Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Викинги в Guild Wars 2. Часть 3: Задания ордена

Все-таки я подсел снова на Guild Wars 2 и купил дополнение End of Dragons, которое вышло полтора года назад. Во время стрима я показал некоторые нововведения, связанные с этим дополнением. В основном же я прохожу сюжетные квесты с 30 по 50 уровни.

00:01:38 Начало
00:06:08 Dredge Technology
00:16:50 Показываю маунтов
00:24:04 Underground Scholar
00:35:20 The Dredge Hideout
00:49:05 Code Breaker
01:27:04 Silent Warfare
01:41:10 АФК (можно пропускать)
01:54:00 Setting the Stage
02:01:07 Meeting My Mentor
02:08:12 Dredging up the Past
02:21:16 Bad Blood
02:38:09 The Stone Sheath
02:47:27 Mightier than the Sword
03:12:36 Untamed Wilds
03:25:33 Pets and Walls Make Stronger Kraals
03:41:13 The Lost Chieftain’s Return

Викинги в Guild Wars 2. Часть 1: Создание персонажа

Захотелось показать как выглядят викинги в Guild Wars 2. В игре есть раса норнов, которая создана по викингскому сеттингу. Во время стрима показываю процесс создания и кастомизации персонажа класса воин расы норнов. Заодно прохожу первую главу сюжетного квеста на 1 и 10 уровнях.

00:29:29 Начало
00:32:52 Создание персонажа
00:50:45 Появился в мире, начало квеста
00:58:38 Надо прокачаться до 10 уровня
01:30:28 Wild Spirits
01:39:13 Rage of the Minotaurs
01:58:03 A Trap Foiled
02:06:26 Shape of the Spirit
02:15:09 Minotaur Rampant

Показали раннюю версию редактора персонажа в Pax Dei

Пока команда разработчиков усердно работает над доработкой альфа-сборки клиента, предлагают взглянуть на процесс создания персонажа. Не забывайте, что редактор все еще находится на стадии Альфа, и многочисленные дополнительные опции и ползунки будут постепенно добавляться.

В конце видео можно увидеть процесс выбора стартовой локации и появление персонажа в новом мире.

Разнообразие образов

Интервью с Матсом Миннхагеном — иллюстратором Valheim

Я думаю, многие заметили, что некоторые релизы по игре стали сопровождать арты в стиле значительно отличающемся от стиля самой игры и от работ Робина Эйра главного художника Valheim. А всё потому, что кроме основного состава Iron Gate, над Вальхеймом еще работают фрилансеры, которые рисуют арты и сделали им новый сайт.

Чтобы аудитория Вальхейма знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью с иллюстратором Матсом Миннхагеном, который и нарисовал все эти прекрасные арты.

Расскажите о себе

Меня зовут Матс Миннхаген, я живу в Швеции. Работаю внештатным иллюстратором уже около 15 лет. Основным направлением моей деятельности была книжная иллюстрация, но я также периодически работал в игровой индустрии.

Как вы начали рисовать?

Я всегда рисовал, еще с детства хотел стать иллюстратором. Потом как-то отвлекся и вместо этого стал археологом. Однако постепенно я вернулся к рисованию. Впрочем, мое академическое увлечение не прошло даром, так как я часто занимаюсь историческими сценами.

Вы сами часто играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Есть ли у вас другие вещи, которые вдохновляют?

Я сам играю Вальхейм, хотя, честно говоря, геймер из меня никудышный. Большую часть времени я провожу, глядя на красивые пейзажи, как турист. К счастью, есть много ютуберов, готовых научить меня, как правильно играть в игру.

Что касается других источников вдохновения, то я часто смотрю на картины XIX века, особенно на исторические сцены. Мне нравится ощущение рассказа в них, и хотя мои собственные картины более стилизованы, я стараюсь заимствовать что-то из этого в своих иллюстрациях к Valheim.

Не могли бы вы немного рассказать о своем творческом процессе? Как он выглядит от стадии идеи до готовой работы?

Первый шаг — это идея. Я стараюсь не выбирать сцены прямо из игры, а пытаюсь придумать какую-то небольшую историю, которую вы не увидите в игре, но которая будет правдоподобной. Игра и так выглядит хорошо — нужно добавить что-то новое.

Решив это, я делаю несколько эскизов, чтобы определить композицию. Я думаю о том, что должно быть в фокусе, как направить взгляд туда, используя значения и формы, создать баланс и так далее.

