Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Виды Мерри

Разработчики перед выходными выложили еще больше скриншотов к теме их последней сессии вопросов и ответов про создание мира. На этот раз показали провинцию Мерри, в которой даже еще не были участники закрытого альфа-тестирования.

См. также:

Мир Pax Dei

Разработчики Pax Dei ответили на часто задаваемые вопросы по теме создания и разнообразия мира игры.

Рассказали о различных регионах в игре, структуре мира и технических нюансах его создания, показали карту мира, намекнули на ограничения телепортов, немного рассказали про готовые биомы, существ в них и добываемые ресурсы, а также о погодных эффектах и цикле дня и ночи.

Телеграм-канал Pax Dei https://t.me/playpaxdei

Можете ли вы объяснить разницу между регионами, провинциями и хартлендами?

Мир Pax Dei разделен на четыре основных региона, плюс четыре промежуточных региона. Названия основных регионов: Галлия, Готия, Иберия и Анатолия. На релизе мы сосредоточимся на создании региона Галлии, чья местность и атмосфера в основном вдохновлены юго-западом Франции с небольшими добавлениями.

Провинция — это большая часть региона. У нас будут различные типы провинций, но наиболее важными и самыми большими являются хартленды. Провинции другого типа — это то, что мы сейчас называем оспариваемыми территориями, которые, как вы уже догадались, связаны с PvP.

Провинция хартлендов содержит несколько домашних долин (6 на картинке ниже). А домашняя долина — это благословенная земля, где игроки могут размещать свои земельные участки и строить деревни.

На карте ниже изображена одна провинция хартлендов, где красным выделены домашние долины.

В игре эта провинция представляет собой квадрат со стороной 10 км, но игровая площадь составляет около 70 км².

В идеале, мы хотим, чтобы в игре было уже готово три, ну или хотя бы две провинции хартлендов, к тому моменту, как на них пустят игроков.

Насколько велик мир Pax Dei?

Это зависит от того, что понимать под словом «мир». Весь мир Pax Dei не будет доступен к релизу, и мы начнем с той части мира, что находится в регионе под названием Галлия.

Мы стремимся к тому, чтобы, когда мы откроем двери в наш мир, в нем было как минимум две (или три) провинции (плюс несколько подземелий и еще один тип провинции, о котором мы пока не готовы говорить). В целом, это даст вам игровую площадь примерно 150 км².

Конечно, это сильно зависит от возможностей производства контента и некоторых технических ограничений, и в итоге мы можем получить что-то немного меньше или намного больше.

Будет ли структура мира сформирована таким образом, чтобы в центре находились хартленды, а более опасные земли окружали эту безопасную зону? Или будет несколько провинций, пересекающихся с опасными зонами, что подразумевает авантюрные путешествия и торговлю между кланами, расположенными в разных зонах?

Хартленды, как правило, находятся ближе к центру мира, чем другие зоны, но это не абсолютное правило. Аналогичным образом, области хартлендов иногда граничат друг с другом, а иногда нет. Это большой, живой мир, созданный с помощью нескольких общих правил и множества исключений, которые придают каждому месту свою текстуру и характер... В двух словах, отвечая на вопрос: и то, и другое.

Не могли бы вы рассказать немного больше об истории Галлии и остального мира?

Галлия была одним из четырех великих королевств, которые просуществовали много веков, но рухнули вместе со всеми остальными и большей частью цивилизации во время Великого Падения.

Регион Галлии когда-то был одним из старых мест силы в мире. Давайте пройдемся по часовой стрелке по всему известному миру. На востоке у нас Туле, затем Готия, Карпаты, Анатолия и Гелиос на высоком юге. Затем у нас есть Иберия и, наконец, Атлантида, после чего мы возвращаемся в Галлию.

Готия, Анатолия и Иберия — это три других региона, названные в честь древних королевств мира, в то время как остальные регионы, будучи более дикими и географически более отдаленными, никогда в записанной истории не были действительно охвачены Pax Dei.

Нужно заметить, что то, как мы описали расположение регионов является лишь примерным изображением мира Pax Dei. Все не так просто. Земли старых королевств тянутся к центру мира, в то время как более дикие регионы простираются наружу. Реки, озера и океаны пересекают мир, а горные хребты и другие природные или неестественные явления разделяют различные области, и все это гораздо сложнее, чем кажется.

Еще есть неизведанные области, которые простираются между границами «известного мира» и истинным краем мира, где бы и что бы это ни было. Одни называют их кольцевыми мирами, другие — терра инкогнита и просто помечают на своих картах надписью «Здесь водятся драконы», чтобы предостеречь смелых искателей приключений от слишком дальних походов. И кто знает, может быть, там обитают неизвестные существа и люди, которых еще не открыли. Это земли легенд и мифов, о которых достоверно известно лишь со времен Первого крестового похода, когда Фианос и Армозель вместе с Сынами Света отбили первое вторжение демонических легионов в это Творение, более двух тысяч лет назад.

Наконец, читатель должен заметить, что то, о чем мы здесь говорили, — это «известный мир», само Творение. Возможно, существуют и другие, еще не открытые материальные места, созданные сильными духом существами, которые не обязательно находят выгодным пребывание под оком Божественного, по какой бы причине это ни было.

Вид на Галлию

Можете ли вы объяснить, как вы создаете мир с технической точки зрения?

Наш процесс создания мира является наполовину процедурным. Мы считаем, что человек должен принимать интересные решения, а компьютер должен делать то, что у него получается лучше всего — заполнять детали.

Говоря очень упрощенно, человек создает карту мира, а компьютер делает из нее трехмерный игровой мир. В программном плане наш конвейер создания мира полностью работает в SideFX Houdini, который отлично подходит для того, что мы делаем.

Если говорить более подробно, то мы начинаем с трех основных исходных данных: очень грубой скульптуры высоты, аннотированной 2D-карты того, что где находится, и кучи табличных данных, например, какие виды растений растут в каких биомах. Сначала идут геологические процессы, эрозия, озера, поиск путей рек и тому подобное. Затем мы добавляем влияние человека, в основном прокладывание дорог и изменение рельефа местности под нужные нам структуры. Наконец, добавляется вся растительная жизнь и другие украшения, которые оказывают лишь незначительное влияние на саму местность.

В процессе работы создается не только 3D-окружение, но и множество других данных. Для такой игры, как наша, требуется много вспомогательных данных для таких вещей, как распределение ресурсов, поиск путей, карта игрока и так далее. Для нас важно, чтобы мы не редактировали мир вручную, так как в этом случае вносить изменения будет сложнее.

Что отличает мир Пакс Деи от других миров ММО?

Прежде всего, это мир, в котором мы хотим, чтобы люди чувствовали себя как дома, чтобы они были дома. Поэтому, естественно, мы позволяем им строить дом. Дом, который имеет значение и придает смысл их существованию. Мы открываем возможности для людей собираться вместе вокруг своих жилищ, сотрудничать и строить деревни, города со всем вытекающим, и, очевидно, это наложит свой отпечаток на мир.

Во-вторых, мы строим этот мир с учетом концепции правдоподобия. Все вещи прорабатываются, перерабатываются и снова перерабатываются, пока не станут естественными и правдоподобными, даже самые невероятные. Это придает нормальность и читаемость миру в целом, а также создает реальные причины для аномалий, на которые натыкаются люди.

Будет ли в игре карта мира? Сможем ли мы сразу увидеть все на карте или только уже исследованные области?

Как только вы войдете в игру, то сможете увидеть всю карту провинции, в которой находитесь. На карте нет тумана войны, она дает информацию о рельефе, биомах и некоторых достопримечательностях. На ней не указаны области ресурсов, горные перевалы или деревни, которые создали игроки.

Некоторые области, особенно подземелья, вообще не будут иметь карт, оставляя игрокам возможность исследовать местность и создавать свои собственные карты.

Что касается этой темы, мы хотим, чтобы знания игрока были важнее знаний его персонажа. Поэтому мы хотим поощрять обмен знаниями и торговлю между игроками, как в игре, так и вне ее, и мы не сомневаемся, что некоторые из вас получат огромное удовольствие от создания карт с различными точками интереса, правильными или неправильными.

Карта

Как будет работать транспортная система в игре?

Хотя мы не хотим особенно усложнять жизнь людям, выполняющим простые мирские поручения и проекты, логистика и транспортировка материалов будут играть определенную роль в экономике. В качестве примера можно привести систему «телепортации» для людей, чтобы облегчить исследование подземелий, но вы не сможете так просто взять и телепортировать две тонны золотой руды.

Существуют ли области, которые вы исследуете только один раз и больше к ним не вернетесь, потому что существа и ресурсы устарели?

В нашей игре мы стремимся к тому, чтобы каждый ресурс был ценным и полезным на протяжении всего вашего путешествия. Даже самые простые ресурсы имеют свое место. Будь то строительство стен для вашей деревни или оснащение воинов оружием и доспехами, спрос на них остается постоянным. Как и в реальной жизни, даже если вы овладели искусством производства стали, вы все равно будете нуждаться в железе.

В начале своего приключения вы, возможно, будете собирать эти ресурсы самостоятельно. Однако по мере исследования и продвижения по миру у вас появится возможность прибегнуть к помощи других игроков, которые являются новичками в игре или экспертами в своих профессиях, чтобы удовлетворить ваши потребности в ресурсах.

Как игрок может сделать мир своим? Насколько творческим может быть наше взаимодействие с миром?

Игрок должен полностью контролировать свою собственную землю. Аналогичным образом, кланы будут накладывать свой отпечаток на мир, организуя деревни и общественные здания, над которыми они работают вместе.

Кланы, решившие сотрудничать и стать союзниками, могут создавать более крупные социальные единицы и, следовательно, должны получить контроль над большим количеством земли и построек, чем те, кто решил действовать в одиночку.

Какие биомы мы найдем в мире Pax Dei, и как они повлияют на наших персонажей?

В нашем стремлении создать мир, который будет казаться аутентичным и знакомым, мы уделили большое внимание тому, чтобы сделать его правдоподобным. Мы считаем, что, сделав окружение и переходы между биомами правдоподобными, мы сможем предложить игрокам действительно захватывающий игровой опыт. Наша цель — перенести вас в мир, который будет казаться подлинным и приземленным, а не чисто фантастическим. В результате вы увидите, что наши биомы часто частично пересекаются или переплетаются, что добавляет ощущение реалистичности и исследования.

В настоящее время у нас есть четыре различных лесных биома, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Кроме того, у нас есть несколько захватывающих горных биомов, а также несколько открытых низин и болот, которые придают ландшафту иной колорит. Каждый из этих биомов предлагает свой собственный визуальный аспект и различные способы навигации и исследования. Кроме того, они являются домом для специфической эндемичной флоры и фауны, а также общих видов, которые добавляют богатое разнообразие мира.

Однако стоит отметить, что распределение полезных ископаемых по миру соответствует географическим факторам, таким как рельеф и высота над уровнем моря, а не привязано исключительно к конкретным биомам. Опять же, такой подход помогает добавить глубину и реалистичность сбору ресурсов.

Как биомы связаны друг с другом?

