Обновление Rust: Штурм и зачистка
На монументах с красной картой появились заграждения, которые придётся ломать до того, как доберёшься до лута, а броня боевого вертолёта и бронированного воздушного шара теперь отваливается кусками по мере урона. Крупные группы получат налог на содержание базы, который растёт вместе с числом авторизованных игроков. Вдобавок — залежи металла высокого качества по всему острову, торговый автомат, работающий от электростанции, ручной тормоз у модульных автомобилей, медовый медицинский бинт и заметная порция улучшений производительности. Официальная информация из блога разработчиков.
Заграждения на монументах
Заграждения — новое препятствие, которое команда добавляет на монументы с комнатами-головоломками под красную карту-ключ. Смысл простой: притормозить слишком быстрый доступ к луту на таких объектах. Чтобы разбить заграждение, придётся нанести немало урона, зато после уничтожения оно уже не восстановится. Кое-где встретятся и более слабые заграждения — их можно снести оружием ближнего боя.
Разработчики не ждут, что это заметно изменит скорость прогресса, но начало вайпа для тех, кто заходит на сервер первыми, должно стать чуть интереснее.
Если заграждение не уничтожат в первые 24 часа, оно начнёт разрушаться само.
Содержание базы с учётом размера группы
С этого месяца шкаф с инструментами начисляет дополнительный налог на содержание, который зависит от количества игроков, связанных с базой. При подсчёте учитываются:
- игроки, авторизованные непосредственно в шкафу;
- игроки, у которых авторизацию в шкафу сняли за последние 24 часа;
- игроки, авторизованные на кодовом замке внутри базы (в том числе по гостевому коду);
- игроки, чью авторизацию на кодовом замке сняли за последние 24 часа.
Ставка налога зависит от числа игроков:
- первые 4 игрока — без налога;
- следующие 6 игроков — по 2 % за каждого;
- все остальные — по 4 % за каждого.
То есть шкаф с шестью авторизованными игроками получит +4 % к содержанию, а с двенадцатью — уже +20 %. Максимальный размер налога — 300 %. Текущую ставку видно, если навести курсор на стоимость содержания в открытом интерфейсе шкафа.
Большие группы — непростая задача для баланса: за счёт одной только численности они обходят почти все механики сложности в игре. Делать такой стиль игры нежизнеспособным команда не хочет — Rust остаётся песочницей, в которую лучше всего играть с друзьями, и каждый вправе играть так, как ему нравится.
Расчёт в том, чтобы дать большим группам интересную проблему для решения, не задев при этом малые группы и одиночек: по мнению разработчиков, у крупных составов сейчас не так много по-настоящему интересных игровых задач.
Как обычно, команда будет следить за системой и вносить правки по мере необходимости. Владельцам серверов доступен набор консольных переменных в классе `decay` — через них можно изменить поведение налога или отключить его полностью.
Залежи и россыпи металла высокого качества
По острову теперь встречаются залежи руды с металлом высокого качества и его собираемые россыпи. Попадаются они крайне редко, но шанс найти залежь выше в джунглях.
Питание торгового автомата
Автомат с доставкой дронами теперь завязан на систему электростанции из прошлого месяца: чтобы доставки работали, сервер должен поддерживать электростанцию в рабочем состоянии. У автомата появился собственный уровень заряда, который медленно растёт, пока на электростанции активны 4 предохранителя или больше.
Как только заряд достигает 50 %, автомат начинает принимать покупки. Пока в электростанцию вставлен хотя бы один предохранитель, заряд не падает, но если он всё-таки опустится ниже 50 %, автомат снова отключится.
Текущий уровень заряда виден на экране карты у торгового автомата.
Медовый медицинский бинт
Медовый медицинский бинт — новый лечебный предмет с верстака 1 уровня. Он закрывает разрыв между обычным бинтом и медицинским шприцем и заодно даёт начинающим пасечникам ещё один способ пристроить запасы мёда. У игроков с большими пасеками мёда обычно скапливается больше, чем они успевают потратить, — команда надеется, что теперь этот излишек будет приятнее.
Отваливающаяся броня боевого вертолёта и воздушного шара
Разработчики услышали отзывы: боевому вертолёту слишком нечего противопоставить.
Броня кабины боевого вертолёта теперь будет отваливаться по частям по мере получения урона, открывая и пилота, и стрелка. Пилотам придётся аккуратнее выбирать, насколько близко подлетать к солнцу.
