Путешественник по игровым мирам

Обновление Rust: Дорвались до рубильника

Электростанцию теперь можно заставить работать — и тогда по всему острову оживают монументы, которые поддерживают сами игроки: насосы в Сфере, водоочистная станция, гараж на заправке и вышка аэродрома. Вдобавок — новое событие «крушение спутника», набор барных игр, переработанный интерфейс демо-записей и привычная порция правок баланса. Официальная информация из блога разработчиков.

Монументы, которые поддерживают сами игроки

В августовском обновлении Facepunch выпускает набор нововведений под общим названием «монументы, которые поддерживают сами игроки». Они связывают уже существующие монументы новыми и любопытными способами и заодно подталкивают игроков чаще пересекаться друг с другом.

Запуск электростанции

С помощью новых тяжёлых предохранителей электростанцию можно снова запустить — и тогда для всех обитателей острова откроется сразу несколько новых возможностей.

Тяжёлые предохранители выпадают из ящиков и вставляются в новые особые щитки на самой электростанции. Всё сразу не заработает: разным механизмам, завязанным на электростанцию, нужно разное количество предохранителей.

Как только электростанция начнёт вырабатывать энергию, столбы линий электропередач с трансформаторами (те самые белые «цилиндры»), которые стоят вдоль дорог, смогут питать электрические схемы. Заодно на такие столбы теперь можно забираться — лестница не нужна, достаточно подойти вплотную и прыгнуть.

Зелёные переработчики — те, что стоят за пределами безопасных зон, — получили снижение базовой эффективности на 10 % от прежних 50 %. При достаточном питании от электростанции показатель восстанавливается до 60 %, а на максимальной мощности переработка заодно ускоряется: цикл сокращается с 5 до 4,5 секунды. Жёлтые переработчики внутри безопасных зон работают как раньше, без изменений. Кроме того, на электростанции появился один особый красный переработчик с эффективностью 75 % — он работает только на максимальной мощности.

Крушение спутника

Это новое событие в игре.

На Космодроме появился компьютер управления спутниками: его нужно запитать модулем наведения, после чего можно взять под контроль любой спутник на выбор.

Кнопками двигателей выбирается точка падения, а затем цель фиксируется. Инструкции к пульту не прилагается, так что сначала придётся разобраться самостоятельно, какая кнопка за что отвечает.

После фиксации спутник начинает снижение — и это видят все игроки на сервере. Спустя недолгое время он врезается в землю и рассыпает вокруг новые спутниковые ящики с добычей.

Как только ящики остынут, их можно обыскивать. Вот только про них знает уже весь сервер.

Насосы в Сфере

Когда электростанция заработает, на Большой нефтяной вышке станет доступен новый рубильник. Он управляет подачей сырой нефти в Сферу: после включения насосы качают нефть 20 минут.

Вот только забрать её просто так не выйдет — понадобится модуль-цистерна для транспорта, чтобы слить нефть, а потом довезти её до автоподъёмника и выгрузить.

Похожий рубильник есть и на Малой нефтяной вышке, но качает он вдвое медленнее. Если включить оба сразу, нефти будет в полтора раза больше.

Морозильник в супермаркете

Внутри супермаркета появился морозильник, который исправно выдаёт охлаждённую еду — при условии, что на него подаётся энергия с электростанции.

Время от времени он выдаёт запас побольше обычного. Приятных покупок.

Работа водоочистной станции

Вдоль дорог по всей карте теперь встречаются водопроводные трубы. Поначалу они пустые и воды не дают: чтобы вода пошла, придётся поддерживать в рабочем состоянии водоочистную станцию.

Внутри монумента установили два редуктора — они нагнетают давление в новом целом резервуаре в центре станции. Чтобы редуктор заработал, нужна живая сеть от электростанции, затем в него вставляется шестерня, после чего можно раскрутить вентиль. Шестерни расходуются по мере вращения и обратно уже не вынимаются.

