который, без лишних слов, показал мне, что огонь — это не только свет, но и боль. Смерть от его адского огня была почти поэтичной. Почти.

Воскреснув, я решил осмотреться вокруг, ведь каждое поражение — это шанс увидеть что-то новое. Первое, что бросилось в глаза — ритуальный круг. Жуткое место, где каменные стелы окружали алтарь, как стражи забытых ритуалов. Камни здесь казались живыми, носителями древних тайн, которые шепчутся на ветру. Визуально это напоминало мегалиты, такие как Стоунхендж, но атмосфера здесь была куда более зловещей, будто бы само время окутывало это место своей густой пеленой.

Сделав несколько снимков для истории, я побежал дальше. Каменоломня манила своим богатством — в ней было много чистого железа. Несмотря на все препятствия, я добрался до своих вещей, отбиваясь от кабанов, как от неприятностей, которые просто не хотят отпускать тебя без последнего удара. Ночь, туман, лес — всё слилось в один бесконечный кошмар, но в конце концов я снова был цел и снаряжен.

Вторая схватка с экзорцистом была более успешной, чем первая. Теперь я держался на расстоянии и осыпал его стрелами пока тот не пал. И вот награда: сталь и артефакт, что, возможно, станет ключом к магическим силам, но это будет потом.

После этого лес стал казаться тесным. Захотелось простора, воздуха, свободы. Развалины старой башни возвышались над полем, словно напоминание о былых временах, когда камень был крепче людских амбиций. Немного добыв оловянной руды и осмотрев руины, я снова направился в чащу леса.

По пути к подземелью пришлось вновь столкнуться с экзорцистами и инквизитором, который оказался куда сильнее, чем хотелось бы. Пришлось ретироваться, признавая, что не каждую битву нужно выигрывать с первой попытки.

Забианцы — культисты, охраняющие вход в подземелье, выглядели зловеще, как ожившие тени прошлого. Их зомби-подобные фигуры окружали руины, словно предвещая грядущие трудности. Но время было на моей стороне — я разведывал область, готовясь к следующему походу.

Домой я вернулся через засохшую долину, вновь встречая старых знакомых — экзорцистов и их неугомонный огонь. Но, добравшись до дома, я почувствовал удовлетворение. Железо плавилось в печах, инвентарь был полон добычи, и этот день, несмотря на все трудности, был прекрасен.

00:02:54 Обзор перестроенного дома и его минималистичный стиль
00:07:54 База Атрона: исследование местности
00:12:06 Погружение в дикие земли Ансьена
00:20:42 Преследование блуждающего огонька
00:28:00 Первая встреча с экзорцистом
00:30:48 Ритуальный круг и железный карьер
00:48:24 Возвращение вещей и реванш с экзорцистом
00:57:00 Подъем на склон горы и исследование руин башни
01:07:26 Возвращение в лес на новый виток приключений
01:21:12 Руины большой башни и опасные встречи
01:28:24 Добыча ценного железа в карьере
01:39:36 Обратный путь через засохшую долину и последние битвы
02:02:05 Возвращение домой и подведение итогов

Valheim патч 0.218.21. Улучшение баланса в Пепельных землях

Команда разработчиков Valheim выпустила в основную версию игры очередной набор исправлений. Этот патч содержит множество изменений, особенно для Пепельных земель. Основное внимание уделено корректировке добычи огнеметалла и частоте появления врагов, чтобы сделать игру комфортнее.