Состояние брони боевого вертолёта:
- 80 % — левая панель, 680 ед. прочности
- 70 % — правая панель, 595 ед. прочности
- 60 % — передняя панель, 510 ед. прочности
Про бронированные воздушные шары тоже не забыли — у них броня теперь работает так же.
Состояние брони бронированного воздушного шара:
- 90 % — левая панель, 2 250 ед. прочности
- 80 % — правая панель, 2 000 ед. прочности
- 70 % — задняя панель, 1 750 ед. прочности
- 60 % — передняя панель, 1 500 ед. прочности
За отзывами команда, как всегда, будет следить.
Улучшенная управляемость модульных автомобилей
Модульным автомобилям немного добавили внимания: подкрутили руление, поворотливость и подвеску, чтобы всё это ощущалось приятнее. Есть надежда, что заодно машины стали лучше ездить у игроков с высоким пингом.
Кроме того, появился ручной тормоз — он включается клавишей Ctrl. Теперь можно закладывать шпильки, вписываться в более крутые повороты, дрифтовать и даже крутить «пончики».
Усиление радиоактивной воды в разбрызгивателях
Да, радиоактивную воду усиливают снова. На этот раз крупно — при использовании в разбрызгивателях, особенно против тех, кто в броне.
Радиоактивная вода теперь просачивается сквозь большее число типов брони и наносит серьёзное облучение тем, кто ходит в полном комплекте или в снаряжении со слабой защитой от радиации. Костюм химзащиты по-прежнему остаётся рабочим ответом.
Усиление ЗРК против дронов
Зенитно-ракетный комплекс теперь заметно лучше справляется с враждебными дронами.
Ракеты летят по дронам быстрее, а радиус срабатывания взрывателя увеличен — сбивать дроны стало намного надёжнее.
Заметные изменения
В этом месяце команда внесла несколько небольших правок баланса по разным направлениям, часть из них закрывает болевые точки сообщества.
Тяжёлый пластинчатый шлем глушит звук. Надетый тяжёлый пластинчатый шлем теперь приглушает звуки. Стоимость его крафта при этом выросла.
Звуки движения в тяжёлой пластинчатой броне. Игроки в тяжёлом пластинчатом жилете или штанах теперь шумят при движении, и этот шум слышен окружающим.
Болотные деревья стали полезнее. Количество древесины с болотных деревьев заметно увеличено — теперь оно на уровне остальных типов деревьев.
Падение урона у полуавтоматического пистолета. Падение урона усилено, то есть на дистанции пистолет бьёт слабее. Стоимость крафта тоже выросла.
Усиление пирогов. У разных пирогов увеличена длительность действия и пересмотрены рецепты. У охотничьего пирога усилено снижение кровотечения.
Меньше гранат в стопке. Размер стопки снижен до 3 для F1, пчелиной гранаты, коктейля Молотова и светошумовых гранат. Для гранаты из консервной банки — до 4.
Быстрый захват цели. Время захвата у самонаводящегося ракетомёта сокращено, стрелять можно раньше.
Больше корпусов для пистолетов-пулемётов. Корпуса пистолетов-пулемётов встречаются немного чаще, корпуса винтовок — чуть реже.
Большая аптечка снимает радиацию. Большая аптечка теперь убирает радиацию — как это делает медицинский шприц.
Обновлённый интерфейс компостера. Теперь видно, сколько времени осталось до превращения содержимого в удобрение. Урожай скажет спасибо.
Переделанный фонарик
Да будет свет.
В этом месяце фонарик получил обновление: новая качественная модель, текстуры высокого разрешения и новые анимации. Заодно изменилась и механика — включается и выключается он правой кнопкой мыши, как факелы. Даже анимация осмотра будет разной в зависимости от того, включён он или нет.
Обновлённый самодельный молот
Молот был ещё одной откровенно устаревшей моделью, так что его освежили. Новая качественная модель получила текстуры высокого разрешения и новый набор анимаций.
Обновлённые стрелы
Стрелы освежили. Деревянные стрелы стали интереснее выглядеть — с новым оперением — и в целом ближе по духу к Rust.
С технической стороны всё оказалось муторно: модель стрелы была вшита напрямую в каждое существующее оружие, так что пришлось обновлять риги и префабы.
Если возникло чувство дежавю — оно не обманывает. В прошлый дневник разработки этот пункт попал по ошибке. На этот раз стрелы действительно в игре, честное слово.
Новый предмет для мастерской: деревянная броня
Предмет месяца для мастерской — все четыре элемента деревянной брони:
- деревянный нагрудник
- деревянные штаны
- деревянный шлем
- деревянные перчатки
Разработчики надеются, что сообщество как следует разгуляется в мастерской и не оставит от этой темы живого дерева.