Обычно они плавно переходят один в другой, в зависимости от географических факторов и водоемов. Мы стремимся создать реальный и правдоподобный мир.

Биомы

Какие существа будут в Pax Dei?

Мы хотим, чтобы наш мир обладал некоторой реалистичностью, чтобы он выглядел как правдоподобный средневековый мир, который может перекликаться с тем мысленным образом, который мы все разделяем о средневековье.

Если бы в Pax Dei кто-то гулял по лесистой местности, он, очевидно, ожидал бы встретить существ, представляющих типичную для Европы лесную фауну: кроликов, кабанов, оленей, волков и медведей... так что они у вас будут.

А поскольку наш мир — это не реальный мир, а мир фантазий, где «мифы реальны, а призраки существуют», можно также столкнуться с неожиданными существами, которые могут быть квалифицированы как мифические или фантастические, или даже демонические. Не везде и не всегда...

Какие ресурсы мы можем найти в мире? Все ли они полезны для ремесла?

Все ресурсы, о которых мы думаем, будут полезны для ремесла.

Тем не менее, мы не будем реализовывать все на старте, потому что мы хотим обновлять игровой контент бесконечно, и мы начинаем только с Галлии. В других регионах будут уникальные материалы и ресурсы, которые добавят разнообразия как по горизонтали, так и по вертикали.

И раз уж мы заговорили о ресурсах и «горизонтальном развитии», самое время привести пример того, как подобная игра может расширяться вглубь, а не бесконечно добавлять новые области и уровни снаряжения. Для обывателя кусок дерева — это просто кусок дерева, в то время как для опытного мастера каждый вид дерева и даже каждое дерево в лесу обладает особыми свойствами и применением, о которых неподготовленный человек даже не догадывается.

И на самом деле, первым ресурсным документом, который был написан для этого проекта, был 72-страничный трактат под названием «Деревья в Pax Dei», в котором перечислялись 21 вид деревьев, условия, необходимые для их процветания, обзор их материальных свойств: твердость, хрупкость, размер зерна, как они горят, разница в качествах их заболони и древесины, применение коры, какие грибы растут на каждом из них, какая фауна следует за ними, а также перечислялись мифические и магические свойства, которыми они могут обладать. Нет нужды говорить, что каждый начнет игру как дилетант, когда дело дойдет до определения различных качеств древесины, но по мере прохождения игры, открытия старых знаний и раскапывания скрытых преданий, некоторые, несомненно, начнут видеть лес в другом свете.

Возобновляются ли ресурсы? Чувствуется ли мир «живым»?

Вообще говоря, ресурсы будут возрождаться, если только персонаж не завладел землей, на которой они находились (то есть на участках игроков действуют другие правила, касающиеся возрождения ресурсов).

Как распределяются ресурсы?

Хотя самые основные ресурсы можно найти повсеместно, большинство ресурсов распределены асимметрично. Их точное местоположение и изобилие зависят в основном от геологических факторов. Поэтому люди, которые потратят некоторое время на поиски определенных ресурсов, сравнительно быстро поймут, где их лучше всего искать.

Ясный день в Пакс Деи

Есть ли в игре погодные эффекты? Оказывают ли они какое-либо влияние на игровой процесс?

Да, есть всевозможные погодные эффекты, дождь, сияние и туман, в разной степени. В первую очередь погода влияет на настроение пейзажа и видимость в игре, но мы не можем сказать, что она влияет на флору, фауну или ресурсы в игре. Мы также не можем сказать, может ли игровой процесс влиять на погоду. Если да, то это еще один слой к тайнам мира, которые игроки смогут раскрыть во время прохождения игры.

Не могли бы вы рассказать нам подробнее о цикле дня и ночи? Как это работает?

День заметно длиннее ночи, просто потому что в этом мире эксцентриситет эллиптической орбиты, по которой движется солнце, вращаясь вокруг Земли, относительно высок.

Кроме того, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и мы хотим, чтобы она влияла на сам игровой процесс. Конечно, ночь должна влиять на видимость, но также и на спавн мобов, доступность ресурсов и, возможно, даже больше... В конце концов, всем известно, что некоторые магические зелья нужно изготавливать при полной луне... верно?

Является ли «ночь» настоящей ночью? Видите ли вы луну и звезды на небе?

Нам все еще нужно сбалансировать, насколько темной и длинной должна быть ночь. Мы хотим, чтобы факелы были полезны, но мы не хотим, чтобы ночь стала исключительно разочаровывающей. Несмотря ни на что, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и поэтому мы хотим, чтобы она была реальной.

И да! Вы можете видеть звезды, созвездия, луну и различные фазы луны, аврору бореалис, кометы, падающие звезды и другие небесные знамения, которые Божественная использует, чтобы сообщить своим детям об опасности надвигающихся бедствий.

Ночь в Пакс Деи

См. также:

Создавайте дома, гильдии и, самое главное, сообщества в Pax Dei

В статье на PC Gamer Робин Валентайн знакомит аудиторию с Pax Dei. Рассказывает о возможностях, которые откроются игрокам с первого уровня, социальную составляющую Пакс Деи и объясняет выбранный сеттинг игры.

Какого уровня вы должны быть, чтобы начать участвовать в рейдах в вашей любимой MMO? 60? 100? В амбициозной грядущей ММОРПГ Pax Dei это — 1 уровень. На самом деле, на первом уровне вы можете делать все, что захотите.

«С первой минуты игры вы сможете делать вместе с другими игроками все, что только можно себе представить», — говорит Сулка Харо, соучредитель и директор по продуктам компании-разработчика Mainframe Industries, выступая на PC Gaming Show.

«Вместе с другими игроками» — это ключевая часть — успех в Pax Dei заключается в сотрудничестве.

Харо называет ее «социальной песочницей», что означает «среда, полностью стимулирующая людей к совместной работе и не создающая препятствий для взаимодействия между ними». Это экономика, управляемая игроками, подобно EVE Online — игроки собирают все материалы, изготавливают все предметы и строят свои собственные дома. Если вам нужен новый комплект брони, все эти дерево и руда должны быть собраны человеческими руками, а кто-то должен обработать и выковать их. Сообщество — это краеугольный камень игры.

В некотором смысле игроки сами являются ресурсом, что, как надеется разработчик, обеспечит ветеранам постоянный прием новичков — персонаж первого уровня не будет обузой, он станет полезным дополнением к рабочей силе. Это также означает, что игроки могут сосредоточиться на том, что приносит им удовольствие — хотите ли вы управлять целой цепочкой поставок или просто быть парнем, который рубит пиломатериалы, — у вас есть своя роль, и вы ценны для других игроков.

Как и в EVE Online, планируется, что этот акцент на самостоятельности игроков будет способствовать развитию драматизма и сюжета. Повествование будет в равной степени связано как с взаимодействием сообщества друг с другом, так и с тем, что они узнают в мире, и, как мы видели в EVE, это может стать движущей силой некоторых из самых захватывающих и увлекательных игровых историй. Это не простое сравнение — в студии работают несколько бывших разработчиков EVE, включая директора и соучредителя игры Рейнира Хардарсона, который также был одним из основателей компании CCP Games, стоящей за EVE, и занимал пост ее глобального креативного директора. Это серьезный опыт работы в MMO.

Сеттинг для всей этой тяжелой работы — это мир фэнтези, но основанный на исторической достоверности. Он основан на средневековой Европе XIII века — первая территория, к которой получат доступ игроки, сочетает в себе атмосферу южной Франции с элементами скандинавской культуры. Идея заключается в том, что это мир с точки зрения средневекового жителя. Фольклор того времени, который воспринимался простыми людьми как факт, реален в этом мире. Монстры, с которыми вы сталкиваетесь, — это те, в которых люди действительно верили, например, призраки и феи; магия основана на ритуальных практиках, которые, по мнению людей, имели реальный эффект; и даже лекарства, которые вы можете создавать, основаны на средневековом понимании искусства лечения. Остается только надеяться, что это не означает засовывание пиявок в штаны во время изнурительной битвы.

Чем дальше вы удаляетесь от цивилизации в дикую природу, тем более странными и волшебными становятся вещи. В то время как в реальной жизни средневековые крестьяне не выходили за пределы своих деревень, в Pax Dei вы можете свободно исследовать, делать открытия и делиться ими со своими товарищами.

Этот мир, безусловно, зовет к исследованию. С его пышными просторами, простирающимися до горизонта, этот мир настолько великолепен, что вам не захочется рубить все деревья и ставить срубы. Возможно, местами он немного слишком яркий для средневековой обстановки — когда я думаю об исторической достоверности, я думаю о грязи, — но кадры из игры показывают более темную и зловещую сторону дикой природы.

Это амбициозный проект, но, похоже, он обеспечен необходимым опытом его создателей, и ранний альфа-геймплей, который мы продемонстрировали сегодня на PCGS, многообещающий. Если вы любите MMO, в которых не так много фарма ради ковриков, а больше реального фарма с друзьями, вам стоит обратить внимание на этот проект — и вы можете зарегистрироваться прямо сейчас, чтобы получить шанс присоединиться к первому предстоящему альфа-тесту игры.

См. также:

Обновление Rust: Ограничение количества респаунов

В июньском обновлении Rust ограничили максимальное количество спальников, добавили новый строительный скин, добавили анимацию улучшения построек, изменили анимацию бездействия лошади и много других полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.

Ограничение количества респаунов

В этом месяце разработчики решили ограничить максимальное количество точек респауна до 15 для каждого игрока. Это большое изменение, оно не делается легкомысленно. И вот почему.

Хотя это и неудобство для некоторых игровых стилей, разработчики считают, что адаптация к этому изменению приведет к более здоровой и интересной игре. Еще в октябре 2019 года был пересмотрен экран смерти, непреднамеренно сделав тривиальным управление большим количеством сумок. Это привело к ситуациям, когда игроки могли быстро возрождаться и снова вступать в бой, что противоречит цели: смерть должна быть значима в Rust. В конечном счете, разработчики хотят, чтобы размещение новых точек респауна было интересным решением, а не тем, что делается как можно чаще.

Были изучены альтернативные варианты, такие как настройка радиуса респауна у спальников или привязка к сетке карты. К сожалению, все эти варианты было легко обойти и слишком сложно объяснить игрокам. Увеличение стоимости спальников и кроватей не решило бы проблему, так как большие группы игроков могли легко преодолеть любые дополнительные требования к ресурсам.

Чтобы помочь управлять опциями респауна, их сделали видимыми на карте. Также добавлена возможность отказаться от спальника, которые вы больше не используете. В правой части карты (ниже элементов управления слоями) есть новый переключатель, позволяющий скрывать сумки, пока вы живы.

Есть несколько способов узнать, сколько точек возрождения вы разместили: счетчик на иконке и уведомление после размещения спальника или кровати.

Чтобы предотвратить злонамеренное поведение (например, «дарение» спальников другим игрокам и заполнение их квоты), в меню опций вы найдете новую опцию «Дарение спальников». Это позволит вам ограничить круг лиц, которые могут назначить вам точку возрождения. На выбор предлагаются следующие варианты:

  • Любой (опция по умолчанию)
  • Команда (товарищи по команде и дружественные игроки, которых вы такими отметили в системе контактов)
  • Отключено (никому не разрешено)

Владельцы серверов могут изменить максимальное количество сумок для каждого сервера с помощью параметра «max_sleeping_bags». Если вы захотите убрать ограничение на спальники для своего сервера, установите значение «-1».

Разработчики будут следить за этим изменением в ближайшие месяцы и вносить изменения по мере необходимости.

Визуальные эффекты улучшения строительных блоков

Сказать, что эффект улучшения построек устарел, было бы преуменьшением. Кажется, его не меняли с момента создания. Разработчики потратили некоторое время, чтобы улучшить анимацию и перенести его в нынешнее десятилетие. Теперь, когда вы улучшаете строительный блок, будет видно, как он строится по частям в течение одной секунды.

Имейте в виду, что это визуальный эффект только для клиента, а на сервере обновление происходит мгновенно. Вы также можете отключить этот эффект в меню опций. В будущем, возможно, расширят эти эффекты, чтобы очень большие объекты, такие как сторожевые башни, не появлялись в одно мгновение, а строились в течение определенного времени.

Полезные улучшения

Добавлена моделька самодельных патронов для открытого мира.

Торговые автоматы теперь оставляют после себя обломки при разрушении, предотвращая мгновенную замену новым блоком в том же месте.

Исправили провода и зиплайны, которые иногда повисали в воздухе вместо того, чтобы вести к другой башне.

Теперь строительные блоки не будут полностью чиниться после смены внешнего вида.

Собранные черепа игроков в режиме стримера теперь отображают имя самого стримера.

Увеличено разрешение вывесок. У деревянных знаков и баннеров теперь такое же разрешение, как и у картин.

Скин «Транспортный контейнер» для строительных блоков

Если вы когда-нибудь хотели узнать, каково это — построить дом из переоборудованных контейнеров, то не ждите! В этом месяце разработчики представили новый скин для строительных блоков с внешним видом транспортных контейнеров и некоторыми новыми и уникальными функциями.

Когда вы впервые строите, используя этот скин, начальный цвет блоков контейнеров меняется случайным образом. Они бывают 16 разных цветов:

Если вы хотите изменить внешний вид вашей стены, то можете использовать функцию чередования баллончиков (ПКМ), чтобы отобразить колесо выбора доступных цветов и перекрасить стены.

Стоит отметить, что последний цвет, который вы использовали при окрашивании, теперь будет новым цветом строительных блоков, используемым по умолчанию.

Улучшения радиального меню киянки

Разработчики прислушались к отзывам игроков относительно радиального меню молотка при смене скинов строительных блоков и внесли некоторые значительные улучшения.

Теперь вы можете переключаться между скинами строительных блоков с помощью Q и E (настраивается в меню) при наведении курсора на кнопки различных уровней улучшений.

Улучшение маркеров на карте

Внесли некоторые улучшения в систему маркеров карты, основываясь на отзывах игроков об их усовершенствовании в апрельском обновлении.

Теперь вы есть новый список текущих маркеров в верхней левой части экрана карты. Нажав на них, вы переместите карту к этому маркеру и сможете удалить маркер из этого пользовательского интерфейса, не перемещая камеру. Это будет полезно, если вам нужно быстро убрать маркер, чтобы поставить новый.

Теперь метки маркеров могут показывать дополнительный символ на компасе, улучшена видимость меток маркеров при размещении над снегом, а также теперь можно скрыть метки лидера команды на карте и компасе через верхнее левое меню. Мы также исправили несколько ошибок.

Улучшения в системе пингов

Система пингов также получила ряд улучшений, основанных на отзывах игроков.

Одна из областей, которая была отмечена, — это уведомление о том, что товарищ по команде поместил пинг вне поля вашего зрения. Чтобы помочь в этом, каждый тип пинга теперь имеет уникальный звуковой эффект, а компас будет кратковременно мигать, чтобы показать, где был размещен новый пинг.

Улучшено общее удобство использования. Теперь пинги можно размещать сразу же после использования бинокля (не нужно увеличивать изображение), а бинокль теперь имеет перекрестие для более точного размещения. Пинги также можно удалять независимо от того, что вы держите в руках.

Наконец, сам пользовательский интерфейс пинга был немного увеличен, а пинги теперь исчезают после небольшой задержки, а не сразу.

Улучшение безопасности потоков пула памяти

Разработчики улучшили способ, которым внутренний пул памяти обрабатывает безопасность потоков. Это не должно привести к каким-либо немедленным изменениям, но это позволяет гарантировать, что не будет создано проблем с производительностью из-за нехватки ресурсов при увеличении масштаба многопоточности, в частности, при работе с сетью и сериализацией. Если вы являетесь владельцем сервера и заметили снижение производительности в результате этого изменения, пожалуйста, сообщите об этом разработчикам.

Подключение через порт запроса

Теперь игроки могут подключаться к серверу, используя как игровой порт, так и порт запроса. Это также исправляет проблемы со ссылками steam://connect, которые появились, когда мы начали принудительно использовать отдельные порты запросов на серверах. Если вы являетесь владельцем сервера и хотите использовать ссылки «steam:connect» на своем сайте, пожалуйста, убедитесь, что в этих ссылках используется порт запроса, а не игровой порт.

Анимация бездействия лошади

Уже довольно долго в игре у лошади была единственная и очень длинная анимация бездействия. И если вы сидитеверхом на лошади, то у вас просто трясется экран каждые 4 секунды. Хотелось бы разнообразить всё это дело.

Теперь есть короткая базовая анимация вздоха лошади и множество мелких действий, которые воспроизводятся случайным образом через несколько секунд или около того. Есть как более крупные действия (например, встряхивание тела или запрокидывание головы), так и более мелкие (например, взмах хвоста или щелчок ушами). Результат, надеюсь, будет выглядеть более естественно в игре.

Улучшения таймера вайпа сервера

Для владельцев серверов обновили логику таймера вайпа серверов, чтобы правильно поддерживать часовые пояса. Конфигурация по умолчанию соответствует принудительному стиранию, так что большинству людей не придется ничего менять. Убедитесь, что время на ваших серверах установлено правильно.

  • Ежемесячно: Первый четверг каждого месяца в 19:00 (время Лондона).
  • Еженедельно: Каждый четверг в 19:00 (время Лондона)
  • Раз в две недели: Первый и третий четверг каждого месяца в 19:00 (время Лондона), но разделяет 3-недельные промежутки на 2+1 недели для месяцев с 5 неделями.

Внутри системы теперь используются выражения cron, использующие библиотеку Cronos. Если хотите, вы можете использовать пользовательское выражение cron для вашего таймера стирания, установив параметр wipeCronOverride.

Вы также можете использовать другой часовой пояс для вайпов, установив параметр wipeTimezone в имя часового пояса IANA (см. идентификаторы TZ).

Появилась консольная команда printWipe, которая показывает отладочную информацию о предстоящих вайпах, что может помочь вам правильно настроить конфигурацию.

Игроляпы Pax Dei во время закрытого альфа-тестирования

Команда Pax Dei опубликовала скриншоты с необычной стороны игры — они показали какие бывали ошибки и ляпы во время закрытого альфа-тестирования.

Цитата от разработчиков:

А пока мы хотим поделиться некоторыми необычными и забавными ситуациями, с которыми сталкиваются наши подопытные кролики, участвующие в тестировании «Друзья и семья» (под подпиской о неразглашении). Хотя они в основном прекрасно проводят время, создавая вещи и охотясь на врагов, нередко во время альфа-тестирования встречаются некоторые ошибки, верно? И мы благодарим их за все их отзывы!

Attacked from above
Benny
Casual juggling
Happy tree
I sit a plane
My plot my rules
One cannot simply stole my stuff
Physics
The Pax Dei is weak with this one
Tower of Hell
Visiting a friend
Well sorted corpses
What the
You Died

Команда Pax Dei рассказала о своей компании Mainframe

Разработчики Pax Dei ответили на часто задаваемые вопросы о своей компании. Кратко рассказали кем и когда была основана студия Mainframe, каких людей они нанимают, и как устроен рабочий процесс в режиме удаленной работы. К ответам прилагается небольшое видео, в котором можно увидеть немного новых деталей игрового процесса.

Когда и кем была основана компания Mainframe?

Mainframe — это независимый, венчурный разработчик игр, основанный весной 2019 года 13 ветеранами игровой индустрии, в основном из CCP и Remedy. Цель студии — создать первую массовую многопользовательскую онлайн-игру с открытым миром, созданную с нуля для облачных игровых сетей.

Наша миссия — создать виртуальный мир, в котором миллионы людей будут жить десятилетиями.

Вы все работаете в Финляндии или Исландии?

У нас есть офисы в Финляндии, Исландии и Франции. Тем не менее, некоторые члены команды разбросаны по всему миру и работают из Швеции, Дании, Нидерландов, Эстонии и даже Австралии! В компании Mainframe представлено 17 национальностей.

Для нас самое главное, чтобы люди работали там, где они наиболее продуктивны, что может означать удаленную работу.

В какое время собирается команда, если вы работаете удаленно?

Сотрудники Mainframe в Хельсинки, Рейкьявике и Париже регулярно встречаются в своих офисах и стараются разделить еженедельный обед. Проводятся еженедельные онлайн-совещания команды, к которым присоединяются все желающие и делятся информацией о компании и обновлениями.

Игровые команды время от времени собираются в одном из наших офисов для совместного обсуждения и планирования.

Кроме того, раз в год мы собираем всю команду Mainframe на большой саммит, смешивая семинары и веселые мероприятия, чтобы поддержать командный дух и лучше узнать друг друга. Мы также собираемся, чтобы отпраздновать знаменательные события — онлайн или офлайн, как это было недавно в связи с анонсом Pax Dei.

Из кого состоит команда Mainframe?

Мы начинали с 13 основателей из Финляндии и Исландии, которые представляли все дисциплины разработки игр. Сейчас (май 2023 года) мы представляем 17 различных национальностей и (супер) широкий спектр навыков, необходимых для разработки MMORPG.

Наша нынешняя команда состоит в основном из инженеров, дизайнеров и художников, но у нас также есть команда издателей, продюсеров и людей, занимающихся управлением компанией. Мы небольшая команда, учитывая сложное видение, которое мы хотим донести до геймеров, но мы думаем, что сможем это сделать. Для того чтобы команда оставалась небольшой, мы стараемся найти способы делать все с умом, а также нанимаем в основном людей со стажем и обширными знаниями и опытом. Мы надеемся, что в будущем мы сможем наставлять больше разработчиков в начале их пути в игровой индустрии.

Как проходит жизнь в офисе Mainframe?

В Mainframe мы являемся онлайн-сообществом. Мы находимся в нескольких местах и разделены на команды (каждая команда разрабатывает определенный аспект игры — мир, бой, ремесло и так далее). Сотрудники любой команды могут быть из любого места. За последние 3 года наши команды придумали свой собственный способ совместной работы.

Поскольку мы работаем в основном онлайн, мы все еще выясняем, как лучше использовать наши офисы. Наши офисы в Хельсинки, Рейкьявике и Париже расположены в центре города и обеспечивают всех желающих работать там большим количеством кофе и отличной компанией.

Многообразие — актуальная тема в настоящее время. Что вы делаете как компания в этом отношении?

Мы принимаем людей в команду на основе их навыков и достоинств — каждый член команды должен чувствовать, что его взяли на работу, потому что он был лучшим кандидатом на эту должность. Наша команда доверяет друг другу, и мы очень открыты в наших планах и обсуждениях. Это баланс между приглашением каждого к разговору и обеспечением того, чтобы мы все тратили свое рабочее время на самые важные для каждого из нас задачи. Это не всегда легко, но мы стараемся постоянно развиваться в том, как мы работаем, будучи честными друг с другом и прилагая усилия для совершенствования.

Когда у нас есть возможность, мы нанимаем сотрудников для разнообразия — это означает, что мы немного изменяем роль, чтобы привлечь более широкий круг кандидатов.

Можете ли вы рассказать подробнее о том, кто инвестировал в вашу компанию?

Все подробности вы можете найти в пресс-релизах, которые были выпущены для наших двух раундов финансирования.

Глядя на фотографии на вашем сайте, вы выглядите как кучка старых гиков... Вы все старые гики?

Как ни смешно, средний опыт работы в игровой индустрии в компании составляет 15 и более лет... мы старые? Все зависит от того, как вы определяете слово «старый».

Мы предпочитаем говорить, что мы опытные. И мы хотим вложить этот опыт в создание игры всей жизни. Мы кучка гиков? Определенно! У нас у всех есть свои любимые вселенные и отсылки, но мы определенно гики, и гордимся этим!

Может вы и стары, но выглядите круто. Могу я присоединиться к вашей команде?

Мы будем рады, если некоторые люди из сообщества Pax Dei присоединятся к нашей команде. На сайте есть несколько вакансий. Если ваш профиль соответствует нашим требованиям, смело подавайте заявку.

Если ни одна из открытых вакансий не соответствует вашему опыту, вы также можете отправить свое резюме через форму «Общая заявка» (самая нижняя на странице).

Обратите внимание, что наш рабочий язык — английский, и только заявки на английском языке будут рассмотрены.

У нас небольшая команда, и мы занимаемся приемом на работу помимо других обязанностей, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы. Мы старательно просматриваем заявки на указанные позиции и отправляем ответы каждому. В настоящее время мы также получаем много общих заявок, и, к сожалению, ответ на все из них займет время.

В настоящее время у нас нет открытых вакансий для стажировок или ученичества. Тем не менее, мы надеемся, что в будущем сможем предложить такие возможности, поскольку это лучший способ держать нас, старых разработчиков, в тонусе и получить новые ценные знания.

Узнайте больше о нашей команде и о том, кто мы такие, из этого видео:

Разработчики Valheim рассказали о своем отношении к модам

В своем блоге разработчики Вальхейма опубликовали пост о том, что они не против модов, но им не нравится, что некоторые моды становятся платными.

В последнее время разработчики получают много вопросов относительно модов и того, что они как компания одобряют, а что — нет.

Прежде всего, хотя у игры нет официальной поддержки модов, разработчики очень рады видеть, что люди занимаются их игрой и создают для нее свои собственные моды. Очень приятно, что сообщество хочет быть креативным и добавлять свои собственные идеи! Отсутствие у Iron Gate официальной поддержки модов означает, что создание и использование модов осуществляется на ваш страх и риск, и что разработчики не могут гарантировать совместимость модов с новыми версиями игры.

Однако больше всего вопросов они получают о том, что моды стоят денег. Разработчики, конечно, понимают, что вы тратите много времени на создание мода, и что вы, возможно, хотите получить за это финансовую компенсацию, но Iron Gate не одобряет полное закрытие модов пейволлом.

Разработчики считают, что взимание денег за мод противоречит творческому и открытому духу моддинга как такового, и поэтому призывают всех авторов модов сделать свои моды свободно доступными для всех, кто хочет в них играть. Это должно касаться всего мода, а не только части мода, доступного бесплатно, в то время как другая часть мода стоит денег. Если вы хотите выразить свою признательность автору мода, вы, конечно, можете поддержать его добровольным пожертвованием, но разработчики не хотят, чтобы оплата была обязательным условием доступа к моду.

Кроме того, разработчики будут очень признательны, если моды будут четко указывать, что они являются неофициальными модами, как в игре, так и на любом сайте, где мод доступен. Иногда при заходе на выделенный сервер с модами автоматически начинается загрузка того или иного мода, и разработчики просто хотят избежать путаницы у игроков. Чтобы они могли точно знать, играют они в игру с модами или нет. В Valheim уже есть соответствующая функция, где вы можете просто сделать так, чтобы ваш мод вызывал всплывающее окно в игре, которое будет информировать игрока о том, что его игра запущена с модом.

Вот и все пожелания разработчиков.

См. также:

Breath of the Wild #21-2023. Лес Короков

Прошел все испытания короков, но меч «Сокрушитель зла» так и не смог вытащить из камня.

Чтобы добраться до леса короков нужно сначала пройти через Затерянные леса. Они так называются, потому что в них легко потеряться — можно часами бродить среди деревьев, но в итоге каждый раз оказываться на его опушке.

Внимательный путешественник поймет, что огонь указывает правильное направление и следует всегда держать наготове факел.

Огонь указывает куда дует ветер — туда и нужно идти.

Спустя некоторое время мы оказываемся уже не в мрачном темнолесье, а в весьма уютном лесу короков.

Всё это затевалось для того, чтобы найти меч Линка — Сокрушитель зла.

Вот только, чтобы его вытащить из камня, нужно иметь 13 сердец-жизней.

Короки — забавный лесной народец и не упустят возможность подшутить над тобой.

К тому же они придумали испытания для великого героя. Это дополнительное задание призвано проверить способности Линка, и в конце каждого из них ждет святилище с наградой.

Первое испытание весьма безобидное — нужно всего лишь проследить за маленьким короком, но так, чтобы он вас не заметил.

«Испытание огнем» самое сложное и я его проходил когда-то весьма долго. В этот же раз справился гораздо быстрее благодаря Вихрю Ревали.

Испытание «Невидимая сила» тоже проходится легко — с помощью магнезиса.

Не смотря на три дополнительные сферы из святилищ корокского леса мне все также не хватает сердец-жизней, чтобы вытащить меч Линка. Значит вернусь сюда когда буду готов.

Искупители. Часть 1: Безрассудство Армозеля

Писатели Pax Dei опубликовали первую часть историй об искупителях, где раскрывается происхождение человечества от первой искупительницы, Протеннои, и затрагивается судьба Армозеля, пятого искупителя, чья гордыня привела к гибели его рыцарей в глубинах горы Медулы. Эта часть подчёркивает упадок цивилизации после убийства последнего искупителя, ослабление Божественной защиты (Pax Dei) и предвещает приход новых героев, которым предстоит возродить мир и отвоевать его у надвигающейся тьмы.

Как всё началось. Первый искупитель

Этот эон, последнее воплощение «Сада земных утех», стоит уже почти четыре тысячи лет. Именно в «Райском Саду», где впервые явилась первая искупительница, Протенноя, а её потомки стали первыми живущими людьми, теперь возвышается Ось Мира. Дети Рая угодили Господу, и поэтому им было дозволено вечно обитать в этой жемчужине Творения, множиться и заселять Землю.

Протенноя была не только матерью и отцом всех ныне живущих, но и первым искупителем, смывшим грехи каждого, кто в то время ходил по земле. Искупители являлись ещё восемь раз со дней Протеннои, и каждый раз они вновь утверждали власть Господа над детьми Земли. Каждый из них раскрывал для людей множество новых знаний как дары от Всеотца, позволяя человечеству всё полнее выражать чудесную красоту Божьего творения.

Из «Гирономикона»

Безрассудство Армозеля

Армозель был явлен как пятый искупитель во время великого вторжения Темного Властелина в двенадцатом веке после сотворения мира. Седьмой сын готского плотника, он научил человечество наделять земные металлы божественным духом, превращая их в инструменты, оружие и доспехи. Армозель был первым искупителем, родившимся под солнцем, а не сошедшим с небес.

Через четыре десятилетия после вознесения Фейониса Армозель стал беспокойным. Его ремесло и мастерство дали ему всё, чего он только мог пожелать, поэтому Обманщик расставил для него ловушку и показал, что ему предстоит ещё многое получить. В облике ангела Камаэля он посетил Армозеля во сне и повёл его под великую гору Медулу, за священные печати, поставленные четвёртым искупителем, и показал ему бесконечные залы и палаты, где стены были выложены холодным металлом, а путь освещали сверкающие камни.

Не обращаясь за советом к Всеотцу, Армозель снова поднял Сынов Света, великое воинство паладинов, сражавшихся вместе с ним и Фейонисом во время великой чистки Зла. Его желание получить богатства, хранящиеся в подземельях под горой, и гордость, разгорающаяся внутри него при виде тысяч его святых рыцарей, стоящих перед ним, заставили его пренебречь Божьим миром. И печати были разрушены.

В течение одного дня и одной ночи Сыны Света проезжали через ворота Медулы, спускались в гору, воспевая хвалу Господу и выкрикивая насмешки в адрес тёмных сил, которые, несомненно, ожидали их внутри. Армозель, ехавший верхом в середине колонны, въехал в гору на закате.

Ни его, ни одного из его сияющих паладинов больше никогда не видели.

Эхо Кимерона 1:22

Нынешнее положение дел

Вот уже около века, с тех пор как был убит последний искупитель, человечество не видело ни одного освящённого посланника Божьего. Ни пророков, ни новых святых не появлялось, и лишь изредка доходят слухи о далёких проявлениях Божественного. Престол Святой Церкви пустует, а великие королевства центра давно пали и лежат в руинах. Обители, основанные шестым искупителем, Ороаэлем, были разграблены и покинуты, а легендарные паладинские крепости Армозеля утеряны — о них остались лишь предания.

«Неужели Господь покинул нас?» — никто не знает наверняка. Но очевидно одно: «Pax Dei», когда-то оберегавшая творение, всё более сжимается, оставляя обширные земли во власти неуклонно нарастающей тьмы, которая подбирается от окраин, и слуги Темного Властелина становятся всё дерзновеннее. По сути, единственным местом, где ещё сохраняется цивилизация, по слухам, является сама Ось Мира (или, по крайней мере, нам так хочется верить) и несколько близлежащих селений. С тех пор как Лоиоса убили, в Ось Мира никого не впускают.

Мир стонет и жаждет спасения, призывая всех, у кого хватит сил и мужества, выступить против надвигающейся тьмы, поднять знамя света и снова изгнать зло туда, откуда оно пришло. Для этого придётся заново возделывать старые поля, корчевать леса, восстанавливать дороги, возводить деревни и возрождать ремёсла. Необходимо отыскивать утерянную мудрость минувших веков, изыскивать реликвии и священные места, строить храмы и вновь воплощать волю Всеотца в гордых оплотах веры — как в родных краях, так и в самых дальних уголках земли.

Летописи мудрецов, заключительная глава

См. также:

Ранее Ctrl + ↓