Примечания к патчу

  • Исправлена проблема, при которой игроки застревали в анимации падения на огненных шпилях.
  • Вероятность того, что огненные шпили начнут погружаться при ударе, уменьшена с 10% до 1%.
  • Количество выпадающих кусков огненного шпиля изменено на 2-4 за кусок.
  • Огнеметаллическая руда теперь издает правильный звук при добыче.
  • Исправлена проблема, из-за которой сетевые объекты могли стать безвозвратно поврежденными, что было причиной ряда проблем (замедленная загрузка баз игроков в мультиплеере, ухудшение структурной стабильности баз, приручение неприучаемых врагов, случайная гибель прирученных животных).
  • Изменено количество спавнящихся Пеплозавров.
  • Корректирована вероятность появления Дергунов.
  • Корректирована вероятность появления Обугленных лучников.
  • Корректирована вероятность появления Обугленных воинов.
  • Корректирована вероятность появления Стервулканников.
  • Корректирована вероятность появления Лавовых сгустков.
  • Дымовые бомбы теперь можно использовать для тушения огня.
  • Тролль-посох теперь нельзя использовать в подземельях.
  • Тролль-посох теперь предупреждает при попытке вызвать слишком много троллей.
  • Призванные тролли теперь могут быть атакованы боссами.
  • Изменено количество урона, получаемого игроками от лавы, в зависимости от глубины погружения в неё.
  • Порог для получения урона от лавы слегка повышен.
  • Мясо зайца теперь можно готовить на деревянной кухонной станции.
  • Мясо Пеплозавра и Стервулканника теперь требует железной кухонной станции.
  • Куриное мясо теперь правильно крепится на крюки кухонных станций.
  • Стервулканники больше не издают звуки ходьбы во время полёта.
  • Пламя Фейдера больше не видно на расстоянии, превышающем видимость его тела.
  • Исправлена ошибка в списке блокировок, которая позволяла заблокировать самого себя.
  • Эффект пополнения топлива в горячей ванне теперь совпадает с другими огненными визуальными эффектами.
  • Каменные порталы теперь можно строить на камне и черном мраморе.
  • Генератор щитов больше не получает урон, если его построить над лавой.
  • Арочные крыши из серокамня больше не показывают зазоры между вершинами двух элементов крыши.
  • Исправлена проблема с производительностью, связанная со строительными элементами из серокамня.
  • Скорректирован хитбокс маленькой мраморной колонны.
  • Исправлена проблема, из-за которой список игроков нельзя было закрыть.
  • Исправлен баг, при котором переназначение кнопок можно было инициировать с контроллера, но невозможно было отменить.
  • Исправлена проблема, когда при отображении унифицированного всплывающего окна можно было переключать вкладки с клавиатуры.
  • Катапульта больше не дублирует предметы, сложенные в стопки.
  • Рыба магмы теперь реагирует на горячую наживку.
  • Всплывающая подсказка «Иммобилизован» больше не показывает ненужные характеристики.
  • Экран загрузки теперь замораживает окно на гораздо более короткий период.
  • Введение теперь начинает воспроизводиться во время загрузки, чтобы сократить общее время загрузки при первом запуске игры.
  • Теперь можно пролистывать подсказки на экране загрузки.
  • Исправлены ошибки локализации.

Mac

  • Иконка пинга теперь корректно отображается на несольных серверах на Mac.
  • Оптимизирована прокрутка, чтобы снизить нагрузку на систему, особенно на слабых устройствах.
  • Исправлена проблема с регистрацией платформенного идентификатора Game Center без префикса «A:_», что предотвращает сбои при добавлении игроков в список и проблемы с отключением звука для игроков MAS.

Xbox

  • Исправлена ошибка, из-за которой игра могла вылетать при её приостановке.
  • Метки на миникарте на Xbox теперь имеют адекватный размер на 4K дисплеях.
  • Исправлен баг, из-за которого игра считала всех игроков в списке локальными, что приводило к множеству проблем с проверками привилегий, отображением имени и GamerPic, а также с поддержанием состояния многопользовательской сессии.
  • Исправлен баг, связанный с присоединяемыми игровыми сессиями и онлайн-игрой.
  • Исправлена ошибка на Xbox One, вызванная тем, что Mouse.current возвращал null, если мышь не была подключена.

См. также:

Галльские границы. Часть 2: Дом среди можжевельников

Вместо привычных странствий по диким землям и сборов случайного лута, я решил осесть на время экспедиции и построить себе убежище. За несколько часов я успел разрубить немало альпийского можжевельника, поднять пару стен и осознать, что тростник — это самый коварный из всех строительных материалов.

Стрим начался как всегда — с планов и надежд, которые, как обычно, оказались более амбициозными, чем реальность. Моя цель была проста и одновременно слишком сложна для этого мира, где деревья растут быстрее, чем ты успеваешь их рубить: построить дом. Но не просто дом — убежище, временную базу, которая, как я сам себе пообещал, будет стоять хотя бы месяц.

Pax Dei, в отличие от какого-нибудь Valheim, не требует, чтобы ты обязательно имел крышу над головой. Вообще-то, большинство местных обитателей обходятся и без нее — сундуки и верстаки расставлены где попало, как если бы кто-то, наконец, решил, что беспорядок — это тоже стиль жизни. Нет, дом — это уже личное дело каждого, скорее дань эстетике и, возможно, какой-то внутренней потребности в иллюзии порядка.

Но я, конечно, собирался пойти дальше. Древесина, уголь, руда — вот основные ингредиенты моей маленькой одиссеи. А вместе с ними — бесконечный цикл рубки деревьев и переплавки руды. Вы думаете, что это легко? А я вот нашел в этом что-то гипнотическое. К концу каждой сессии я чувствовал себя если не величайшим кузнецом, то уж точно неплохим лесорубом.

Правда, лесные духи явно были не в восторге от моих попыток построить цивилизацию среди их древних стволов. Каждая новая стена, каждый шаг вперед неизбежно сопровождались осознанием того, что у меня опять закончились ресурсы. Древесина? Закончилась. Глина? Где-то потерялась. Тростник? Ах да, я и забыл, что он тоже нужен.

А ведь у меня был топор. Хороший топор. Такой, который легко справляется с альпийским можжевельником, растущим у моего дома. Можжевельник, кстати, дарит не только древесину, но и ягоды — два в одном, так сказать. И пусть я пока не знал, что из них можно сделать, но по крайней мере съесть их можно было, и они даже добавляли к здоровью и стамине.

Моя база, если это можно было так назвать, располагалась на верхнем плато Лаведана. Здесь можно было найти не только древесину, но и виноград, лен, тимьян, железную руду и даже слезы Лойоса. Но я отвлекался на все эти дары природы чаще, чем мне хотелось бы, собирая все, что попадалось под руку, и откладывая настоящие задачи на потом.

С возвращением приходило время строительства. Я представлял себе простой дом — двухэтажный, с двускатной крышей и балконами. Вот только лестница, коварная лестница, несколько раз вынуждала меня переделывать всё, прежде чем я, наконец, смирился с её последним местоположением. А ведь казалось, что построить дом — это просто: раз-два, и готово.

Как бы не так. Древесина закончилась быстрее, чем я ожидал, и я решил, что пора поискать что-нибудь получше. Спустившись с плато в хвойный лес, я нашел гораздо более подходящий материал. Мрак леса поглотил меня, но я сдался не сразу. Зато вышел из него с запасом древесины, который явно обогнал мои предыдущие усилия.

Вернувшись на базу, я поставил пару новых стен и... внезапно понял, что у меня кончился тростник. Конечно, об этом стоило подумать заранее. В следующий раз, если вы вдруг решите заняться строительством, убедитесь, что у вас есть всё необходимое. В противном случае вам придется бегать туда-сюда, как мне.

В поисках тростника я наткнулся на Атрона, который неторопливо исследовал местность, как мудрец, пытающийся разгадать тайны вселенной в каждом камне. Мы обменялись парой слов — нормальный чат, который позволяет писать кириллицей, был как глоток свежего воздуха. Атрон только начал обустраиваться и не определился с местом для своей базы. Может быть, его поиски приведут его к более удачным решениям, чем мои?

А мне пора было заканчивать. Мой стрим завершился походом к соседям, чтобы починить инструменты, ведь свои станки я так и не успел поставить. Почему? Ну, сами знаете: не хватило тростника.

00:00:00 Закат над Лаведаном
00:03:53 Повседневные хлопоты на базе
00:08:40 Заготовка можжевеловой древесины
00:27:50 Возвращение на базу, начало строительства дома
00:48:48 Еще один поход за древесиной
01:08:12 Обратно на базу
01:13:42 Встреча с Атроном
01:21:21 Ремонт инструментов у соседей

Галльские границы. Часть 1: Ветер с Лаведана

На первом стриме по Pax Dei я начал с нуля, создав нового персонажа и отправившись исследовать Лаведан. По пути встретил путника, который показал пару полезных трюков, а вскоре я уже обосновался на живописном северном склоне, готовясь строить свою базу.