Когда резервуар выйдет на полное давление, лопасти начнут вращаться и пробивать засоры, а вода снова пойдёт по трубам на всей карте. Дальше достаточно время от времени возвращаться и поддерживать давление — это заметно проще, чем запускать станцию с нуля.

Гараж на заправке

Автомобильный гараж на заправке Оксума прошёл техобслуживание. Когда энергосеть активна — или когда включён резервный генератор сбоку от здания, — гараж запускается и обзаводится новыми возможностями.

Гаражные ворота открываются и закрываются рубильником на внешней стене, если на него подаётся энергия.

Внутри гаража заработает автоподъёмник. Его нужно опустить с помощью пульта управления и заехать на него машиной — дальше всё как на любом другом автоподъёмнике. Закончив, стоит поднять подъёмник обратно и спуститься в пещеру: там есть шанс найти автозапчасти повышенного качества.

Диспетчерская вышка аэродрома

На аэродроме обновили диспетчерскую башню. На втором этаже разместились два новых терминала, которые заряжаются от щитков, подключённых к энергосети.

Заряженный малый терминал повышает частоту сбросов грузов по всей карте.

Заряженный большой терминал позволяет вызвать грузовой ящик с «Чинука» — вертолёт сбросит его неподалёку от взлётной полосы аэродрома.

После включения терминалы постепенно теряют заряд. Как только остаточный заряд полностью иссякнет, ими можно будет воспользоваться снова.

Улучшения точек возрождения

Любую точку возрождения — спальный мешок, кровать и так далее — теперь можно вывести на компас. Одновременно отмечается только одна, и включается это взаимодействием с самим мешком. Задумка в том, чтобы освободить стандартную метку «дом» на карте.

Кроме того, на экране смерти мешки можно добавлять в избранное — такие мешки будут показываться в списке возрождения первыми.

Улучшение верстака «Корзина для переработки»... улучшилось

Модификация верстака «Корзина для переработки» получила собственное улучшение.

Теперь у неё есть отдельное хранилище, которое открывается взаимодействием с самой корзиной.

Все бонусные предметы, которые возвращает эта модификация, попадают прямо в него — забрать их можно в любой удобный момент.

Правда, работает хранилище только на выдачу: сложить туда добычу самостоятельно не получится.

Ресурсы в безопасных зонах

Рудные жилы и поленницы больше не появляются в безопасных зонах.

Добывать их можно было только камнем, поэтому они копились на месте и постепенно выбирали общий лимит появления ресурсов на сервере — новые жилы просто переставали возникать в других частях карты.

Волчий головной убор: баланс и полезные улучшения

Волчий головной убор всегда был сильным выбором в начале и середине вайпа: приличная защита головы плюс возможность носить его вместе с банданой. Чтобы у других шлемов появился шанс стать полноценной альтернативой в ранних перестрелках на луках, разработчики перенесли его крафт за верстак 1-го уровня.

Заодно полезное улучшение получили маски животных с лунного нового года. По характеристикам они всегда были идентичны волчьему головному убору, а теперь оформлены как облики: между всеми вариантами можно свободно переключаться, и меню крафта больше не захламляется.

Переключение стойки со щитом

Щит теперь можно переключать между двумя положениями: за спиной, когда игрок целится через прицел, и сбоку, когда игрок блокирует удары.

Настраивается это в меню управления — нужно назначить клавишу. После этого переключаться между стойками можно раз в пару секунд.

Задержку добавили намеренно, чтобы переключение нельзя было спамить: иначе перестрелки стали бы более случайными вместо того, чтобы игроки осознанно выбирали одну стойку и держались её.

Обслуживание высоких стен

Сколько существует Rust, столько игроки находят способы застолбить за собой крупные куски карты, заваливая их постройками — столбами, шкафами инструментов, высокими стенами. Часть проблем уже решили раньше: ввели обслуживание построек и добавили листовой металл в стоимость высоких каменных стен. Нынешнее изменение — ещё один шаг к тому, чтобы перекрывать доступ к большим территориям было менее выгодно.

