Терра инкогнита
Запускаю Дугу — свой ПВЕ-сервер Rust, где нет убийств и рейдов, зато карта в начале вайпа скрыта и открывается только там, где ты действительно побывал. Это первый шаг к идее, которую я хочу собирать примерно год: остров, который сначала непригоден для жизни, а игрокам приходится возвращать его себе — и потом удерживать.
DUGA: Incognita первый публичный вайп — сентябрь 2026
Подключение: duga.luridan.com
или через консоль:
F1 → connect duga.luridan.com
Я люблю Rust прежде всего за его мир. За атмосферу, за странную архитектуру построек, за огромные промышленные монументы посреди лесов и пустошей, за то, как всё это вместе выглядит и ощущается. Из всех выживалок именно в Rust мне хочется просто находиться.
А вот классический ПВП в игре мне никогда не нравился. Постоянное ощущение угрозы, где любой встречный по умолчанию враг, быстро утомляет. Поэтому играю я в основном на ПВЕ-серверах.
У них есть своя беда: через какое-то время там становится скучно. Строишь дом, проходишь привычную прогрессию, добываешь хорошее оружие, несколько раз съездишь на нефтяные вышки и тому подобное — довольно быстро выясняется, что делать особо нечего. ПВП убрали, а ничего сопоставимого по масштабу взамен не появилось.
Обычно ПВЕ-серверы лечат это количеством: зомби, конвои, боссы, охраняемые ящики, дополнительные события, кастомные карты, базы ботов и ещё десяток активностей поверх Rust. Мне хочется попробовать другой путь.
В августе вышло обновление Power Trip, которое я перевёл как «Дорвались до рубильника». Оно и стало последним толчком наконец запустить Дугу.
Остров как механизм
В Power Trip Facepunch начали связывать между собой вещи, которые раньше существовали почти независимо.
Электростанцию можно вернуть в строй, и от неё зависит работа других систем острова. Водоочистная станция восстанавливает подачу воды по карте. У супермаркета и заправки появились функции, завязанные на общую электросеть. На аэродроме — управляемые терминалы. Нефтяные вышки участвуют в цепочке доставки нефти к Сфере.
Мне понравилась сама мысль: монумент интересен не только тем, что внутри лежит хороший ящик. Его состояние меняет жизнь где-то ещё. Остров начинает восприниматься как один большой сломанный механизм, части которого всё ещё связаны друг с другом.
Я об этом уже писал подробно, с точки зрения ролей, которые из этого вырастают. Но за тем текстом остался вопрос, который меня не отпускал: а что, если основной ПВЕ-задачей сделать сам остров? Не засыпать карту ивентами, каждый из которых существует сам по себе, а сделать так, чтобы игроки постепенно восстанавливали мир, в котором собираются жить.
Это и есть основа того, что на ММОзговеде называют «Дышащим миром». Дорога к нему у меня расписана примерно на год вперёд, и в сентябре запускается только первый шаг — но начать стоит с того, куда я иду.
Как я представляю Дышащий мир в Rust
Это направление, а не список функций. Окончательных правил я ещё не знаю, и по ходу многое поменяется. Но картинка в голове примерно такая.
В начале вайпа остров в состоянии, в котором нормально жить почти невозможно. Допустим, большая часть поверхности заражена сильной радиацией — не той, которую можно проигнорировать после найденного хазмата: защита лишь позволяет дольше находиться снаружи. Безопасными остаются небольшие районы, где можно пережить первые часы, собрать простые ресурсы, сделать инструменты и подготовиться к вылазкам.
А дальше игроки начинают буквально возвращать себе остров.
База как часть освоенной территории
Обычная база могла бы создавать вокруг себя пригодную для жизни область. Сначала совсем маленькую: расставить десяток шкафов по карте и таким образом очистить остров не получится.
Полноценная жилая база постепенно усиливает эту область. Появляется электричество, верстаки, нормальная инфраструктура, высокий комфорт — зона расширяется. Мне здесь нравится, что полезной становится обычная система строительства Rust, и никакого придуманного счётчика захваченной земли.
И сразу же начинает работать другая существующая механика — обслуживание. Большая база с большой зоной влияния стоит дорого, её нужно снабжать обычными ресурсами. Игрок перестал заходить — ресурсы в шкафу кончились, постройки разрушаются, зона сжимается, мир забирает территорию обратно.
Потом приходится идти за монументами
Безопасных островков вокруг домов мало. Следующая задача — инфраструктура самого мира.
Скажем, электростанция в начале вайпа заражена: лишняя радиация, враги, препятствия и собственная задача по освобождению. Игроки совершают туда вылазки, постепенно зачищают объект и в конце запускают его.
Дальше самое важное: электростанция становится обычной электростанцией Rust. Уходит лишняя угроза, возвращаются нормальные механики, а от этого меняется остров вокруг — появляется электричество в общей сети, оживают связанные с ним системы. С водоочистной то же самое: её возвращение в строй даёт воду другим игрокам.
У аэродрома функция может быть иной — например, восстановленная инфраструктура помогает с разведкой. Спутниковый объект способен раскрывать информацию о карте: показывать важные ориентиры или расширять обзор соседних районов.