Я запустил стрим, немного отойдя от стартового обелиска — местного каменного стража, который молчаливо наблюдает за всеми новичками, словно понимая, что нас ждет. В этот раз, знаете ли, мне совсем не хотелось снова начинать с нуля, разбивая камни и рубя первые попавшиеся деревья. Нет, мне хотелось испытать этот мир с другой стороны. Узнать, насколько можно обустроить свою жизнь за счет того, что другие оставляют позади, как забытые следы на песке.

В Pax Dei, если вы вдруг не в курсе, чтобы развить свое ремесло, нужно штамповать десятки, а то и сотни однотипных предметов, как какой-нибудь древний мастер, застрявший в бесконечной петле производственного кошмара. И вот, как назло, продать или разобрать на ресурсы это безобразие пока нельзя — разработчики обещают добавить такие возможности в будущем. Так что единственное, что остается местным ремесленникам, — это свалить свое «творчество» на порог дома или просто выбросить в пыль придорожную. Ну, и да, забегая вперед, скажу вам, что один такой оставленный кем-то «мусор» оказался вполне приличной кольчугой, которую я нашел посреди дороги. Кто-то просто облегчал инвентарь и пошел дальше, оставив мне целую сказку.

Но сначала, конечно, было не так весело. Первые сундуки, к которым я подошел, были пусты, как мысли после бессонной ночи. Честно говоря, я уже начал приунывать, представляя, что придется опять все делать самому, по старой доброй традиции фэнтези выживания.

Моя первая игровая сессия на новом сервере была задумана как нечто медитативное. Знаете, как это бывает — просто побродить по провинции, посмотреть, что строят люди, как они тут живут. Никакой суеты, только спокойное созерцание и, по возможности, собирание всякого барахла, которое могло бы пригодиться на старте. В конце концов, что может быть лучше, чем блуждать по незнакомым землям и пытаться не споткнуться о чьи-то чужие амбиции?

На этот сервер я пришел не просто так — желание присоединиться к географической экспедиции Атрона по землям Pax Dei горело во мне как надежда на новую жизнь. Целью этой экспедиции было исследовать местность, понять природные и географические особенности каждой провинции. Было решено, что удобнее всего будет поселиться на севере Лаведана — оттуда можно быстрее стартовать в дальние путешествия по другим провинциям.

Спустя какое-то время, стоя посреди дороги и лениво просматривая список гильдий на сервере, я заметил незнакомца. Он оказался из Израиля и играл тут уже пару дней. Мы обменялись парой фраз, и он, видимо, решив, что я совсем зеленый, предложил показать мне основы игры. Я, конечно, мог бы сказать, что знаю их и сам, но решил посмотреть, что выйдет. Ведь, как говорится, всегда есть шанс узнать что-то новое... Даже если потом придется делать вид, что ты этого не знал.

Минут через десять мы распрощались, и я отправился дальше, к своей судьбе. Вскоре я нашел место для своей будущей базы — участок на краю скалы с потрясающим видом. Через час после начала стрима я уже стоял на своем куске земли, наслаждаясь пейзажем. Дальше были полтора часа добычи дерева и руды, да обустройства базы. Ничего особенного, но и без спешки. Получился вполне обычный старт, без всяких чудес и подачек от других игроков, зато честный и спокойный. И знаете, в этом что-то есть — в умении находить удовольствие даже в самом простом.

00:04:55 Старт стрима
00:12:00 Zurdil раскрывает секреты выживания
00:21:06 Исследую долину
00:49:49 АФК (можно проматывать)
01:03:38 Поднимаюсь на верхнее плато
01:11:50 Нашел идеальное место для домика с видом
01:22:30 Заготавливаю древесину
01:38:24 Обустраиваю базу
01:53:37 Добываю минералы
02:17:53 Устанавливаю печь, колодец и фундамент для дома
02:38:10 Заготавливаю древесину для угля
02:53:36 Возвращаюсь на базу
Ранее Ctrl + ↓