Теперь у высоких стен фиксированная стоимость обслуживания — 20 %. Это ставит их ровно посередине между строительными блоками, у которых показатель колеблется от 10 до 33 %: стены остаются задуманным способом огородить комплекс, но заваливать ими карту становится накладно.

Содержать внешние шкафы инструментов теперь дороже и хлопотнее, если не хочется постоянно их пополнять. Заодно это должно помочь очищать карту от старых комплексов после того, как базу разграбили.

Ассортимент торговца у колодца

Водяные колодцы — хороший первый шаг в сторону фермерства: они дают попробовать эффекты от чая и инструменты высокого уровня. Но со временем — особенно после того, как обновление чертежей увеличило приток металлолома, — всё больше игроков стали использовать их вместо фермерства. В самом крайнем случае можно было спустя пару часов после вайпа купить 10 отбойных молотков и 10 улучшенных чаёв, а это заметно ускоряло прогресс сверх задуманного.

Чтобы вернуть колодцам исходную роль, цены оставили прежними, а вот запас товара у каждого торговца урезали:

  • запас снижен с 10 до 2;
  • время пополнения увеличено с 2 до 10 минут.

Так колодец останется быстрым подспорьем, но перестанет заменять нормальный путь развития через грядки и клонирование растений.

Исправление быстрого перекладывания при наведении

Ошибка формально мелкая, но объяснить её как следует стоит отдельным разделом.

В системе инвентаря Rust зажатый ALT пытается переместить предмет «на самого игрока». Например:

  • предмет уходит в рюкзак раньше, чем в основной инвентарь;
  • одежда надевается, а не сваливается в сундук;
  • вещь перемещается из рюкзака в основной инвентарь, а не в сундук;
  • одежда экипируется, а не ложится в основной инвентарь.

Суть ошибки: при быстром обыске мешка с телом ничего не происходило, если для этого требовалось поменять надетую одежду. Игрок пробовал ещё раз — снова ничего. Потом в панике начинал перекладывать предметы вручную — и это тоже не срабатывало. В итоге прямо посреди боя приходилось снимать с себя текущую броню, только чтобы надеть найденную.

Теперь всё работает так, как ожидается: одежду можно поменять даже при заблокированном инвентаре, а снятая вещь отправится в основной инвентарь. Предусмотрен и особый случай: если инвентарь забит под завязку, снятая одежда переместится в тот самый мешок с телом, который игрок обыскивает.

Это должно снять часть раздражения при сборе одежды с трупов в крупных стычках и рейдах.

Мастер-ключ

В прошлом месяце мастер-ключ для жилого комплекса вышел вообще без модели. Никто, разумеется, этого не заметил — ведь никому и в голову не придёт вламываться к бедному соседу за парой железок, верно?

Теперь у ключа есть полноценная модель от первого лица и анимации, так что вскрывать соседскую квартиру стало ещё приятнее.

Обновление стрел

Стрелы прошли косметическое обновление. Деревянные стрелы стали интереснее выглядеть — им добавили новое оперение — и в целом больше соответствуют духу Rust.

С технической стороны работа оказалась муторной: модель стрелы была вшита напрямую в каждое существующее оружие, поэтому пришлось переделывать скелеты моделей и заготовки объектов.

Прочие заметные изменения

  • Максимальная аренда. Запас оплаченной аренды в жилом комплексе теперь ограничен 72 часами.
  • Звуки обвесов. Слышимость установки обвеса на оружие уменьшена с 60 до 20 метров.
  • Качели и тряпичная кукла. При спрыгивании с качелей в жилом комплексе игрок теперь переходит в режим тряпичной куклы (типа как когда падаешь с лошади).
  • Каяки и вёсла. В рыбацкой деревне теперь продаются сами каяки и вёсла, а не чертежи этих предметов.

Смайлики транспорта

Помимо обычных и предметных смайликов, в игровом чате теперь есть отдельные смайлики для всех видов транспорта.

