Путешественник по игровым мирам

Избранное

Обновление Rust: Весенняя уборка

Апрельское обновление Rust оправдывает своё название — разработчики взялись за генеральную уборку. Два новых предмета, бронированный люк с лестницей и водяное колесо, соседствуют с переработанным меню F1, массовым изучением в дереве технологий и серьёзной оптимизацией как на клиенте, так и на сервере. Рыбаки-ботоводы теперь столкнутся с механикой перелова, щиты перестали быть универсальным решением, а пасхальная охота на яйца уже идёт до 16 апреля.

Новый предмет: бронированный люк с лестницей

Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего класса. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей, рассчитанное на игроков, которым нужна максимальная прочность вертикальных проходов.

Открывается на верстаке 3-го уровня, доступен в квадратном и треугольном вариантах, ставится прямо в существующие каркасы.

Новый предмет: водяное колесо

Возобновляемая энергия — лучшая энергия.

Понравились ветряки и солнечные панели? Пора встречать ещё одну классику — гидроэнергетику!

Водяное колесо устанавливается в реках и пассивно вырабатывает электричество за счёт течения воды у основания. В океане оно тоже даёт заряд, но менее стабильно — выработка скачет вместе с приливами и отливами. В обоих случаях важно следить, чтобы поток воды ничем не перекрывался.

Колесо можно использовать и как гигантское беличье колесо — запрыгнуть внутрь и конвертировать калории в энергию. И да, прежде чем кто-то спросит — закованных в наручники игроков тоже можно затолкать внутрь.

Массовое изучение в дереве технологий

Процесс изучения в дереве технологий наконец получил давно назревшее обновление.

Вместо того чтобы мучительно выбирать и открывать каждый предмет по одному, продвигаясь по ветке, теперь достаточно выбрать нужный узел — и система покажет предварительный путь до него. Одно нажатие кнопки изучения автоматически откроет всю цепочку разом, сопровождая процесс приятной анимацией.

Также добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация изучения, а дерево теперь центрируется при масштабировании — работать с этим интерфейсом стало заметно удобнее.

Заметные изменения

Бешеная бензопила. Бензопила теперь всегда попадает по метке при рубке деревьев.

Сторожевые башни. Сторожевые башни больше нельзя массово ставить вплотную друг к другу.

Сонные мусорные кучи. Исправлена ошибка, из-за которой мусорные кучи появлялись прямо на спальных мешках.

Счётчик. Теперь можно задавать значение сброса для счётчика.

Глубоководные спальные мешки. На экране смерти добавлен визуальный индикатор, позволяющий отличить спальные мешки в открытом море от остальных.

Увеличено время зрелости растений

Разработчики увеличили время, в течение которого растения остаются в стадии зрелости, с 14 до 24 часов. Это должно облегчить жизнь тем, кто не может заходить в игру чаще раза в день, чтобы собрать урожай.

Выращиваемые цветы и раньше оставались зрелыми 28 часов, поэтому для них ничего не изменилось.

Изменение коллизии щитов

За последний месяц разработчики обратили внимание, что щиты стали слишком популярны и превратились в своего рода мету. В идеале щит — мощный оборонительный инструмент, но его использование должно снижать атакующие возможности.

Чтобы лучше соответствовать этой задумке, хитбокс щита теперь зависит от того, поднят он или нет. В пассивном состоянии щит использует уменьшенный квадратный хитбокс, а при активном удержании — прежний, более крупный.

Также исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе по щиту добавлялась лишняя отдача — этот эффект должен был срабатывать только при ударе по щиту оружием ближнего боя.

Цветные кнопки

Разработчики увидели в сообществе интересный концепт цветных кнопок и решили реализовать его в рамках этого обновления. По функциональности всё очень похоже на провода с аналогичным набором цветов — единственное отличие в том, что красный остаётся цветом по умолчанию, чтобы кнопки выглядели так же, как раньше.

С технической стороны это даже интереснее: раньше в игре не было поддержки вложенных радиальных меню. Цветные кнопки стали первым элементом с такой поддержкой, и это открывает дорогу для более сложных вложенных меню в будущем.

Настраиваемые цвета тегов в чате

По просьбе игроков в настройках доступности появились дополнительные палитры цветов. С их помощью можно менять цвет тегов для личных сообщений Discord, командного чата, карточного чата и других каналов. Должно стать нагляднее!

Радиальное меню переключения света

Старая функция переключения света получила серьёзное обновление.

В меню управления появилась новая привязка — «Радиальное переключение света», которая заменяет прежнюю и по умолчанию использует ту же клавишу.

  • Короткое нажатие сохраняет прежнее поведение: все экипированные источники света переключаются одновременно.
  • Удержание клавиши открывает радиальное меню (если экипировано несколько источников света), позволяя переключать каждый по отдельности.

Особенно полезно в ситуациях, когда не нужно включать всё разом — например, если вы используете прибор ночного видения вместе с подствольным фонариком.

В перспективе эту механику могут расширить до универсального переключателя состояний предметов, который, к примеру, позволит менять режим стрельбы оружия.

Перелов и рыбалка в открытом море

Рыбачить внутри базы или ботить мини-игру с удочкой — это не совсем то, что задумывалось. Лучший улов должен ждать тех, кто ищет укромные места и забрасывает удочку там. А для пассивной добычи в игре и так есть рыбные ловушки.

Поэтому в игре появилась механика перелова. Если в определённой области за короткое время выловлено слишком много рыбы, зона получает статус «переловленной». В таких местах на удочку будет попадаться только мусор. Рыба восстановится через некоторое время, после чего рыбалка снова станет результативной.

Для серверов сообщества доступно множество консольных переменных, позволяющих настроить механику под себя (вплоть до полного отключения), так что навязывать её никому не будут. Кроме того, перелов никак не влияет на рыбные ловушки — основная задача нововведения в том, чтобы бороться с фармом рыбы в режиме бездействия прямо на базе.

В качестве компенсации рыбалка в открытом море получила усиление. Сельдь и анчоусы больше не попадаются в глубоких водах, а значит, таблица добычи сместилась в сторону более ценного улова.

Пасхальное событие 2026

Пасха вернулась в Rust — охота на яйца стартовала и продлится до 16 апреля.

Собранные раскрашенные яйца можно улучшать: 10 обычных объединяются в бронзовое, 10 бронзовых — в серебряное, и так далее вплоть до золотого. Помогут в охоте специальные предметы: пасхальная корзинка позволяет мгновенно подбирать яйца, а костюм кролика и кроличьи уши дают преимущество благодаря особому режиму «яичного зрения».

По случаю праздника в магазине Steam появился костюм кролика — нелепый наряд в трёх расцветках, доступный ограниченное время. Кроме того, разработчики представили новое коллекционное яйцо серии Rustigé — на этот раз в аметистово-золотых тонах, внутри которого скрывается миниатюрная сцена с экскаватором и уникальная мелодия. А для тех, кто хочет освежить интерьер базы к весне, добавлен набор новых обоев для стен и полов.

Высотомер для воздушного шара

Чтобы было нагляднее, как высота влияет на направление полёта, на воздушный шар добавили высотомер. Он расположен именно там, где нужен — рядом с ветроуказателем и кнопкой горелки. Это должно помочь лучше понять связь между высотой и курсом и упростить управление шаром.

Обновлённый самодельный топор

Спустя 12 лет самодельный топор наконец получил новый облик — давно заслуженное обновление для этого незаменимого инструмента. Модель и текстуры полностью переработаны в высоком разрешении, а в комплекте идёт свежий набор анимаций под обновлённую модель.

Обновлённый медицинский шприц

Ещё один ветеран, дождавшийся косметической переработки, — медицинский шприц. За 12 лет он заметно устарел, поэтому в этом обновлении его заменили на модель высокого разрешения с новыми текстурами и полностью переделанными анимациями. Восстанавливать здоровье в экстренной ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо!

Новый предмет для скинов в мастерской: самодельный топор

Предмет месяца для мастерской Steam — самодельный топор. Он только что получил отличное визуальное обновление, и разработчикам особенно любопытно, что придумает сообщество. Чтобы создать свой скин, нужно зайти в игровую мастерскую, найти самодельный топор, скачать файл модели и добавить собственные материалы.

Обновлённое меню F1

Консольное меню F1 полностью переработано — все вкладки улучшены и дополнены новыми функциями. Среди заметного: в консоли появился список всех доступных команд с описаниями, в разделе предметов — избранное и история, а на вкладке сервера — позиции игроков, кнопки телепорта и мута. Добавлены две новые вкладки: управление файлами копирования/вставки построек и быстрый доступ к загрузочным наборам сервера с возможностью создавать свои из текущего инвентаря.

Старое меню F1 пока доступно через команду client.legacyconsoletoggle, но в ближайшие месяцы его уберут.

Античит: результаты защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)

Разработчики поделились первыми результатами работы защищённых серверов, требующих TPM 2.0 и Secure Boot. Доля читеров на них составляет примерно 1 из 63 игроков против 1 из 42 на обычных серверах. Эффект пока слабее, чем от введения премиум-серверов в прошлом году, — отчасти из-за небольшого пула (всего 6 серверов), отчасти из-за того, что нужные функции включены лишь у ~60 % игроков.

Разработчики призывают всех, чье оборудование это поддерживает, включить TPM и Secure Boot — чем больше игроков это сделает, тем шире можно будет развернуть защищённые серверы.

Дублирование кадров в демо-редакторе

В инструменты для записи демо и создания кинематографических роликов добавили новую функцию. Теперь после записи кадра можно открыть интерфейс редактирования и выборочно поправить отдельные элементы — положение камеры, угол обзора, глубину резкости — не переснимая всё целиком. По сути, это послойная работа: сначала записывается движение камеры, а потом поверх накладывается зум или другие эффекты.

Ретрансляция пакетов

Разработчики начали работу над инструментами для владельцев серверов. Первый из них — система ретрансляции сетевых пакетов через веб-сокеты. Это первый шаг к созданию браузерного приложения, которое будет отображать происходящее на сервере в реальном времени в 3D — что-то вроде демо-записей, но вне самой игры. Пока функция доступна для экспериментов и включается через параметры командной строки сервера.

Оптимизация

В этом обновлении разработчики серьёзно поработали над производительностью — как на стороне клиента, так и на стороне сервера.

На серверах режим UsePlayerUpdateJobs 2, запущенный в марте, показал себя хорошо и теперь включён по умолчанию. Поддержку старых режимов (0 и 1) планируют убрать в будущем — авторам серверных модов, завязанных на цикл обновления игроков, стоит обновить свой код. Параллельно разработчики тестируют экспериментальный третий уровень, в котором переработана система асинхронных задач, распараллелена сетевая логика и оптимизирован серверный античит — всё это должно ещё сильнее снизить нагрузку на загруженных серверах.

На клиенте появился собственный рендерер ландшафта, заменивший стандартный движковый. Визуально всё выглядит так же, но количество drawcall-вызовов сократилось примерно на 1 600, а нагрузка на процессор снизилась в среднем на ~0,65 мс. При этом нагрузка на видеокарту осталась на прежнем уровне.

Серверная сборка стала легче: из неё убрали ненужные 3D-модели, которые использовались только для рендеринга. Это сэкономило около 600 МБ оперативной памяти и 2,7 ГБ на диске. Если после обновления обнаружатся пропавшие коллизии — разработчики просят сообщить.

Наконец, улучшена сетевая система зон видимости. Раньше сервер отправлял клиенту данные обо всех объектах в большом квадрате вокруг игрока, теперь — в более оптимальном круге. Вдобавок мелкие объекты (декор, выброшенные предметы) передаются только на близком расстоянии, а крупные (транспорт) видны издалека.

См. также:

Pax Dei патч: весеннее обновление. Дуэли, возврат материалов и оптимизация строительства

После двух недель тестирования на сервере Arcadia разработчики Pax Dei развернули весеннее контентное обновление на все основные серверы. Новая сборка привносит в игру несколько крупных нововведений и множество доработок по всем направлениям.

Что вошло в обновление:

  • Система дуэлей — добровольный PvP без штрафов и потерь, с гибкими настройками согласия.
  • Переработанная карта с легендой, фильтрами иконок и увеличенным масштабом отдаления.
  • Отображение оружия на персонаже в ножнах и возможность скрыть шлем.
  • Новая система возврата материалов при неудачном крафте, учитывающая ценность ингредиентов.
  • Кнопки «Быстрая раскладка» и «Забрать всё» для контейнеров и ремесленных станков.
  • Улучшенная отзывчивость стрельбы из лука.
  • Оптимизация производительности в застроенных долинах за счёт новой системы потоковой загрузки физики зданий.
  • Расширенные графические пресеты — от пяти вариантов качества до автоматического теста производительности.
  • Масштабируемый интерфейс с сохранением настроек между сессиями.
  • Поиск и сортировка по названию на рыночных прилавках.
  • Ребаланс ресурсов: выравнивание распределения олова, новые жилы и ячмень в Лионессе, хлопок у воды в Диких землях.

Примечания к патчу

Подробный перевод патчноутов первой части обновления, вышедшей на тестовую ветку.

Геймплей

  • В Pax Dei появилась система дуэлей. Вызвать другого игрока на поединок можно через контекстное меню при взаимодействии с ним или командой в чате: /duel [имя игрока].
  • Стрельба из лука стала заметно отзывчивее. Если удерживать ЛКМ во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.
  • В контейнеры добавлена функция «Быстрая раскладка». Перемещает предметы из инвентаря в контейнер, если в нём уже есть предметы этого типа — так сортировать и складывать ресурсы стало значительно быстрее.
  • В сундуки и ремесленные станки с обработкой добавлена функция «Забрать всё». Из сундука она переносит в инвентарь максимально возможное количество предметов (начиная с нижних ячеек), а из станков — собирает все готовые изделия.
  • Исправлена возможность обходить дверные ограничения вражеского феодального клана через перезаход в игру с немедленным использованием некоторых оружейных умений.
  • Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается в момент выстрела из лука.
  • Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется.
  • Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.
  • Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.
  • Исправлена ошибка, при которой одновременное использование щита и лука приводило к тому, что лук переставал работать навсегда.
  • Надгробия с предметами теперь исчезают после того, как их содержимое забрано и персонаж воскрешён.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог снизить цену на рыночном прилавке, если в инвентаре не было золота.
  • Исправлена ошибка, из-за которой противники в некоторых случаях бесконечно восстанавливали здоровье в бою.
  • Исправлена ошибка, при которой после смерти персонаж на мгновение отображался стоящим.
  • Исправлена ошибка, из-за которой персонаж мог застрять в геометрии костра после телепортации к феодальной святыне.
  • Телепортироваться к феодальной святыне через карту теперь могут только игроки, которые её уже посещали.
  • Исправлена ошибка, при которой одновременное восстановление здоровья и выносливости сбрасывало таймер выхода из игры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой посохи не наносили урона, если на персонаже были надеты охотничьи штаны сковывающих корней.

Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика

Графика, визуал и звуковые эффекты

  • У кабанов обновлены звуки атаки.
  • У боевого топора появились звуковые эффекты блокирования ударов.
  • Предпринята попытка исправить индикатор прогресса при свежевании, который иногда зависал на экране после завершения действия.
  • Исправлена ошибка с некоторыми заклинаниями, у которых было слишком много частиц.
  • Блуждающие огоньки теперь умирают чуть изящнее — их гибель сопровождается сменой цвета.
  • Исправлен цвет полевых цветов, которые выглядели блёклыми или серыми. Изменение в основном затрагивает биом лугов.
  • Оптимизировано использование видеопамяти для улучшения общей производительности.
  • В панель персонажа добавлена опция скрытия шлема. При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться.
  • Улучшено поведение оружия, положенного на землю. Для многих предметов скорректировано позиционирование — они по-прежнему стоят вертикально, но теперь выглядят так, будто намеренно воткнуты в землю. Молоты и топоры лежат на земле.
  • Исправлена парящая в воздухе растительность.

Крафт

  • Представлена новая система возврата материалов при неудачной попытке крафта. Она призвана сделать провалы более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы. Вместо чистой случайности возврат теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.
  • Исправлена ошибка, из-за которой любые предметы можно было чинить через меню крафта в верхней панели, а не только те, что доступны для изготовления непосредственно через это меню.
  • Исправлена ошибка, из-за которой восстановление здоровья прерывало процесс крафта, фактически вызывая провал изготовления.
  • Ремесленные станки теперь открыты: они показывают рецепты, соответствующие уровню основного навыка персонажа для данного станка, а не уровню других навыков, задействованных в рецептах на этом станке.
  • Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.

Интерфейс

  • На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок. Для каждого типа иконок доступно включение и отключение — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.
  • Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — находить нужные предметы стало проще. Теперь доступен поиск по названию через поисковую строку рынка, а также сортировка объявлений по названию предмета.
  • Возвращена возможность масштабирования интерфейса. Исправлена ошибка, из-за которой настройки не сохранялись между игровыми сессиями.
  • Кнопка «Посмотреть роль» в уведомлениях о повышении или понижении в клане теперь корректно открывает нужную вкладку клана (участники), вне зависимости от предыдущего состояния интерфейса.
  • В настройках управления «Меню экипировки» переименовано в «Персонаж».
  • В меню экипировки добавлен индикатор загрузки при надевании и снятии снаряжения.
  • В интерфейсе строительства добавлены индикаторы направления открывания дверей.
  • Параметр «Сила атаки» переименован в «Бонус к урону».
  • Исправлены несоответствия между иконками эмоций и иконками благословений в круговом меню.
  • Исправлено некорректное отображение всплывающей подсказки фильтра по типу на рыночном прилавке.
  • Исправлены случаи, когда локализованный текст выходил за границы кнопок.
  • Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука вызывала сообщение «Нет стрел».
  • Исправлена ошибка, из-за которой клавиша ESC не закрывала очередь активации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на карте отсутствовал индикатор домашней святыни.
  • Исправлена ошибка, при которой иконки в круговых меню оставались серыми после наведения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые вкладки интерфейса блокировали ввод ближнего боя и способностей.
  • Исправлена ошибка, при которой уведомление об опыте показывало суммарное количество вместо значения, начисленного за каждый элемент отдельно.
  • Игрок теперь получает корректное уведомление в чате о том, что ему запретили писать.
  • Из раздела приглашённых игроков в меню клана убран блок «Сообщение заявки».
  • Одинаковые предметы теперь складываются в очереди активации.
  • Заклинания и особые атаки во вкладке экипировки теперь показывают описание при наведении курсора.
  • Покупатель теперь получает уведомление, если цена изменилась в процессе покупки на рынке.
  • Исправлена ошибка с фрагментами снаряжения, которые застревали в слотах экипировки.
  • Исправлено дёрганье панели интерфейса на различных ремесленных станках.
  • Исправлена ошибка, из-за которой освобождение участка блокировало возможность использовать жетоны.
  • Исправлена ошибка, из-за которой история чата пропадала при телепортации.
  • Если портрет игрока не загружается, вместо случайного портрета теперь отображается иконка со знаком вопроса.
  • Исправлена ошибка, из-за которой сообщения в зональном чате не отображались над головой персонажа, как в других каналах.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли ответить на сообщение в Discord от тех, кто не в списке друзей.
  • Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о приглашении в клан иногда мелькали на экране на долю секунды.
  • Убрано всплывающее окно помощи по благодати — это был рудимент, оставшийся с времён до внедрения интерактивных обучений.

Оптимизация

  • Добавлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах.
  • Переработаны настройки рендеринга — теперь у игроков больше возможностей выбирать между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.
  • Немного улучшена производительность в подземельях за счёт оптимизации эффекта насекомых на некоторых противниках.

Ресурсы

Как и в каждом контентном обновлении, точки появления ресурсов могли измениться. Их расположение определяется динамической системой, которая балансирует доступность ресурсов по всему открытому миру, а не расставляется вручную. Иногда это требует от игроков корректировки привычных маршрутов, но может привести и к обнаружению более удобных путей фарма.

Разработчики понимают, что частые изменения могут раздражать, поэтому были проведены улучшения для повышения стабильности точек появления. В этом обновлении примерно 60 % расположений ресурсов остались прежними. В будущих обновлениях точки появления станут ещё более постоянными — при условии, что они не будут удалены в рамках ребаланса. Это стало возможным благодаря доработке системы размещения ресурсов, которая теперь по возможности переиспользует существующие точки. В текущем обновлении изменений больше, чем ожидается в последующих, поскольку обновлённая система опирается на дополнительные данные о расположении точек, которые будут доступны для будущих релизов, но не были полностью готовы к этому.

Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира

Крупные изменения в распределении ресурсов

  • Выровнено распределение олова — ранее между Домашними долинами наблюдались заметные различия.
  • В Дикие земли добавлены рудные жилы низких уровней для большего разнообразия. Игроки сообщали, что в некоторых биомах — например, на скалистой местности — жил было мало или не было вовсе. Новые жилы не уменьшают количество жил высоких уровней — это дополнение. Однако новая жила может оказаться на месте, где раньше была другая. Цель изменения — дать игрокам на ранних этапах прогресса лучший доступ к рудам, особенно если они живут вблизи границы зон.
  • В Лионесс добавлены жилы олова, меди и нечистого железа, а также ячмень. Они не уменьшают количество других ресурсов, но могут появиться на месте, где ранее был ресурс другого типа. Основная причина — разработчики хотят, чтобы Лионесс был полноценным местом для жизни даже для новых игроков, состоящих в клане на этой территории. Отсутствие этих ресурсов ранее сильно затрудняло прокачку навыков.
  • Небольшое количество хлопка теперь можно найти у воды в Диких землях и в Лионессе. В Диких землях с небольшими заболоченными участками это заметно увеличит доступность хлопка, но из-за редкости точек появления у воды для серьёзного сбора по-прежнему лучше отправляться в болота.
  • Примечание к нижеследующим изменениям: биомы и география сильно различаются между провинциями, поэтому изменение количества ресурсов может давать очень разный эффект в зависимости от доступных биомов. Если при сравнении провинций кажется, что одна получила меньше прибавку, — как правило, это означает, что в ней и без того было много данного ресурса, и относительное изменение оказывается меньше (как, например, в случае с Керис и хлопком). Если ресурс не упомянут в списке изменений, его количество осталось без изменений.

Ancien

Общая доступность ресурсов изменилась на +6,3 %. 56,7 % точек появления остались на прежних местах (без учёта вновь добавленных).

  • Cotton: +164,7 %
  • Lavender: +135,9 %
  • Red Grapes: +81,0 %
  • Hellebore: +77,8 %
  • Meadowsweet: +66,1 %
  • Tin Deposit: +53,0 %
  • Badger: +47,8 %
  • Copper Deposit: +43,8 %
  • Impure Iron Deposit: +41,7 %
  • Flint Rock: +32,7 %
  • Barley: +28,5 %
  • White Grapes: +19,1 %
  • Reeds: +7,1 %
  • Gneiss Deposit: +7,1 %
  • Gneiss Rock: +6,8 %
  • Iron Deposit: +6,0 %
  • Rain Lily: −3,8 %
  • Clay: +3,2 %
  • Deer Stag: +1,8 %
  • Rosemary: −0,3 %

Merrie

Общая доступность ресурсов изменилась на +7,6 %. 57,6 % точек появления остались на прежних местах.

  • Cotton: +335,6 %
  • Lavender: +218,8 %
  • Hellebore: +134,1 %
  • Meadowsweet: +119,9 %
  • Tin Deposit: +71,5 %
  • Badger: +71,1 %
  • Copper Deposit: +64,3 %
  • Impure Iron Deposit: +56,4 %
  • Flint Rock: +34,7 %
  • Barley: +33,7 %
  • Red Grapes: +26,5 %
  • Deer Stag: +26,4 %
  • Iron Deposit: +14,7 %
  • Reeds: +8,1 %
  • Gneiss Deposit: +7,2 %
  • Gneiss Rock: +6,6 %
  • White Grapes: +5,3 %
  • Rain Lily: −4,4 %
  • Clay: +3,2 %

Kerys

Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 57,5 % точек появления остались на прежних местах.

  • Hellebore: +145,4 %
  • Cotton: +107,3 %
  • Tin Deposit: +97,4 %
  • Badger: +78,6 %
  • Impure Iron Deposit: +78,3 %
  • Copper Deposit: +77,6 %
  • Meadowsweet: +69,5 %
  • Barley: +56,3 %
  • Flint Rock: +35,7 %
  • Lavender: +33,3 %
  • Red Grapes: +24,8 %
  • Iron Deposit: +18,6 %
  • Deer Stag: +18,2 %
  • White Grapes: +10,1 %
  • Gneiss Deposit: +7,6 %
  • Reeds: +6,9 %
  • Gneiss Rock: +6,4 %
  • Rain Lily: −5,1 %
  • Clay: +2,6 %

Inis Gallia

Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 59,8 % точек появления остались на прежних местах.

  • Cotton: +621,3 %
  • Lavender: +345,5 %
  • Crane Flower: +206,2 %
  • Meadowsweet: +89,9 %
  • Red Grapes: +84,5 %
  • Hellebore: +73,9 %
  • Tin Deposit: +67,3 %
  • Barley: +66,7 %
  • Copper Deposit: +63,7 %
  • Impure Iron Deposit: +53,7 %
  • Badger: +50,6 %
  • Flint Rock: +31,7 %
  • White Grapes: +24,2 %
  • Iron Deposit: +14,4 %
  • Reeds: +10,6 %
  • Gneiss Deposit: +7,4 %
  • Gneiss Rock: +6,1 %
  • Clay: +5,7 %
  • Rain Lily: −5,1 %
  • Deer Stag: +1,9 %

Лионесс

Общая доступность ресурсов изменилась на +16,9 %. 62,4 % точек появления остались на прежних местах.

  • Tin Deposit: появился впервые
  • Copper Deposit: появился впервые
  • Impure Iron Deposit: появился впервые
  • Barley: появился впервые
  • Hellebore: появился впервые
  • Meadowsweet: +588,6 %
  • Cotton: +433,9 %
  • Badger: +150,2 %
  • Flint Rock: +38,5 %
  • Lavender: −37,3 %
  • Iron Deposit: +21,4 %
  • Pure Iron Deposit: +15,5 %
  • Deer Stag: +14,7 %
  • Red Grapes: −12,8 %
  • White Grapes: +10,2 %
  • Reeds: +9,5 %
  • Gneiss Rock: +5,9 %
  • Rain Lily: −4,2 %
  • Residual Harvester: +2,5 %
  • Canonite: +2,0 %
  • Ambergrasp: +2,0 %
  • Clay: +0,6 %

Известные проблемы

Бой

  • При использовании способности Intercept с любым одноручным копьём противники начинают терять здоровье с течением времени.
  • Персонаж перестаёт двигаться при лечении цели, которая выходит из радиуса действия.
  • Переключение между щитом и луком при зажатой кнопке блока приводит к тому, что щит остаётся видимым, как будто экипирован одновременно с луком.
  • Заклинания не срабатывают с первой активации при получении большого урона.

Крафт

  • Несоответствия в названиях плохо разделанных кусков мяса на верстаке мясника (Butcher’s Workbench).
  • Рецепт Strawberry Mead дублируется в Barrel Bottle и отображается как два отдельных предмета.
  • Кнопка «Создать все» съезжает под кнопку «Создать», если количество изделий содержит три цифры.

Дуэли

  • В системных сообщениях, связанных с дуэлями, отсутствует имя отправителя — вместо него отображается пустое место.

Журнал

  • При наведении на некоторые предметы в журнале описание может содержать строки-заглушки или копировать описание ранее просмотренного предмета.

Отображение снаряжения на персонаже

  • Щит или оружие в ножнах исчезает, если оба срабатывают одновременно.
  • Волосы персонажа проходят сквозь щит за спиной.
  • Оружие в ножнах пересекается с некоторыми элементами одежды, например с капюшоном Cleric Alb of Reflection.

Чат

  • Игрок не получает объяснения, почему не может отправить сообщение длиннее 1 000 символов в чате.
  • Чат не всегда автоматически прокручивается к последнему полученному сообщению.

Графика и звук

  • Длинные рукава на некоторых доспехах выглядят неестественно жёсткими во время эмоций.
  • Стрелы проходят сквозь модель персонажа при натянутом луке.
  • Отсутствуют звуковые эффекты в начале и конце дуэли.
  • Скрытие и отображение кольчужного снаряжения в инвентаре иногда занимает заметное время для перезагрузки.
  • Сбой анимации лука в ножнах при одновременном срабатывании с другим оружием в ножнах.
  • Солнечные лучи могут проходить сквозь рельеф и горы на низких и средних настройках качества графики.

Создание персонажа

  • При редактировании персонажа на нём отсутствует стандартная туника.
  • Кнопка «Сброс» не возвращает настройки деталей лица к исходному состоянию — вместо этого все ползунки устанавливаются в среднее положение.

Интерфейс

  • При смене геральдики клана она не обновляется, пока игрок не вызовет обновление принудительно — например, закрыв и открыв интерфейс заново.
  • Элементы карты мерцают при открытии карты горячей клавишей.
  • Разделение стопки предметов в инвентаре не срабатывает, если количество для разделения превышает свободное место в целевой ячейке.

Прочее

  • Экран загрузки иногда меняет размер в процессе загрузки.
  • В Диких землях Керис есть место, где игроки могут провалиться сквозь карту.
  • Игрок не может использовать эмоции, пока экипирован строительный молоток.

См. также:

Дорога битника. Часть 4: От данжа до центра мира — и обратно строить дорогу

Два стрима назад я восхищался тем, как игроки проложили лестницы через скальный биом и мир стал ощущаться обжитым. Один стрим назад стоял у пустого данжа и думал: отличное место, но без дороги и поселения оно как будто не существует. А в этот раз я сам оказался на другом конце этой истории — помогал расчищать дорогу. Но до этого BitCraft успел устроить мне полноценную экспедицию к центру мира, о которой я вообще не планировал.

Начиналось всё скромно: разминка на шакалах, тест арбалета, поход в данж третьего тира с толпой. Арбалет, к слову, штука с характером — стрелять на бегу не даёт, стамину для бега требует, и уже понятно, что под него нужен другой подход к экипировке. Зато в данже с босса выпало редкое сердце сентинелла. Можно было бы пофармить ещё кружок — но вместо этого я полез разбираться с квестом на великое древо в Sapwoods. Что за Sapwoods? Где это? Игра молчит, Google не помогает, компедиум бесполезен. Пришлось собирать ответ по кускам из чата и внешних подсказок. Выяснилось — тринадцатый регион, центр мира, и туда надо плыть.

Решил не зарываться в подготовку и пошёл как есть. И это превратило обычный вечер в лучший кусок всей серии. Открытое море оказалось не просто дорогой между точками: кораблекрушения, морской лут, переходы между регионами, ощущение настоящей дали. Центральные земли встретили жёстче — агрессивные мобы, горы, высокоуровневые ресурсы, запрет на строительство. Место, куда можно добраться раньше, чем ты к нему готов. Древо я нашёл, но активировать баф не вышло — не хватило буквально нескольких единиц хекситовой энергии.

А потом, уже дома, после вскрытия морского лута и разговоров о том, что мореходство — это, похоже, отдельная линия развития, стрим выдал тихий, но важный финал. Я помогал расчищать дорогу — ту самую инфраструктуру, без которой, как я уже видел своими глазами, даже хороший контент остаётся на отшибе. И в этом, кажется, весь BitCraft: сначала ты бегаешь по чужим дорогам и радуешься, что кто-то их проложил, потом замечаешь, где дорог не хватает, а потом сам берёшь в руки инструмент. Не потому что квест попросил, а потому что мир так устроен.

00:02:36 Старт стрима и разминка у шакалов
00:09:07 Решение идти в групповой данж
00:25:38 Выпадает сердце сантинелла
00:27:56 Новый квест: найти великое древо в Sapwoods
00:31:27 Понимание, что путь лежит в центр мира
00:42:18 Выясняется, что Sapwoods — это 13-й регион
00:49:02 Решение плыть без долгой подготовки
00:51:04 Первый большой выход в открытое море
00:57:50 Переход между регионами по морю
01:01:13 Первый морской лут с кораблекрушения
01:14:54 Появляется берег центра мира
01:38:20 Вход в Sapwoods и первые ограничения зоны
01:40:26 Наблюдение про хексит и имперский контроль
01:47:15 Башня как ориентир в центре мира
02:01:46 Наконец найдено древо мудрости
02:02:21 Не хватает энергии для активации бафа
02:04:00 Обнаружен храм сердца
02:08:14 Решение отступить и вернуться позже
02:09:50 Вскрытие морского лута дома
02:27:55 Помощь с расчисткой дороги
02:47:01 Финальный итог стрима

Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира

Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.

Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.

Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.

Как устроена генерация мира

Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть отдельное видео о том, как работает этот конвейер.

Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.

Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.

Почему ресурсы мигрировали

Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.

Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.

Что меняет новый алгоритм

Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.

Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.

В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.

Прозрачность: впервые по-настоящему

Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.

Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.

Замечание для тестовой ветки

Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в патчноутах изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.

А скептики правы?

В сообществе есть и другой взгляд: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.

В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.

Фундамент, но не дом

Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.

Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.

См. также:

Дорога битника. Часть 2: Быт, голод и производственные цепочки

В прошлый раз я бегал по скальному биому с мечом наперевес и чувствовал себя настоящим слеером. На этот раз всё пошло иначе. Я зашёл с конкретным планом: заняться квестами, разобрать накопившиеся ресурсы и наконец открыть второй слот пресета экипировки — чтобы не переодеваться вручную каждый раз, когда переключаешься между боем и крафтом. Звучит как дело на полчаса. BitCraft посмотрел на мой план и тихо усмехнулся.

Вместо боевого приключения получился репортаж из ремесленного района. Телега с деревом, переработка коры в танин, танина в кожу, бег за водой, бафы на скорость крафта, сортировка банка, кулинарные эксперименты — и так три часа. В какой-то момент я настолько увлёкся разговорами с чатом, что персонаж просто умер от голода. Не в бою, не в данже — за рабочим станком. Это, пожалуй, самая честная сцена за оба стрима: она идеально показывает, что в BitCraft главный враг — не монстр, а производственная цепочка, которая затягивает настолько, что забываешь поесть. Причём и в игре, и в реальности.

Но именно через эту бытовую рутину BitCraft раскрывается с неожиданной стороны. Вернувшись после смерти в Shellborn, я обнаружил, что поселение уже перестроилось — кто-то передвинул банк, реорганизовал пространство, и база выглядела иначе, чем пару дней назад. Рынок, ларьки, огороды, инстанс-домики, ремесленные зоны — всё это работает не как декорация, а как живая инфраструктура, которую другие игроки постоянно развивают. И даже крафт здесь частично социальный: можно подхватывать чужие процессы, помогать ускорять производство, пользоваться общими станками. Играешь вроде соло, но мир всё время напоминает, что ты здесь не один.

Кульминация у стрима получилась тихая, но очень в духе игры. После трёх часов хозяйственной возни я наконец открыл тот самый второй слот пресета. Не эпический меч, не редкий дроп — просто удобство, которое убирает кусок ежедневной рутины. А потом BitCraft тут же подбросил следующий квест на торговый ларёк, за которым потянулась новая цепочка: масло, смола, стекло, песок, колбочки… Стрим закончился не красивой точкой, а ощущением, что игра снова открыла ещё один слой — и этот слой точно не на сегодня.

06:02 Старт стрима: телега дерева и дорога в ближайшее поселение
08:41 Переодевание в крафтовый сет и разговор о пользе разных типов брони
13:18 Новая система пресетов экипировки и план заняться квестом на неё
17:41 Как в игре устроен кооп, доверие и жизнь в поселении
24:19 Странный PvP-тизер, удалённый ролик и догадки о войнах империй
31:40 Смерть от голода и разбор штрафов после воскрешения
38:32 Возвращение в Shellborn и неожиданно перестроенная база
41:41 Зачем поселению нужен городской рынок
43:20 Рыбалка, мореплавание, обменники и NPC с питомцами
47:18 Два типа хаузинга и защита от воровства в поселении
53:05 Начало длинной ремесленной цепочки ради квестов
57:44 Бафы, еда, амулет и сборка бонусов на скорость крафта
01:04:50 Полу-афк BitCraft в чистом виде: крафт идёт, стример уходит за чаем
01:17:03 Как работает помощь других игроков в крафте
01:30:50 Большой блок ответов про соло, PvP, данжи и социальность игры
01:45:27 Сдача квестов из переработанных ресурсов
01:58:14 Квестовый груз на спине и разговор о логистике
02:00:27 Кулинарные эксперименты и шанс открыть новые рецепты
02:25:35 Награда за квест: открыт второй слот пресета экипировки
02:45:12 Квест на торговый ларёк и неприятный сюрприз с материалами
02:52:43 Новый виток ремесла: масло, смола, стекло, бутылочки
03:04:35 Выясняется, что цепочка уходит ещё глубже, и это уже не на сегодня
03:12:24 Завершение стрима

Дорога битника. Часть 1: Скальные земли и первое подземелье

В феврале 2026 года BitCraft прошёл через большой вайп: старый мир закрыли, запустили новый — Early Access 2. Главная причина — полная переработка империй: теперь территория больше не завязана на премиум-валюту, империи работают через добываемую в игре Hexite Energy, а сторожевые башни предустановлены по миру и захватываются, а не ставятся вручную. При этом EA2 — не финальная версия: при релизе 1.0 откроется отдельный новый мир с нулевым стартом для всех, а нынешний мир обещают не вайпать и поддерживать параллельно. Дата релиза пока не объявлена.

Скальные земли глазами слеера

Стрим от 18 марта — пробный, без микрофона, в спокойном ритме. К тому моменту я провёл в новом мире около двух недель, играл не каждый день и никуда не торопился.

BitCraft — это в первую очередь игра про крафт. Добывай древесину, руду, качай ремесленные профессии, крафти ещё больше. Звучит как план, но на старте мне это показалось самой скучной частью — сидеть часами на ресурсах не хотелось вообще. Поэтому я пошёл в слееры — бродяга, охотник, битник в мире крафтеров. Моя цель была простая: бегать по миру, убивать монстров и не убегать от каждого встречного моба с криком.

И к моменту стрима это уже работало. Редкие дропы с монстров я продавал на рынке и на вырученные деньги собрал себе полноценный боевой комплект — тяжелую броню и двуручный меч третьего тира. Ни одного крафтового уровня, а экипировка есть. BitCraft, оказывается, позволяет встроиться в экономику и без бесконечного стука топором по дереву.

Вот с этими свежими покупочками я и портанулся в скальный биом — посмотреть, что там за территория, и поохотиться на местных монстров. Весь стрим — это, по сути, один длинный маршрут от поселения к поселению через большой скальный регион. Скитчи убиваются легко, дроны посерьёзнее, но с текущим снаряжением тоже не проблема. По дороге попадаются редкие ресурсы, поднимается 31-й уровень слеерства — в общем, маршрут не скучный.

Но самое интересное в скальном биоме — не монстры, а дороги. Мир BitCraft состоит из шестиугольников, и горы здесь — это гексы, вытянутые вверх. Без дорог ты постоянно карабкаешься по резким уступам вверх-вниз, и это быстро начинает раздражать. Но игроки уже проложили лестничные маршруты между участками, и там, где такие дороги есть, бежать по скалам — совсем другое дело. Вот в такие моменты мир ощущается не просто сгенерированным, а реально обжитым.

При этом жить в скальном биоме я бы не хотел. Для вылазки и охоты — отлично, но как постоянное место — нет. Визуально он довольно однообразный: серый, сухой, растительности мало. По дороге был красивый рассвет и чувствовался простор, но уюта здесь нет. Хорошее место, чтобы прийти, пострелять и уйти.

А в финале стрима ритм меняется. После долгого одиночного забега по диким скалам — возвращение домой в Shellborn, дейлики, и вдруг — первый поход в подземелье с группой. Почти полтора часа бегал один, а под конец появляется тот самый социальный слой, ради которого MMO вообще существуют. Сначала осваиваешь мир в своём темпе, а потом он сам втягивает тебя в коллективную жизнь сервера. В BitCraft это происходит мягко и естественно.

00:02:06 Старт в горном поселении
00:05:32 Забег по горной дороге, первые бои с монстрами
00:11:20 Поселение Owl Canyon
00:14:14 Путь через скалы: рассвет, редкие ресурсы, 31-й уровень слеерства
00:32:50 Поселение Hermitage
00:33:50 Дальнейший забег по биому
00:49:45 Поселение Rock Kollective
00:53:53 Продолжение пути через скальные территории
01:05:42 Поселение Karmel
01:08:43 Возвращение домой в Shellborn, дейлики
01:12:54 Первый поход в подземелье с группой
01:23:50 Конец стрима

Дуэли, оптимизация строительства и возврат материалов — тестовая ветка Pax Dei получает крупное обновление

Начиная с 13 марта на тестовом сервере Arcadia доступен новый контент: система дуэлей, серьёзная оптимизация производительности в застроенных долинах, переработанный возврат материалов при неудачном крафте, отображение оружия на персонаже, улучшения лука и расширенные графические пресеты. Технические работы на тестовой ветке начнутся в 21:00 мск.

Новая механика: дуэли между игроками

Игроки теперь могут вызывать друг друга на дружеские поединки — добровольный PvP в любой точке мира без рисков, связанных с полноценным PvP. Дуэли задуманы как безопасная система спаррингов: тренировка боевых навыков, проверка сборок, разрешение споров или проведение общественных мероприятий.

Как начать дуэль

Вызвать другого игрока можно двумя способами:

  • Команда «/duel <имя игрока>».
  • Пункт «Запросить дуэль» в меню взаимодействия.

У вызванного игрока есть 60 секунд на принятие. После согласия начинается трёхсекундный обратный отсчёт. Отправленный вызов можно отменить командой «/cancelduel».

Правила дуэлей

  • Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.
  • Максимальная продолжительность — 10 минут.
  • Участники должны оставаться в пределах 60 метров от зоны поединка.
  • Дуэль возможна только в пределах одной зоны.

Когда один из участников получает смертельный урон, дуэль завершается, а проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья. Снаряжение получает обычный боевой износ, но штраф прочности за смерть не применяется.

Завершение дуэли

Дуэль заканчивается, когда:

  • Один игрок побеждает другого.
  • Игрок сдаётся командой «/forfeit».
  • Истекает 10-минутный таймер.

Дуэль автоматически отменяется, если:

  • Один из участников удалился за пределы 60 метров.
  • Посторонний игрок атаковал дуэлянта.
  • NPC атаковал дуэлянта.
  • Один из участников потерял соединение.
  • Один из участников перешёл в другую зону.

Опасности окружения — падение, огонь, утопление, яд — по-прежнему смертельны. Если игрок погибает от них во время поединка, дуэль завершается вничью.

Взаимодействие третьих лиц

Другие игроки могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов. Это позволяет отрабатывать боевые сценарии с участием ролей поддержки.

Тренировки в клане и группе

Соклановцы и члены одной группы могут устраивать поединки даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе.

Новые настройки

По итогам обратной связи от сообщества добавлены дополнительные элементы управления:

  • Автоматическое отклонение вызовов на дуэль — включается через команду или в настройках.
  • Улучшены сообщения о результатах поединка.
  • Улучшены уведомления об отмене — теперь понятнее объясняется причина завершения дуэли.

Награды

Дуэли не дают опыта, добычи или каких-либо системных наград. Механика задумана как тренировочный и социальный инструмент, а не как система соревновательного прогресса.

Отзывы сообщества

Разработчики благодарят всех, кто делился обратной связью на этапе разработки. Комментарии игроков помогли доработать ряд аспектов системы, включая настройки согласия и ясность уведомлений. Полное обсуждение и отзывы, повлиявшие на итоговый вид механики, доступны в разделе обратной связи.

Команда продолжит следить за отзывами после запуска и вносить корректировки по мере необходимости.

Улучшения карты

На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок.

  • Для каждого типа иконок появилась возможность включения и отключения — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.
  • Увеличен максимальный масштаб отдаления.
  • Компас теперь отображает те же индикаторы и иконки, которые включены на карте.

Рыночные прилавки

Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — теперь находить нужные предметы стало проще.

Доступны новые возможности:

  • Поиск предметов по названию через поисковую строку рынка.
  • Сортировка объявлений по названию предмета.

Оптимизация системы строительства

Строительство в Pax Dei — жемчужина игры, и разработчики это прекрасно понимают. Команда восхищается креативностью сообщества, и не редкость, когда кто-то из студии делится с коллегами скриншотом очередной впечатляющей постройки. На запуске разработчики были рады предоставить каждому игроку такую творческую свободу, но одновременно немного нервничали из-за последствий подобной вседозволенности. Произошло ровно то, что можно было ожидать: мастерство строителей росло, а вместе с ним — и объём контента в каждой из Домашних долин. Обеспечить стабильную работу игры при таком количестве объектов — задача далеко не тривиальная. Игровые движки, как правило, оптимизированы под статический контент — объекты, которые сами разработчики размещают на уровнях и упаковывают в файлы данных, поставляемые вместе с игрой. В Pax Dei всё ровно наоборот: сообщество создаёт огромные массивы динамического контента — строительные элементы, размещаемые в долинах в реальном времени, причём каждая долина уникальна.

Добиться хорошей производительности на обычном игровом ПК — да ещё и с сетевым кодом ММО — невероятно сложная задача. За время разработки команда внедрила множество слоёв оптимизации: от массивов инстанцированных мешей до продвинутой кластеризации строительного контента для оптимизации наборов данных рендеринга.

В этом обновлении представлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах. Благодаря этому удалось существенно увеличить дальность прорисовки построек. По результатам внутренних тестов разработчики фиксируют более высокую частоту кадров и видимость зданий на гораздо большем расстоянии, чем раньше.

Новые графические пресеты

Важное замечание: этой функции не будет в сборке, которая выйдет в пятницу — она появится в одном из ближайших патчей в рамках данного обновления.

Помимо оптимизации системы строительства, команда переработала настройки рендеринга, чтобы дать игрокам более гибкий выбор между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.

К слову, технология рендеринга на Unreal, которую использует игра, довольно требовательна и к процессору, и к видеокарте. По результатам тестирования — особенно на старых ПК — узким местом часто оказывался именно процессор. Оптимизация системы строительства в этом обновлении высвобождает ресурсы процессора, ранее занятые физикой, и перераспределяет нагрузку в сторону рендеринга, что поможет компьютерам, которые прежде упирались в потолок процессора.

Набор пресетов качества графики расширен с трёх (низкое, среднее, высокое) до пяти (низкое, среднее, высокое, эпическое и кинематографическое). В новой системе старое «низкое» примерно соответствует новому «среднему», старое «среднее» — новому «высокому», а старое «высокое» — новому «эпическому». Кроме того, в игру добавлен автоматический тест производительности видеокарты, который запускается один раз на каждом компьютере и подбирает настройки графики для комфортного игрового процесса.

Цель этих изменений — улучшить производительность на слабых ПК, но при этом раскрыть ещё больше визуальных возможностей на современных процессорах и видеокартах для тех, кто этого хочет. Ну а тем, кому важна максимальная частота кадров, станет проще выбрать подходящий пресет.

Масштабируемый интерфейс

Масштабирование интерфейса вернулось — доступны варианты «маленький / средний / крупный», переключаемые в меню настроек. Ошибки и проблемы предыдущей реализации исправлены.

Улучшенный возврат материалов при неудачном крафте

Разработчики представили новую систему, определяющую, какие материалы возвращаются при провале изготовления предмета. Она призвана сделать неудачи в крафте более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы.

Вместо чистой случайности возврат материалов теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.

Как это работает

Каждый ингредиент рецепта теперь имеет внутреннюю ценность, отражающую трудозатраты и редкость его добычи. При провале крафта система оценивает суммарную ценность рецепта и определяет, какую долю этой ценности следует вернуть.

Затем материалы возвращаются из исходного рецепта, пока не будет достигнут целевой порог возврата. Конкретные предметы выбираются случайно, но вероятность возврата каждого из них взвешена по его ценности. Это означает, что дорогие ингредиенты возвращаются значительно чаще, чем распространённые расходные материалы.

Поскольку предметы возвращаются по одному, а вероятности пересчитываются после каждого, один ценный компонент может вывести суммарную стоимость возврата за пределы целевого порога.

Защита на ранних этапах

Чтобы первые эксперименты с крафтом не были слишком болезненными, рецепты низких уровней теперь возвращают значительно большую долю материалов при неудаче. Это помогает новичкам осваивать ремесленные системы без жёстких наказаний за ранние ошибки.

С повышением уровня рецептов базовый коэффициент возврата постепенно снижается, приближаясь к целевому балансу для более ценного крафта.

Развитие системы в будущем

Система возврата материалов спроектирована с учётом будущих механик прогресса. В одном из следующих обновлений игроки смогут повышать коэффициент возврата через игровые системы, в том числе: продвинутые ремесленные станки, новые чудеса, ремесленные специализации или снаряжение. Это позволит опытным ремесленникам снижать риски и лучше сохранять ценные материалы.

Опыт за крафт

Неудачные попытки изготовления по-прежнему дают ремесленный опыт. Однако он начисляется только за те материалы, которые были фактически потрачены. Материалы, возвращённые через систему возврата, в расчёт опыта не входят.

Это гарантирует, что провалы вносят вклад в обычную прогрессию, но при этом исключает ситуации, когда многократные неудачи с дорогими рецептами генерировали бы чрезмерное количество опыта.

Отзывы сообщества

Разработчики благодарят всех, кто участвовал в обсуждении и делился продуманными отзывами на этапе разработки. Мнения игроков помогли сформировать ряд аспектов реализации и долгосрочное направление развития крафта. Полное обсуждение доступно в разделе обратной связи.

Отображение снаряжения на персонаже

Оружие в ножнах

Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется. Отображается последнее оружие, которое игрок держал в руках — на спине или на поясе, в зависимости от типа. Другие игроки смогут видеть, чем вооружён персонаж, даже если оружие не обнажено.

Тем, кто предпочитает более чистый внешний вид, доступна возможность скрыть оружие в ножнах через панель персонажа в разделе экипировки.

Скрытие шлема

В панели персонажа (раздел экипировки) появилась опция скрытия шлема — можно убрать его визуальное отображение, сохранив при этом все характеристики и бонусы.

При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться, вне зависимости от этой настройки. Это ограничение не будет действовать в первоначальной версии на тестовой ветке, но будет добавлено в ходе тестирования до выхода механики на основные серверы.

Улучшения лука

Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений в отзывчивость и удобство стрельбы из лука — в рамках продолжающейся работы над дальним боем и подготовки к предстоящей переработке оперения стрел.

Игровые изменения

  • Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается при выстреле.
  • Стрельба из лука стала более отзывчивой. Если удерживать левую кнопку мыши во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.
  • Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.

Исправления ошибок

  • Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.
  • Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука могла ошибочно вызывать сообщение «Нет стрел».

Интерфейс крафта

Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.

Графика и визуал

Разработчики вернули более насыщенные цвета полевых цветов в траве — в основном в биоме лугов. В прошлом обновлении команда перестаралась, пытаясь улучшить читаемость ресурсов, из-за чего некоторые участки мира стали выглядеть слишком блёкло. Спасибо игрокам, которые на это указали! Результат не такой же, каким был раньше, но довольно близок.

См. также:

Обновление Rust: Корабельный порядок

Мартовское обновление Rust наводит порядок в морском контенте. Разработчики исправили массу проблем со строительством лодок, переработали глубоководные зоны с возрождением добычи и случайным появлением, добавили штраф к скорости от пушечных попаданий, разрешили использовать электричество и воду на судах, а также улучшили ИИ морских учёных. День стал длиннее на 20 минут, появились верфи в глубоководных зонах, инструмент для рисования ровных линий и разрушаемые обломки лодок. Также вышло дополнение «Набор ящиков для хранения» с 16 скинами для организации добычи. Официальная информация из блога разработчиков.

Увеличенная продолжительность дня

В этом месяце разработчики продлили светлое время суток примерно на 20 минут. Продолжительность ночи осталась без изменений (около 10 минут).

Это должно дать больше времени для дневной активности, сохранив при этом жизнеспособность ночной тактики.

Улучшения и исправления строительства лодок

В этом месяце вышла куча мелких исправлений и улучшений для лодок игроков и их строительства. Команда хочет выделить несколько наиболее частых жалоб, которые были решены.

Строительные блоки для лодок теперь можно поворачивать и сносить в любое время в режиме редактирования — на них больше не распространяется обычный пятиминутный таймер.

Маленькие буи мест для дайвинга, которые останавливали полноразмерную лодку на полном ходу, теперь исправлены. Можно плавать свободно!

Также устранена очень раздражающая проблема со случайным разрушением парусов. Это происходило, когда парус поворачивали после первоначального размещения, из-за чего иногда он оказывался за краем лодки. Когда игрок затем поднимал что-то поблизости, срабатывала система контроля размещения и паруса уничтожались. Больше этого не будет!

Наконец, опция режима размещения и редактирования для штурвала теперь всегда отображается, даже если текущее место не подходит. При попытке использовать её появится уведомление об ошибке, сообщающее, что редактирование в этой локации невозможно. Есть много причин, по которым режим размещения и редактирования может быть недоступен, и обычно причина объясняется, но этой не хватало — что раньше приводило к большой путанице.

Изменения глубоководных зон

Разработчики внесли ряд изменений баланса и улучшений в глубоководные зоны.

  • Добыча теперь медленно возрождается со временем. Начальное заполнение добычей при открытии глубоководных зон снижено примерно до 70% от прежнего уровня.
  • Сторона карты, на которой появляются зоны, теперь случайная после каждого открытия.
  • Глубоководные зоны больше не открываются сразу после вайпа сервера.
  • Туда теперь нельзя попасть на РИБах.
  • При открытии глубоководных зон будет проигрываться звук уведомления.

Все эти изменения можно настроить через новые консольные переменные.

Команда также увеличила дальность сетевой видимости с 300 до 620 метров в глубоководных зонах — теперь корабли видны с гораздо большего расстояния. На материке это невозможно из-за плотности игроков и объектов, но в открытом море достаточно производительности, чтобы это поддерживать.

Разработчики благодарят всех за отзывы об опыте в глубоководных зонах с момента их выхода.

Штраф к скорости от попаданий пушек

Для лодок, построенных игроками, добавлен штраф к скорости при попадании пушечных ядер. Повторные попадания могут снизить скорость судна до 30% от максимальной. Команда будет следить за тем, как это работает, но надеется, что это приведёт к более интересным морским боям и большему количеству абордажей.

Также усилена защита игроков во время использования пушек — они больше не должны быть настолько уязвимы.

Электричество, промышленность и вода на лодках

Теперь на лодках можно использовать элементы ввода-вывода для электричества, промышленности и воды.

Доступны почти все предметы. Некоторые из них требуют больше усилий для поддержки из-за производительности или других причин. Часть заблокирована исключительно из соображений игрового баланса.

Заблокированные предметы:

  • Автоматическая турель
  • ЗРК
  • Ветряк
  • Камеры видеонаблюдения
  • Сейсмический датчик
  • Подвесные светильники
  • Контроллер двери, воронка

Всё это может измениться в будущем!

Обои на лодках

Теперь на лодках можно использовать обои — так же, как в базе.

Разрушаемые обломки лодок

Затонувшие лодки, построенные игроками, теперь можно разрушать блок за блоком, что позволяет исследовать их и собирать добычу.

Изменения распада построенных лодок

Разработчики внесли изменения в скорость распада на основе отзывов игроков.

Задержка перед началом распада увеличена вдвое — с 12 часов до 24 часов, а продолжительность распада сокращена с 18 часов до 12 часов.

Это означает, что игроки могут находиться оффлайн дольше без распада лодки, но заброшенные суда будут разрушаться быстрее.

Напоминание: лодка игрока считается используемой только при управлении через штурвал.

Дополнение «Набор ящиков для хранения»

В этом месяце выходит платное дополнение «Набор ящиков для хранения» — коллекция из 16 уникально оформленных и подписанных скинов для большого деревянного ящика. В комплект входят красивые дизайны с надписями для патронов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатки, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, металлолома, камня, серы, инструментов и древесины.

Можно приобрести в магазине предметов Rust.

Привязка размещаемых объектов на лодках

Теперь на построенных игроками лодках работает привязка размещаемых объектов.

Механика работает как обычно. Возьмите нужный размещаемый предмет и зажмите левый Shift, находясь на лодке игрока. Это работает для того же набора предметов, что и на суше.

Раскачка прицела на лодках игроков

На построенных игроками лодках добавлена умеренная раскачка прицела при прицеливании, которая зависит от скорости судна. Это должно стимулировать использование пушек вместо обычного оружия, но не исключает полностью плохо нацеленные ракеты и очереди из АК.

Инструмент для рисования линий

Как старый инструмент линий, но обновлённый под современные стандарты Rust. Теперь при рисовании можно чертить линии, удерживая Shift и проводя линию кликом!

Хотя для разработчиков нет ничего прекраснее рисунков от руки, сделанных за секунды, они считают, что этот инструмент поможет тем, кто создаёт настоящие шедевры.

Строительство лодок в глубоководных зонах

На каждый остров в глубоководных зонах добавлена стационарная верфь, позволяющая ремонтировать и модифицировать суда в открытом море.

У этих стационарных верфей также есть небольшая сила притяжения, которая подтягивает корабль, если он находится поблизости с выключенным двигателем — это упрощает швартовку.

Улучшения морских учёных

Разработчики сделали так, что морские учёные больше не видят сквозь дым от дымовых гранат.

Если это сработает хорошо, команда портирует ту же технологию мягкого затенения, чтобы учёные не видели сквозь кусты — это будет особенно полезно для учёного на куче мусора, когда он получит новый ИИ.

В Rust с самого начала был баг, из-за которого хазмат не давал защиты против учёных или турелей. Оказалось, что многие другие виды брони работали хуже, чем ожидалось.

Команда обновила формулу, но пока только для морских учёных, так как ребалансировка урона турелей — большая проблема.

Если коротко: против морских учёных защита хазмата выросла с 5% до 30%, а полной металлической брони — с 25% до 50%.

Морские учёные часто промахивались, но наносили высокий урон.

Разработчики изменили это так, что теперь они промахиваются меньше, но наносят меньше урона.

Это означает, что у игроков будет больше времени увидеть, как постепенно уменьшается здоровье, и уйти в укрытие, а не терять большие куски здоровья время от времени.

В отличие от обычных учёных, у морских не было фонариков и лазерных прицелов. Команда добавила им это, чтобы было легче сражаться с ними ночью.

Было много шероховатостей в реакции учёных на снайперский огонь с экстремальной дистанции.

Теперь они будут более отзывчивыми и сменят позицию, если услышат пули с других направлений.

Раньше на дальней дистанции они меняли позицию только если получали попадание или видели обход с фланга.

Команда будет продолжать отслеживать производительность и игровой процесс морских учёных, прежде чем начнёт портировать их ИИ на учёных в других монументах.

Античит: требование TPM 2.0 и безопасной загрузки

Для владельцев серверов

Серверы теперь могут требовать от игроков включенные TPM и безопасную загрузку для подключения. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков это настроено. Более 80% игроков уже имеют аппаратный TPM, но только около 60% имеют включенную безопасную загрузку прямо сейчас.

Серверы, требующие TPM и безопасную загрузку для всех игроков, получат тег «Secure» в браузере серверов. При нажатии на сервер с дополнительными требованиями появится информация о том, что требуется и поддерживается ли это на вашей системе.

Команда будет применять это требование на нескольких серверах Facepunch в период начального тестирования. Общественные серверы смогут применять это по желанию. Просто ищите тег «Secure» в браузере серверов.

Чтобы требовать TPM и безопасную загрузку для всех игроков и получить тег «Secure», нужно включить консольную переменную server.useServerWideRequiredSystemConfig.

Дополнительно разработчики работают над внутренними системами для требования TPM, безопасной загрузки и других параметров для отдельных аккаунтов. Серверы могут включить применение этих требований для каждого игрока через консольную переменную server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Обратите внимание, что это не добавит тег «Secure» к вашему серверу — он отображается только при применении требований ко всем игрокам.

Следующие серверы Facepunch тестируют режим «Secure»:

  • EU 3
  • EU East 3
  • EU 14
  • EU Large 2
  • US West 3
  • US East 3

Для игроков

Игроки могут проверить совместимость своего ПК, выполнив пару команд Windows. Если компьютер был куплен за последние ~8 лет, скорее всего, он уже работает с этими технологиями или поддерживает их.

Вот руководство по проверке и/или включению TPM и безопасной загрузки на ПК. Стоит с этим ознакомиться, так как многие игры уже требуют этого. Конечная цель разработчиков — сделать это глобальным требованием в будущем.

Команда сообщит больше об этих планах в будущих блогах.

Переработка настроек теней

Настройки теней переработаны и теперь являются частью предустановки качества теней, которую можно найти в разделе «Качество графики» в меню графики. Отдельного раздела для настроек теней во вкладке графики больше нет — он больше не нужен.

Настройка максимального количества теней от источников света перенесена в раздел «Рендеринг» меню графики, так как разработчики хотели оставить её отдельно от новых предустановок. Минимальное значение этой настройки также изменено на 1, чтобы предотвратить проблемы с просачиванием света.

Это сделано для того, чтобы дать команде больше контроля над балансом производительности и визуального качества настроек теней, одновременно упростив их настройку для игроков.

Снятие ограничения в 64 тыс коллайдеров

Физическая библиотека, которую использует Unity — PhysX, всегда имела ограничение примерно в 64 000 коллайдеров в одной ячейке широкой фазы. Весь мир разделён на 256 таких ячеек (16×16). Когда с морским обновлением мир стал намного больше, размер этих ячеек также пришлось увеличить, что означало гораздо больше коллайдеров на ячейку.

Поскольку теперь команда использует собственную версию Unity с собственной версией PhysX и для сервера, и для клиента, у разработчиков больше контроля над такими ограничениями.

Теперь фактически нет лимита на количество коллайдеров в каждой ячейке широкой фазы. Есть теоретический предел примерно в 4 миллиарда коллайдеров на ячейку, но узкие места производительности появятся задолго до этого.

Улучшения производительности системы миссий

Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.

Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.

Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.

Улучшения производительности системы миссий

Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.

Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.

Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.

Количество коллайдеров

Чтобы облегчить нагрузку на физическую систему, в этом месяце команда рассмотрела наиболее проблемные части игры с точки зрения количества коллайдеров. Они важны — точные коллайдеры нужны по разным игровым причинам, но их количество и уровень детализации могут тормозить производительность сервера, расходовать память и способствовали достижению упомянутого выше ограничения в 64 000.

После получения полезных данных от нескольких общественных серверов разработчики внесли конкретные изменения, которые должны помочь самым перегруженным коллайдерами окружениям.

  • Деревья с лианами используют на 6-9 коллайдеров меньше (в зависимости от того, какой вариант появляется).
  • Собираемые растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т. д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте. Он нужен на клиенте для взаимодействия игрока, но не нужен на сервере.
  • У растений, выращиваемых в горшках, также убраны серверные коллайдеры. Разбрызгиватели, обогреватели и факторы окружения рассчитываются самим горшком, а не каждым отдельным растением, так что это не должно изменить геймплей.

Первый пункт должен сделать биом джунглей гораздо менее перегруженным коллайдерами, а два других помогут по всей карте, а также в базах с интенсивным фермерством.

Обновления Windows MIDI

На прошлой неделе команда обнаружила, что Windows внедряет новый интерфейс MIDI, который, похоже, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению виртуальных MIDI-устройств, что со временем снижает производительность клиента.

Разработчики рекомендуют отключить эти команды, если у вас последние обновления Windows и вы раньше использовали MIDI-команды в Rust: midiconvar.enabled и global.processmidiinput.

К сожалению, это остановит работу таких устройств, как MIDI-инструменты и стрим-деки с Rust. Команда изучает исправление в приоритетном порядке, так как сами активно используют эти инструменты.

Новый предмет для скинов в мастерской: барбекю

Предмет этого месяца для создания скинов в мастерской — барбекю.

Чтобы создать собственный скин для барбекю, зайдите в мастерскую прямо из игры, найдите размещаемый предмет «Барбекю» и скачайте файл модели для добавления собственных материалов.

«Искусство Rust» — артбук

В этом месяце выходит «Искусство Rust». Книга раскрывает закулисье с тщательно отобранной коллекцией концепт-арта, ранних набросков, дизайна окружений и визуальной разработки, которые помогли определить узнаваемый стиль Rust.

От первых эскизов культовых монументов до детальных рисунков вашей любимой добычи — это глубокое погружение в творческий процесс, создавший мир, в котором игроки выживали годами.

Независимо от того, являетесь ли вы давним игроком, создателем контента или просто цените игровое искусство, «Искусство Rust» запечатлело 12 лет визуальной эволюции в одной красиво оформленной книге в твёрдом переплёте.