После этого я прорабатываю анатомию персонажей и архитектурных элементов. Затем я набросками рисую одежду, снаряжение, фон и все остальное поверх анатомии и архитектурных линий, используя широкие кисти. Затем добавляю свет и тени, и работаю над ними до тех пор, пока самое главное не будут выглядеть хорошо и сцена не будет легко читаться. Когда все выглядит хорошо в оттенках серого, я добавляю цвет. Так получается эскиз работы. Я предпочитаю отправлять эскиз без четких линий, так как это более близкое приближение к окончательному варианту работы.

После утверждения эскиза я обвожу его линиями, уточняя детали по ходу работы. Затем с помощью трассировки я маскирую каждый объект и фигуру на отдельных слоях. Заблокировав эти слои, я могу легко рисовать внутри них, используя большие кисти. Иногда я просто подбираю цвет по эскизу, иногда сначала рисую плоские цвета, а затем создаю тени и свет на отдельных слоях. На последних этапах я сливаю множество слоев до нескольких основных компонентов и рисую поверх них.

Каким произведением, созданным вами для Вальхейма (на данный момент), вы гордитесь больше всего?

Картина «Йоль» — моя любимая на данный момент. Мне кажется, в ней есть хорошая атмосфера. Кроме того, в ней много персонажей, а это всегда интересно. Почему-то сцены с пятью и более персонажами обычно получаются лучше всего. Возможно, там просто происходит больше событий.

Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе над Вальхеймом? Есть ли что-то, что вызывает особые сложности?

Вальхейм — очень вдохновляющая игра. Красивый ландшафт, кажущееся бесконечным количество вещей, которые можно делать, мифологический норвежский сеттинг — все это хорошо подходит для тех сюжетных иллюстраций, которые я люблю создавать. Тот факт, что у игры большая и преданная база игроков, также дает мне дополнительный толчок.

С моей точки зрения, самая большая сложность заключается в том, что Valheim не является игрой, ориентированной на конкретных персонажей. Кто в игре главные герои? Это может быть кто угодно. Я должен придумать их, найти способ сделать их интересными. Это ни в коем случае не вина игры, просто она так устроена. Но в этом плане иллюстрирование Вальхейма сильно отличается от иллюстрирования, например, книги, и это может быть немного сложно.

Если бы вы были викингом, какова была бы ваша роль в деревне?

Мне хотелось бы думать, что я бы отправился исследовать неведомые земли где-нибудь далеко-далеко, но, скорее всего, я был бы каким-нибудь ремесленником. Возможно, вырезал бы замысловатые узоры из драконов на деревянных дверях или что-то в этом роде.

Боевая система в Pax Dei

Как многие из вас заметили, до сих пор разработчики (намеренно) избегали подробного обсуждения ролевых систем и боевых механик. В первую очередь это связано с тем, что команда была занята другими задачами: проектированием и масштабированием мира, созданием основ экономики с помощью сбора ресурсов и ремесел, поиском уникального способа организации жилья в контексте MMO и другими основополагающими системами игры.

Хорошей новостью является то, что боевой и ролевой системам в последние несколько месяцев уделяется большое внимание. И хотя пройдет еще некоторое время, прежде чем все это появится в игре, разработчики уже достаточно продвинулись, чтобы поделиться четким видением того, куда они движутся.

Классический фундамент любой MMO

Начнем с того, что кратко опишем некоторые ключевые аспекты боевой системы Pax Dei, которые должны показаться очень знакомыми. Pax Dei предлагает «святую троицу» — танка, лекаря и различные виды DPS. Также есть система агро, которой можно управлять; очки здоровья, которые будут приводить к смерти, если закончатся; и выносливость для бега, лазания, плавания, рубки и... даже для атаки. Одним словом, в Pax Dei будет присутствовать большинство обычных MMO-механик... за исключением системы классов.

Создайте свою собственную роль

Pax Dei — это «песочница», потому что разработчики верят в то, что предоставляют игрокам максимальную свободу во всех возможных аспектах игры. Поэтому решение избавиться от классов персонажей было вполне осознанным. В Pax Dei нет класса, который можно было бы выбрать. Вместо этого роль персонажа определяется экипировкой, которую он надевает в тот или иной момент времени. А поскольку все предметы в игре создаются игроками, то и индивидуальный выбор персонажа в процессе развития в значительной степени связан с ремесленными мастерскими, которые вы построили вместе со своим кланом, а также с общей экономикой игры.

