Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Pax Dei патч 5.1.2. Мастеркрафт и ребаланс опыта

Обновление 5.1.2 наконец-то добралось с тестового сервера Аркадия на все игровые серверы Pax Dei. Разработчики долго обкатывали изменения, прислушивались к отзывам тестировщиков и корректировали баланс — и вот результат.

Что нового:

  • Масштабная переработка опыта за крафт во всех ремесленных профессиях — готовые предметы теперь дают заметно больше опыта, а провалы и тривиальные рецепты стали куда щедрее на опыт.
  • Перебалансировка рецептов брони и оружия — плавная прогрессия сложности, устранение избыточных материалов и множество точечных правок.
  • Увеличены размеры партий компонентов — массовый крафт стал удобнее без ущерба для новичков.
  • Новые размеры стаков для десятков предметов — меньше возни с инвентарём.
  • Мастерский крафт — при высоком броске успеха предметы получают бонус +50 к силе предмета, особую иконку и имя ремесленника.
  • Новые персонажи теперь стартуют с сундуком хранения, инструментами и оружием.
  • Обновлённые меню персонажа и клана — всё перенесено в единую боковую панель с новыми вкладками и всплывающими подсказками.
  • Возвращение слеш-команд с автодополнением для чата, клана, группы и эмоций.
  • Новые эмоции и система настроений с лицевой анимацией.
  • Визуальная переработка ресурсов в биомах — растения стали крупнее и заметнее.
  • Множество исправлений ошибок в игровом процессе, интерфейсе и визуале.

Примечания к патчу

Опыт за крафт

  • Разработчики провели масштабную переработку опыта за крафт в кузнечном деле, оружейном деле, бронном деле, портняжном деле и кожевничестве.
  • Теперь количество опыта за крафт зависит от материалов и усилий, необходимых для создания предмета. Это обеспечивает более последовательный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.
  • Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.
  • Компоненты, напротив, зачастую дают меньше опыта.
  • Дополнительные изменения опыта:
    • Провал рецепта теперь приносит до 4× больше опыта, чем раньше.
    • Тривиальные рецепты теперь приносят 3× больше опыта, чем раньше.
    • Применимо ко всем профессиям.

Рецепты

  • Сложность рецептов брони была перебалансирована внутри каждого уровня, чтобы обеспечить осмысленный выбор при крафте снаряжения для разных слотов экипировки на протяжении всей прогрессии.
  • Разрыв в сложности между обычными, необычными и редкими элементами брони теперь масштабируется плавнее на высоких уровнях. На ранних уровнях сохраняется заметная разница в сложности, тогда как на высоких уровнях сложность между редкостями сближается.
  • Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного увеличена, а сами предметы теперь приносят больше опыта.
  • Стоимость Charcoal для выплавки Steel снижена до 150.
  • Увеличена стоимость материалов для необычной (зелёной) брони 1-го уровня.
  • Размеры стаков скорректированы, чтобы устранить большинство случаев, когда результат крафта занимал в инвентаре больше места, чем исходные ингредиенты. Это снижает проблемы с инвентарём при массовом крафте.
  • Строительный набор из известняка теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше целостности конструкции.
    • Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше стабильности, чем Limestone Walls.
  • Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, в которых использовались неправильные компоненты, — в особенности рецепты, которые должны были требовать Fine Sword Hilts.
  • Удалён рецепт Steel Anvil Head, который в данный момент нигде не используется.
  • Для крафта Linseed Oil теперь требуется меньше материалов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Wooden Shield не давал опыта за крафт.
  • Рецепт Bronze Bar теперь даёт (1) ⇒ 2 слитка, как и у остальных металлических слитков.
  • Большинство видов оружия и инструментов, для которых требовалось древко или рукоять (уже включающие Leather Bands или Coarse Leather Bands), дополнительно и избыточно требовали ещё Coarse Leather Bands в финальной сборке. Теперь это осталось только у посохов.
  • Множество рецептов было скорректировано для улучшения последовательности прогрессии и баланса между типами оружия.
  • Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:
    • Iron Battleaxes теперь требуют (2) ⇒ 1 Axe Blade, как у Wrought Iron и Steel.
    • Bronze Pickaxe теперь требует (1) ⇒ 2 Bronze Bars и Long Wood Stock вместо Sapwood.
    • Iron Mace теперь требует (1) ⇒ 2 Iron Ingots.
    • Iron Greatmaul теперь требует (6) ⇒ 3 Iron Ingots и (2) ⇒ 3 Iron Spikes.
    • Steel Chopping Axe больше не требует Linseed Oil, но теперь требует 10 Wrought Iron Nails.
    • Все перечисленные рецепты уже требуют древко, в которое входят кожаные полосы, поэтому сам рецепт оружия или инструмента больше не требует дополнительных кожаных полос.
    • Множители опыта пересчитаны с учётом вышеуказанных изменений (разброс примерно в пределах ±5 %, за исключением пары выбросов).

Увеличение размера рецептов компонентов

  • Обновлены размеры по умолчанию для множества рецептов компонентов.
  • Эти изменения были сделаны с целью найти баланс, при котором:
    • они существенно экономят время активным ремесленникам, которым нужно массово производить компоненты;
    • они не создают трудностей для новичков при первых шагах в крафте;
    • они не порождают новых узких мест (например, невозможности переработать материалы из-за слишком высокого минимального размера партии).
  • Изначально на тестовом сервере разработчики проверяли более крупные размеры партий, но после обратной связи от игроков уменьшили их и, надо надеяться, нашли оптимальную точку баланса, которая устроит большинство.

Рецепты с сохранением прежней пропорции

  • «Та же пропорция» означает, что стоимость производства единицы материала осталась прежней.
  • Если в рецепте указано 1 ⇒ 2, это значит, что теперь он производит 2 компонента вместо 1.
    • Стоимость материалов для рецепта удвоилась, и опыт за него тоже удвоился.

Плотницкое дело

  • Long Wood Stock 5 ⇒ 10
  • Long Fine Wood Stock 5 ⇒ 10
  • Wooden Beams 5 ⇒ 10
  • Fine Wooden Beams 5 ⇒ 10
  • Sand (из Gneiss или Limestone) 10 ⇒ 20

Кузнечное дело

  • Arrowheads 5 ⇒ 10
  • [Metal] Nails 50 ⇒ 100
  • [Metal] Sheets 1 ⇒ 2
  • [Metal] Spikes 1 ⇒ 2
  • [Metal] Wire 4 ⇒ 10
  • Iron Hinges 5 ⇒ 10
  • [Type] Buttons 10 ⇒ 20

Кожевничество

  • Rawhide (верстак) 1 ⇒ 2
  • Nubuck Leather 1 ⇒ 2
  • Suede Leather 1 ⇒ 2
  • Heavy Top Grain Leather 1 ⇒ 2
  • Medium Top Grain Leather 1 ⇒ 2
  • Fur Leather 1 ⇒ 2
  • Fine Fur 1 ⇒ 2
  • Glue 5 ⇒ 10
  • Leather Handles 1 ⇒ 2
  • Leather Pads 2 ⇒ 4
  • Leather Straps 1 ⇒ 5
  • Rough Leather Straps 1 ⇒ 5
  • Weapons Belt 1 ⇒ 5
  • Fine Weapons Belt 1 ⇒ 2
  • Reinforced Leather Plate 1 ⇒ 2
  • Rough Leather Plate 1 ⇒ 2

Портняжное дело

  • Все Waddings / Paddings / Cores / Felts 1 ⇒ 2
  • Cuirbound Linen 1 ⇒ 2
  • Coarse Linen Cloth (верстак) 1 ⇒ 2
  • Linen / Wool / Cotton Strings 10 ⇒ 25
  • Sewing Needles 10 ⇒ 50
  • Pins & Needles 5 ⇒ 10

Рецепты с изменёнными пропорциями

  • Steel Lames 1 ⇒ 2 (требует 15 Steel Sheets, было 16)
  • Coarse Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Nubuck Leather, было 2,5)
  • Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Medium Top Grain Leather, было 2,5)
  • Coarse Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Nubuck Leather, было 2)
  • Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Medium Top Grain Leather и 5 Boar Sinew, было 2 и 2)

Новые размеры стаков

Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и улучшить работу в мастерской, увеличены размеры стаков для следующих предметов:

  • Все строительные декорации → 25
  • Animal Hides → 50
  • Rough Animal Hides → 50
  • Leather String → 500
  • Cuirbound Linen → 50
  • Fur Leather → 50
  • Fine Fur → 50
  • Leather Bands → 200
  • Coarse Leather Bands → 200
  • Linseed Oil → 50
  • Tallow → 200
  • Lard → 200
  • Glue → 200
  • Fine Glue → 200
  • Sanctified Oils (i—iv) → 20
  • Coarse Leather Bands → 200
  • Coarse Leather String → 500
  • [Metal] Nails → 1 000
  • [Metal] Studs → 1 000
  • [Metal] Hinges → 50
  • [Metal] Arrowheads → 200
  • [Metal] Buckles → 200
  • Long Wood Stock → 50
  • Long Fine Wood Stock → 50
  • Wood Beams → 50
  • Fine Wood Beams → 50
  • Clay Bricks → 50
  • Wool Fiber → 100
  • Cotton Fiber → 100
  • Flax Fiber → 100
  • Flax Seeds → 100
  • Horn Needles → 500
  • Sewing Needles → 500
  • Все Buttons → 200

Мастерский крафт

  • В игру добавлены предметы мастерского качества. Они отмечены особой иконкой, отображают бонус к силе предмета и показывают имя ремесленника в описании предмета.
  • Предметы, обладающие параметром Item Power, теперь могут получить мастерское качество, если при крафте выпадает 95 % успеха или выше. Это даёт бонус +50 к силе предмета на подходящих предметах.
  • Шанс мастерского крафта зависит от соотношения уровня навыка и сложности рецепта: наибольшие шансы — у полностью освоенных рецептов.

Новые игроки

  • Новые персонажи теперь начинают игру с размещаемым сундуком (Storage Chest) в инвентаре, а также базовыми инструментами и оружием для старта.
  • Обновление Simple Chest:
    • Переименован в Storage Chest.
    • Сложность рецепта снижена с 12 до 9, теперь он доступен по умолчанию.
    • Новые персонажи получают бесплатный Storage Chest в инвентарь.
    • Обновлено описание: «Разместите на участке для хранения предметов. Вместимость: 32».

Игровой процесс

  • Проведены экспериментальные исправления механизма появления NPC в игре — разработчики ждут обратной связи от игроков по этому поводу.
  • Исправлена проблема, при которой большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.
  • Исправлена проблема с Sylvan Staff — Overgrowth: заклинание теперь корректно применяет прямое исцеление.
  • Присутствие культистов усилено и перераспределено во всех подземельях Rivulet.
  • Исправлены проблемы с некорректным появлением именованных противников.
  • Исправлена ошибка, из-за которой надгробия дублировались, если хитбокс трупа сталкивался со снарядами мобов.
  • Исправлена ошибка с появлением дублирующегося «призрачного трупа» вместо корректного трупа члена группы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у модели колодца (Water Well) присутствовала плоскость без текстуры в центре.
  • Sand, Clay, Gneiss и Cotton теперь можно найти на глобальном рынке при использовании фильтров.

Слеш-команды

  • Слеш-команды вернулись, теперь с автодополнением.
  • Достаточно набрать / в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.
  • По мере ввода текста список фильтруется, а нужную команду можно выбрать кликом.
  • Помимо удобства, слеш-команды позволяют выполнять социальные действия удалённо, например создавать группу.
  • Доступные категории команд:
    • Команды чата для переключения каналов (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)
    • Команды клана (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)
    • Команды группы (/invite, /leave, /disband…)
    • Эмоции (/sit, /greeting, /yes…)

Интерфейс

Обновление меню персонажа

  • Меню персонажа обновлено для улучшения наглядности, единообразия и удобства использования.
  • Меню персонажа перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.
  • При наведении или клике на предметы и элементы их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.
  • Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, что даёт больше свободы для перемещения и настройки обзора.
  • Во вкладке экипировки под моделью персонажа отображаются его имя и средняя сила предметов.
  • При выборе слота экипировки теперь отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот, что ускоряет и упрощает управление снаряжением.
  • Раздел характеристик перенесён из небольшого всплывающего окна в отдельную вкладку.
  • В обзор характеристик добавлено несколько новых параметров, а каждая характеристика получила уникальную иконку.
  • Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа, что объединяет всю информацию о персонаже в одном месте.

Обновление меню клана

  • Меню клана обновлено для улучшения читаемости и приведения в соответствие с остальным интерфейсом.
  • Меню клана перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.
  • При наведении или клике на элементы, связанные с кланом, их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.
  • Игроки, не состоящие в клане, видят две вкладки: «Вступить в клан» и «Создать клан».
  • Игроки, уже состоящие в клане, видят три вкладки: «Новости» (объявления клана), «Участники» и «Заявки».
  • Настройки клана, включая кастомизацию геральдики и опции выхода или роспуска клана, теперь доступны в правом верхнем углу меню клана.

Обновление деталей предметов

  • Все атрибуты и характеристики, отображаемые в панели деталей любого предмета, получили уникальные иконки для лучшей узнаваемости.

Прочие улучшения интерфейса

  • Исправлена проблема, при которой при получении большого количества опыта от премиум-статуса текст иногда накладывался на текст опыта, полученного за крафт.
  • Исправлен отсутствующий пробел в поле зачарования при продаже зачарованных предметов на рынке.
  • Исправлена незначительная проблема с отступами в меню взаимодействия при добыче руды и рубке деревьев.
  • Исправлена проблема, при которой поле «Удалить участок» при первом открытии отображало неверное сообщение ввода.
  • Исправлена проблема, при которой уведомление о разделе золота в группе отображалось без указания суммы.
  • Исправлена проблема, при которой имена ремесленника и инструмента для некоторых языков не помещались в рамку интерфейса.
  • Улучшена стабильность подключения к Discord.
  • Ремесленные станки теперь при открытии автоматически прокручивают список мимо более лёгких рецептов.
  • При отправке приглашения в группу уведомление «Приглашение в группу отправлено» теперь появляется только один раз.
  • Выбор цветов в редакторе персонажа теперь сохраняется более надёжно (цвет волос, бровей и макияжа).
  • Зачарованные предметы и уровень их зачарования теперь отображаются в листинге на рынке.
  • Продление срока участка с помощью благодати теперь корректно отображается и становится неактивным, если до истечения срока участка остаётся более 1 месяца.
  • Кнопка продления участка теперь становится неактивной, если у игрока нет жетонов или до истечения срока участка остаётся более 30 дней, при этом игроку сообщается причина невозможности продления.
  • Исправлена проблема, при которой настройка сортировки в списке торговой лавки сбрасывалась при покупке или редактировании предмета.
  • Исправлена проблема, при которой название участка сбрасывалось на «No Plot Name» при подтверждении редактирования без внесения изменений.
  • Исправлена проблема, при которой при активном фильтре текст «Фильтры активны, показано x из y заказов» на рынках Домашних долин для обоих значений отображал количество заказов только на текущей странице.
  • Тексты на разных языках в различных элементах интерфейса больше не накладываются друг на друга.
  • Добавлено недостающее уведомление после выхода из клана у незанятого феодального святилища.
  • Исправлена проблема, при которой активация определённых элементов интерфейса прерывала анимации эмоций.

Локализация и иконки

  • Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.
  • Исправлены префиксы для необычных и редких Wrought Iron Greatswords — теперь они корректно называются Attuned и Warded.
  • Glue и Fine Glue получили уникальные иконки и модели.
  • Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, изготовленные из Wrought Iron).
  • Чудеса добычи теперь корректно отображают предоставляемые бонусы к навыкам.

Графика и визуал

  • Проведена масштабная работа по улучшению читаемости ресурсов в биомах и приведению их масштаба к единообразию.
  • Мелкие скопления с малым количеством ресурсов заменены на более крупные. Например, клубника, многие цветы и большинство грибов.
  • Некоторые растения стали выше или просто крупнее. Например, черника теперь заменена на черничный куст.
  • Скорректированы цвета, чтобы некоторые ресурсы лучше выделялись на фоне травы.
  • Ряд растений сделан более узнаваемым. Например, ромашка теперь представлена более распространённой белой разновидностью.
  • Неинтерактивная трава и мелкие растения стали более однородными и чуть ниже.
  • Попутно несколько растений были полностью переделаны для повышения визуального качества. Например, хлопок.
  • Исправлено растягивание текстуры на кирпичном станке (Brickmaker).
  • Скорректированы гранитные ступени, чтобы при стыковке они не проходили сквозь гранитную стену.
  • Скорректированы визуальные эффекты заклинания регенерации.
  • Визуальные эффекты Bloodfed Grove больше не задерживаются после применения заклинания.
  • Исправлена проблема, при которой некоторая листва появлялась в непредусмотренных местах.
  • Удалены парящие пограничные камни в Авалоне, Лионесс.
  • Исправлена UV-развёртка на дровах модели гончарной печи (Pottery Kiln).

Новые эмоции и настроения

  • Добавлены новые эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть».
  • Настроения: в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, позволяющая выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — двойное нажатие клавиши C.
  • Выбранное настроение сохраняется до тех пор, пока не будет выбрано другое. Верхний пункт списка — нейтральное выражение по умолчанию.
  • Эмоции теперь сопровождаются базовой лицевой анимацией, но не перезаписывают текущее настроение. Комбинируя эмоции с различными настроениями, можно заметно менять их внешний вид.

Известные проблемы

Чат и слеш-команды

  • Уведомления о приглашении в клан (N) появляются лишь на секунду.
  • Сообщения, написанные в зональном чате, не отображаются над головой персонажа.
  • Системное сообщение команды /clanpromote не уточняет, что смена старейшины клана заблокирована только через слеш-команды.

