Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

В погоне за консольными ощущениями в TERA

Интервью с представителями отдела 3D-моделирования Gweon Min и Seung-weon Gang.

Графика TERA, какую мы видели, поражает. Прозрачное небо с плавно бегущими по нему изящными облаками, реалистичная водная поверхность, завораживающий полет на Пегасе с богатыми эффектами достойный длинного рассказа. Однако настало время последнего интервью, на которое согласились представители Bluehole Studio. Его нам дали технический моделист Gweon Min и моделист эффектов Seung-weon Gang. Онлайновую игру нового поколения вам представят два сотрудника фирмы.

TIG: Несколько непонятно, чем занимаются технические моделисты
Gweon Min: Это понятно. Отечественные компании не уделяют этой стороне бизнеса большого внимания. 3D-технологии, применяемые при изготовлении игр, обеспечивают простоту и быстроту создания форм и воплощения замыслов, но в тоже время требуют постоянного сопровождения. Также сами художники не могут и не владеют современными технологиями воплощения своих работ. Таким образом, многие компании приходят к выводу о необходимости иметь в своем штате технический персонал, выполняющий данную работу.

TIG: Какова важность технического персонала для компаний?
Gweon Min: В высококлассной игре происходит постоянное расширение контента относительно исходных работ, что требует постоянной совместной работы от всех служб компании. Художники и программисты, хоть и связаны, но понимают задачи по-разному, потому что думают разными категориями. Технический персонал должен создать требуемые инструкции и описания, а также оформить необходимые требования для сдачи-приемки работ, что позволяет компании нормально функционировать. Так, в наши обязанности входит: поддержка средств программирования, весь спектр технических проблем с игрой, создание Pixel Shaders, исследования в сторону улучшения качества игры и проверка результативности.

TIG: Опишите вкратце, чем занимается группа моделирования эффектов
Seung-weon Gang: Как следует из названия, наша группа занимается созданием графики умений персонажей и всех визуальных эффектов окружающего мира. Игроки обычно невольно ограничивают сферу деятельности, к которой имеет отношение наша группа. Например, столб пыли — это эффект, случайное скопление насекомых — это эффект.

TIG: Какие ограничения накладывает среда разработки?
Seung-weon Gang: В существующих MMORPG окружение существенно ограничивает использование эффектов. В случае TERA сильной стороной является использование Unreal Engine 3, который располагает технологией Shaders, благодаря которой удается достичь невиданного ранее в MMORPG реализма. Например, многие игровые движки предоставляют возможность разнообразного отображения пламени, но только в TERA пламя и открытый огонь по-настоящему реалистичны. Так, для отображения огня применено несколько шейдеров, что делает отображение движений более реалистичным. Для разработчика эффектов Unreal Engine 3 предоставляет практически неограниченные возможности. Кроме того никогда еще не было таких возможностей для работы с движением материала. Эффекты в TERA могут легко сравниться с эффектами из консольных игр.

TIG: Как в разработке принимает участие технический персонал?
Gweon Min: Несмотря на то, что группа художников практически полностью выполняет разработку, весь внешний вид игры зависит от нас. В самом начале работы над этим проектом Bluehole Studio специалисты нашего отдела представили общие схематические планы, поэтому у нас есть полное понимание стоящих задач. С нашим отделом связаны художественные отделы, отделы программистов, отдел дизайна и еще многие подразделения.

TIG: Как происходит процесс составления нужной документации?
Gweon Min: Во-первых, при выявлении какого-то выделяющегося элемента необходимо произвести его оценку художественным отделом на предмет его уместности, а затем провести испытание его технической реализации. В случае положительных результатов испытания решение и описание проблемы направляются непосредственно в отдел программирования, где после положительных результатов проверки на ресурсоемкость они внедряются непосредственно в программу. В случае успешности внедрения художественный отдел получает соответствующие инструкции, а также издается документ, содержащий необходимые нормы. В будущем обращения в техническую поддержку будут обрабатываться согласно этим рекомендаций.

TIG: Какое содержание ваших инструкций?
Gweon Min: Наши инструкции охватывают практически всю игру: правила использования Pixel Shaders, правила создания всех зон игрового мира, информация о регистрации на карте объектов типа деревьев, правила относительно особенностей персонажей и их кастомизации. То есть практически все области, связанные с производством игрового контента.

TIG: Входят ли в вашу сферу ответственности погодные явления?
Gweon Min: Поддержка производства консультациями и технической документацией на общих основаниях. Однако, это производство очень сложное и ресурсоемкое. Например, необходимо, чтобы при взгляде на небо у пользователя возникали сильнейшие ощущения. Технология шейдеров, входящая в Unreal Engine 3, предоставляет нам возможность фактически создать для этих целей отдельную подсистему. Теперь представьте, что с помощью нашего отдела на обычном оборудовании были получены эти потрясающие сцены проплывающих облаков, включая сказочного вида солнце — прекрасное, роскошное, впечатляющее небо.

TIG: Что наиболее важно при создании эффектов?
Seung-weon Gang: Для TERA важно, чтобы реалистичные эффекты соответствовали окружению. Например, в случае, если игрок хочет резать ножом монстра, то именно в эту сторону должен быть направлен и спецэффект. В системе Non-Target важной работой является сочетание способа целеуказания и ощущения от удара. После осуществления удара необходим эффект испачканной кровью земли. Также для натуральности эффекта требуется учитывать класс монстра, его атакующие возможности и другие ограничения. Также для игрового процесса важно увязывать реалистичность при одновременном выполнении анимации и эффектов. Для придания натуральности мы использовали возможности Unreal Engine 3, позволяющие менять отображение всех эффектов умений и движений согласно движениям персонажа, основываясь на заданных настройках эффектов. Таким образом, есть несколько базовых элементов, позволяющих при необходимости создавать как резкие, так и плавные эффекты.

TIG: Магические умения как-то отличаются?
Seung-weon Gang: Для магических умений у нас есть много задумок. У Sorcerer скиллы имеют разные атрибуты (огонь, вода, свет, тьма и так далее), и все они должны выглядеть естественно. Для Elementalist у нас есть несколько концептов, которые основаны на изображении цветка. Для Priest, в отличие от других игр, будут созданы в «цифровой» (имеется в виду киберпанк) стилистике.