Расширенные возможности ремесла позволят вам наделять отдельные предметы уникальными способностями, такими как заклинания, оружейные умения, баффы и дебаффы, пассивные или активные. Все это позволит испытать и оптимизировать различные комбинации в зависимости от вкуса, стиля игры и задач, которые вы ставите перед собой.

Например, танковая сборка может включать в себя сочетание полной пластинчатой брони со свойством Thunderous Visage, способной выманить врага или увеличить его аггро. А также Soothing Choker, медальон, который может наложить заклинание Lull, которое позволяет наоборот избегать агрессии врагов. Можно выбрать и более гибридные комбинации: танк, изображенный на рисунке выше, может сменить пластинчатую броню на кожаные штаны с заклинанием Heal и экипировать Hypnotic Band — кольцо с заклинанием Mesmerizing. Или же целителю будет полезен упомянутый выше успокаивающий чокер, снижающий его аггро, когда он занимается лечением. Выбор за вами.

Компромиссы

Так почему бы просто не иметь три полных комплекта и быть готовым к любому развитию событий? Ну... в общем-то, конечно, можно. Правда, для этого придется пойти на некоторые компромиссы.

Во-первых, к расширенным возможностям снаряжения будут предъявляться требования по навыкам: Священный меч Фиониса может использовать любой, а вот бонус против демонов может получить только персонаж, обладающий достаточными знаниями в Магии Света. Кроме того, некоторые эффекты заклинаний, заложенные в предмет, могут масштабироваться в зависимости от уровня навыка персонажа. Например, заклинание «Божественное исцеление», вложенное в вашу одежду, становится гораздо эффективнее по мере развития навыка «Магия жизни».

Опять же, без ограничений, связанных с классом, любой персонаж теоретически может изучить каждый навык в наивысшей степени, но на практике разработчики вполне допускают некоторую степень специализации. Вы захотите оптимизировать взаимодействие между экипировкой и развиваемыми навыками.

Во-вторых, существует очень практичное ограничение — свободное место в инвентаре. Конечно, поскольку предметы не привязаны к персонажам, слаженная группа игроков, использующих общее снаряжение, найдет способы сбалансировать эффективность и универсальность. Однако, если учесть, что в инвентаре есть броня, оружие, зелья, реагенты и другие предметы, которые необходимо собрать для создания оптимальной комбинации, то быть готовым ко всему — значит оставить много ценного лута, который вы найдете в своих приключениях... А вам это, скорее всего, не нужно.

Награды...

Поговорим о самом интересном: о наградах. И здесь вас ожидают классические основы: будут общие таблицы лута для одинаковых мобов и редкие предметы для сильных противников. Другие факторы, такие как ваши навыки, также могут влиять на таблицу награбленного, но разработчики не будут раскрывать подробности, оставив некоторые тайны для вас.

Хотя в текущей версии игры можно добывать магические предметы у врагов, это не входит в наши долгосрочные планы. Вместо этого одной из главных наград в ПВЕ станут редкие ресурсы, которые необходимы для создания высокоуровневых предметов экипировки и которые нельзя добыть иным способом, кроме как охотой.

Для того чтобы получить желаемый боевой комплект, потребуются самые ценные материалы. А их можно найти только в самых опасных местах. Вдали от родных долин, в глубине Диких земель, в подземельях вас ждут сильнейшие враги и редчайшая добыча.

В отличие от большинства современных MMO, подземелья Пакс Деи — это полностью открытые места, где можно ожидать встречи с другими игроками. Еще одна возможность для социального взаимодействия: вам решать, сотрудничать... или конкурировать за редких мобов и их ценный (общий) лут.

...и риски

Ни одна встреча не обходится без риска смерти и сопутствующих ей наказаний. Когда ваш персонаж погибает, все его снаряжение остается на трупе. Без воскрешения вам придется возвращаться к месту гибели и добывать свое имущество. В ПВП-сценариях смерть чревата еще большими последствиями, поскольку противники (или союзники) могут разграбить часть вашего снаряжения.

Разработчики пока что не готовы раскрыть всю систему, но могут сказать только, что у многих предметов будет ограниченная прочность. Как правило, более качественные предметы будут обладать более высокой прочностью. Однако, возможно, вы встретите рецепты мощного, но хрупкого оружия, которое можно будет создавать и использовать, зная, что оно рано или поздно сломается.