Интерфейс

  • Панель персонажа по-прежнему называется «Equipment» в настройках управления.
  • Панель деталей предмета может дёргаться в различных ремесленных станках.
  • Горячая клавиша открытия настроек чата (по умолчанию Z) не реагирует.
  • В меню управления по-прежнему присутствует привязка клавиши «Help», хотя само действие было удалено.
  • У приглашённых кандидатов в клан отображается лишний модуль «Application Message» в разделе «Заявки» меню клана.
  • Эмоции не должны прерываться при открытии меню.
  • Сила блока щитов не отображается в меню экипировки.
  • Некоторые характеристики отображаются некорректно в меню характеристик (например, отсутствует сила атаки при экипированном оружии).
  • Наблюдается небольшое несоответствие между колесом иконок эмоций и колесом иконок благословений.
  • Объявления клана невозможно редактировать или удалять.
  • Игрок не получает обратной связи при попытке ввести сообщение, превышающее лимит символов.
  • Индикатор открытия двери не отображается в строительном интерфейсе.
  • Смена настроения в середине воспроизводимой эмоции (например, «Празднование») быстро возвращает исходное настроение, выбранное на момент начала эмоции.
  • Клавиша [F7] «Просмотр роли» не переводит игрока к отображению роли в меню клана.

Персонажи и бой

  • Персонажи не могут двигаться боком при использовании одноручного оружия или посоха.
  • Козы проявляют агрессию к игрокам на основании близости.
  • Послушники Инквизиции могут применять заклинание огненного шара, стоя спиной к игроку.
  • Имеется ряд проблем с поиском пути у NPC (лестницы) и потерей агрессии.
  • Предметы, помещённые в очередь возврата для просроченных участков, не показывают провинцию, в которой их можно забрать.
  • Портреты аватаров клана иногда не отображаются для собственного аватара игрока.
  • Звуковые сигналы в подземельях могут запаздывать относительно игровых событий.
  • Фрагменты снаряжения не должны экипироваться после воскрешения игрока в Лионессе.

Крафт

  • Звуковые эффекты ремесленных станков прерываются при срабатывании других звуков крафта.
  • Крафт прерывается при регенерации здоровья после употребления любых расходников на максимальное здоровье.
  • Наблюдается несоответствие в выходе продукции при разделке туши серны в зависимости от уровня.

Прочее

  • Туман резко материализуется при входе в биом Corrupted Plains и распространяется на другие биомы, пока игрок не покинет область.
  • Производительность иногда значительно падает в плотно застроенных зонах.
  • Разработчики продолжают расследовать проблему, с которой некоторые игроки могут столкнуться при добыче руды.

См. также:

Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год

Студия Mainframe Industries опубликовала открытое письмо сообществу, в котором ответила на главные опасения игроков и подробно рассказала, что ждёт Pax Dei в ближайших обновлениях — от системы комфорта и переработки разрешений до дуэлей, верховых животных и охоты на птиц.

На фоне последних новостей из мира MMO вполне естественно, что у игроков возникают вопросы о судьбе Pax Dei. Разработчики видят эти вопросы и опасения и считают важным ответить на них максимально прямо и открыто, а заодно рассказать о планах на будущее.

«Вы закроетесь, как другие студии?»

Нет. Над Pax Dei по-прежнему работает небольшая, но очень увлечённая и трудолюбивая команда, и разработчики намерены продолжать выпускать обновления на регулярной основе.

Студия признаёт: трудные моменты были. Как независимая команда, она существует за счёт внешних инвестиций и — всё в большей степени — за счёт доходов от самой игры. Из-за этого приходилось корректировать численность сотрудников и ограничивать масштаб задач.

С момента выхода из раннего доступа команда балансирует между долгосрочным видением игры и обратной связью от игроков, параллельно решая действительно сложные задачи — технические, организационные и контентные, — чтобы заложить надёжный фундамент.

Разработчики понимают, что со стороны прогресс может казаться медленным. Но пока у проекта есть поддержка игроков, команда намерена продолжать строить Pax Dei и реализовывать функции, которые уже были анонсированы, — даже если на это уйдёт больше времени, чем хотелось бы.

«Как мы можем помочь?»

Поддержка бывает разной и не обязательно связана с деньгами. Вот что действительно помогает:

  • Регулярно заходить в игру
  • Приглашать друзей
  • Оставлять продуманные и честные отзывы
  • Делиться обратной связью и тестировать новый контент на тестовом сервере (Public Test Shard)
  • Взаимодействовать с публикациями студии в Discord и социальных сетях
  • И, конечно, самый прямой способ поддержки для тех, кто хочет и может, — покупка подписок (участки, премиум и т. д.)

Всё это имеет значение, особенно для маленькой студии.

«Мне нравится игра, но я пока не готов платить»

И это совершенно нормально.

Подписка не обязательна для игры в Pax Dei. Можно вступить в клан, участвовать в жизни сообщества и наслаждаться игрой без собственного участка. А если хочется свой дом и вы играете регулярно, один участок можно поддерживать с помощью благодати — то есть обойтись покупкой только базовой версии игры. Само присутствие в мире и участие в сообществе уже помогает больше, чем может показаться.

«Что с функциями, которые мы просили?»

Разработчики понимают, что это болезненная тема, и готовы высказаться по конкретным пунктам.

Фермерство и рыбалка упоминались ещё до раннего доступа — в интервью и сессиях вопросов-ответов. Их отсутствие объясняется двумя причинами. Во-первых, обе механики добавляют новые ресурсные цепочки в систему кулинарии, а текущее состояние кулинарии далеко от желаемого. Добавлять новые циклы сейчас значило бы только усугубить существующие проблемы с балансом. Во-вторых, обе системы требуют значительных ресурсов на разработку, которые пока не удавалось выделить. Однако ремесленные навыки, связанные с кулинарией и зельеварением, стоят следующими в очереди на ребаланс. А значит, команда близка к тому, чтобы снять главное балансное препятствие для этих функций.

Верховые животные — в прошлом году студия показала ранний концепт, но до готовности ещё далеко. Общий дизайн завершён, часть технических проблем уже решена, однако впереди ещё много работы. Нужно реализовать игровые системы, улучшить анимации (особенно всадника) и обеспечить корректное сохранение маунтов при переходе между зонами. Как неоднократно подчёркивала команда, лошади должны быть чем-то большим, чем просто бонус к скорости передвижения. Поэтому даже для первой версии, которую увидят игроки, потребуется время нескольких членов команды на создание полноценного контента и систем вокруг них.

Переработка предметов — прошлым летом это был высокий приоритет, но с тех пор фокус сместился на более срочные задачи. Разработчики согласны, что переработка важна для многих игроков, однако сейчас просто не хватает ресурсов для активной работы над ней. Тем не менее доработка дизайна продолжается, и команда надеется выпустить эту функцию позже в этом году. А пока грядущие изменения баланса крафта в следующем обновлении должны существенно сократить количество отходов: больше не придётся гриндить узкий набор предметов ради максимального опыта, что, по мнению разработчиков, заметно снизит потребность в переработке на ближайшее время. Следующим шагом станет пересмотр неудачных попыток крафта и снижение затрат на материалы.

«Над чем вы сейчас работаете?»

С учётом текущего состояния игры и команды, приоритет очевиден: гораздо разумнее улучшать, чинить и укреплять то, что уже есть, чем расширяться вовне — добавлять новые зоны, биомы или профессии.

Большую часть этого года команда сосредоточится на том, чтобы сделать Pax Dei более осмысленной, а не просто больше. Это значит — углубляться в существующие системы, устранять давние раздражители и внедрять полезные улучшения, которые сделают игру целостнее и приятнее в повседневной жизни. Это направление уже видно по ребалансу опыта на тестовом сервере, а также по начатой работе над кулинарией, ювелирным делом и алхимией (с планами пересмотреть и изготовление стрел).

Вместо того чтобы распылять силы команды, разработчики хотят укрепить фундамент игры — чтобы будущие дополнения строились на прочной основе.

Строительство как основа

Ключевой столп этих усилий — строительство. Обратная связь от игроков однозначна: система строительства великолепна, но пока её влияние по большей части эстетическое. Команда хочет, чтобы постройки значили больше — не просто как украшение, а как полноценная часть геймплея и социальной жизни в Pax Dei.

Строительство — это не только размещение конструкций. Это создание мест, где сообщества собираются, торгуют, отыгрывают роли и оставляют заметный след в мире. Цель — сделать систему строительства опорой деревень и городов, чтобы будущие функции органично вписывались в неё.

Системы, усиливающие строительство

Для реализации этого замысла команда работает над несколькими взаимосвязанными системами. Помимо продолжающегося ребаланса ремесленных профессий, вводятся механики, которые напрямую привяжут игровые бонусы к продуманным постройкам: системы комфорта и отдыха с бонусами к крафту, зависящими от крыш и планировки. Всё вместе это должно сделать то, где и как вы строите, не менее важным, чем то, что вы строите.

Альянсы и система разрешений

Параллельно команда уделяет много времени проектированию альянсов. Цель — сделать альянсы значимыми для всех типов игроков, а не только для PvP-ориентированных групп, но и для кланов, которые хотят вместе строить деревни и города. Для этого альянсам нужна цель за пределами одной лишь PvP-отметки, а значит, сначала необходимо внедрить поддерживающие механики.

Ключевая часть этой работы — улучшенный контроль над доступом и доверием. Именно поэтому команда наконец переделывает систему разрешений. В кланах появятся настраиваемые уровни членства, привязанные к конкретным ролям и правам. Доступ к участкам и предметам станет более детальным, включая возможность назначать доверенных друзей с расширенными правами. Новая система также спроектирована более безопасной и лояльной к ошибкам: понятные предустановки и строгие правила удаления позволят принимать новых участников, не опасаясь потери имущества или прогресса. Подробности появятся, когда система доберётся до тестового сервера.

Разработчики отмечают, что опубликованное изображение — это макет интерфейса, который может измениться. На нём показан раздел разрешений участка с двумя вкладками: одна для самого участка (строительство, разрушение), другая — для предметов на участке (ремесленные станки, хранилища, декорации и т. д.).

Всё это — долгосрочные цели, которые возможны лишь при крепких базовых системах. Именно в этом направлении движется команда: прочный фундамент, глубокие системы и мир, который становится тем более осмысленным, чем больше в него вкладываешь.

«Звучит отлично. А когда?»

Прямо сейчас Большое пятое обновление пополняется новым контентом: мастерский крафт, новые эмоции, обновления интерфейса и многое другое. В это же обновление входит значительный ребаланс опыта за крафт по большинству профессий, призванный сделать прокачку ремёсел значительно приятнее. Контент сейчас тестируется на тестовом сервере (Аркадия) и должен попасть на основные серверы в ближайшие недели.

Большому шестое обновление будет сосредоточено на строительстве, системе комфорта и разрешениях. В рамках этого планирования было принято непростое решение — перенести альянсы на более поздний срок, в Большое седьмое обновление. Это позволит сначала заложить фундамент, а не вводить альянсы раньше, чем будут готовы поддерживающие системы.

Помимо крупных функций, в течение года планируется выпускать небольшие, но приятные нововведения. Вот что варится в магическом котле разработчиков: долгожданная система дуэлей, дополнительные наборы для строительства, переработка кулинарии и еды, дальнейшие улучшения ювелирного дела и алхимии, улучшения боевой системы и исправления PvE-контента. Также в игру добавят птиц — и это будут не просто фоновые «чирик-чирик», а дичь, на которую можно охотиться и которая будет напрямую связана с изготовлением стрел. И, конечно, пара сюрпризов, о которых пока рано говорить.

Команда подтверждает полную приверженность проекту Pax Dei. Разработчики гордятся тем, что уже создано, осознают, над чем ещё предстоит поработать, и благодарны сообществу, которое продолжает бросать вызов, поддерживать и верить в проект.

См. также:

Обновление Rust: Морское господство

Вышло крупное морское обновление, которое превратило океан в полноценную игровую зону. Игроки могут строить собственные лодки, исследовать глубоководные области с тропическими островами и плавучими городами, сражаться с кораблями-призраками и встречать учёных с улучшенным ИИ. Также вышло дополнение «Набор художника» и проведена серьёзная оптимизация серверов. Официальная информация из блога разработчиков.

Лодки, созданные игроками

В игру добавили возможность строить собственные лодки — теперь исследовать моря, включая глубоководные зоны, можно на уникальных судах.

Чтобы начать постройку, нужно разместить в воде новую верфь и взяться за дело вместе с товарищами по команде. Для строительства используется специальный план постройки лодки и набор блоков, предназначенных именно для судов.

На корабль можно установить штурвал, якорь, паруса, двигатели, настилы, трапы и пушки — всё необходимое для отправки в открытое море. Расположение двигателей и парусов напрямую влияет на управляемость и скорость судна, поэтому к их размещению стоит подойти внимательно. Через радиальное меню паруса и двигатели можно переключить на задний ход — удобно для манёвров при парковке.

Разработчики рекомендуют установить кодовый замок на штурвал, чтобы защитить лодку от нежелательного доступа или кражи.

На построенные суда можно размещать обычные объекты из игры — всё, что работает на буксире, будет работать и здесь.

Если после постройки выяснилось, что лодка может двигаться только по кругу, есть режим размещения и редактирования (недоступен в глубоководных зонах) — он позволяет быстро установить верфь вокруг уже готового судна для внесения изменений.

Новые объекты для лодок

Для создания полноценного морского судна в игру добавили несколько новых объектов — все они предназначены специально для лодок.

Верфь

Верфь размещается на глубокой воде и используется для постройки и редактирования судна.

План постройки

План постройки лодки работает по тому же принципу, что и привычный строительный план, только для морских судов.

Паруса

Прочное полотно, которое ловит ветер и помогает двигать лодку вперёд.

Штурвал

Обязательный элемент любого морского судна. Используется для управления направлением движения, имеет встроенный замок для защиты корабля, когда никто не стоит за штурвалом.

Двигатель

Мощный мотор, работающий на низкосортном топливе и расходующий его очень быстро. Шумный, прожорливый и неэффективный, но незаменим в критических ситуациях — когда нужно уйти от опасности, догнать других игроков или вырваться из сложного положения. Иногда скорость стоит этих затрат.

Якорь

Тяжёлый якорь, который не даёт лодке дрейфовать. Опустите его, чтобы зафиксировать судно точно в нужном месте. Без якоря лодку может прибить к берегу.

Пушка

Мощное морское оружие для потопления вражеских судов. Заряжается ядрами.

Малый трап

Позволяет преодолевать расстояния и создавать быстрые точки доступа. Подходит для абордажа других кораблей или высадки на берег с воды.

Настил

Используется для преодоления расстояний, абордажа других лодок и разрешения мелких разногласий — например, можно столкнуть друга в открытую воду.

Глубоководные зоны

Глубоководные зоны — новый морской регион вдали от берега, куда можно добраться на лодках. Это место с высоким риском и высокой наградой, намеренно созданное суровым.

Попасть туда можно, отправившись на прочной лодке к краю карты — подойдут построенные игроками суда, РИБы или новые торпедные катера.

Это не место для жизни: строительство невозможно, ресурсы не возрождаются. Кто первый пришёл — тот и взял. Глубоководные зоны будут периодически открываться и закрываться, как мировое событие.

Внутри можно исследовать новый контент, подробно описанный ниже:

  • Тропические острова
  • Плавучие города
  • Корабли-призраки
  • Лодки под управлением учёных

У разработчиков много планов по расширению глубоководных зон и их использованию в качестве моста между мирами.

Корабли-призраки

Подобно монументам, корабли-призраки — это неподвижные суда, разбросанные по глубоководным зонам и наполненные добычей для игроков, которые исследуют море на своих лодках.

Каждый корабль-призрак охраняют учёные — как на самом судне, так и в патрулях поблизости, которые будут пытаться не пустить игроков на борт. На некоторых кораблях-призраках есть запертые ящики — их придётся взламывать под давлением других игроков и лодок с учёными.

Команда надеется, что корабли-призраки вместе с другими точками добычи, такими как тропические острова, станут достаточным стимулом для частых визитов в глубоководные зоны.

Плавучие города в глубоководных зонах

Исследуя глубоководные зоны, игроки могут наткнуться на плавучие города. Построенные из заброшенных барж и каркаса недостроенной нефтяной платформы, эти ветхие монументы служат безопасным убежищем для всех типов игроков.

Сейчас на сервере может появиться один из четырёх вариантов плавучих городов, каждый из которых предлагает одинаковый набор удобств. Это включает доки для швартовки лодок и различных торговцев NPC, продающих оружие, снаряжение, еду и медикаменты.

За небольшую плату можно попасть на соседнюю баржу с фермой, где растут свежие культуры для сбора урожая. На платформах разбросаны привычные элементы безопасной зоны: переработчики, верстаки, исследовательские столы и очистительные заводы.

В центре каждого плавучего города находится казино «Ко дну» — уютное место, предлагающее развлечения и отдых всем уставшим морякам. Здесь можно встретить других выживших, расслабиться у бассейна, послушать музыку и спустить весь металлолом в азартных играх.

Только не забывайте вести себя прилично — стоит начать проблемы, и турели безопасности напомнят, почему это была плохая идея.

Острова в глубоководных зонах

Долгие годы океан был просто синей пустотой между берегом и нефтяными платформами. С этим обновлением разработчики представляют совершенно новый биом в глубоководных зонах — тропические острова.

Эти небольшие острова полностью отличаются от материка. Здесь белый песок, густые пальмы и даже новое вкусное природное лакомство. Сосен тут не встретишь.

Благодаря полупроцедурной генерации каждый остров предлагает разный опыт. На одних могут быть древние руины, на других — богатые залежи руды, а где-то и то, и другое.

Но будьте осторожны. Игроки — не единственные, кто ищет богатства в этих водах.

Лодки под управлением учёных

В игру добавили новую лодку — торпедный катер. Его можно найти только в глубоководных зонах. Он медленнее РИБа и потребляет больше топлива, но прочнее и наносит серьёзный урон.

Разработчики предупреждают: глубоководные зоны заполнены лодками под управлением учёных.

Эти суда (включая РИБы и новые торпедные катера) управляются учёными, которые бороздят глубоководные зоны скоординированными группами в поисках игроков для боя. Их можно встретить охраняющими взламываемый ящик на борту корабля-призрака.

С каждой лодки можно убрать учёных и захватить судно. Интересно, что окажется на борту?

Каждый торпедный катер оснащён двумя турелями. Одна с двумя 50-калиберными пулемётами, другая с одним более точным 50-калиберным орудием. Обе можно перезаряжать стандартными патронами 5,56 мм.

Обновление РИБа

РИБ давно нуждался в небольшом обновлении, и Naval Update стал для этого идеальным моментом. Модель и текстуры обновили, добавили новую модель ящика для хранения.

Теперь РИБ оснащён работающим компасом и экранами с картой — это помогает ориентироваться в океане.

Новый ИИ учёных на нефтяных платформах и в море

Если игроки часто сражались с учёными, то знают: попытка подкрасться или зайти с фланга — верный способ погибнуть.

Учёные всегда знают, где находится игрок, и мгновенно развернутся на 180 градусов, чтобы пристрелить любого, кто попытается действовать умно и маневрировать.

Из-за этого игроки чаще снайперят издалека или кемперят за узким проходом, ожидая, пока учёные неизбежно вбегут туда один за другим.

Это превращает зачистку монумента, охраняемого учёными, в проверку ресурсов с низким порогом мастерства. Всё сводится к вопросу: знаешь ли ты эксплойты ИИ, и хватит ли у тебя патронов и бинтов, чтобы их выбить?

Новый ИИ учёных постепенно появляется в игре, но пока только на нефтяных платформах, кораблях-призраках и островах в глубоководных зонах.

Их можно отличить по морскому камуфляжу и квадратному визору.

В отличие от старых собратьев, они не видят сквозь стены и полагаются на звуки и недавние визуальные контакты, чтобы найти игрока.

Это значит, что их можно обмануть — выглянуть или создать шум, затем обойти и выстрелить в спину. Это становится ещё проще благодаря их более медленной реакции.

Если игрок появится под неожиданным углом, учёные будут застигнуты врасплох, и их можно будет пристрелить до того, как они успеют среагировать.

Кроме того, учёные больше не бросаются в узкие проходы на убой кемперящему игроку — вместо этого они попытаются зайти с фланга, бросят дымовые гранаты и пойдут в атаку группой, или просто устроят засаду с другой стороны.

Они также будут гораздо осторожнее против снайперов: если получат попадание или услышат выстрел, все нырнут в укрытие и затаятся.

Разработчики будут внимательно следить за отзывами и продолжат настраивать новый ИИ. Когда он достигнет достаточно хорошего состояния, команда рассмотрит возможность перевода остальных учёных на главном острове на новый искусственный интеллект.

Вид от первого лица для планировщика строительства

При размещении построек или объектов планировщик всегда имел модель от третьего лица, которую видят другие игроки, но никогда не было вида от первого лица.

Разработчики решили, что было бы хорошо, если бы то, что видят остальные, совпадало с тем, что видит сам игрок, поэтому добавили вид от первого лица для планировщика.

Новые миссии

В обновлении этого месяца появилось 5 новых миссий на морскую тематику.

Их можно получить у новых и уже существующих NPC, раздающих миссии. Некоторые требуют отправиться в глубоководные зоны, другие держат игрока на материке.

Это обновление включает много работы по улучшению системы создания и изменения миссий внутри студии. Разработчики всё ещё хотят сделать больше с миссиями, но теперь находятся в лучшем положении для работы над ними, чем раньше.

Эта работа также включает несколько полезных исправлений и улучшений существующих миссий и разговоров с NPC, а также связанную с этим фоновую оптимизацию.

Лодки на большой нефтяной платформе

Теперь лодки с учёными будут появляться на большой нефтяной платформе вместе с ящиком — это даёт игрокам дополнительное испытание при добыче нефти в море.

РИБы будут патрулировать вокруг большой платформы, не давая игрокам приблизиться. Они возрождаются каждый раз при обновлении платформы.

Игроки могут убить учёных и забрать добычу на борту. Украденные лодки останутся после обновления платформы.

Платное дополнение «Набор художника»

В Rust вышло дополнение Artist Pack — набор предметов для творчества и самовыражения. Подходит как для PvP-игроков, так и для любителей ролевых игр.

В набор входят:

  • Пейнтбольное ружьё и комбинезоны (5 цветов команд)
  • Раскрашиваемая реактивная мишень
  • Орнаментальные рамки (5 размеров)
  • Светящиеся рамки (5 вариантов, с поддержкой IO)
  • Рамки со шторками (5 размеров, управление вручную или через IO)
  • Холсты без рамок (5 размеров для создания масштабных фресок)
  • Портативный мольберт (уникальный размещаемый объект)
  • Раскрашиваемое окно (скин для укреплённого стеклянного окна)
  • Наградные розетки для краскопульта (4 варианта: 1-е, 2-е, 3-е и последнее место)

Новый предмет для скинов в мастерской: СКС

В этом месяце разработчики представляют следующий предмет для создания скинов в мастерской — винтовку СКС.

СКС часто запрашивали создатели скинов, и команда рада это исполнить. Как одно из самых новых видов оружия в игре, разработчики с нетерпением ждут, как сообщество поработает с обновлённой визуальной составляющей винтовки.

Чтобы создать собственный скин для СКС, нужно зайти в мастерскую прямо из игры, найти винтовку СКС среди предметов оружия и скачать файл модели для добавления собственных материалов.

Производительность серверов

Те, кто следил за разработкой этого обновления, вероятно знают, что команде пришлось отложить его в прошлом году из-за серьёзных проблем с производительностью серверов. С тех пор разработчики сосредоточились на том, чтобы вернуть производительность серверов максимально близко к уровню до Naval Update. Хотя многие проблемы были связаны с новым контентом, команда на этом не остановилась и устранила множество узких мест в старом коде.

См. также:

Valheim выходит на Switch 2

Разработчики из Iron Gate наконец-то порадовали владельцев консолей Nintendo — Valheim официально анонсирован для Switch 2. Новость прозвучала на последнем Nintendo Direct, и это тот самый релиз, которого игроки просили уже давно.

Выход запланирован на вторую половину 2026 года. Над портом работает студия Piktiv — та же команда, что помогала с переносом игры на другие консоли.

Версия для Switch 2 получит полноценный кроссплей со всеми платформами, так что можно будет спокойно строить базы и бить боссов вместе с друзьями на ПК, PlayStation и Xbox. Из особенностей порта: режим мыши, сенсорное управление в меню, продвинутая вибрация и гироскопическое прицеливание — последнее должно особенно понравиться любителям стрельбы из лука.

См. также:

Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров

Разработчики Rust опубликовали планы развития игры на весь год. Роадмап разбит по кварталам, но Facepunch сразу предупреждает: «Это не высеченное в камне обещание, а направление движения. Планы могут поменяться».

Первый квартал: Морское обновление — уже сегодня

Патч выходит 5 февраля. Модульные лодки, глубокое море как отдельная зона, острова, корабли-призраки, плавучие города и новые ИИ-противники. Подробности — в патчноутах, которые появятся вместе с обновлением.

Позже — обновление браузера серверов, удлинённый световой день и новый слой античита от стороннего разработчика.

Второй квартал: Оружие, броня и переделка интерфейсов

Квартал сфокусирован на новых предметах и технических улучшениях.

Бронированный лестничный люк — усиленная версия обычного лестничного люка. В репозитории уже есть отдельная ветка разработки, так что это не просто идея.

Миномёт и M16A2 — два новых оружия. Оба имеют собственные ветки в коммитах. M16A2 — классическая штурмовая винтовка, которая может занять нишу между существующими.

Кевларовый комплект брони — возврат к корням. Кевлар был в Rust Legacy, и его появление — очевидный кивок старожилам. Как именно он впишется в текущую систему защиты — пока неясно.

Водяное колесо — новый источник энергии. Подробностей нет, но логично предположить, что это альтернатива ветрякам для баз у воды.

Консоль F1 получит новый интерфейс. Судя по коммитам с хакатона Facepunch, там будут вкладки, автодополнение команд и отдельная админ-панель.

Сигнализация из банок — не новый предмет, а доработка существующего. Растяжка с шумовым эффектом уже в игре, но ее явно хотят сделать полезнее.

Торговые автоматы ждёт обновление интерфейса. Facepunch уже экспериментировали с отображением доступности автоматов для дронов на карте — возможно, это часть более крупной переделки.

Новая модель персонажа — ключевое техническое изменение. Разработчики прямо говорят, что это «разблокирует кастомизацию внешности», которую игроки просят годами. В коммитах активна ветка PlayerRigUpdate2.

Новый рендерер ландшафта — работа над переносом части нагрузки с процессора на видеокарту. Технология в разработке, есть баги, но прогресс заметен.

Третий квартал: Жильё, кланы и прыжки между серверами

Жилой комплекс — новый монумент с необычной механикой. В коммитах фигурирует «rentable shop kiosk», что бьётся с заявленной арендой комнат и магазинов. Как это будет работать — пока загадка, но звучит как социальный хаб внутри PvP-мира.

Система боевого пропуска — Facepunch подчёркивает: «Если сделаем — он должен быть в духе Rust, честным и выгодным». Не P2W, привязка к скинам. Подробности обещают к середине года.

Нексус — давняя концепция связанных серверов. Идея: переходить между серверами через границы карты, сохраняя инвентарь. «Глубоководный нексус» — вероятно, интеграция с морской зоной из морского обновления. В коммитах ведётся активная работа над трансферами игроков, лодок и даже вертолётов между серверами.

Система кланов — в коммитах есть следы: очки кланов, таблица с картой, награды за достижения. Штрафы за убийство безоружных тоже упоминались.

Система вознаграждений за баги — награды для игроков, которые находят ошибки на тестовой ветке и сообщают о них. Facepunch уже выплатили более 300 тыс долларов через платформу HackerOne, теперь расширяют программу.