TIG: В чем отличие от эффектов существующих MMORPG?
Seung-weon Gang: Система Non-Target сказывается и на эффектах. В существующих MMORPG эффекты статичные, неизменяемые. В TERA эффекты зависят от условий применения для увеличения зрелищности. То есть действие в TERA более «живое» и естественное. Даже без Non-Target введение подобного способа создания эффектов — новое явление в MMORPG. Если сравнивать с обычными MMORPG, то игра в TERA принесет больше эмоций и впечатлений благодаря потрясающему визуальному исполнению.

TIG: Чем достигается польза от технической группы?
Gweon Min: При разработке игры постепенно сферы деятельности разделяются всё больше, и появляется необходимость в дроблении подразделений. Тем не менее, запросы пользователей очень высоки. Наше подразделение сильно вовлечено в оценку сложности разработанного контента, оценки технической сложности ставящихся задач, а также для определения взаимоотношений между подразделениями. Этим достигается улучшение условий для разработки игры.

TIG: Как именно проявляется эта польза?
Gweon Min: Наибольшая польза — повышение качества визуальной составляющей игры. Технический отдел Bluehole Studio прикладывает все возможные усилия на этом направлении для проекта TERA. Также наш отдел предлагает различные способы и методы снижения себестоимости работ художественных отделов.

TIG: Что делается для достижения такого качества эффектов?
Seung-weon Gang: Очень сложный вопрос. Если говорить вообще об играх, то между эффектностью и зрелищностью MMORPG и консольных игр существует огромная пропасть. Тем не менее, вместе с вышесказанным, даже если вы создадите замечательные прототипы персонажей и задних планов, вам всё равно нужно соединить их хорошими эффектами. Эффекты в TERA — новая высота в графическом исполнении MMORPG. Более того я бы хотел, чтобы вопросов о сравнении эффектов в TERA и на консолях не возникало ввиду очевидности ответа.

TIG: Сложно работать в техническом отделе?
Gweon Min: Не легко. Для начала необходимо понимание всего процесса создания 3D игры. Необходимо понимание основных художественных работ. Требуются знания языков программирования. Также требуется логическое мышление, понимание естественных образов, а также понимание и возможность полноценного общения со всеми подразделениями компании, чтобы обеспечивать хорошую связность структуры. Конечно, наша команда обладает всеми необходимыми качествами для выполнения возложенных на неё задач, но, к сожалению, случаются моменты, когда и они не срабатывают.

TIG: Что вам требуется для создания эффектов?
Seung-weon Gang: Честно говоря, каждый должен для себя определить важность эффектов в TERA. На создание эффектов для игры многие люди в течение многих месяцев выдают массу оригинальных и свежих идей. С этой точки создание окружения и эффектов делают зрения атмосферы команды. Я не думаю, что в других командах используются подобные стимулирующие мероприятия. Необходимы базовые навыки в 3ds Max и Adobe Photoshop, однако существенно более важна обучаемость другим новым средствам разработки. В TERA более 80% операций осуществляется средствами, имеющими отношение к Unreal Engine 3, что требует понимания новых программ.

TIG: Скажите нашим читателям что-то на прощание
Оба: Мы прикладываем все наши усилия для создания наиболее качественной графики и самых оригинальных эффектов. Спасибо за ваше ожидание и горячее участие. Осталось ждать уже недолго.

Дело о краже Lineage 3 закончено, релиз TERA состоится согласно плану

Горячо-обсуждаемое уголовное дело по факту раскрытия кода Lineage 3 подошло к концу. После разбирательства в суде второй инстанции, корейский суд поддержал решение, вынесенное в первой инстанции. Это значит, что обвиняемые признаны виновными в раскрытии технических секретов игры Lineage 3, а наказания для некоторых были даже ужесточены.

23 декабря Центральный районный суд Сеула вынес заместителю финансового директора Bluehole Studio мистеру Park тот же приговор, что и суд первой инстанции. Во время своего пребывания в NCsoft, мистер Park пытался раскрыть коммерческую тайну Lineage 3 известной японской игровой компании. Мистер Park был приговорен к тюремному заключению на полтора года с двухлетней отсрочкой исполнения наказания, мистер Bae был приговорен к 8 месяцам лишения свободы с двухлетней отсрочкой. Мистеру Yo и мистеру Kang был назначен штраф на сумму 10 млн. вон вместо 7 млн. вон, назначенного в суде первой инстанции. Судья второй инстанции отметил, что NCsoft, приложившей огромные усилия на разработку Lineage 3, нанесен огромный ущерб и потому ответчиков трудно было признать невиновными. Но беря во внимание признание подсудимых в содеянном, они получили 2 года отсрочки исполнения наказания.

Yong-Hyun Park приговорен к тюремному заключению на полтора года

До сих пор неизвестно будет ли TERA находится в иске или нет, но, несомненно, в следующем году она попадёт на рынок.

По словам судьи, обвиняемые, покинувшие NCsoft с наработками Lineage 3 и создавшие новую компанию для разработки новой игры, могут быть привлечены к гражданскому суду. Поскольку заместитель финансового директора Bluehole Studio, мистер Park, получил отсрочку исполнения наказания, планы TERA в первой половине 2010 года не будут существенно затронуты.

Напомним, что в ноябре 2006 году игра Lineage уже в третий раз была награждена титулом Super Trademark, который указывает на самое высокое значение в игровой индустрии. Тогда же стало известно, что NCsoft работает над Lineage 3.

Примерно через полгода, в апреле, стало известно об остановке проекта Lineage 3 из-за кражи её наработок. Сеульская полиция заявила, что подозреваются 7 бывших сотрудников NCsoft, покинувшие компанию двумя месяцами ранее. Потенциальный ущерб был оценен более чем в триллион корейских вон (примерно 860 млн. долларов), учитывая, что общая сумма от продаж Lineage 1 и Lineage 2 составляет полтора триллиона вон.

Прыжки в TERA не влияют на боевую систему

Интервью с помощником продюсера Nak-hyeon Kim и художником Yu-seung Yi.

Новость о введении прыжков в MMORPG TERA взбудоражила всё сообщество. Ранее у разработчиков не было даже в планах вводить прыжок, однако в ознакомительной версии игры, представленной на Gstar 2009, шокированные пользователи все-таки получили возможность прыгать. Что подтолкнуло разработчиков к этому?

Только настойчивые требования, изложенные в пользовательских отчетах. За прошлый месяц разработчикам пришлось два раза отвечать на эти требования, поэтому для удовлетворения публики команда разработчиков была вынуждена прислушаться к мнению общественности. После изучения отчетов, пришедших после ЗБТ 2, было принято решение изменить изначально выработанную концепцию.

Важную часть в разработке MMORPG TERA составляет изучение и использование отчетов и пожеланий, направляемых пользователями. Однако размещенный на сайте игры комментарий вовсе не означает, что его идея будет принята в работу. В штате разработчиков Bluehole Studio имеется небольшая группа людей, выбирающая незначительное число полезных идей из огромного числа предложений пользователей. Поэтому в результате остается лишь небольшое количество действительно интересных идей. Далее для каждой идеи составляется краткое резюме, ей присваивается порядковый номер, после чего идею можно использовать или дальше развивать. Далее идея подвергается критике в течение месяца с постоянным мониторингом её потенциала с целью наилучшего применения в мире TERA и полного использования её потенциала. Впрочем, успех или провал идеи с прыжком мы сможем рано или поздно наблюдать на предстоящем ЗБТ 3.

Недовольство игроков во время ЗБТ 2 было чётко определено и недостатки будут исправлены в ЗБТ 3. Введение новых скиллов разнообразит боевую систему и улучшит ощущения от развития персонажей. Кроме того планируется улучшение групповых квестов и увеличение разнообразия доступных предметов. На выставке Gstar также можно было увидеть новое действие «прыжок». Вообще кроме прыжка при погружении в воду можно также увидеть анимацию плавания. Это все было почерпнуто из идей пользователей.

Nak-hyeon Kim: Представляя прыжок на Gstar, мы начинаем следующий этап разработки, основанный на пожеланиях пользователей. Однако мы вынуждены признать, что введение прыжка в игре с системой non-target вызывает очень много вопросов, которые не просто решить. Тем не менее, даже на этом этапе мы ожидаем весьма теплой реакции от пользователей.

Кроме того во время ЗБТ 3 нам будут представлены для тестирования полностью рабочие системы «сюжетных» квестов и концепцию «торгового представительства». Также как и Homunculus, эта система основана на непрямом обмене. Поскольку эта система может вызывать неудобство у пользователей, им будет предложена система торговых представителей с подобными возможностями.

Далее читайте наше интервью с помощником продюсера Nak-hyeon Kim и художником Yu-seung Yi.

TIG: Количество квестов в версии ЗБТ 2 приятно вдохновляет. Какое количество квестов задумывается в TERA?
Nak-hyeon Kim: Если речь ведет о зоне Garden of Dawn, то это начальная область. В ней, как в любой начальной области, действуют особые способы развития персонажей. В частности, там имеется много квестов. Конечно, через некоторое время плотность квестов будет на обычном уровне. Однако о количестве квестов, пригодных для одиночного выполнения, начиная с областей вокруг Velika, будет существенно ограничено. Таким образом, в будущем в зоне Garden of Dawn примено 70-80% опыта можно будет получить, проходя квесты. Кроме прочего, эти квесты дадут представление об игровом мире и основах боевой системы.

TIG: На Gstar вы представили прыжок. А дальнейшие развития прыжка, например, прыжок назад будут ли реализованы?
Nak-hyeon Kim: TERA — одна из первых Action MMORPG (MMO действия). Введение прыжка требует большой переработки персонажей. Даже в существующем виде нас волнует влияние прыжков на баланс. Как известно, прыжки добавляются для удовольствия, а не для воздействия на боевую систему. Возможность добавить действия типа атаки в прыжке имеется, но это вызовет сильную отрицательную реакцию большинства пользователей.

TIG: Во время прошедшего ЗБТ 2 многие пользователи столкнулись со сложным групповым квестом на 12 уровне, что вызвало массу недовольства. Как можете прокомментировать?
Nak-hyeon Kim: Групповые квесты вызвали сложности во время ЗБТ 2 потому что мы полагаем, что в MMORPG пользователи должны сотрудничать для преодоления сложностей. Мы понимаем любителей одиночной игры, поэтому в ближайшем будущем мы будет производить оптимизацию игры с точки зрения баланса одиночной и групповой игры. Тестирование покажет, насколько нам удалось адаптировать систему non-target для удобства групповой игры. В результате пользователи будут знать о сложностях. ЗБТ 3 будет нацелено на тестирование групповой игры. Тем не менее, надо продолжать развивать TERA как одинаково хорошо подходящую игру для одиночной и групповой игры. В онлайновых играх возможность одиночной игры полезна для определения и обмена ролями среди игроков.

TIG: Совмещение ролей «провокатора» (Puller), «танка» (Tanker) и «демейджера» (Damage Dealer) в одном персонаже, не создаст ли излишней напряженности на одного игрока?
Nak-hyeon Kim: Разработчики не хотят «отодвигать» пользователей. Это общеизвестно. Концепция, специализация и скиллы классов подготавливались с самых первых дней разработки. На этой картинке изображен «танк», использующий скилл «приманивания» (Puller Skill). Также хочется отметить отсутствие различий между Priest и Elementalist для выполнения «умственной» работы. Эти улучшения также будут добавлены в ЗБТ 3.

TIG: В TERA богатая и роскошная графика. Сильно помогает работать сила убеждения арт-директора?
Yu-seung Yi: Разнообразие и своеобразие мира TERA получились в результате отражения наших задумок на общие тенденции. Существующие сейчас персонажи внешне привлекательны, и это соответствует нашим целям. Помимо общего отличия необходимо также не забывать о самобытности определенных типажей.

TIG: Не слишком ли сильно ограничивает возможность индивидуализации способ генерации персонажа методом «фоторобота»?
Yu-seung Yi: Здесь также влияет информация от пользователей. Возможно, эти мысли будут иметь какое-то воплощение в дальнейшем. Естественно, система кастомизации (генерации) внешнего вида развивается. С уже имеющейся базой фоторобота пользователи практически не ограничены в возможностях кастомизации.

TIG: Управление персонажем достаточное простое с системой non-target. В результате будет очень доступная система. Есть какие-то идеи для новых скиллов?
Nak-hyeon Kim: Это так. Однако мы не может просто так добавлять скиллы, не обращая внимания на упрощение или усложнение игры. По сложившейся практике наиболее часто используются 4-5 умений. Таким образом, изменяя скиллы, необходимо обдумывать всю систему заново. Для использования умения на монстре, его нужно поместить в слот. При необходимости слот можно заменить. Когда скилл в слоте, он готов к использованию. В будущем планируется добавить также пассивные скиллы, влияющие на параметры.

TIG: После добавления плавания будут ли добавлены подводные квесты и подобный контент?
Nak-hyeon Kim: Мы не думали о подводных квестах. Если персонаж попадает в воду, он просто начинает плыть. Персонажи, не умеющие плавать в воде, вызывают у игроков раздражение. Плавание добавлено просто для более реалистичного ощущение мира, когда вы идете по берегу и, зайдя в воду, вполне естественно плавать, не надо ожидать излишнего. В будущем плавание будет использоваться в любом водоёме.

TIG: Интересно познакомиться с политической системой игры. Когда планируется рассказать о ней?
Nak-hyeon Kim: На ЗБТ в первую очередь тестируют базовые элементы, доступные в одиночной игре. Следующий этап — тестирование групповой. Это также связано с экономической системой. На начальном этапе также не стоит самоцелью проверка настроек, связанных с продвижением персонажа по уровням. Не смотря на желание протестировать прочие элементы игры, результатов еще нет, так как сейчас поставлены другие задачи. Во время ЗБТ 3 мы будем тестировать систему гильдий. Если результаты будут положительными, следующим шагом будет политическая система.

TIG: При системе Non-Taget надо знать зоны поражения. Однако в TERA существуют как очень крупные, так и достаточно мелкие по размеру персонажи. Как это скажется на балансе?
Yu-seung Yi: Это так. Для всех персонажей элементы, отвечающие за баланс, и визуальная анимация разделены. Продолжая волноваться об этом, мы всё ещё дорабатываем некоторых персонажей. Однако, как известно, идеала достичь невозможно... Мы продолжаем изменять, пересматривать, исправлять, то есть двигаться вперед.

TERA — мир звуков

Интервью с представителем отдела озвучения Hae-yeong Jeong.

Вряд ли вы видели старинный кинофильм «Броненосец Потёмкин». Хотя это и немой фильм, происходящее на экране вас настолько захватывает, что вы ощущаете неподдельное волнение. В фильмах звуки играют огромную роль. С другой стороны не менее важны слова и общее впечатление. Также верно изречение, что лучше однажды увидеть. Таким образом, получается, что важны все элементы: видео, звук и общее впечатление.

Тоже и с TERA. Для того, что бы понять качество озвучения в TERA вы можете вспомнить, сколько эмоций вызвало опубликование музыкальных тем из игры на официальном сайте. Для получения более детальной информации мы договорились об интервью с представителем отдела озвучения игры.

Начальник отдела озвучения Hae-yeong Jeong.

TIG: Охарактеризуйте озвучение игры
Hae-yeong Jeong: Озвучение отражает жизнедеятельность вашего персонажа. Если звук не соответствует игре, ваше удовольствие будет отнюдь не полным. Просто вспомните любой немой фильм. Однако озвучение — не только создание музыки. В игре всегда присутствуют шаги вашего персонажа, эффекты от скиллов, посторонняя речь, что также нужно учитывать. Процесс создания звукового оформления важен для ощущения истинной роскоши игрового окружения.

TIG: Как идут дела у вашего отдела?
Hae-yeong Jeong: Когда вы входите в игру, всё, что вы слышите, разработано нашим отделом. Музыкальное оформление, звуковые эффекты — все это разрабатывается и воплощается. Так, качество звуковых эффектов напрямую влияет на степень восхищения и удовлетворения игрой.

TIG: Какие критерии вы предъявляете к звуковым эффектам?
Hae-yeong Jeong: Пользователи смогут легко отличить легкое дуновение ветерка от сильного порыва ветра, поэтому звуковые эффекты должны применяться правильно. Также важно создать хорошие звуки удара по персонажам и, конечно, по монстрам. Пользователи ожидают, что серьезный удар будет хорошо отличаться. Когда вы войдете в мир TERA, не забудьте послушать ветер.

TIG: Расскажите подробнее об озвучении
Hae-yeong Jeong: Для TERA создаётся наиболее естественное, натуральное озвучение. Процесс подбора звуков для TERA аналогичен процессу при создании саундтрека для кинофильма. Хорошо выполненная актерская работа также добавляет впечатлений. Конечно, лучше всего озвучение получается, когда актер сам переживает действие. Также лучшие результаты получаются, если подбирать актеров схожим телосложением с персонажами для создания наиболее естественных голосов.

TIG: В игре будет множество разнообразнейших локаций. Это как-то сказывается на озвучении?
Hae-yeong Jeong: Конечно! Начнем с музыки. Не было ли бы достаточно скучным ее полное смешение с окружением? Музыка должна быть не только связана. Окружение в каждой локации также должно быть живым и иметь собственные эффекты. Например звуки шагов по степному полю и по болотным топям существенно различаются.

TIG: Что в этом процессе вас наиболее впечатлило?
Hae-yeong Jeong: Озвучивание Popori. Без слаженной работы всей команды мы бы не смогли это осуществить. В ЗБТ 2 для расы Popori будут доступны все 8 типов кастомизации. В игре представлены пёс, кот, енот, панда, хомяк. Озвучивать животных было сложно. В поисках нужных звуков было изучено бесчисленное количество документальных материалов.

TIG: Лично вам нравится музыка из игр?
Hae-yeong Jeong: В серии Baldur’s Gate замечательная музыка. Оркестровая музыка, шум общественных мест и их смешение, а также хорошо подобранные с учетом места и окружения голоса, все это позволяет сделать отличное оформление для фэнтезийного мира.

TIG: Однако в Корее отрасль озвучивания игр все еще слабо развита
Hae-yeong Jeong: Так исторически сложилось. Интерес к звуковой отрасли в Корее начал появляться всего год назад. Всё ещё в игровых фирмах отделы, связанные с озвучением, задействованы мало. Хотя большие фирмы уже более сбалансировано управляют своими инвестициями. Могу сказать, что Bluehole внесли хорошие инвестиции в звуковое оформление проекта TERA.

TIG: Какие нужны знания, чтобы быть хорошим разработчиком звуковых эффектов?
Hae-yeong Jeong: Отечественные образовательные учреждения для желающих заниматься разработкой звуковой составляющей игр предлагают специальные образовательные программы. Всё ещё есть очень много людей, имеющих лишь частичные знания, которых приходится «доучивать» уже в процессе. Требуется существенная популяризация учебных центров, связанных с этими профессиями.

TIG: Трудно в нашей стране найти квалифицированного работника в вашей области?
Hae-yeong Jeong: Наличие непосредственного опыта работы — верный путь к успешному сотрудничеству. Исторически сложилось, что очень часто для разработки звукового оформления привлекаются иностранные исполнители. Однако уже наметилась тенденция, повышения оценки значимости для игры звукового оформления, поэтому всё чаще используются отечественные исполнители. Появляется всё больше образовательных программ, по которым готовится всё больше талантливых специалистов, поэтому ветер перемен в отрасли хорошо ощущается.

TIG: Какое будущее у отрасли озвучивания игр?
Hae-yeong Jeong: Корейские онлайновые игры продолжают расширять своё присутствие. Этот процесс также сопровождается повышением зарплаты, поэтому в будущем развитии отрасли сомнений нет. Озвучение делает игру завершённой. Если провести аналогию с едой: без соли кушать не будешь, но одну соль тоже кушать невозможно. Хороший звук — очевидное преимущество для сомневающегося пользователя.

Класс Berserker на TERA FGT 2009

Класс Berserker относится к типу Damage Dealer, носит тяжелую броню и использует в бою топор на длинном древке.

Из истории мы знаем, что Берсерк — воин, посвятивший себя богу Одину, перед битвой приводивший себя в ярость. В сражении отличался большой силой, быстрой реакцией, нечувствительностью к боли, безумием. Именно таким и предстаёт перед нами класс Berserker в игре TERA — бесстрашно бросается в толпу монстров, хорошо выдерживает удары и сам несёт разрушения. Наносит урон сразу нескольким целям и сбивает с ног.

Основным оружием этого класса является алебарда или поллэкс — древковое холодное оружие с лезвием боевого топора на конце. Носят они тяжёлую броню.

Характеристики

По характеристикам персонажа пока сказать нечего — надо сравнивать с другими классами. Да и локализация не полная. Сравниваются они по следующим параметрам:

  • Attack Power
  • Defense
  • Movement
  • Critical strike (вероятно, шанс)
  • Critical strike (вероятно, величина дополнительного урона)

Умения

На данном этапе развитие умений в игре наблюдается до 18 уровня. В силу ограничений теста, мы могли выучить только до 11 уровня. Так как это только бета-версия игры, нет смысла подробно расписывать параметры каждого скилла. Пройдёмся по основным.

Окно выбора новых умений

Combo Attack. Наносит урон по нескольким целям, восстанавливает MP во время удара. При повторных нажатиях на кнопку атаки увеличивает её силу. Комбо-скилл. Этот скилл в TERA выполняет роль «базовой атаки». Удары наносит по-разному — сверху, сбоку, крутясь. Есть шанс сбить с ног.

Bash. Сокрушающий удар перед собой, наносит урон целям в радиусе 4 метра, высокий шанс сбить с ног. Требует MP.

Blast Strike. Наносит огромный урон цели перед собой. Атака осуществляется в момент отпускания кнопки с умением. При удерживании кнопки скилла увеличивается его атака. Имеет 4 уровня зарядки, каждый из которых требует MP.

Weapon Block. Защищает от фронтальных атак по HP и сбивания с ног. Работает пока нажата кнопка с умением. Требует MP.

Видео-демонстрация перечисленных умений.

PvE

Berserker — очень сильный класс в PvE. Примерно до 10 уровня спокойно играется одному. Монстры как групповые, так и одиночные (а они, как правило, сильные) легко уничтожаются. Группа понадобилась только в специальных квестах. Но полный его потенциал раскрывается именно в группе. Задача Берсерка — убивать! Убивать, ни на что не отвлекаясь. Уже в дуо с Priest или Elementalist эффективность Берсерка увеличивается во много раз.

Против одиночного монстра тактика не трудная. Они, в основном медлительные и после убийства первого же можно понять все его повадки и предугадывать действия. Например, при замахе монстра можно успеть отбежать от удара в сторону и немного за спину — пока он будет разворачиваться, хватит времени нанести удар или использовать умение. В такие моменты удобно использовать Bash, так как он кастуется примерно 1,5 секунды и в противном случае за это время монстр может сам сбить с ног или отпрыгнуть назад. Если у монстра ещё много HP, то пока он лежит оглушенный можно успеть нанести удар Blast Strike. Ещё особенность, если на не агрессивного монстра начать кастовать Blast Strike, то он начинает бой первым. Поэтому лучше использовать связку Bash, подбежать, Blast Strike. Бывало, что монстру хватало и этих двух мощных ударов, чтобы умереть. Weapon Block я использовал редко, так как проще было отбежать, но он удобен, когда отбегать времени нет, а удар вот-вот обрушиться на вас.

Против групповых монстров немного сложнее сражаться. Как правило, такие группы состоят из главаря и приспешников послабее. Начинать лучше с главаря или, если позволяет MP на Bash, под углом поражения максимального количества целей. Во время боя нужно постоянно двигаться, так как монстры нападают не постоянно и благодаря этому их можно выстраивать в паровозик, чтобы нанести урон по большему количеству целей сразу. Blast Strike применять лучше в группе с Lancer, который может держать монстров на себе, иначе вам не дадут нанести удар или вы промахнётесь.

PvP

В боях против других игроков пригодятся все вышеописанные навыки PvE. Вся особенность боёв зависит от навыков управления своим персонажем. Мне не удалось провести бои со всеми классами, но из тех, что были, даёт представление о PvP в TERA. И на первый взгляд, оно ещё не проработано как следует. Очень частые сбивания с ног, у Warrior есть умение, которое лишь вначале попадает по цели, а потом продолжает «танцевать» уже за спиной не нанося урона и без возможности остановиться. Если Berserker занёс топор и попал не в цель, а в землю, то он довольно долго после этого поднимается в исходную позицию. Зато если попал — это почти 100% сбивание с ног и терзание тела врага на земле. Против Sorcerer бой представляет собой беготню. В целом, от всех заклинаний летящих в тебя, можно уклониться, но если попадают — замедляют. За Slayer и Warrior нужно только и делать, что успевать вертеть головой — эти классы двигаются довольно быстро (в отличие от описания Slayer), тоже сбивают с ног и имеют скиллы уклонения (отпрыгивания в сторону или за спину противника). Но зато и сами неплохо падают даже от обычных ударов.

В групповых PvP поучаствовать не удалось, а именно между группами нацелен баланс в игре.

По итогам ФГТ могу сказать, что класс мне понравился. Отлично чувствует себя как соло, так и в группе. Медлителен, но зато наносит удары огромной силы. Конечно, весь потенциал обычно раскрывается на высоких уровнях, но в этом тесте он был ограничен. Ждём дальнейших тестов и, конечно же, релиза!

См. также:

Скриншоты TERA FGT 2009

Это первое закрытое тестирование игры TERA за пределами Кореи. Можно было путешествовать почти по всему миру, чем я и занимался. Фиксировал все диалоги с NPC, карту, просто красивые пейзажи, чтобы в будущем на основе этого создавать обзоры и первоначальные гайды в ожидании официального запуска игры. Скриншотов получилось очень много (1309) и разгребать их сложно. Но для истории выкладываю их в общий доступ одной папкой, может кому-нибудь пригодится.

1309 скриншотов в Google Photo

См. также:

Графика составляет две трети от стоимости игры

Мнение о проекте арт-директора Cheol-yung Hwang.

В субботу 28 ноября началась выставка Gstar, организованная в Пусане компанией BEXCO. На стенде Hangame все желающие могли получить приглашение на конференцию о перспективах развития игры с участием арт-директоров проектов корпорации. Меня особенно интересовала конференция с арт-директором TERA Cheol-yung Hwang, отчет о которой представлен в этой статье.

«Графика только оценена, выводы не делались»

Что наибольшим образом влияет на ощущение от игры? Каждый человек назовет много разных вещей, и только графика будет объединять все ответы. Современная игровая отрасль обладает достаточными возможностями не только для создания разнообразной графики, но и требует максимального качества.

Cheol-yung Hwang: «Графика только оценена, выводы не делались». В отчете для пользователей об уже разработанной графике было сказано, что эта информация дана исключительно для ознакомления и не предназначается для обсуждений и дебатов.

Графика первых увиденных игровых объектов формирует первое (самое сильное) впечатление обо всей игре, поэтому значение каждого исполнителя в общем результате крайне важно. По словам Cheol-yung Hwang, игровая индустрия сейчас разделилась на два направления: одни компании уделяют основное внимание качеству графики, другие — глобальности и насыщенности игры вообще. При этом компании сталкиваются с всё большими трудностями, независимо от выбранной концепции развития.

«Соответствие указанной цели, выбор направления»

И как это относится к арт-директору? Cheol-yung Hwang: «Арт-директорат — единственное подразделение, определяющее оформление и стилистику всей игры, рассматривающее основные концепт-работы». Таким образом, арт-директорат обеспечивает «взаимодействие всех подразделений, указывает цели работы, осуществляет стратегическое планирование. Кроме того, необходимо обеспечивать контроль над выполнением графика работ». Под руководством арт-директората команда художников разработала запоминающиеся расы и создала 11 основополагающих сцен, которые использовались для создания игрового мира. Кроме того были созданы характерные классы персонажей, созданы 12 основных наборов и 17 типов костюмов.

В традиционных MMORPG расстояние видимости ограничивается 500-1500 метрами. Наоборот, в TERA использованы сверхвозможности, что позволило увеличить расстояние видимости до 4,2 км. Все зоны разрабатывались таким образом, чтобы лучше учитывать это нововведение.

Огромное поле отлично просматривается, благодаря инновациям в TERA

«О количестве ненормативного контента»

На вопросы о натуралистичности представленного на Gstar видеоролика разработчики отшучиваются: «Это всего лишь милое видео, целью которого является иллюстрация наших возможностей». Cheol-yung Hwang: «Во время запуска новой услуги, даже если это игра, важно понимать, что люди уже ознакомились с основами и единственное, что нам остается — позаботиться о количестве и качестве предлагаемого контента.»

В настоящий момента в TERA есть:

  • 42 зоны для охоты;
  • 14 зон подземного типа;
  • 3 крупных города;
  • 23 деревни;
  • более 1000 вспомогательных объектов;
  • более 400 валунов и скал;
  • более 500 концепт-работ вспомогательных объектов;
  • более 5000 элементов анимации моделей персонажей;
  • 561 костюм;
  • 320 единиц оружия.

Также арт-директор TERA попытался пролить свет на грядущие разработки. По его словам, для активизации разработки необходимо уменьшение штата подразделений, но при увеличении количества начальников, уполномоченных принимать самостоятельные решения. В последнее время была собрана масса свежей информации, которая позволит производственным командам работать более быстро и эффективно.

Cheol-yung Hwang: «Команда, создающая графику TERA, полностью готова для завершения глобальной MMORPG новейшего поколения».

«Графика составляет 2/3 от стоимости игры»

Cheol-yung Hwang: «В Корее количество компетентных арт-директоров MMORPG стремительно растет, также как растет количество профессионалов в игровой индустрии вообще. Это очень радует в свете увеличивающего общемирового интереса к корейским разработкам.»

В заключение было сказано: «Общая стоимость разработки составляет приблизительно 100 млрд. южнокорейских вон (~59 млн. евро), среди которых около 2/3 занимают расходы на создание графики. Зная, какая сумма связана с успехом или провалом, вы теперь лучше понимаете наше желание сделать общими усилиями наилучший результат.»

Репортаж с конференции TERA на G-Star 2009

В субботу 28 ноября на шоу Gstar 2009, проводимом компанией BEXCO, проходили конференции для пользователей. В рамках этого мероприятия команда разработчиков TERA обсудила с пользователями основные данные исследования мнения общественности и отчетов тестирования. На встрече представители Hangame с пользователями обсудили ожидания от игры. ThisIsGame также принял участие.

Помощник продюсера Nak-hyeon Kim

Отчеты пользователей и их использование

Конференция, на которой присутствовало более 100 человек, происходила в третьем конференц-зале компании BEXCO. По прошествии пятиминутных приготовлений после официального вступления началась основная часть. Начал конференцию сотрудник отдела по связям с общественностью, помощник продюсера Nak-hyeon Kim.

Первым пунктом на повестке дня стояла презентация данных по влиянию на разработку пользовательских отчетов. Был представлен график пользовательских требований на основании данных ЗБТ 1 и ЗБТ 2. Также разработчики высказали свое мнение «за» и «против» относительно наиболее актуальных вопросов.

Участники конференции

По словам Nak-hyeon Kim, TERA очень особенная и отличающаяся от других игра. Постепенно разработка игры ускоряется, так как улучшается методика и техника работ. Так, ЗБТ 2 было представлено в 10 раз быстрее после ЗБТ 1, чем ЗБТ 1 после первого «сырого» прототипа.

ЗБТ 2 было представлено в 10 раз быстрее

Планы развития и ЗБТ 3

Разнообразие умений

  • Добавление новых умений и простота использования.
  • Улучшение условий для развития персонажа
  • Улучшение квестовой системы

Разнообразие предметов

  • Простота для Party Matching.
  • Улучшение возможностей общения.

Перемещение

  • Уточнение скорости перемещения.
  • Введение действий «прыжок» и «плавание».

В частности будут введены новые возможности: Teleport для Sorcerer, Black Hole для Warrior и другие. Black Hole — умение Warrior для того, чтобы «выманивать» монстров.

Новые стороны игры и ЗБТ 3

Сюжетные квесты

  • Квесты в особых (инстанс) зонах.
  • Квесты, рассказывающие историю мира.
  • Получение боевого опыта.

Система, связанная с Balkion

  • Сотрудничество гильдий.
  • Усиливающая магия для всех членов гильдии.

Посредник купли и продажи предметов

  • Новый непрямой способ торговли.
  • Простота торговых операций.

Квестовую систему ожидает глубокая доработка. В ЗБТ 2 сюжетных квестов не было. Они будут добавлены только в ЗБТ 3.

Система, связанная с Balkion, предназначена для поощрения сотрудничества гильдий, как было рассказано в планах на будущее. Гильдии, входящие в Balkion, могут приобретать некоторые улучшения как для боевых ситуаций, так и для обычной игры. Также покупать убежище гильдии смогут только гильдии, участвующие в Balkion.

У рас не будет особенностей

По результатам ЗБТ 2 был проведен сеанс вопросов-ответов. При этом пользователи могли задавать порой достаточно сложные и неудобные вопросы.

Расовых особенностей не предполагается

В MMORPG очень остро ставится вопрос о балансе. При недостаточно аккуратном балансе сразу же поднимается вопрос о «плохих» и «любимых» среди игроков расах и классах. Особенно сильно влияют особенности рас на боевых систему. Также мы хотим, чтобы пользователи задумались над развитием персонажей, и исключить «наилучшие» способы развития.

Сюжетные квесты для рассказа о предыстории

Мы сильно беспокоимся об этом. Нас заботит, что некоторые пользователи совсем не желают читать квесты, тогда как другие читают очень вдумчиво. Мы думаем ввести удобные интерфейсные окна, чтобы каждый мог настроить их на свой вкус. Пользователям с разными предпочтениями все равно не угодить, поэтому мы хотим сделать гибкое решения для всеобщего удовольствия.

Введение политической системы

Во время ЗБТ 1 и ЗБТ 2 в основном тестировались особенности без таргетинговой системы. В любых MMORPG политическая система — это последний элемент, вносимый в игру. Тесты политической системы будут проводиться позже.

Проблема слишком большого опыта с монстров возле Velika

Например, монстр Kumas более не является монстром для одного игрока. Это будет исправлено в следующем ЗБТ. Будьте терпимее после нахождения ошибок в игре, они пока что есть. Список монстров перерабатывается и по некоторым из них будут предприняты действия для того, чтобы они соответствовали своему месту. Также мы преследуем цель определения поведения монстров в каждой ситуации применительно к условиям мира TERA. Это всё низкоуровневый базовый контроль. Также при этом важно ничего не забыть.

Баланс между одиночной и групповой игрой

Во время ЗБТ 2 групповая игра собрала массу положительных комментариев. Пользователи в своих сообщениях рассказывают о предпочтениях групповой игры. Это вполне понятный и естественный способ получения удовольствия от онлайн-игры. Однако слишком большая ориентация на групповую игру требует от пользователей слишком много. В TERA ориентация на групповую игру будет выбрана на основе пользовательских отчетов.

Выступление арт-директора TERA на G-Star 2009

Huang Cher Ung, арт-директор TERA выступил с речью на тему «Реальность и будущее художественного руководителя» во второй части Собрания сообщества игроков в BEXCO, 28 ноября в Корее. В этом выступлении он обменялся опытом с игроками и осветил такие вопросы: какова роль арт-директора в процессе создания игры, новые элементы использованные при разработке TERA, обязанности арт-директора, будущее корейских ММОРПГ арт-директоров и многое другое.

Умение Lancer использовать цепь, чтобы поймать противника, было впервые показано на Gstar

Арт-директор Huang Cher Ung считается легендой, потому что занимается работой связанной с искусством уже 10 лет. Сначала он занимал должность художественного руководителя Lineage 2 в NCsoft на протяжении шести лет и внёс существенный вклад в инновационные изменения из 2D в 3D. Можно сказать, что Lineage 2 была одной из лучших игр по качеству графики на тот момент. Затем он перешёл Bluehole Studio чтобы принять участие в разработке TERA. Как он сказал, ему понадобилось около года, чтобы придать каждой расе характерные особенности. Так же он подчеркнул, что трейлер, представленный на Gstar, полностью сделан на движке игры.

Игровой интерфейс выглядит изысканно

Касательно игровой графики, арт-директор сказал, что геймплей должен быть реализован через различные элементы или в том, как художники реализуют эффекты, с присущей им индивидуальностью. Графика разрабатывается в первую очередь и оказывает огромное влияние на успех игры. Поэтому чтобы соответствовать требованиям рынка, необходимо добиться качества графики на высшем уровне.

Иллюстрация возможностей каждой расы

Кастомизация персонажей

  • Арт-директор дал подробное описание кастомизации лиц персонажей.
  • По его словам на данный момент в игре 12 типов кастомизации и 17 видов брони на различных уровнях.
  • Особенности каждой расы в полной мере раскрываются их кастомизацией.
  • В большинстве случаев не так важно количество настроек лица, так как большинство игроков выберут достаточно хорошенькое и потому клоны неизбежны.
  • Однако в TERA достаточно отличий в каждой расе, такие как рога и другие принадлежности, которые помогут игрокам создать своего уникального персонажа.

Крупномасштабный игровой мир

Насколько велик мир игры?

По словам арт-директора карта мира TERA составляет 18,4 на 13,5 километров и составляет 2/3 части Сеула (если быть точным, то ¼ часть, прим. переводчика). К тому же игроки увидят различие в климате и ландшафте в разных частях мира. Это потому, что каждый регион разработан в отличительной концепции.

Ресурсы, необходимые для массовых обновлений

  • 42 открытые зоны охоты, 14 инстанс зон, 3 огромных города и 23 деревни.
  • 1000 объектов заднего плана.
  • 500 оригинальных художественных работ.
  • 5000 анимаций, 561 костюмов, 320 видов оружия и брони.
  • Двухлетняя фаза массовых производств.
Различные климатические условия в соответствии с различными регионами

Крупномасштабность — не главный оценивающий фактор в ММОРПГ, возьмем, к примеру, Dark and Light, выпущенную в 2005 году. Эта игра способна выдерживать 500 тысяч пользователей на одном сервере и игровой мир в 1000 раз больше WOW (около 40 тысяч км). Однако, огромный мир не имеет смысла без игроков. TERA также является ошеломляющей игрой в Корее с точки зрения масштабности игрового мира. Как же снизить системные требования для этой игры?

Демонстрация технологии Streaming Loading

Huang Cher Ung отметил, что для решения этой проблемы в игре используется технология Streaming Loading (Потоковая загрузка). Другими словами, области за пределами видимости не активированы на 100%, только ограниченная часть будет подгружаться во время движения персонажа. Помимо этого, более одного миллиона полигонов вложено в огромные города, чтобы продемонстрировать впечатляющие места. Без каких-либо ложных мест, игроки могут посетить любые области и локации, которые увидят.

Будущее корейских ММОРПГ художественных руководителей

Официально заявлено, что на разработку TERA затрачено 32 млрд. корейских вон. Такой крупномасштабный проект требует больших затрат на рабочую силу и большие расходы на управление. Чтобы решить эту проблему студия выбрала «External Management» («Внешнее управление») — форма инвестирования в развитие, распространённая по всему миру.

Относительно будущего корейских ММОРПГ художественных руководителей, он думает, что вместе с быстрым развитием игровой индустрии скорее всего появятся и известные корейские арт-директора в ближайшие несколько лет, но нельзя недооценивать конкуренцию со стороны Китая.

По прогнозам, ММОРПГ следующего поколения после TERA будут стоить 100 млрд. корейских вон. Более того, Blizzard вложит 130 млрд. корейских вон в подобный вид ММОРПГ. Как правило, 2/3 средств будут потрачены на художественного руководителя, и это означает, что искусство оказывает влияние на успех игры всё в большей и большей степени.

В заключении Huang Cher Ung отметил, что хоть художественные руководители могут работать во многих областях и они играют ключевую роль, всё же подвержены риску. Для того чтобы стать выдающимся художественным руководителем, человек должен быть заинтересован в отборе и коллекционировании идей. Накопление ценного опыта также имеет решающее значение.

Прыжки в TERA

Какова роль прыжка в онлайн играх? Касательно проекта TERA, который NHN грандиозно представила на G-Star 2009, речь идет о новой возможности прыгать. Разработчики изначально были против введения прыжков, но всё же представили пробную версию TERA с возможностью прыжка.

В TERA различаются прыжки между расами и так же видны различия в детализации моментов «Прыгнуть и остановиться» и «Прыгнуть и двигаться вперёд». Например, стройные Castanic сильно сгибают колени и изящно приземляются после действия «Прыгнуть и остановиться». А сильные Aman не выглядят такими гибкими при тех же действиях. Это описание прыжков каждой расы в соответствии с первым впечатлением.

Впрочем, пробная версия, представленная на G-Star 2009, до сих пор не поддерживает изменение направления и атаки во время прыжков, и персонажи могут прыгать только вперед. Но персонажи также могут прыгать, уклоняясь от монстров или запрыгивать на преграды.

На самом деле, очень непросто успешно интегрировать прыжок в MMORPG. Такая функция фактически не рассматривалась в TERA в самом начале разработки, и будет довольно трудно включить её на полпути. Прыжок может оказать огромное влияние, как на баланс боя, так и на общий дизайн игры.

Ранее Ctrl + ↓