Согласие на ПВП

Эта статья не о ПВП. Тем не менее, кажется, что важно сказать об этом пару слов. ПВП в Pax Dei всегда будет основано на согласии. Домашние долины, в частности, будут священны: ваш дом никогда не может быть поврежден другими игроками, и вы всегда можете бродить по своей деревне и ее окрестностям без опасения попасть в засаду. Единственное исключение — будет реализована возможность дуэлей даже в деревнях.

Вместо этого хочется выделить отдельные территории для ПВП. Называются они «Спорные провинции». Эти земли будут содержать уникальные ресурсы, которые нельзя добыть в других местах («уникальные» не означает «лучшие» — в других частях игры тоже есть уникальные ресурсы). Любой, кто попадает в провинцию, автоматически получает ПВП-режим, который можно снять, только покинув территорию (это будет несколько более тонко и сложно, но вы примерно представляете).

О ПВП в целом расскажут отдельно.

Разработчики уверены, что уже этот первоначальный вариант позволит более агрессивным членам сообщества Пакс Деи получить массу удовольствия от столкновений и в то же время внести значимый вклад в социальную структуру игры.

Напутственные слова

Цель разработчиков в Pax Dei — предоставить игрокам полную свободу в выборе роли и при этом сделать так, чтобы каждый мог внести значимый вклад в развитие мира. Цель этой статьи — дать вам представление о том, как они хотят реализовать эти принципы в боевой и ролевой системах.

И хотя пройдет еще немало времени, прежде чем все это появится в игре — в текущей сборке эти системы находятся в основном на стадии прототипов. Зато вы знаете, к чему готовиться.

Обновление Rust: Прочный фундамент

Вышло октябрьское обновление с новым скином для строительных блоков в стиле Брутализм, обновленными погодными явлениями, изменениями в системе турелей, улучшениями пистолетов-пулеметов и прочими полезными изменениями. Официальная информация из блога разработчиков.

Взаимодействие турелей

В течение долгого времени разработчики часто слышали жалобы на злоупотребление турелями. Для борьбы с этим были добавлены специальные условия взаимодействия турелей. По сути, это означает, что только определенное количество турелей (sentry.maxinterference) может быть активно в определенной области (sentry.interferenceradius). Последующие активированные турели будут искриться и не смогут захватить ни одной цели.

Жесткого ограничения на количество турелей нет, есть только ограничение на количество турелей, которые могут быть активированы в один момент времени в пределах 40 м. Например, можно включить 12 наружных турелей, а внутренние турели оставить выключенными, или установить интеллектуальные схемы обнаружения игроков и включения турелей при необходимости.

При этом вы по-прежнему можете дистанционно управлять отключенными турелями с помощью компьютерной станции.

Баланс пистолетов-пулеметов

Хотя пистолеты-пулеметы не предназначены для ведения боя на дальних дистанциях, разработчики понимают, что их полезность на расстоянии не должна равняться нулю.

Был немного уменьшен прицельный радиус, чтобы больше патронов попадало в центр при длительной стрельбе. Также немного был улучшен MP5: он наносит чуть больший урон и имеет меньшее падение пули. Также был улучшен режим стрельбы очередями, который обеспечивает более высокую точность и меньшую отдачу.

Полезные изменения

В шкафчике теперь одна вкладка для информации и инструментов, добавился один слот.

Настроили время исчезновения транспортных средств для каждого типа (наземное, воздушное, водное и лошадь).

Теперь торговые автоматы можно скрыть при просмотре карты.

Повышается вероятность дождя, бури и тумана.

Сборщики для воды теперь наполняются гораздо быстрее во время дождя и еще быстрее в штормовую погоду.

Малая батарея теперь выдает больше энергии и получила большую емкость.

Улучшилась видимость под водой — подводный мир стал немного светлее.

Игроки теперь не могут возродиться на буксирах, если они находятся слишком близко к водным монументам.

Радиус действия верстака был немного увеличен, что позволяет создавать предметы с большего расстояния.

Скин для строительных блоков в стиле Брутализм

В магазине Rust появился новый скин «Брутализм», позволяющий изменить внешний вид вашей базы из камня.