Четвертый квартал: Фермерство и подземелья

Новые животные — подтверждены коровы и овцы. Вместе с ними появится система разведения. Декоративные животные и улучшенный ИИ упоминаются в списке, но без деталей.

Процедурные пещеры — работа идёт с 2022 года. В коммитах есть ветка с адаптацией входов под биомы (пустынные варианты текстур, плавные переходы освещения).

Биотопливный генератор — ещё один источник энергии. Возможно, связан с системой разведения (навоз → биотопливо?).

Деформация ландшафта — давняя просьба сообщества. Подробностей нет.

Крюк-кошка — новое снаряжение для передвижения. Без деталей.

Кочевник (Nomadic Dweller) — что это, пока неясно. Новый NPC? Механика? Тип геймплея? Ждём уточнений.

Улучшение подземных поездов — в коммитах есть правки underground train tunnels и телепорта по карте с учётом подземного слоя.

Кастомизация персонажа — станет возможной после обновления моделей во втором квартале.

Планы амбициозные. Facepunch оставили в графике «пустые» месяцы для реакции на фидбек — так что порядок и сроки могут меняться.

См. также:

Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта

Как и было анонсировано в посте о мастеркрафте, команда публикует ответы на вопросы об изменениях опыта крафта, которые появятся в обновлении Verse 5.1.2. Затронуты профессии: кузнечное дело, бронное дело, кожевенное дело, портняжное дело и оружейное дело.

Главное:

  • Опыт теперь зависит от реальной стоимости рецепта, включая все подкомпоненты.
  • Подкомпоненты дают меньше опыта, финальные изделия — значительно больше. Суммарно за цепочку почти всегда выходит больше, чем раньше.
  • Кузнечное дело — исключение: там подкомпоненты по-прежнему дают хороший опыт.

Что изменится в прокачке:

  • Массовый крафт перчаток, обуви и наплечников больше не оптимальный путь.
  • Сложные предметы (нагрудники, шлемы) теперь дают ощутимо больше опыта.
  • Зелёные и синие версии дают заметно больше опыта, чем серые.
  • Уровни рецептов скорректированы — на каждом этапе доступен более широкий выбор слотов экипировки.

Что не изменится:

  • Дешёвые «якорные» рецепты в основном сохраняют текущий опыт (с редкими исключениями).
  • Ретроактивного пересчёта для существующих крафтеров не будет.
  • Опыта за ремонт предметов не будет.

Что появится позже:

  • Снижение штрафа за неудачный крафт (после проверки основного баланса).
  • Система переработки предметов и взаимодействия с благодатью.
  • Полезные улучшения: массовый крафт, выбор количества, кнопки «забрать всё» и «скрафтить всё».
  • Ребаланс ювелирного дела.
  • Специализации внутри профессий.

Философия ребаланса

Опыт крафта будет напрямую пропорционален полной стоимости рецепта по материалам (включая подкомпоненты вроде древесного угля, масел, подкладок и т. п.)?

Да. В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.

У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.

Главное исключение — кузнечное дело. Существенная часть прогрессии там построена именно на крафте промежуточных предметов и подкомпонентов, а не на «финальных сборках», и эти шаги специально задуманы как самостоятельные значимые точки развития. Поэтому дорогие кузнечные подкомпоненты по-прежнему дают сильную отдачу по опыту: профессия сохраняет привычный темп прокачки и остаётся ощутимо выгодной даже при упоре на производство компонентов.

В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.

Используется ли формульная система, где у каждого ингредиента есть «ценность», и опыт по рецепту складывается из этих значений?

Да, но с важным нюансом. Опыт считается по формуле: материалы вносят вклад, однако их вклад по-разному «взвешивается» в зависимости от профессии. Например, портняжные компоненты очень эффективно превращаются в опыт для портняжного дела, но при использовании в бронном деле дают пропорционально меньше.

Такой подход позволяет точнее балансировать прогрессию между профессиями, не переписывая полностью состав ингредиентов в каждом рецепте. Он даёт последовательность и гибкость, при этом сохраняя уникальность и экономику каждого ремесла.

Есть ли целевое соотношение «опыт за ресурс», одинаковое для всех профессий, или какие-то задуманы более медленными и ресурсоёмкими?

Разработчики постарались сблизить профессии по общему объёму усилий, необходимому для прокачки, особенно там, где раньше были большие выбросы. Но это не означает, что все ремёсла должны ощущаться одинаково. Некоторые профессии намеренно сделаны более требовательными.

Цель здесь не идеальная унификация, а справедливость, предсказуемость и более понятные компромиссы между затратами и прогрессом.

Изменения опыта будут пересчитаны задним числом для уже прокачанных ремесленников, или будет разовая компенсация/подкрутка?

Вопрос справедливый, но, к сожалению, нет. Надёжного способа ретроактивно пересчитать опыт по новой системе не существует: пришлось бы делать допущения, которые неизбежно оказались бы неточными или несправедливыми.

Простые и дешёвые рецепты сохранят текущий опыт, или его снизят, чтобы отучить от массового крафта «тривиальных» вещей?

Почти во всех случаях они сохранят текущий опыт. Задача команды была не в том, чтобы массово «урезать» дешёвые рецепты, а в том, чтобы привязать ожидания по опыту к тем рецептам, которые игроки уже хорошо знают и привыкли использовать. А дальше более дорогие рецепты масштабируются вверх намного агрессивнее.

При этом часть таких «якорных» рецептов, особенно на высоких тирах, даже получила прибавку к опыту. В нескольких профессиях поздняя стадия прокачки стала слишком суровой по отношению ко вложенным материалам, и разработчики решили, что поднять эти «якоря» необходимо, чтобы прогресс оставался разумным и мотивирующим.

Итог такой: дорогие рецепты и рецепты с редкими материалами теперь дают значительно больше опыта, чем раньше, а привычные пути прокачки в основном сохраняются. В каждой профессии есть несколько исключений, где дешёвые рецепты теперь дают меньше опыта, но это именно исключения, а не правило.

Штраф к опыту за неудачный крафт снизят или уберут?

Да, разработчики планируют уменьшить этот штраф. Но это не войдёт в первый релиз на тестовом сервере: сначала команда хочет проверить новый баланс опыта в целом, и только затем добавлять поверх него корректировки штрафов за провал. Тем не менее это точно в их поле зрения.

Будут ли рецепты заранее и явно показывать, сколько опыта они дадут?

Этот вариант активно обсуждался. Пока разработчики хотят внимательно посмотреть на обратную связь игроков, прежде чем брать на себя обязательство выводить такие числа прямо в рецептах. Ожидание команды такое: новый баланс должен дать достаточно доверия и интуиции, чтобы игроки уверенно принимали решения без точных цифр.

Базовое правило должно легко «встроиться»: дорогие рецепты дают намного больше опыта, а рецепты с редкими ингредиентами — ещё больше вдобавок. Если на практике это правило не будет считываться достаточно ясно, разработчики готовы вернуться к вопросу о том, как именно показывать информацию об опыте.

Массовый крафт и эффективность прокачки

Уберёт ли ребаланс текущий стимул массово крафтить перчатки/обувь/наплечники как самый быстрый способ прокачки?

В основном — да. Теперь опыт гораздо прямее привязан к общей стоимости рецепта по материалам, поэтому преимущество «клепать самый дешёвый предмет тира по кругу» заметно снизилось. Эти рецепты всё ещё подходят для прогрессии, но больше не будут непропорционально эффективными по сравнению с более сложными вещами.

Задумка в том, чтобы игроки выбирали, что крафтить, исходя из полезности или личных предпочтений, а не потому, что существует узкий набор «оптимальных по XP» предметов.

Будут ли сложные предметы (например, нагрудники и кирасы) давать ощутимо больше опыта, чем простые?

Да. Предметы, которые требуют больше материалов, больше шагов или более редкие компоненты, теперь дают существенно больше опыта. Во многих случаях сложные вещи приносят значительно больше XP, чем раньше — в соответствии и с их стоимостью, и с их ролью в крафтовой экосистеме.

Если рецепт ощущается как серьёзная инвестиция, он должен ощущаться и как серьёзный шаг вперёд в прокачке.

Будут ли все рецепты в пределах одного диапазона уровней давать «жизнеспособный» опыт, без явных «фаст-треков»?

Это и есть цель. Разброс всё равно останется, но ребаланс сделан так, чтобы большинство рецептов в пределах своего уровня давали разумный и конкурентоспособный опыт. Игроки не должны чувствовать, что на каждом тире есть только один «правильный» рецепт, иначе они «сольют» время и материалы.

Будут ли зелёные и синие предметы давать заметно больше опыта, чем серые?

Да. Рецепты, которые производят вещи более высокого качества, обычно требуют больших затрат и несут больше риска — и теперь опыт это отражает. Зелёные и синие крафты дают ощутимо больше XP, чем серые аналоги, подчёркивая идею: чем сложнее и требовательнее рецепт, тем выше награда.

Например, Herald’s Plates of the Ironroot II теперь даёт резко больше опыта на всех уровнях качества. Обычная версия приносит примерно на 670 % больше XP, чем раньше; необычная (зелёная) — примерно на 150 % больше, чем обычная; редкая (синяя) — примерно на 350 % больше, чем обычная. Весь этот прирост опыта связан с ценностью редких ингредиентов, которые используются в рецептах более высокого качества.

Будет ли начисляться опыт профессии за ремонт предметов?

Нет. Ремонт — это обслуживание, а не путь прогрессии.

Переработка и разбор предметов

Появится ли система переработки/разборки скрафченных предметов?

Да, разработчики это планируют, но пока рано делиться деталями. Такие системы — переработка, частичный возврат материалов или взаимодействия, связанные с Благодатью — имеют далеко идущие последствия для игры, поэтому команда хочет вводить их с понятными целями и в правильном контексте. Когда всё будет готово, разработчики расскажут больше и будут собирать отзывы игроков.

Массовый крафт и полезные улучшения

Появятся ли выбор количества на ремесленных станках, массовый крафт для «освоенных» рецептов/компонентов? Добавят ли на станки кнопки «Забрать всё», «Скрафтить всё», отмену, выбор рецепта по умолчанию для каждой станции?

Нет, в ближайшее обновление эти функции не входят, но команда слышит запрос очень чётко.

Массовый крафт и базовые полезные улучшения для крафта — выбор количества, «забрать всё» / «скрафтить всё» и отмена — разработчики действительно хотят добавить. Подробности появятся позже, когда эти идеи будут готовы к предметному обсуждению.

Изменения рецептов и прогрессии

Меняются сами рецепты или только значения опыта?

В основном меняются именно значения опыта. Фокус обновления — ребаланс опыта за крафт, а не масштабная переработка рецептов. При этом есть небольшое число точечных правок рецептов там, где они явно требовались, чтобы новый баланс работал корректно.

Уровни рецептов будут сдвигаться (например, перчатки ниже, нагрудники выше)?

Да — точечно и осознанно. Разработчики скорректировали уровни рецептов в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле так, чтобы на большинстве этапов прогрессии был доступ к более широкому набору слотов экипировки: не только перчатки или ботинки, но и нагрудники, шлемы, штаны и другое.

Также команда сократила разрыв по уровням между обычной, необычной и редкой версиями одного и того же рецепта, особенно на высоких тирах. В Tier 1 это в целом работает примерно так же, как раньше, но к Tier 4 необычные и редкие варианты становятся значительно ближе по уровню к обычному — поэтому крафт более высокого качества становится доступен раньше и стабильнее на протяжении прокачки.

Это не полный пересмотр тиров для всех рецептов, а сфокусированный проход, чтобы улучшить «течение» прогрессии и уменьшить «мёртвые зоны», где жизнеспособным ощущался только узкий набор крафтов.

Какие-то рецепты поднимут на более высокие уровни, из-за чего игроки временно потеряют к ним доступ?

Да, в отдельных случаях. В рамках той же задачи — улучшить поток прогрессии и разнообразие слотов между профессиями — многие рецепты немного сдвинули вверх или вниз по уровню. Разработчики понимают, что это может раздражать, и не делали такие изменения легкомысленно, но считают их необходимыми для целей, описанных выше.

Команда рассчитывает, что общий ребаланс опыта, улучшенные награды за дорогие и сложные крафты и более плавная прокачка с лихвой компенсируют эти сдвиги, и что крафт в целом станет приятнее, чем раньше. Разработчики просят немного снисхождения и обещают внимательно следить за отзывами.

Будут ли удалять или перерабатывать тривиальные/невостребованные рецепты?

Нет, не в рамках этого обновления. В профессиях, которые попали в первую волну ребаланса опыта, действительно «пустых» или совсем неиспользуемых рецептов не так много, поэтому их удаление или переработка не были приоритетом. Даже нишевые рецепты часто нужны системе в целом, и разработчики не хотели убирать контент в обновлении, сфокусированном на опыте.

Подобная «чистка» больше актуальна для других профессий, которые будут перерабатываться позже, где эти проблемы выражены сильнее. Было одно исключение: рецепт стальной наковальни, который был доступен по ошибке, удалили.

Будут ли рецепты лучше соответствовать сложности добычи материалов и опасности биомов?

Да, но косвенно. Поскольку опыт теперь масштабируется вместе со стоимостью и редкостью материалов, рецепты, требующие ресурсы из более опасных биомов или труднодоступных источников, естественным образом начинают давать больше опыта. Это усиливает связь «риск — усилия — награда» без необходимости масштабно перестраивать сами рецепты.

Исправят ли несостыковки вроде низкоуровневых рецептов, которые требуют высокоуровневые материалы?

Да. Разработчики устранили такие несоответствия в рамках этого прохода для перечисленных профессий. Остальные профессии подтянут позже.

Баланс профессий и взаимозависимости

Почему столько компонентов «завязано» на кузнечное дело, из-за чего возникает перекос в прогрессии? Получат ли бронное дело и оружейное дело недостающие компоненты, чтобы нормально прокачиваться?

Разработчики поясняют, что кузнечное дело намеренно задумано как базовая, «фундаментальная» профессия, которая производит множество общих компонентов для разных ремёсел.

При этом ребаланс опыта напрямую решает связанные с этим перекосы прогрессии: рецепты бронного дела и оружейного дела теперь дают сильный, конкурентоспособный опыт, который соответствует их реальной стоимости по материалам.

Как ребаланс опыта повлияет на ювелирное дело и на профессии, которые делят материалы (серебро, золото, железо)?

Никак в рамках этой первой волны. Ювелирное дело не входит в первоначальный ребаланс ремесленного опыта, но запланировано для будущего обновления. Команда сознательно ограничила первый проход небольшим набором профессий, чтобы проработать изменения глубоко, а не размазать их по всей системе.

Подробности появятся, когда очередь дойдёт до ювелирного дела.

Будут ли корректировки, чтобы комбинация зачарования и мастеркрафта не обесценивала остальную экипировку?

Текущий баланс PvE уже учитывает «запас», который дают бонусы к силе предмета от Mastercrafted Item Power. Разработчики будут продолжать пересматривать это по мере развития систем, особенно по мере приближения к финализации переработки расходников.

Цель команды — чтобы выдающаяся экипировка ощущалась наградой, но не становилась обязательной.

Экономика и баланс рынка

Как крафтовые профессии останутся экономически жизнеспособными, если в ранней/средней игре почти каждый может крафтить почти всё? Будут ли рецепты переработаны так, чтобы на любом уровне были предметы «на продажу»?

Разработчики не считают, что крафтовые профессии обязаны быть одинаково прибыльными на каждом этапе прогрессии. Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.

Предметы низких тиров, по задумке, должны иметь экономическую значимость, но команда признаёт: текущие механики, которые создают для них спрос и «утилизируют» эти вещи из экономики, пока недостаточно сильные. У разработчиков есть планы это исправить и дать таким предметам более чёткую роль и спрос, но детали пока рано раскрывать.

Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».

Если коротко: ранняя доступность поддерживает темп игры, а устойчивую ценность на рынке создают опыт, дефицит и надёжность — а не только открытые рецепты.

Планируются ли специализации и повышение потолка профессий?

Да. Разработчики планируют специализации внутри каждой профессии, чтобы ремесленники могли фокусироваться на конкретных направлениях и заметно отличаться друг от друга. Параллельно команда прорабатывает способы, которые позволят специализированным крафтерам расширять возможности выше базового лимита профессии.

При этом новые тиры пока добавлять не собираются. Приоритет — сначала довести до отличного состояния текущую прогрессию, рецепты и системы, и только затем расширять их дальше.

Добавят ли расходники (масла, наборы, баффы), чтобы создать постоянный спрос?

Да, это часть планов. Расширение и улучшение расходников — ключевой элемент, чтобы сформировать устойчивый спрос, и эта работа в первую очередь затрагивает следующий набор профессий, с которыми разработчики будут разбираться дальше. Подробности появятся, когда изменения будут готовы к предметному обсуждению.

Прозрачность систем

Можно ли объяснить изменения крафта на конкретных примерах?

Разработчики формулируют изменения так:

  • Опыт за крафт теперь масштабируется вместе с реальной стоимостью рецепта по материалам, включая подкомпоненты. Дорогие и сложные вещи дают существенно больше опыта, чем дешёвые.
  • Подкомпоненты в целом дают меньше опыта сами по себе, зато финальный предмет, который их потребляет, — намного больше (и это сознательное исключение для кузнечного дела). Почти во всех случаях, если пройти всю цепочку целиком, суммарный опыт окажется выше, чем раньше.
  • На любом этапе прокачки в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле теперь доступен более широкий выбор слотов экипировки, и все они дают конкурентоспособный опыт.

Опыт за доспехи Pilgrim II в бронном деле:

  • Шлем (ур. 16) → 198 % от прежнего
  • Нагрудник (ур. 11) → 668 % от прежнего
  • Наручи (ур. 18) → 92 % от прежнего
  • Перчатки (ур. 20) → 187 % от прежнего
  • Поножи (ур. 12) → 645 % от прежнего
  • Сапоги (ур. 15) → 194 % от прежнего

Более крупные предметы вроде нагрудников теперь явно «стоят того», чтобы их крафтить, а версии более высокого качества дают заметно больше опыта.

Сравнение по качеству на примере Ironside’s Sabatons of Quiet Guard II:

  • Обычные → 198 % от прежнего
  • Зелёные → на 52 % больше обычных
  • Синие → на 355 % больше обычных

Небольшое число рецептов сдвинули на чуть более высокие уровни, чтобы они лучше соответствовали затратам по материалам и связанному риску, но общий ребаланс опыта задуман так, чтобы это компенсировать.

Итог — меньше «фаст-треков», больше жизнеспособных вариантов в каждом тире и прогрессия, которая поощряет крафт полезных вещей вместо бесконечного повторения самого дешёвого рецепта.

Расписание развёртывания контентного обновления Verse 5.1.2 разработчики обещают опубликовать в ближайшее время.

См. также:

Valheim патч 0.221.10. Пять лет игре

Сегодня, 2 февраля, Valheim отмечает пятилетие с момента выхода в ранний доступ. Iron Gate поблагодарили всех, кто был с игрой с первого дня или только недавно присоединился к викингам, и по случаю праздника выкатили патч 0.221.10 с подарками для игроков.

В обновлении добавили праздничную шляпу, новую выпечку, свежие причёски и эмоции, а также радиальное меню для быстрого доступа к эмоциям. Строители порадуются двум новым гирляндам для украшения баз. Помимо контента, разработчики обновили движок и внесли ряд исправлений и полезных улучшений. Полный список изменений традиционно длиннее — часть сюрпризов Iron Gate оставили игрокам на самостоятельное исследование.

Для тех, кто хочет продолжить празднование: в пятницу на Twitch пройдёт концерт Мюнхенского радиооркестра с музыкой из видеоигр, включая Valheim.

Что касается будущего — команда продолжает работу над Дальним севером, финальным биомом, который приведёт игру к версии 1.0. Конкретных сроков пока нет, но разработчики обещают, что 2026 год станет отличным годом для Valheim.

См. также:

Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт

Команда Mainframe опубликовала первую часть ответов из сессии вопросов и ответов в дискорде Pax Dei. Этот материал посвящён механике мастеркрафта, а вторая часть — об изменениях в системе опыта крафта — выйдет в начале следующей недели.

  • Предмет становится мастерским при броске 95 % или выше.
  • Бонус фиксированный: +50 к силе предмета.
  • Для освоенных рецептов шанс на мастерский результат — около 45 %.
  • Уровень навыка не усиливает бонус, но открывает доступ к мастерским версиям более сложных вещей.
  • Имя крафтера отображается на каждом мастерском предмете, скрыть его нельзя.
  • Ювелирное дело и дополнительные эффекты появятся в будущих обновлениях.

Механика и шансы

Предмет становится мастерским, если при его создании выпадает результат 95 % или выше на броске успеха. Это означает, что шанс получить мастерский предмет есть всегда, вне зависимости от уровня навыка. Однако вероятность напрямую зависит от разницы между уровнем персонажа и сложностью рецепта. Для полностью освоенных рецептов шанс составляет около 45 %, а для более сложных — значительно ниже, хотя минимальная вероятность сохраняется даже для самых трудных изделий.

Бонус от мастеркрафта фиксированный: +50 к силе предмета. На данный момент система работает только с вещами, у которых есть параметр силы предмета. В будущих обновлениях разработчики планируют расширить эффекты мастеркрафта.

Характеристики мастерских предметов

Эффективность инструментов зависит от силы предмета, поэтому мастерские инструменты действительно работают лучше. Прочность и срок службы пока не затрагиваются, но это может измениться в следующих релизах.

Уровень навыка крафтера не влияет на силу мастерского предмета — бонус всегда одинаковый. Однако более высокий уровень расширяет ассортимент вещей, которые можно создать с мастерским качеством.

Дополнительные эффекты вроде стихийного урона, бонусов к скорости или специализаций пока не предусмотрены, но разработчики не исключают такую возможность в будущем.

Ювелирное дело — одна из наименее проработанных профессий на данный момент. Команда хочет интегрировать мастеркрафт и в ювелирку, но это произойдёт в одном из следующих обновлений.

Визуальное отличие и авторство

Внешний вид предметов в игровом мире пока не меняется от мастерского качества. Однако иконки мастерских вещей получат новый элемент дизайна. В панели характеристик будет отображаться бонус к силе предмета от мастеркрафта, а также имя создателя. Скрыть имя крафтера нельзя — оно отображается всегда.

Разработчики напоминают, что детали могут измениться по результатам тестирования на сервере Arcadia.

См. также:

Зимний блог Valheim: стужа грозит захватить все биомы

Iron Gate выпустили свежий девблог, и главная тема — холод. Причём не просто атмосферный, а вполне конкретный.

Студия опубликовала девятую часть видеосерии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб». В ролике героиня видит нечто тревожное: снег и иней покрывают не только привычные Горы и Дальний Север, но и другие земли. Разработчики интригуют — то ли это просто сны, то ли намёк на грядущие изменения в игре.

Но кое-что уже точно известно: на Дальнем Севере появится новая постройка для мастерской — морозная литейная (Frost Foundry). Подробностей о её функциях пока нет, но название говорит само за себя — судя по всему, игрокам предстоит осваивать какие-то новые рецепты крафта, связанные с холодом.

Разработчики отмечают, что у них самих сейчас разыгралась зима, так что настроение для работы над морозным контентом самое подходящее.

См. также:

Once Human 2.3.1: порченые зоны больше не халява

Разработчики полностью переработали порченые зоны. Теперь нельзя просто поставить базу в порче и спокойно фармить — постройки разъедает коррозия, территория требует обслуживания, а границы зон перерисовали. Взамен добавили типы порчи с уникальными бонусами и новую механику Deviant Zones.

Если кто-то помнит старую схему «ставим форпост в порченой зоне и качаем ресурсы без особых проблем» — её больше нет. Патч 2.3.1 вводит философию «высокий риск — высокая награда», и теперь порча требует вложений.

Коррозия и эрозия — новый «налог на недвижимость»

Любые постройки внутри порченой зоны теперь постоянно получают Коррозия и со временем разрушаются, если их не защищать. Защита требует расхода определённых материалов, причём чем выше уровень порчи, тем быстрее коррозия и дороже обслуживание.

Отдельно появилась эрозия для самой территории — если участок оказался в зоне порчи, его «прочность» тоже падает и требует специальных ресурсов для поддержания.

Важный момент: после патча границы порченых зон на каждом сервере перерисовали. База, которая раньше стояла в безопасном месте, теперь может оказаться внутри порчи. Разработчики дали 7-дневную защиту от эрозии для таких случаев — дедлайн 29 января 2026 года. Но если перенести территорию из порчи до этого срока, защита сразу пропадает и не вернётся даже при возвращении обратно.

Три типа порчи с разными правилами

Зоны теперь делятся на Wild, Mirror и Phantasmal — у каждой свой набор эффектов:

Wild — чем дальше от цели, тем ниже урон; выше шанс мутаций растений; специальные деревья дают семена и могут превращаться в Fools; при разведении можно улучшить трейты потомства, но прирученные животные быстрее теряют прирученность.

Mirror — «фронтальные» попадания режут урон; сбор и лут могут дать x2; появляются зеркала, призывающие клона (делит входящий урон и провоцирует врагов), и «мимик-сундуки».

Phantasmal — все существа переключаются между состояниями Void и Solid (одно режет физический урон, другое — элементальный и Psi); больше врагов; можно поймать животное в состоянии Void и получить «призрачный» трейт.

На сценарных серверах (кроме RaidZone) зоны рандомно размещаются, так что у каждого сервера своя «география порчи».

Зачем тогда вообще лезть в порчу?

Чем выше уровень порчи, тем больше спецресурсов и выше шанс залежей золота и серебра. С мобов дропаются Stardust Source и Acid, элиты могут дать Deviations, а сундуки — Fuel. Для добычи в высокопорченых местах добавили Stardust Miners.

Ещё одно изменение в психологии персонажа: если сопротивляемость ниже уровня порчи, Sanity падает медленнее, но и восстановление санити (предметы, девиации) становится слабее.

Deviant Zones — новый слой поверх порчи

В третьем сезоне Aberrant Progeny высокоуровневые зоны порчи превращаются в Deviant Zones. Там можно временно входить в «резонанс» и получать способности врагов через Deviant Sprouts — их 12 типов, у каждого своя «прочность», и они исчезают после расхода.

Запущено публичное событие Deviant Feast: каждый час спавнятся Deviant Ore Deposits, из «семян» открываются сундуки с модами, крафтовым оружием и Morphed Deviations. Добыча руды вызывает волны врагов — чем дольше держишься, тем лучше награды. Но если таскать слишком много «ключей-семян», за игроком начинают охотиться отряды.

Остальное по патчу — коротко

Новые враги: Devourer, Hoarder, Sonivore и другие. Новое оружие вне RaidZone: EBR-14 «Octopus! Grilled Rings!», TEC9 «Additional Rules», броня (Gilded Gauntlets, Pivot-Step Boots), сет Dark Resonance.

Калибровку убирают — меняют логику крафта и чертежей, персонажам 40+ дадут компенсации по условиям из патча.

Запущен Mod Optimization Revamp: гид по модам, фиксированные саб-статы, Shiny-моды, ветеранам выдают компенсации «пылью» и Shiny-модами.

В RaidZone добавили систему защиты ресурсов («vault» и «safe mode» для рюкзака), новые предметы и событие Rosetta Armed Patrol.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