Важен тут не конкретный бонус, а принцип: задачу ты проходишь в одном месте, а результат чувствуют люди в других частях острова. Мне хочется, чтобы игрок иногда пользовался электричеством, водой или безопасным маршрутом благодаря тем, кого он даже не знает.
Мир будет пытаться забрать всё обратно
Если остров можно один раз очистить за первые выходные, система не работает. Значит, победа не должна быть постоянной.
Базы требуют обслуживания и разрушаются без хозяев. Освобождённые монументы тоже теряют устойчивость: на них происходят нападения, ломается защитная инфраструктура, кончаются нужные ресурсы.
В какой-то момент на карте появляется проблема: на чужой общественный форпост напали. Боты не просто заспавнились рядом ради очередного события — они идут к базе, ломают её, пытаются добраться до инфраструктуры или шкафа. Владельцу приходится защищаться, а если одному тяжело — звать остальных. Люди видят на карте, что район атакован, приезжают на помощь, привозят патроны и материалы, чинят стены.
Отбились — территория осталась. Проигнорировали — база деградировала, зона сжалась, а следом можно потерять и весь район.
Получается мир, который постоянно ходит между двумя состояниями: игроки делают его пригодным для жизни, а он снова разваливается. И человек, пришедший через две недели после старта, не обязательно увидит остров, полностью пройденный до него. Где-то как раз может рушиться инфраструктура, теряться монумент или начинаться новая операция.
Вот к такой Дуге мне хочется прийти.
Но сейчас её ещё нет
Всё описанное сложно. Я не хочу несколько месяцев писать огромный мод, а потом одним вечером выкатить его на сервер и выяснить, что вся затея работала только у меня в голове.
Поэтому Дуга будет собираться постепенно, от вайпа к вайпу. И здесь есть ещё одна идея, которая мне нравится: обычный Rust многое выдаёт игроку бесплатно, а Дуга будет понемногу это отбирать — и предлагать получить обратно уже через игру.
В сентябре она забирает самое простое.
Карту.
Первая потеря — знание острова
В Rust уже есть встроенная механика, скрывающая неисследованные участки карты, — её используют в хардкорном режиме. Отдельный плагин не нужен.
В начале вайпа ты не видишь весь остров: карта открывается только там, где ты действительно побывал. Хардкорный режим я при этом не включаю. Своё положение видно, направление видно, верхний компас работает, метки работают. Пропадает только знание тех мест, где ты ещё не был.
Изменение крошечное, но старт оно меняет заметно. Обычно после появления на пляже открываешь карту и сразу знаешь, где снег, где пустыня, где аэродром и куда ехать за ближайшим переработчиком. На Дуге сначала надо посмотреть, что вообще находится за соседней горой.
Когда-нибудь сервер сможет отнимать целые части острова и заставлять возвращать их обратно. Пока он отнимает только сведения о них.
Что реально будет в сентябре
Первая версия Дуги специально держится близко к обычному Rust: добыча x1, ванильные стаки, обычный крафт, плавка, прогрессия, обслуживание и разрушение построек. Без телепортов и возврата домой, без стартовых наборов, увеличенных рюкзаков и ускоренной экономики.
Платных наборов и привилегий не будет — ни сейчас, ни потом. Никаких ВИП-скинов, ресурсов и упрощений за деньги.
Другие игроки не могут тебя убивать и рейдить защищённую базу. Спящий персонаж, труп и рюкзак после смерти защищены от посторонних. При этом незапертый ящик остаётся незапертым: хочешь сделать общественную печь или мастерскую — делай, хочешь хранить там своё — спрячь за дверь под замок.
Отдельно решается вопрос ПВЕ-добычи. В обычном Rust спор за сбитый вертолёт или Брэдли в итоге разрешается оружием. Здесь оружие против другого игрока не работает, поэтому сервер смотрит на реальный вклад.
Брэдли и патрульный вертолёт требуют существенного участия, и награда некоторое время закреплена за победившей группой. То же с убитыми учёными. Вызванный игроком воздушный сброс временно принадлежит тому, кто его вызвал, а обычный случайный остаётся общим. Тот, кто запустил взлом закрытого ящика, получает небольшое окно, чтобы забрать содержимое, — но весь грузовой корабль или вышку за ним никто не резервирует. Экскаватор, статические карьеры и нефтяные качалки работают по той же логике: принёс топливо и оплатил работу машины — случайный прохожий не заберёт результат.
Для всего этого сейчас используются четыре плагина: TruePVE, Loot Defender, Excavator Lock и Public Quarry Lock.
И всё. Никакого заражённого острова в сентябре ещё нет. Захватываемых территорий, нашествий на базы и глобальной инфраструктурной войны — тоже.
Сначала я хочу проверить фундамент попроще: насколько хорошо работает почти ванильный Rust, если убрать конфликт между игроками, честно разрешить очевидные споры вокруг добычи и добавить необходимость по-настоящему исследовать карту.
А потом Дуга начнёт понемногу забирать остальное. И посмотрим, насколько интересно будет возвращать это обратно.