Самонаводящаяся базука

В сентябрьском обновлении в игре появилась самонаводящаяся ракетная установка, и некоторые внимательные игроки заметили прикрепленный к ней изящный цифровой прицел. Теперь же этот прицел полностью функционален и позволяет вести прицельную стрельбу по врагам.

Обновление сервера Unity 2021 LTS

В прошлом месяце разработчики выпустили обновление движка Unity для сервера. После длительного мониторинга с уверенностью можно сказать, что обновление позволило устранить несколько давних сбоев в работе сервера, начиная с 2019 года.

Хотя большинство сбоев на сервере устранены, были обнаружены некоторые другие, связанные с ИИ, и сейчас проводится исследование этой проблемы.

В целом серверы должны работать более стабильно.

Глобальные сети баз игроков... Опять?

В прошлом месяце была запущена глобальная сеть баз игроков в качестве экспериментальной функции... но её пришлось отключить из-за нестабильной работы. Несмотря на недельный мониторинг в режиме стейджинга, она все равно смогла вызвать DDOS на серверах и сделать базы невидимыми на определенном оборудовании.

Сейчас все известные проблемы были устранены, но эта функция по-прежнему считается экспериментальной и отключена по умолчанию.

Если вы хотите попробовать, найдите «Global Rendering» в меню опций и не забудьте перезапустить игру после ее включения или отключения.

Кэшированный серверный браузер

Надоело ждать 60 и более секунд, пока появится ваш любимый сервер? Попробуйте включить кнопку «Использовать кэш» и нажать кнопку «Обновить», чтобы все серверы загружались мгновенно.

Несмотря на то, что этот браузер должен быть улучшен по сравнению с браузером серверов Стим, он все еще считается экспериментальным и по умолчанию отключен.

Статистика в игре

Очередной ежемесячный обзор данных, полученных за последние 30 дней. У разработчиков накопилось много данных, но они стараются выбрать наиболее интересные фрагменты.

Ниже представлены данные только с официальных серверов Facepunch.

Победители «Испытания Тюра»

Объявили победителей первого конкурса на скоростное прохождение игры в сложном режиме.

  • Третье место: Mr ADEL с результатом 13 часов 4 минуты 7 секунд.
  • Второе место: ThreadMenace с результатом 10 часов 51 минута 1 секунда.
  • Первое место: Чжэньюань с результатом 7 часов 54 минуты 22 секунды.

Разработчики провели небольшое интервью с победителем. Чжэньюань начал играть в Вальхейм с выхода игры в ранний доступ и провел в игре уже 4500 часов. За это время он стал активным создателем гайдов по Вальхейму и первым среди китайских игроков, кому удалось пройти игру без смертей.

К Испытанию готовился тем, что регулярно создавал случайные миры и проходил их. Мир для конкурса он заранее изучил, и вообще весь свой прогресс он заранее планирует. Любимое оружие Ледомор, а вместо луков в спидранах предпочитает копья. Считает самым сложным биомом горы из-за суровых условий и опасных монстров.

Представил три полных прохождения с лучшим временем 7 ч 54 м, всего же совершил около 15 попыток.

Старт десятой эры Comfy Valheim

Есть у меня традиция заходить на сервер Comfy Valheim в начале каждой новой эры. Вот и теперь, когда Комфи вайпнулся и все начали сначала, я отправился искать приключения.

Обычно мне нравится просто исследовать. Ведь главное отличие от одиночного прохождения в том, что на сервере много народу уже заняли все хорошие места для своих домов, выкопали всю медь и обчистили все пещеры. Потому просто начинать обычное развитие со старта не привычно. Сначала надо побегать.

Тем более исследовать Комфи интересно. Тут много встречается интересных построек, наводят мосты, возводят укрепления если селятся рядом с равнинами, роют каналы. Конечно, полным полно и всевозможных временных сооружений и сугубо утилитарных баз, которые не представляют из себя никакой красоты.

Исходя из текущего онлайна я выбираю самое непопулярное направление и бегу его исследовать в надежде найти нетронутые точки интереса. На Комфи можно вообще пропустить всё обычное развитие, пойти на Бест Вест и, выполняя задания, разжиться экипировкой вплоть до железной. Я так уже делал пару раз и в этот раз не хотелось повторять.

Посмотрев стартовую локацию с гильдейскими порталами и локацию торговцев, я отправился на север. Собирая по пути всё что можно, я разведал горы, болота, равнины и несколько раз погиб. В итоге, собрав всё важное из своих могильников, я обосновался в какой-то бесхозной башне на некоторое время.

Чем еще отличается такое прохождение от одиночного, что приходится проявлять смекалку как добыть какие-то базовые ресурсы. Например, ядра суртлингов все вынесли из пещер, а качественную древесину не добыть без бронзового топора. Так я своим голым викингом отправился на равнины и стал грабить базы фулингов. Самих фулингов уже там всех перебили, а вот остальное не тронули. Я разбирал основания больших костровищ, получая ядра и древесину. Таким неочевидным образом можно добывать многие ресурсы, и это новый опыт, который обычно не испытаешь в одиночной игре.

00:00:30 Начало
00:14:18 Исследую северное направление
00:27:10 Нашел болота и там погиб
00:35:20 Второй заход и быстро погиб
00:40:15 Третий заход через северо-восток
00:57:20 Нашел равнины и там погиб
01:04:07 АФК (можно пропустить)
01:15:40 Четвертый заход, ограбил фулингов

Об итеративном процессе создания игр в обзоре текущей разработки Valheim

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка про текущее состояние разработки Пепельных земель.

Нам уже показали все три отдельных набора доспехов.

Разработчики уже не раз уже говорили, что разработка игр — это итеративный процесс, где со временем многое меняется. Например, сейчас разработчики по-новому видят костеротую змею, обитающую в морях вокруг биома.

Было

Стало

Берегитесь острых шипов, когда отправитесь в плавание под парусами

Также разработчики решили, что в игре не хватает врага какого-то определенного типа. Зачастую в поисках вдохновения разработчики идут в Чёрный лес, так же они поступили и на этот раз. Позаимствовав некоторые черты у грейдворфов, была создана подкатегорию Обугленных — существ, которые представляют собой довольно большую часть населения Пепловых земель.

Похожим образом они поступили с Лугами. Когда были готовы уже несколько биомов, разработчики подумали, что на Лугах как-то уж очень спокойно и они добавили туда этого маленького назойливого Грейлинга, которого сделали по аналогии с теми же грейдворфами Темнолесья.

И конечно, наполняется ландшафт различными видами сооружений. Valheim хранит множество следов древних цивилизаций, и Пепловые земли не исключение. Даже если большая часть биома превратится в огненную пустошь, кое-какие старые руины останутся нетронутыми. Вы сами сможете утолить свое любопытство уже в игре, а пока нам показали созданную в Блендере 3Д-версию того, как могут выглядеть руины.

Победителей Испытания Тюра объявят позже.

Воспоминания Март 7 и баннер с Фу Сюань

В игре Honkai: Star Rail вышло небольшое обновление, сменились баннеры и появились два побочных квеста с Рысь и Март 7. Во время стрима играю пробными версиями Рысь и Фу Сюань, а также прохожу новые квесты. В конце сделал несколько круток на новом баннере.

В Хонкай играю с релиза и игра стала единственной на смартфоне, в которую захожу каждый день. В игре хорошо сочетается баланс автобоя для фарма дейликов и ручная боевка на более сложном контенте, когда прям интересно стратегически подумать.

К счастью игру можно запустить на макбуке с помощью PlayCover и она идет на максимальных настройках графики. Поэтому сюжетные квесты или новые локации мне интересно исследовать на большом экране, а не на смартфоне.

На стриме я как обычно вначале немного поделал рутину, потом посмотрел новых персонажей в пробном режиме. Правда, в этом режиме особенно персонажа прочувствовать не получается, потому я еще сомневался, хочу ли я сливать все сбережения на Фусюаньку. Рыську как альтернативного лекаря вместо Наташи я точно планировал вытягивать и мне повезло!

Квест с Рысью и Пелой мне не понравился, а вот с Мартой и Фусюанькой было очень интересно. Марту ведь нашли в глыбе льда и она ничего не помнит до этого момента. А тут оказалось, что с помощью дара предвидения Фусюаньки можно попробовать заглянуть в прошлое! Очень жду продолжения этого сюжета.

00:01:31 Начало
00:11:08 Пробная Рысь
00:19:34 Пробная Фу Сюань
00:26:06 Квест «Дальше, чем Снежные поля»
00:58:59 Квест «Вспомнить всё»
01:49:14 Делаю крутки на новом баннере
Ранее Ctrl + ↓