Заодно доработали окно выбора смайликов. Раньше приходилось помнить или угадывать короткое название нужного смайлика, а теперь их можно искать по названию на выбранном языке.

Дополнение «Набор барных игр»

В этом месяце в продажу поступает «Набор барных игр».

Внутри — две полноценные мини-игры, бильярд и дартс, а также набор предметов в барном стиле, которые превратят любую базу в самое популярное заведение в округе.

Бильярдный стол и мишень для дартса работают как самостоятельные мини-игры — играть можно и в одиночку, и компанией. Обе устанавливаются на базе, играются в реальном времени, а поставленный результат остаётся висеть для тех, кто захочет его побить.

За бильярдным столом помещаются один или два игрока. Ставится он как обычный предмет: дальше игроки ходят вокруг стола, запрыгивают на него, чтобы прицелиться по битку, выбирают силу удара и резким движением мыши бьют. Правила — классические бильярдные.

Помимо этого в наборе есть интерактивный музыкальный автомат, облики для мини-холодильника и дробовой ловушки, барные стулья, а также обои и граффити в общей стилистике.

Набор барных игр продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.

Дополнение «Каменная скульптура»

На постаменте выбито:

«Я — Оксимандия, крысиный царь.
Взгляните на труды мои, владыки, и отчайтесь!»

Каменная скульптура позволяет оставить после себя что-то долговечное. Это интерактивный предмет: камень можно обтёсывать до тех пор, пока не получится форма, которой требует душа. Или просто изваять любимую часть тела — и то и другое одинаково надёжно обеспечит повод для гордости.

Каменная скульптура продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.

Новый интерфейс демо-записей

Интерфейс для работы с демо-записями переписали с нуля. Задача была двойная: упростить работу и дать серьёзные возможности как для внутренних трейлеров Facepunch, так и для авторов контента.

Автор изменений признаётся, что делал почти всё в свободное время — как признание в любви сообществам видеомонтажа, участие в которых когда-то и привело его в Rust. Поэтому в планах разработки этой работы и не было.

Главная цель — снизить порог входа. Раньше даже для простейших роликов требовалась куча привязок клавиш и консольных команд, теперь всё доступно прямо из интерфейса:

  • панель настроек — ползунки и переключатели для камеры, глубины резкости, времени суток и постобработки;
  • камера-тележка — расстановка камер в любых точках времени и плавные проходы между ними;
  • временная шкала с ключевыми кадрами — анимация любого ползунка из панели настроек, от таймлапсов до плавного смещения фокуса;
  • песочница — клонирование игроков, расстановка источников света, дальше возможностей станет больше;
  • система сцен — всё перечисленное плюс варианты одной сцены, аналог файлов проекта внутри демо-записи;
  • смена внешнего вида — можно поменять одежду и внешность любого игрока или вовсе его скрыть;
  • экспорт последовательности PNG — в будущем добавят и экспорт видео.

Тем, кто работал с видеоредакторами, интерфейс покажется знакомым, а новичкам должны помочь подсказки и общая простота компоновки.

Это первая версия: дальше её будут расширять, опираясь и на внутренние задачи, и на предложения сообщества. Временная шкала и песочница дают хорошую основу для новых вкладок в панели настроек и новых объектов в песочнице.

Пока новый интерфейс не включён по умолчанию — его нужно активировать командой `demo.newui` в консоли. Так разработчики хотят собрать больше отзывов, прежде чем сделать его основным.

Новый предмет для мастерской: малый рюкзак

Предмет месяца в мастерской — малый рюкзак. Первый носимый предмет за долгое время, так что простор для облика тут приличный.

Чтобы сделать свой облик, нужно зайти в игровую мастерскую, найти малый рюкзак, скачать файл модели и наложить собственные материалы.

Оптимизация запуска игры

Загрузка до главного меню ускорилась. Раньше при старте подгружалась куча ресурсов, которые на этом этапе не нужны; теперь грузится только необходимое, остальное подтягивается фоном. На большинстве машин запуск стал примерно вдвое быстрее.