Приобрести можно на сайте Темной лошадки.

А посмотреть как листают можно прямо тут:

См. также:

Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика

Разработчики Pax Dei раскрыли подробности одной из самых запрашиваемых механик — системы дуэлей. Игроки смогут сразиться друг с другом без риска гибели и потери снаряжения, по обоюдному согласию. Точная дата появления системы на тестовой ветке пока не определена, но команда уже сейчас приглашает сообщество делиться развёрнутыми отзывами и предложениями в специальной теме в дискорде — параметры механики открыты для корректировки.

Что такое дуэли?

Дуэли — это добровольная система спаррингов, в которой два игрока могут сразиться друг с другом без угрозы гибели или потери снаряжения. По сути это возможность:

  • Тренировать боевые навыки с друзьями и соклановцами.
  • Проверять новые сборки и тактики в безопасных условиях.
  • Разрешать дружеские споры без каких-либо последствий.
  • Проводить турниры и состязания для своего сообщества.
  • Продемонстрировать мастерство на глазах у зрителей.
  • Устраивать ролевые сценарии вроде «божьего суда».

Никто не погибает. После окончания дуэли оба участника могут спокойно продолжить свои приключения.

Цели дизайна

Команда проектировала систему с чёткими задачами:

  • Снизить порог входа в PvP — безопасный спарринг перед тем, как отправиться в полноценные PvP-зоны.
  • Уменьшить разочарование от череды поражений — возможность практиковаться с равными по силе соперниками или наставниками.
  • Дать социальный инструмент для спонтанного геймплея и общественных мероприятий.
  • Обеспечить безопасность даже в Домашних долинах, где PvP обычно отключено.

Как начать дуэль

Вызвать соперника на поединок можно двумя способами.

Способ 1: чат-команда

  • Ввести /duel <имя игрока> в чат.
  • Работает на расстоянии до 20 метров.

Способ 2: меню взаимодействия

  • Подойти к нужному игроку.
  • Открыть меню взаимодействия.
  • Выбрать «Запросить дуэль».

Что происходит дальше:

  1. Вызов отправлен — на экране появится сообщение: «Запрос на дуэль отправлен».
  2. Соперник получает уведомление с портретом, именем и названием клана вызывающего.
  3. 60-секундный таймер — у соперника есть минута на ответ.
  4. Если вызов принят — начинается трёхсекундный обратный отсчёт («3… 2… 1… Бой!»).
  5. Бой!

Передумали?

  • До принятия: команда /cancelduel или отмена через меню взаимодействия.
  • Соперник может нажать «Отклонить» в уведомлении.
  • Во время обратного отсчёта: любой из участников всё ещё может ввести /cancelduel.

Правила и безопасность дуэлей

Без смертей

  • Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль автоматически завершается.
  • Проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья вместо гибели.
  • Снаряжение получает обычный боевой износ в ходе поединка, но штрафа прочности за смерть не будет.

Ограничения по времени

  • Окно ответа на вызов: 60 секунд на принятие или отклонение.
  • Активная дуэль: максимум 10 минут.
  • Если время вышло — победитель не определяется.

Ограничения по расстоянию

  • Отправка вызова: в пределах 20 метров.
  • Принятие вызова: в пределах 60 метров.
  • Во время боя: удаление более чем на 60 метров — дуэль автоматически отменяется.
  • Только в одной зоне: дуэль невозможна через границы зон.

Условия, при которых дуэль недоступна

Отправить или принять вызов нельзя, если хотя бы один из игроков:

  • Уже находится в бою с NPC или другими игроками.
  • В данный момент отмечен для PvP (с одним исключением — см. ниже).
  • Мёртв или сбит с ног.
  • Уже участвует в другой дуэли или ожидает ответа на вызов.
  • Находится слишком далеко (свыше 20 м для вызова, свыше 60 м для принятия).

Исключение для клана и группы: соклановцы и члены одной группы могут вызывать друг друга на дуэль даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе. Отличная возможность для тренировок внутри гильдии!

Боевые механики

Обычный урон

  • Все умения и атаки работают как обычно.
  • Действуют стандартные правила боя.
  • Участник становится враждебным только по отношению к своему сопернику по дуэли.

Защита от смертельного урона

  • Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль завершается.
  • Проигравший мгновенно восстанавливается ровно с 10 ед. здоровья.
  • Победитель определяется автоматически.

Как заканчиваются дуэли

Победа в бою:

  • Победитель видит: «Вы одержали победу!»
  • Проигравший видит: «Вы потерпели поражение! Удачи в следующий раз.»
  • Ближайшие игроки видят: «[Победитель] одолел [Проигравший] в дуэли!»

Сдача:

  • Команда /forfeit во время активной дуэли — добровольная капитуляция.
  • Соперник автоматически признаётся победителем.
  • В чате: «[Победитель] выиграл — [Проигравший] сдался!»

Условия автоматической отмены

Дуэль завершается без определения победителя, если:

  • Истёк лимит в 10 минут.
  • Нарушена дистанция — один из участников удалился на 60 и более метров.
  • Вмешался NPC — моб атаковал одного из дуэлянтов.
  • Разрыв соединения — один из игроков вышел из игры или потерял связь.
  • Смена зоны — один из участников перешёл в другую зону.
  • Вмешался другой игрок — кто-то атаковал одного из дуэлянтов.

Опасности окружения

Урон от падения, огонь, утопление, яд и прочие эффекты окружающей среды — всё это продолжает действовать. Если во время дуэли игрок погибнет от внешних факторов, поединок отменяется без определения победителя. Так что выбирайте арену с умом!

Атаки третьих лиц

  • Атакует NPC? Дуэль немедленно отменяется.
  • Атакует другой игрок? Дуэль отменяется, при этом атакующий наносит обычный урон.

Поддержка со стороны

Дуэлянтов могут лечить и накладывать на них полезные эффекты игроки, не участвующие в поединке. Разработчики намеренно не стали вводить на это ограничение — они хотят, чтобы игроки могли практиковаться в PvP в реалистичных условиях, с поддержкой целителей. В ситуациях, где исцеление нежелательно (например, на официальных турнирах), предполагается, что сообщество будет самостоятельно контролировать этот момент.

Команды

/duel <имя игрока> — отправить вызов на дуэль другому игроку.

/forfeit — сдаться в текущей активной дуэли.

/cancelduel — отменить ожидающий вызов или дуэль во время обратного отсчёта.

Часто задаваемые вопросы

Можно ли проводить дуэли в безопасных зонах вроде Домашних долин?
Да! Дуэли работают повсюду, включая зоны только для PvE. Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.

Можно ли вызвать на дуэль соклановца или члена группы?
Конечно! Даже если у обоих активен PvP-флаг, дружественные соклановцы и члены группы могут устраивать тренировочные поединки.

Что будет с моим снаряжением при поражении?
Снаряжение получает обычный боевой износ, но серьёзного штрафа прочности за смерть не будет. Поскольку игрок фактически не погибает — он восстанавливается с 10 ед. здоровья — урон по экипировке минимален по сравнению с настоящей гибелью.

Может ли кто-то помешать мне, атаковав во время дуэли?
Нет. Если посторонний игрок или NPC атакует одного из дуэлянтов, поединок немедленно отменяется.

Как далеко можно отойти во время дуэли?
До 60 метров от точки начала поединка. Дальше — автоматическая отмена.

Можно ли отменить дуэль после начала боя?
Отменить активную дуэль нельзя, но можно сдаться командой /forfeit — бой завершится сразу.

Что будет, если потеряю соединение во время дуэли?
Дуэль завершится, победа присуждается сопернику. При повторном входе в игру персонаж будет в безопасности.

Могут ли другие игроки лечить меня во время дуэли?
Да! Третьи лица могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов.

Когда ждать?

Система дуэлей сейчас проходит внутреннее тестирование и доработку. Разработчики сообщат о сроках ближе к моменту выхода на тестовую ветку.

Описанное выше — базовая механика дуэлей в Pax Dei, однако конкретные параметры — таймеры, дистанции, ограничения — открыты для корректировки на основе отзывов игроков. Достаточно ли комфортны временные лимиты? Интуитивны ли правила дистанции? Нужны ли дополнительные ограничения или, наоборот, послабления?

Разработчики благодарят за внимание и ждут мнений, вопросов и предложений от сообщества.

См. также:

Зимний блог Valheim: финал истории Хервёр и намёки на будущее

Разработчики Valheim опубликовали финальную часть анимированной серии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб» — истории, действие которой разворачивается на Дальнем севере. Команда сразу уточнила, что Дальний север из этих роликов отличается от биома, который в итоге получат игроки, но намекнула: некоторые следы путешествия Хервёр всё же можно будет отыскать в игре.

Главная интрига — массивное сооружение, которым завершается путь героини. Это врата, за которыми скрывается нечто, доступное лишь «по-настоящему достойным». Что именно там ждёт — разработчики пока держат в секрете.

Несмотря на завершение истории Хервёр, Iron Gate пообещали продолжить тизерить Дальний север в будущих дневниках разработки. Биом активно дорабатывается, но конкретных сроков выхода обновления по-прежнему нет.

Также напоминается, что на днях было подтверждено: Valheim выйдет на Nintendo Switch 2 во второй половине года. Портированием занимается студия Piktiv. Игра выйдет только для Switch 2 — поддержки оригинальной консоли не будет.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