Чтобы сделать свои скины, нужно зайти во внутриигровую мастерскую и найти перечисленные элементы деревянной брони. Оттуда можно скачать файлы моделей, добавить собственные материалы и создать что-нибудь стоящее.
Дополнение «Хрустальный автомат»
Скин из самых прочных самоцветов, показывающий каждый сделанный выстрел.
Хрустальный автомат доступен в 5 расцветках и показывает патроны в магазине и работу внутреннего механизма во время стрельбы.
Купить его можно в игре или в магазине предметов Rust в Steam.
Новые модели предметов в мире
Моделям предметов на земле давно пора было уделить еще больше внимания. В этом месяце добавлено больше 70 новых моделей на замену мешковине.
Разработчики проследили, чтобы по производительности они были не хуже мешка, а то и лучше. Новые модели охватывают выпадающие предметы от электрических компонентов до одежды.
Ревизия сетевых дистанций
Многие объекты в мире начинают передаваться по сети задолго до того, как игрок сможет их увидеть. Иногда это происходит слишком далеко: пробегая через определённый квадрат, игрок получает сетевые данные об объектах, к которым он вряд ли окажется близко. Всё это накапливается и создаёт лишнюю нагрузку на клиент и сервер.
Несколько месяцев назад появилась система, позволяющая задавать объектам собственную дальность передачи по сети — ближнюю, стандартную или дальнюю. До сих пор её настраивали только для самых проблемных случаев, но теперь разработчик провёл нормальную ревизию большинства объектов и перевёл на ближнюю дальность огромное их количество — около 300. Это касается вывесок, грибов, коряг и тому подобного, и заметно снижает нагрузку.
На геймплей это не повлияет: ничего из того, что отрисовывается на большом расстоянии, не урезали. В будущем систему рассчитывают использовать шире, но и это уже хорошее начало.
Случайный скин при крафте
В начале списка скинов появился вариант «случайный». Если выбрать его, при каждом крафте предмета будет применяться случайный из разблокированных скинов.
Настройка сохраняется отдельно для каждого предмета, так что можно включить её для одних вещей и оставить конкретный скин для других.
Новая навигационная сетка
В одном из прошлых патчей появилась полностью новая навигационная сетка — по умолчанию отключённая, включалась запуском сервера с параметром командной строки -useNewNavmesh.
С тех пор её производительность заметно улучшили, уменьшили размер сохранений и починили множество ошибок.
В этом патче её включат на части официальных серверов и будут следить за поведением. Цель — сделать её вариантом по умолчанию: либо горячим исправлением, либо в составе следующего патча, если всё пойдёт хорошо.
Чего ждать игроку:
- возможно, животные будут заходить на базы или пробираться на монументы
Чего ждать владельцу сервера:
- навигационная сетка сохраняется на диск и загружается при перезапуске сервера, что может ускорить запуск;
- постоянные затраты на навигацию неигровых персонажей стали легче для основного потока, но сильнее нагружают фоновые.
Всё это часть работы над производительностью и стабильностью неигровых персонажей в долгосрочной перспективе, а заодно и над возможностью корректно водить разных персонажей по базам игроков.
Улучшенное сохранение событий на сервере
Большинство серверов Rust перезапускается раз в сутки — так стабильнее и производительнее.
В идеале такие перезапуски должны проходить быстро и никак не влиять на игровой процесс, чтобы после переподключения можно было спокойно продолжать начатое.
До сих пор с самыми крупными событиями это не работало. Скажем, с нефтяной вышкой: если игрок штурмовал её в неудачный момент и попадал под уход сервера на перезапуск, все ящики с лутом — и, что важнее, взламываемый заблокированный ящик — просто пропадали.
В этом месяце разработчик занимался как раз такими проблемами и улучшал то, как сервер сохраняет и загружает состояние подобных событий. Изменения затронули нефтяные вышки, грузовой корабль, патрульный вертолёт, «Брэдли» и места падения спутника.
Предпросмотр кисти
В интерфейсе рисования появилась новая опция: текущая кисть проецируется прямо на объект, который расписывают. Это здорово помогает, когда работаешь кистями разного размера и с разными текстурами на разном приближении.
Небольшая переработка обслуживания водоочистной станции
Напорный резервуар и редукторы на водоочистной станции немного переработали ради упрощения.
Каждый полностью прокрученный редуктор даёт трубам 3 часа реального времени подачи воды. Максимальное давление в резервуаре при обоих прокрученных редукторах, как несложно догадаться, обеспечивает работу труб на 6 часов.