Улучшения производительности серверов

Параллельное сохранение сущностей в режиме Jobs 4

Экспериментальный режим `UsePlayerUpdateJobs 4` получил полностью параллельное сохранение сущностей — это должно расшить одно из главных узких мест в обработке кадра на сервере.

Раньше отправка снимков состояния распараллеливалась лишь частично: цепочки снимков нужно было сначала выстроить и рассортировать, и на одном из показательных примеров вся процедура занимала 5 мс, из которых 2,5 мс уходило только на построение и сортировку. Красиво починить это было невозможно, поэтому пришлось делать весь код сохранения потокобезопасным и упрощать логику: теперь снимки пакуются в партии (размер задаётся параметром `ParallelNetworkQueueBatchSize`, по умолчанию 256), и каждая партия становится отдельной задачей для пула потоков.

Синтетические тесты при размере партии 256, без родительских связей и кеширования, показывают:

  • 1 000 сущностей: 6,6 мс → 3,6 мс;
  • 10 000 сущностей: 64,4 мс → 10,6 мс.

Новый пул, дубль второй

В июньском обновлении появился пул объектов под названием FuzzyPool. Он быстрый, но при высокой конкуренции за ресурсы понемногу терял объекты, и разработчики модов жаловались, что им приходится откатываться на старый вариант с блокировками.

Теперь FuzzyPool убрали. Вместо самодельного решения взяли за основу реализацию LPRQ авторства Раэда Романова и Никиты Коваля и приспособили один из её внутренних механизмов. Новый пул либо не уступает FuzzyPool по скорости, либо обгоняет его до 20 % в отдельных сценариях, при этом не теряя объектов вообще.

На графиках сравниваются четыре варианта: Mutex — исходная реализация, которую в большинстве случаев не показывают, потому что она ломает масштаб; FuzzyCB — текущая; ConcQSegm — на основе ConcurrentQueue из CoreCLR, которая идёт в составе mscorlib от Unity; LPRQSegm — новая. Чем меньше, тем лучше.

Если жалоб не будет, вариант с блокировками уберут в следующем после этого патче.

Отказ от SetFlag

Для мододелов: `SetFlag` планируют вырезать из кодовой базы к сентябрьскому вайпу — 3 сентября 2026 года. Взамен уже введён шаблон с освобождением ресурса, который поощряет более экономное обновление флагов сущностей.

Обновления Community UI

Интерфейс Community UI, которым пользуется сообщество модификаций, получил порцию дополнений, улучшений и исправлений: новые компоненты плюс серверные круговые контекстные меню.

Новый компонент: всплывающая подсказка

Позволяет показывать подсказку при наведении на любой графический элемент.

Новый компонент: группа холста

Даёт управлять прозрачностью графики, перехватом лучей и интерактивностью — сразу для всех дочерних панелей группы.

Новый компонент: маска

Позволяет пометить `Image` или `RawImage` как маску: все дочерние компоненты будут обрезаны по её невидимой альфе.

Пиксели на единицу для изображений

Свойство `slice` у изображений раньше было практически бесполезно из-за отсутствия контроля над PPU. Теперь этот параметр доступен как `ppuMultiplier`.

Новая механика: пользовательское круговое меню

Плагины могут собрать собственное контекстное меню на стороне сервера: при выборе пункта или при закрытии меню выполняется команда.

Прочие изменения

  • новый RPC `CommunityEntity.DestroyUIs` — принимает список панелей и уничтожает их разом;
  • исправлено плавное изменение цвета у кнопок и полос прокрутки при первом создании;
  • открыто отдельное свойство `interactable` для кнопок и полей ввода;
  • отдельные графические элементы теперь могут использовать свойство `blocksRaycast`.

Весь исходный код перечисленных изменений доступен на GitHub проекта Rust.Community.

См. также:

Дальше