Кроме того, объём воды из труб теперь линейно зависит от давления в резервуаре. Посмотреть давление можно в служебной будке, где стоит редуктор на первом этаже.
Когда давление заканчивается и вода перестаёт производиться, трубы по всей карте тоже начинают терять воду.
Чтобы компенсировать часть потерь, увеличили выход по системе ввода-вывода. По расчётам одна водяная труба примерно равна двум насосам, но с лучшей скоростью передачи. Количество труб на карте тоже увеличено, и расставлены они должны быть равномернее.
Производительность: что происходит под капотом
Раздел, где разработчики обычно уходят в дебри — здесь пересказ сути.
Физика. Rust продолжают допиливать движок физики (PhysX) под свои нужды. Главная проблема была в том, что нагрузка на физику росла вместе с количеством объектов на карте, а их за вайп становится всё больше и больше — к концу цикла сервер задыхается просто от того, что игроки много настроили. Теперь нагрузка зависит не от общего числа объектов, а от числа изменений, то есть скорее от количества активных игроков — и растёт куда медленнее. На одном из серверов сравнение выходных до обновления физики и выходных после показало двукратный прирост производительности. Больше всего выигрывает сервер, но и клиенту достаётся.
Многопоточность. Unity требует, чтобы почти вся игровая логика выполнялась в одном основном потоке, — это сильно мешает раскидывать работу по ядрам процессора. В этом месяце один из разработчиков вместе с octo нашёл способ убедить Unity, что любой поток можно считать основным. Это открывает дорогу к ускорению кода, который раньше распараллелить не получалось. Бесплатным этот трюк не будет: у Unity внутри есть собственные ограничения, из-за которых возможны ошибки, и код всё равно придётся переписывать под новую схему.
Первым подопытным стала генерация серверной окклюзии — расчёта того, что игрок может видеть. Было 44 секунды на карту размером 4 500, стало 22. Честности ради, часть выигрыша дали попутные правки, так что заслуга именно параллельных вычислений — переход с 37 секунд к 22.
Заодно устаревшим объявлен старый пул мьютексов, который держали как запасной вариант при переходе на новую реализацию. Жалоб за месяц не поступало, так что в следующем патче его уберут.
Память. Множество мелких улучшений сложились в ощутимую экономию. Объекты в мире стали занимать меньше памяти: на каждом сэкономили чуть-чуть, но в сумме это около 15 000 объектов, или 10 МБ. Уменьшили разрешение текстур затенения — минус примерно 630 МБ видеопамяти практически без потери картинки. То же сделали с текстурами далёких объектов. Первые тесты показывают экономию больше 0,5 ГБ, но на разных машинах результат будет отличаться. Ещё несколько направлений наметили на следующий месяц.
Транспорт. Машины и прочая техника раньше при выходе из зоны видимости уничтожались полностью, а при возвращении создавались заново — отсюда неприятные подтормаживания на 20—30 миллисекунд, то есть дольше пары кадров. Для большинства других объектов давно применяется переиспользование: объект не удаляют, а отключают и потом задействуют снова. С транспортом, особенно модульным, это оказалось сложнее, но теперь заработало. Заметных фризов при поездках по карте должно стать намного меньше. Лодки игроков пока ждут своей очереди.
Улучшения режима демозаписей
Новый интерфейс демозаписей получил много исправлений и доработок по отзывам внутренней команды трейлеров и сообщества. Дело идёт к тому, чтобы включить его по умолчанию, а пока до следующего патча его можно потестировать командой `demo.newui 1` в консоли.
Из правок: исправлена куча неудобств в интерфейсе, починена отмена действий при работе с камерой на тележке, а в режиме её редактирования появился предпросмотр — теперь не нужно постоянно прыгать между двумя видами.
Панель песочницы переработали с прицелом на будущие возможности, и одна из них уже в этом обновлении — привязка объектов. Пока к игрокам можно привязывать источники света, в дальнейшем список расширится.
Появился и редактор кривых: он позволяет анимировать ключевые кадры куда свободнее. В связке с камерой на тележке это даёт плавные разгоны и замедления во время пролёта.
Серверы Facepunch
Чтобы собрать игроков плотнее, следующие серверы закрываются:
- EU Primitive 2
- CAN Primitive 1
- US West Primitive 1
Тем, кто играл на любом из них, переживать не стоит: серверы Facepunch с примитивным режимом в этих регионах останутся.
Ещё на двух серверах размер карты уменьшается с 4 250 до 3 750:
- EU Hardcore 1
- US East Hardcore 1
См. также:


