Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Pax Dei: исправления багов, судьба глобальных рынков и планы на Verse 6

Разработчики Pax Dei опубликовали обновление по нескольким важным темам, которые обсуждались в сообществе последние недели.

Технические проблемы

Баг, из-за которого деревья Морнел не появлялись в североамериканском регионе, наконец-то идентифицировали и исправили — ситуация должна нормализоваться. Команда продолжает работать над несколькими другими проблемами: некорректный спавн NPC, застревание игроков в святынях при телепортации и баг с дверями в PvP-зоне, которые могут открывать игроки не из клана. Исправления ожидаются в ближайшие дни. Также ведётся расследование проблем с внутриигровым чатом.

Рынки на всю долину — отложены

Одной из анонсированных функций были рынки, охватывающие всю долину целиком. Разработчики признают, что идея вызвала споры в сообществе, и решили отложить её внедрение, чтобы пересмотреть концепцию и адаптировать под ожидания игроков.

При этом команда объяснила логику задумки. Текущая система рынков плохо работает для новичков: успех зависит от «скрытых знаний» и удачного расположения прилавка рядом с Petra Dei. Многие новые игроки вообще не участвуют в экономике. Цель изменения — не замедлить прогресс, а превратить «неучастников» в участников, что критически важно для здоровья MMO. Необходимость физически добираться до каждого прилавка приводит к тому, что многие сделки просто не происходят, а дешёвые товары не имеет смысла ни выставлять, ни покупать.

По задумке разработчиков, глобальные рынки не убрали бы географию, а в некоторых случаях даже усилили бы региональные преимущества. Также это предотвратило бы абьюз с выставлением товаров в недоступных местах. Но пока функция отправляется на доработку.

Система разрешений в кланах

Изменения в системе прав доступа — приоритет для Verse 6. Планируется добавить больше рангов внутри кланов с возможностью настраивать уровни разрешений для каждого ранга. Также рассматривается возможность переименовывать ранги для большей иммерсивности. Подробности обещают ближе к выходу обновления.

Что дальше

Обновлённые планы разработки на первую половину года обещают опубликовать в ближайшие недели.

См. также:

Йоль в Pax Dei: обряд Маски козы в Галлии

Разработчики Pax Dei поделились ещё одним лор-фрагментом — на этот раз о том, как в Галлии проходит «Посвящение Маски козы». Это история про обряд на самой длинной ночи года, где память о мёртвых и слова живых прячутся за маской — и остаются принадлежать Ночи.

Посвящение Маски козы

В Галлии, когда самая длинная ночь опускается на леса, а дыхание зимы утихомиривает даже ручьи, люди собираются на Обряд Маски козы. Этот обычай — не мрачный ритуал и не празднество. Он — где-то посередине, танец памяти, такой же древний, как первые тропы, что Мейротея открыла во тьме.

В разгар йольского пира огонь усмиряют, и все огни, кроме одного, приглушают. Из деревянного сундука, отполированного поколениями, поднимают Маску козы. Вырезанная по подобию проводника Мейротеи, несущая её символы, она переходит в руки первого исполнителя.

Когда маску надевают, тот, кто её носит, становится «Козой».

Не человеком, не жителем, не тем, кто связан долгами, ссорами или гордостью.

Коза — голос мёртвых, свободный от осуждения, свободный от стыда, свободный говорить правду, которую живые языки часто глотают.

Один за другим те, кто берёт маску, должны принести ночи что-то своё: историю о том, кто в этом году ушёл за Грань; песню, которую он когда-то любил; танец, отзывающийся общим мгновением; стих, освобождающий похороненную скорбь; или просто память, слишком тяжёлую, чтобы нести её одному.

Смех здесь уместен. Слёзы уместны. И молчание тоже уместно. Потому что за маской никто не знает, кто говорит, и никто не вправе держать зла: галлианы говорят: «Chievre qui parole. Nuit qui prent.» Что сказала Коза — принадлежит Ночи.

Когда все сказали своё, станцевали, спели или просто выдохнули свою скорбь, последний, кто носит маску, выходит наружу, в холод.

Там он поднимает маску к небу и медленно ведёт ею по кругу. Это круг древней козьей тропы — той, что, как верят, ведёт духов из мира мороза на лунную дорогу за Гранью.

Потом маску опускают.
Фонарь разгорается ярче.
Огонь снова ревёт.
И работа Козы завершена до следующего года.

Галлианы говорят, что в эту ночь духи идут легче — и живые тоже.

См. также:

История Йольской зимней короны

Вчера был день зимнего солнцестояния, и разработчики Pax Dei поздравили сообщество с Йолем — заодно они опубликовали ещё один лор-фрагмент, посвящённый празднику. На этот раз это история Йольской зимней короны — сказание об Ардуинне и тропах, которые появляются там, где, кажется, уже не должно быть дороги.

Первая охота Ардуинны

Когда Мейротея впервые пошла рядом с человечеством, она подарила людям луну, чтобы они могли видеть во тьме. Она подарила им язык, чтобы они могли ткать истории, помнить своих мёртвых и облегчать тяжесть скорби. Она подарила им музыку, чтобы радость могла подниматься даже в самые скудные дни.

Но вместе с ней пришла и первая зима, и, несмотря на мягкий свет луны, человек всё равно боялся долгой ночи. Снег поглотил знакомые тропы, леса стали безмолвны, и живые чувствовали себя столь же потерянными, сколь хрупкой была их память.

Увидев это, Мейротея призвала Ардуинну — дикую фэй из глубинных лесов, чьи ноги знали каждую скрытую лощину и чьё сердце билось обещанием весны.

Ардуинна ответила без единого слова. Она бросилась в снег и темноту, и рядом с ней бежала её Золотая Лань. Там, где она проходила, за её шагами раскрывались новые пути — тропы, которых не было, пока она не захотела, чтобы они появились. Пути, что изгибались к укрытию, к очагам, к безопасности.

Живые пошли по этим свежим следам сквозь ночь, снова находя тепло и друг друга. На рассвете Лань Ардуинны вернулась к Мейротее с ягодами, застрявшими в её рогах: яркими семенами обновления, собранными на бегу, чтобы напомнить живым — зима лишь сезон, а не конец.

Так галлианы создают Йольскую зимнюю корону (Yule Crown of Winter) в знак почтения Ардуинне и её Золотой Лани. Её надевают в завершение йольской процессии, и она чтит дар Ардуинны: знак того, что, оплакав мёртвых, живые должны снова шагнуть вперёд, и что даже зимой всё ещё можно прокладывать новые дороги.

См. также:

Pax Dei патч 5.1.1: Изменения Морнела и производительность

В свежем патче команда внесла заметные правки в алгоритм балансировки деревьев Морнела — в ответ на отзывы сообщества. Заодно разработчики прокомментировали проблемы производительности в крупных боях.

Этот патч нацелен на три проблемы, которые обсуждало сообщество:

  • В первой версии балансировки Морнела крупные деревья давали много Морнвуда, а когда такой тип дерева появлялся, в тот момент в Лионессе он оказывался единственным доступным вариантом. В итоге «лучшая стратегия» сводилась к сбору Морнвуда большой группой, которую почти невозможно оспорить, и это подрывало задуманные PvP-взаимодействия в Лионессе.
  • Время появления деревьев было сжато в очень узкое окно.
  • Было много догадок о том, как инстансы влияют на Морнелы. Разработчики прямо согласились: они тоже не хотят, чтобы какое-либо дерево можно было добывать без возможности быть оспоренным.

Как теперь меняются спавны Морнела

Базовое окно появления расширяют более чем вдвое: теперь оно охватывает ежедневный промежуток с 16:30 до 23:30 по местному времени региона, а больше всего спавнов приходится на 19:00—21:00.

  • Время спавнов (понедельник — воскресенье): 16:30—23:30 (по времени соответствующего шарда).
  • Часовые пояса шардов: NA настроены на MT (UTC−7); EU (включая Arcadia) — на CET (UTC+1); SEA — на SGT (UTC+8).
  • Перевод в московское время (МСК, UTC+3):
    • NA (MT, UTC−7): 16:30—23:30 → 02:30—09:30 МСК (следующего дня); пик 19:00—21:00 → 05:00—07:00 МСК (следующего дня).
    • EU (CET, UTC+1): 16:30—23:30 → 18:30—01:30 МСК; пик 19:00—21:00 → 21:00—23:00 МСК.
    • SEA (SGT, UTC+8): 16:30—23:30 → 11:30—18:30 МСК; пик 19:00—21:00 → 14:00—16:00 МСК.

Что происходит каждый день

  • Каждый день недели будут действовать одинаковые базовые спавны: это малые деревья, и во всех четырёх пригодных для строительства областях Лионесса спавн будет происходить одновременно.
  • На спавнах в 19:00 и 21:00 одновременно появится 8 деревьев суммарно — по 2 на каждую область.
  • С этой схемой большая группа всё ещё сможет доминировать над одним деревом, если захочет. Но при этом:
    • полностью перекрыть добычу для всего момента спавна станет невозможно,
    • а выработка древесины на участника будет очень низкой,
    • поэтому оптимальнее станет охотиться за несколькими малыми деревьями небольшими группами.

Разработчики отдельно подчёркивают, что большое число спавнов повысит шанс для небольших групп найти дерево, которое:

  • вообще никто не оспаривает, или
  • собирает группа, с которой можно вступить во взаимодействие.

Изначальная идея этих деревьев — существенный риск PvP во время добычи, но при этом бой не обязан случаться каждый раз. По словам команды, это обновление должно заметно приблизить ситуацию к этой задумке.

Инстансы и вероятность «второй копии» зоны

Одновременные спавны в четырёх областях сильно снижают шанс появления второго инстанса, который в редких случаях мог оставить группу «в одиночестве» в этой второй копии.

Особые дни: вторник и суббота

  • Вторники и субботы остаются «особенными»: добавляются дополнительные спавны в центральной части Лионесса.
  • Эти появления частично перекрываются со спавнами в других областях, поэтому до 11 деревьев может появляться одновременно по всему Лионессу.
  • В оба дня также будет дополнительный спавн среднего и крупного дерева — чтобы у игроков оставался повод для более масштабных столкновений.

Сколько Морнвуда падает

Чтобы вместить существенно большее число спавнов, количество древесины с Морнела немного снизили — теперь это 16, 50 и 160. При этом суммарное количество Морнвуда, которое можно собрать в день и в неделю, после этих правок остаётся почти неизменным.

Что дальше и про производительность

Команда будет следить за тем, как эти изменения влияют на общий опыт в Лионессе, и продолжит обсуждать будущее игры с игроками в дискорде.

Отдельно разработчики отметили, что знают о проблемах производительности в крупномасштабных боях: игру уже профилировали, чтобы найти причины падения производительности. По их словам, есть хорошие зацепки, и работа над исправлениями уже идёт. Также готовятся дополнительные изменения, чтобы улучшить пресеты производительности рендеринга.

См. также:

Стим посчитал за меня

Стим подогнал итоги за 2025, и я залип сравнивать их с прошлыми годами дольше, чем планировал.

Главное открытие: Rust и Valheim больше не мои основные миры. В 2022-м они вдвоём забирали 86 % времени, а в этом году на первых местах — Once Human и Pax Dei. Причём пути к ним совсем разные: Once Human я открыл для себя в начале года как новинку — и сразу залип надолго. А за Pax Dei слежу давно, полтора года крутился в раннем доступе, но по-настоящему много играть стал только после релиза. Один мир — свежее увлечение, другой — долгое ожидание, которое наконец случилось.

732 сессии за год — это вдвое больше, чем в прошлом. Но не потому что я стал больше играть. Скорее наоборот: стал заходить на 15—20 минут, проверить, что там, сделать пару дел, выйти. Раньше садился «на вечер», теперь — «пока чайник закипает». Не знаю, хорошо это или плохо. Просто так теперь устроено.

Новых игр пробую всё меньше — шесть штук за год. Не то чтобы сознательно, просто перестало тянуть на «а что там вышло». Интереснее возвращаться туда, где уже есть база, рутина, понятный мир.

Rust, кстати, никуда не делся — 18 %. Он у меня уже не про что-то конкретное, а просто про место, куда возвращаешься. На PvE-серверах там тихо и атмосферно, и иногда этого достаточно.

А ещё в итогах мелькнул New World — 4 %. Я как раз был в игре, когда в конце октября объявили, что серверы доживут до конца 2026 и всё. Странное совпадение: после этой новости я туда так и не вернулся. Не то чтобы принципиально — просто как-то само отпустило. Видимо, когда миру объявляют дату смерти, он перестаёт ощущаться как место, куда можно вернуться.

Легенда о Первой козе

Накануне старта Йоля разработчики опубликовали небольшой текст о том, как этот праздник вписан в мир Pax Dei — и почему именно коза стала его символом.

Легенда о Первой козе

Как бабушка рассказывала каждую зиму.

Древние говорили, что в Первую зиму, прежде чем люди научились скорбеть или помнить, мёртвые бродили.

Грань была тонка, но тропы — темны, и ничто не указывало заблудшим душам дорогу домой. Даже Мейротея, чей лунный свет смягчал ночь, не могла осветить каждое место, где пряталась печаль.

Однажды вечером, ступая по морозной земле, Мейротея увидела дух ребёнка, сидящего под голым деревом. Ребёнок был холоден, напуган, не в силах назвать даже собственного имени: человечество ещё не знало настоящего языка, лишь горсть слов — и ни одного для горя или скорби.

Мейротея опустилась на колени и прошептала: «Малыш, следуй за моим голосом». Но ребёнок не смог подняться. Его ноги были спутаны тенями.

Тогда Мейротея позвала своего волка. Но шаги волка оказались слишком тяжёлыми, и тени насторожились, чуя его зубы.

Потом Мейротея позвала свою птицу. Но крылья птицы не могли достать до низин, где скапливается печаль.

И тогда Мейротея позвала в третий раз, в неподвижную тишину мира: «Если кто-нибудь из созданий знает скрытые дороги — покажите их мне».

Из тёмных корней дерева вышла маленькая фигура. Существо с ясными глазами, проворными копытцами и рогами, словно два серпа луны. Оно поклонилось Мейротее — будто ждало, когда та заговорит.

Коза подошла к духу ребёнка и мягко коснулась его рогом. Там, где она коснулась, тени ослабили хватку. Коза повернулась и пошла тропой, которой мгновение назад ещё не было, — тропой, что вилась между шипами печали и глубокими сугробами забвения. И ребёнок пошёл следом.

Когда они достигли Грани, коза вернулась к Мейротее и снова поклонилась. «Почему ты помогаешь потерянным?» — спросила Искупительница. Коза не ответила — козы и сейчас редко говорят, — но она прижалась лбом к её ладони, и Мейротея поняла: «Потому что живые редко смотрят вниз, а мёртвые — часто».

С того дня коза шла перед Мейротеей во всех зимних странствиях. Её копыта находили любую скрытую дорогу. Её рога ломали любую западню из тени. А в её ясных глазах отражалась каждая душа, что искала путь домой.

И потому на Йоль мы плетём маленьких соломенных коз, чтобы почтить Первого Проводника. Мы ставим их в дверных проёмах, на очагах или рядом с огнём, или с фонарём, веря, что коза и сейчас незримо идёт рядом, расчищая дорогу для духов ушедших.

И мы говорим:

Волк охраняет, птица предупреждает, а коза ведёт тебя домой.

См. также:

Обновление Pax Dei: Битва за Лионесс

Verse 5: Battle for Lyonesse уже в игре. В Лионессе стартует феодальная гонка за Морнвуд и святыни, а вместе с этим пришли крупные правки баланса ресурсов, лута, крафта, интерфейса и магазина.

Обновление Battle for Lyonesse приносит в Лионесс значимый новый геймплей. Полные детали по всему набору функций есть в предыдущем посте, а ниже — короткое напоминание.

  • Новый ресурс: Морнвуд (Mournwood). Его можно добывать с новых деревьев Морнел (Mournel), которые появляются только в Лионессе. Важно: если персонаж несёт Морнвуд, быстрое перемещение (Fast Travel) отключено.
  • Деревья Морнел очень редкие и появляются в мире только в вечерние часы прайм-тайма региона. Точку, где дерево вот-вот появится, заранее показывают на карте Лионесса — за фиксированное время до спавна.
    • Воскресенье, понедельник, среда, четверг, пятница — 18:00—22:00 по времени шарда.
    • Вторник, суббота — 17:00—22:00 по времени шарда.
    • Шарды NA используют MT (UTC−7), шарды EU (включая Arcadia) — CET (UTC+1), шарды SEA — SGT (UTC+8).
    • Если перевести эти окна в московское время (UTC+3), получится:
      • EU (CET): в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу 20:00—00:00; во вторник и субботу 19:00—00:00.
      • NA (MT): в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу 04:00—08:00 следующего дня; во вторник и субботу 03:00—08:00 следующего дня.
      • SEA (SGT): в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу 13:00—17:00; во вторник и субботу 12:00—17:00.
    • Деревья Морнел очень прочные и имеют огромный запас здоровья. Чтобы полностью добыть одно дерево, скорее всего, понадобится длительная совместная работа многих игроков. При этом Морнвуд выдаётся поэтапно: один игрок тоже может добывать ресурс, даже если полностью срубить дерево в одиночку заняло бы значительно больше времени.
    • В Лионессе появится 12 новых феодальных святынь (Feudal Shrines), которые могут захватывать только старейшина клана (Clan Elder) и Alderman. Захват феодальной святыни требует и золото (Gold), и Морнвуд. У святынь есть стоимость содержания в Морнвуде, а также хранилище, рассчитанное максимум на недельный запас содержания.
    • Захват феодальной святыни позволяет разместить на её точке три участка; затем их можно улучшать, увеличивая лимит вплоть до 22 участков.
    • Феодальную святыню, захваченную кланом, можно назначить своей точкой дома Petra Mea Home, а для быстрого перемещения к ней можно использовать заклинание стоимостью 20 благодати (Grace).

    Примечания к патчу

    PvP и Лионесс

    • Теперь в Лионессе можно добывать Морнвуд с деревьев Морнел.
    • Морнвуд вместе с золотом теперь используется для контроля одной (или нескольких) из 12 новых феодальных святынь в Лионессе.
    • Святыни можно улучшать: это открывает больше возможностей для строительства и добавляет систему содержания (upkeep).
    • Карта Лионесса обновлена: на ней показываются святыни, геральдика контролирующего клана, а также точки появления деревьев Морнел.
    • Пока персонаж несёт Морнвуд, он не может использовать чудеса быстрого перемещения, включая Unstuck.
    • Время выхода из игры в Лионессе увеличено до 60 секунд и сбрасывается, если в этот период персонаж получает урон. Разработчики напоминают: выходить из игры стоит только там, где точно безопасно.
    • Двери, установленные на участке рядом со святыней, требуют, чтобы игрок состоял в контролирующем клане. Похожие ограничения разработчики добавят и за пределами Лионесса.
    • Исправлена проблема, из-за которой игроков иногда помечало для PvP при входе в Лионесс через безопасные зоны.

    Изменения геймплея

    • Теперь «перезарядка при переключении оружия на 20 секунд» срабатывает только тогда, когда игрок экипирует оружие, отличающееся от того, которое было экипировано последним.
      • Теперь можно убрать оружие в ножны, взять лук или инструмент, а затем снова достать оружие — и откат не появится.
      • Также можно экипировать оружие того же «типа» без отката. Например, можно переключаться между железной и бронзовой булавами без перезарядки. Но если переключиться с Staff of the Divine на Staff of Zephyr, откат будет, потому что это два разных посоха с разными заклинаниями и характеристиками.
    • Исправлена проблема со спавном NPC, из-за которой именные NPC в подземельях были крайне редкими. Теперь они должны появляться с ожидаемой частотой.
    • Исправлена ошибка, из-за которой Valet of Chamber случайно появлялся там, где не должен был.
    • Культисты теперь они активнее защищают свои кучи нечестно добытого лута.
    • Население пещер усилено и перераспределено по воле Божественного.
    • Zebian Cultists перегруппировали и усилили свои силы внутри подземелий Zebeum.
    • Исправлена ошибка, из-за которой несколько игроков могли одновременно садиться на заранее расставленные стулья в некоторых точках интереса.
    • Исправлены проблемы, когда существа в пещерах появлялись в недоступных местах.
    • С демоническими деревьями из биома Corrupted Plains больше нельзя взаимодействовать никакими доступными игроку способами.

    Баланс геймплея

    • Баланс ресурсов изменён довольно существенно (подробности — ниже). Разработчики отдельно подчёркивают: в некоторых случаях число узлов спавна стало меньше, чем раньше, но из-за ускоренных таймеров возрождения общее количество добываемого выросло по всем ресурсам.
    • Опыт за элитных противников и боссов увеличен на 18 %.
    • Элитные противники наносят больше урона — особенно Elite Cultists и демоны.
    • Противники должны терять интерес к игроку чуть быстрее, особенно если игрок ничего им не сделал и просто убегает.
    • Количество Pure Iron за пределами Лионесса слегка увеличено.
    • Таймеры возрождения для большинства ресурсов значительно сокращены. Это влияет на все зоны мира и фактически повышает число ежедневных появлений по сравнению с тем, что было раньше — даже для ресурсов, у которых количество узлов спавна уменьшили.
    • В предыдущем Большом обновлении команда по ошибке распределила в Лионессе намного больше Pure Iron и хлопка (Cotton), чем планировалось. Число узлов спавна уменьшено, но с учётом изменения таймеров общее количество ресурсов в сутки стало выше, чем в Verse 4.
    • Теперь в Лионессе появляются все ресурсы, которые доступны в Диких землях.
    • Количество узлов зачаровательных ресурсов (Enchanting resources), которые появляются на земле в Лионессе, снижено с 4 до 2.
    • Зачаровательные ресурсы, выпадающие лутом с NPC, значительно увеличены, а вероятность выпадения нуля зачаровательных ресурсов убрана у Residual Collector, Reaper и Hoarder. Также исправлена ошибка, из-за которой Collectors, Reapers и Hoarders появлялись заметно реже, чем планировалось.
    • Прочность и срок службы оружия, инструментов и щитов увеличены на 33 %, а срок службы брони уменьшен на 33 %.
    • Лут из Loot Piles существенно улучшен. Теперь можно рассчитывать на немного золота, несколько стаков ценных материалов, реликвии фракций и разумный шанс получить редкую реликвию.
    • NPC больше не роняют Nubuk leather; вместо этого они могут уронить Suede leather или кожу лучше.
    • Изменены откаты некоторых способностей у NPC, которые по-разному влияют на их поведение, чтобы с ними было чуть более тактически интересно сражаться.

    Строительство и крафт

    • Вместимость всех сундуков и контейнеров хранения увеличена, а в описаниях теперь явно указано, сколько они вмещают. Размеры отдельных контейнеров также подогнаны так, чтобы лучше соответствовать сложности и стоимости их изготовления.
      • На каждом тире хранилищ теперь доступен небольшой набор вариантов контейнеров, которые удобно массово производить, а не один «очевидно лучший» выбор. Все эти контейнеры стали больше, чем раньше; разработчики надеются, что вместе с увеличением размеров многих сундуков это сделает управление инвентарём менее утомительным.
      • Рецепты нескольких сундуков и других контейнеров обновлены так, чтобы лучше отражать их качество, материалы и относительный тир в прогрессии.
      • Griffin Chest теперь создаётся из более подходящих материалов. На релизе он, к сожалению, был слишком дешёвым и тривиальным в производстве, из-за чего затмевал остальные варианты хранилищ. Griffin Chest задумывался как отдельная визуальная опция, а не как лучший контейнер, который можно сделать из деревянных досок.
    • Увеличены размеры стаков у разных крафтовых компонентов — особенно у компонентов, связанных с Tailoring, Leatherworking, Baking и Brewing.
    • У перерабатывающих ремесленных станков (processing crafters), например Kilns и Furnaces, теперь более логичная сортировка рецептов по умолчанию (да, древесный уголь теперь отображается перед Lime).
    • Исправлена проблема, из-за которой состояния дверей некорректно синхронизировались и вызывали ошибки при игре более чем одним игроком.
    • Исправлена ошибка, когда балка Long Log соединялась в одну сторону, но не соединялась в другую.
    • Исправлена проблема, из-за которой попытки крафта иногда «зависали».
    • Исправлена ошибка, из-за которой трава была видна сквозь Water Well.
    • Исправлены несогласованные названия строительных элементов Limestone wall.
    • Исправлены тиры рецептов для parted chamois meat.
    • Рецепт Bronze Bar теперь открыт по умолчанию.

    Новая мебель и декор

    • Новые деревянные вывески:
      • с римскими цифрами от I до X,
      • со стрелками (влево, вправо, вверх, вниз),
      • «пивная» вывеска.
    • Садовая тачка (статичная) для декора — при этом она также работает как небольшой контейнер.
    • Много новых декоративных предметов посуды.
    • Несколько новых ковров из шкур животных разных размеров.
    • Много новых подсвечников — и настенных, и настольных.
    • Новый деревянный стол, табурет и полка.
    • Новые оконные кашпо.

    Интерфейс

    • Интерфейс переработан так, чтобы не перекрывать другие элементы интерфейса.
    • Уведомления о поднятии предметов, прогрессе крафта и прогрессе боя перенесены в левую часть рядом с персонажем.
    • Блок Zone & PVP подогнан и немного сдвинут вверх.
    • Главное уведомление (Main Notification) подогнано и немного сдвинуто вниз.
    • На уведомление о воскрешении теперь проще реагировать: уведомление стало длиннее, и добавлено действие с удержанием клавиши.
    • Исправлена ошибка, из-за которой информация о бонусе Item Power от зачарования не учитывала предыдущие зачарования этого предмета.
    • В подсказку Premium добавили длительность активного статуса Active Premium.
    • Исправлена ошибка с дублирующимися символами «+» в польской локализации текста подсказки Premium Bonuses.
    • Исправлена проблема, когда при немецком языке в подсказках предметов внутри интерфейса появлялось мерцание.
    • Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о луте и навыках переставали отображаться.
    • Исправлена проблема, когда карта внутри меню Plots у строительного молота на мгновение показывала все названия зон в одной точке до полной загрузки карты.
    • Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о разделении золота продолжали появляться даже после выхода из группы.
    • Исправлена проблема с устаревшей локализацией текста, который показывает таймер исчезновения трупа.
    • Исправлена ошибка, когда уведомление о поднятии предмета иногда оставалось на экране и мигало.
    • Уведомления о заявках в клан теперь отправляются только Alderman и Elders.
    • При получении приглашений в клан или группу больше не отображаются неправильные имена пользователей.
    • Улучшена читаемость интерактивных обучающих материалов.

    Арт и визуальная часть

    • Исправлена проблема с физикой Snag Trees при рубке.
    • Огонь в ремесленном станке для кирпичей теперь корректно выровнен.
    • Исправлена ошибка, из-за которой свечение солнечного света было видно сквозь горный хребет.
    • Исправлена проблема, когда часть растительности появлялась там, где не должна.
    • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые деревья вытягивались по вертикали и выглядели неправильно.
    • Исправлена проблема, когда при наведении на другого игрока прицел становился красным вне PvP.
    • Исправлены несколько кожаных предметов одежды, у которых было небольшое клиппирование в области ремней и талии.
    • Теперь молот остаётся в руке при разрушении постройки.
    • Обновлён визуальный стиль эффектов заклинаний Sylvan.

    Внутриигровой магазин и Жетоны участка

    • Добавлены 2 новых плана подписки: «Premium + 6 plots» и «Premium + 8 plots».
    • Добавлена возможность покупать отдельные Жетоны участка:
      • в веб-магазине,
      • во внутриигровом магазине для клиентов Steam и Epic. Для клиента Xbox это будет добавлено позже.

    Прочее

    • Клиент больше не вылетает, если покупка подписки в Steam отменена.

    Известные проблемы

    Лионесс

    • Нет информации о том, как освобождаются феодальные участки при роспуске клана, который владеет как минимум одним феодальным участком.
    • Игрок иногда может не иметь возможности поставить участок или видеть феодальные границы после захвата феодальной святыни в роли Clan Leader либо после вступления в клан с захваченной святыней в роли Villager — проблему решает перезаход в игру.
    • Уведомление «Fast travel location unlocked!» появляется при приближении к незахваченной феодальной святыне или к святыне, захваченной другим кланом.

    Небольшие проблемы мира в Лионессе

    • В юго-восточной части Corbin, в Лионессе, карта показывает дорогу к лагерю призраков, но лагерь находится на утёсе и по дороге к нему добраться нельзя.
    • Несколько парящих пограничных камней между Avalon и центром Лионесса.
    • Растянутая текстура на вымощенной тропе в Lyonesse Avalon.
    • Дорога к феодальной святыне Carnac в Lyonesse — Brecilien не приводит ко входу.
    • Один из путей в Lyonesse, Avalon перекрыт валуном.
    • На дороге у обрыва в восточной части Лионесса — Corbin есть смещённые стены.
    • Некоторые тропы в Лионессе неочевидно отмечены на карте.
    • Несколько пограничных камней в Avalon, Lyonesse пересекаются с другими объектами.
    • Некоторые ресурсы появляются прямо на дороге в Lyonesse — Brecilien.
    • Pure Iron может появляться на крыше и стенах Watchtower в центре Лионесса.
    • Куст появляется внутри пограничного камня на границе между Brecilien и центром Лионесса.
    • Деревья пересекаются с пограничными камнями на границе между Brecilien и центром Лионесса.
    • Корни одного конкретного дерева мерцают в зависимости от положения камеры в Lyonesse — Karrek.
    • Ветви Tortured Oak мерцают в зависимости от положения камеры в Lyonesse — Avalon.
    • На некоторых скалах в Lyonesse — Karrek присутствует «рваная» стена.
    • В Lyonesse — Karrek есть парящая растительность.
    • Неестественно размещённый пограничных камней на границе между Corbin и центром Лионесса.
    • Три пограничных камня «зажаты» друг в друга на границе между центральной зоной Лионесса и Brecilien.
    • Некоторые ресурсы могут появляться над Petra Dei в Lyonesse, Avalon.
    • Одно дерево пересекается с тропой в Lyonesse, Avalon.
    • Персонаж проваливается/пересекается сквозь камень на границе между Brecilien и Corbin.
    • Деревья появляются внутри пограничных камней на границе между Brecilien и Corbin.
    • Один пограничный камень пересекается с двумя другими на границе между Brecilien и Karrek.
    • На границе между Brecilien и Corbin размещён парящий пограничный камень.
    • Маркер смерти может перекрывать иконку феодальной святыни на карте, из-за чего не работает функция телепорта к святыне.
    • Саженец Silver Fir прорастает сквозь каменные стены башни к северо-востоку от Dolorous Shrine.

    Предметы и крафт

    • Есть несоответствие между требованиями к навыкам и ремесленными станками для разных рецептов ковров.
    • У некоторых предметов обстановки отсутствует опция [G] Examine.
    • У предмета Wooden Shelf зона коллизии сейчас покрывает весь прямоугольный объём объекта. В итоге небольшие предметы нельзя размещать на нижних полках.
    • У нескольких небольших объектов отсутствуют частицы при разрушении.
    • Серьги некорректно расположены на моделях персонажей.
    • Некоторые двуручные оружия пересекаются с шеей и головой персонажа при анимации перехода из idle в block и обратно.
    • Проблема с привязкой у гранитных и гнейсовых лестниц и стен.
    • Предметы в режиме Examine могут сталкиваться с персонажем игрока, сдвигать его или делать невидимым.
    • При осмотре брони торса и ног камера для некоторых предметов становится расфокусированной, теряя глубину резкости.
    • При добавлении предметов в очередь крафта в Fermenter в одном из слотов будут отсутствовать звуки.
    • У Grain Mill рядом с фундаментом жернов имеет неровную текстуру.
    • Wooden Shield не даёт XP за изготовление.
    • Некоторые жёлтые луковицы парят в воздухе.
    • В чертеже Water Well есть неоттекстурированная плоскость в центре (она исчезает после установки).

    Бой и перемещение

    • Гуманоидные NPC исчезают, если увести их на большое расстояние от зоны спавна.
    • У Bloodfed Grove звуковые эффекты исчезают через 12 секунд в стойке применения заклинаний.
    • У Battleaxe отсутствуют SFX при блокировании атак.
    • Анимация спринта у персонажа дёргается при поворотах или при резком беге по петлям.
    • Животные NPC могут терять агро, если бой идёт на земле, покрытой предметами.
    • Inquisition Rectifiers могут одновременно накладывать щит на одного и того же NPC, из-за чего щиты стакаются.
    • Valet of the Chamber в данже Carcinoma после убийства всегда становится следующим редким спавном.
    • Стрелы, выпущенные Inquisition Assessor, не совпадают с анимацией стрельбы.
    • После смерти игроки на мгновение видят, как их персонаж встаёт там, где умер, прежде чем его телепортирует на точку возрождения.

    Разное (UI и графика)

    • Игроки не могут продлить срок действия участка, установленного Жетоном участка, за благодать, если до истечения осталось больше 1 месяца, хотя UI ведёт себя так, будто это возможно.
    • Уведомления о приглашении в клан иногда не появляются и не отображаются в меню уведомлений. Единственный способ решить проблему — открыть список кланов клавишей [O] и вручную найти клан, куда игрока пригласили. Если выбрать этот клан из списка, игрок увидит ожидающее приглашение, которое можно принять или отклонить.
    • Lobby: «Unknown Error» иногда может появляться при выполнении определённых действий — особенно при отмене процесса создания персонажа.
    • В стартовом меню выбора локации зона выбора Tremen перекрывается с зоной Vanes.
    • Переход через врата локаций может сработать, если вбежать в стены рядом с проходом.
    • Функция Examine может приводить к исчезновению некоторых подсказок кнопок на UI-попапах.
    • В облаках появляются графические артефакты, если включена любая опция Super Resolution (они менее заметны с DLSS, чем с TSR или FSR3).
    • Парящая растительность встречается рядом с Petra Dei в Kerys — Pladenn.
    • Ветки Beech и Oak мерцают в зависимости от положения камеры в Ancien — Salias.
    • Парящая растительность присутствует рядом с Ancien — Armanhac.
    • Некоторая парящая растительность есть рядом с Ancien — Salias, Kerys — Bronyr и Merrie — Down.
    • У некоторых берёз в Kerys — Bronyr корни смещены.
    • Персонаж игрока проваливается/пересекается сквозь камень из-за неточной коллизии в Ancien — Armanhac.

    См. также:

Временное событие в Pax Dei: празднование Йоля

В Pax Dei готовится крупное зимнее событие, посвящённое Йолю. На целый месяц игрокам откроют доступ к уникальным рецептам праздничных украшений, одежды и украшений кланов, а все созданные предметы останутся с персонажами и после окончания ивента и их можно будет продавать на рынке.

Примерно с середины декабря — точная дата будет объявлена позже — праздничные активности продлятся целый месяц. В этот период игрокам откроются эксклюзивные праздничные рецепты: можно будет создавать уютные украшения для домов, стильную одежду и украшения для клановых посиделок, а при желании — даже торговать своими творениями на рынке.

Разработчики предлагают внимательно ознакомиться с деталями, чтобы ничего не упустить:

  • Точные даты проведения события будут названы ближе к старту.
  • Событие продлится один месяц, после чего ингредиенты и рецепты больше не будут доступны. Однако все предметы, которые игрок успеет создать, останутся у него и дальше, и ими по-прежнему можно будет свободно торговать.
  • Все рецепты появятся прямо в журнале — достаточно ввести в поиске «Yule», чтобы быстро их найти.
  • В игру добавят три совершенно новых рецепта (а возможно, и больше… всё-таки Йоль — по-настоящему волшебное время года), среди них особенно трогательная фигурка Little Yule Goat. Остальные рецепты игрокам предстоит открыть самостоятельно. Все эти рецепты потребуют сезонных ресурсов.
  • Чтобы собирать эти ресурсы, придётся надеть специальный амулет — Yule Charm, который нужно будет создать после старта события. По окончании ивента этот амулет также исчезнет из игры.
  • Рецепты задуманы так, чтобы к ним было легко добраться, а сбор ингредиентов превратился в лёгкий, весёлый, праздничный «поиск сокровищ».
  • И да, все предметы и ингредиенты можно будет свободно передавать и продавать.

См. также:

Битва за Лионесс: первые правки по фидбеку игроков

После анонса феодальных механик в Лионессе разработчики прочитали комментарии и уже подкрутили систему. Нельзя телепортироваться с Морнвудом, выйти из PvP-замеса через Alt+F4 станет сложнее, цена открытия святыни выросла до 50 000 золота. Маленьким группам всё равно найдётся место — от ганк-банд до наёмников. Параллельно бустят PvE: быстрее ресаются ресурсы, на 18 % вырос опыт с ветеранов и боссов, усилили награду из тайников с лутом.

Разработчики Pax Dei опубликовали «правочки» Battle for Lyonesse от 4 декабря и отдельно подчеркнули: фидбек по анонсу внимательно читается, часть спорных моментов уже меняется.

Самое главное — чудеса путешествий больше не работают, если персонаж несёт Морнвуд. Игроки справедливо предупреждали, что телепорт с ресурсом превратит добычу в мету «забрал с дерева и мгновенно улетел в сейф». По задумке Морнвуд должен делать носителя уязвимым для PvP, а не превращать его в курьера с кнопкой спасения, поэтому перенос с этим ресурсом теперь всегда связан с риском.

Второе серьёзное изменение касается выхода из игры под флагом PvP. Если персонаж помечен для PvP и игрок пытается выйти (включая привычный Alt+F4), герой остаётся в мире на 60 секунд вместо прежних 20. Всё это время по нему можно бить, а при получении урона таймер обновляется. Таким образом разработчики режут практику, когда столкновение можно просто отменить кнопкой «выход при виде опасности».

Третий пункт — экономика феодальных святынь. Стартовая стоимость открытия святыни повышена до 50 000 золота. Это балансируется под реальные доходы в Лионессе: по расчётам команды именно те кланы, которые готовы жить в постоянном PvP-риске и удерживать святыню, смогут потянуть такой порог.

Отдельно разработчики отвечают на тревоги небольших групп, которым, возможно, не светит собственная святыня. По их словам, возможностей всё равно будет много, и список явно неполный:

  • можно подрезать Морнвуд у других кланов во время вырубки деревьев и потом продавать ресурс;
  • сильные в PvP группы могут работать наёмниками — крупным кланам будет выгодно их нанимать;
  • одновременно на карте будут появляться несколько маленьких деревьев Морнел, повышая шанс добыть Морнвуд без постоянных стычек;
  • запрет телепорта с Морнвудом открывает широкий простор для разбойников, особенно если клан ушёл далеко от своей святыни;
  • пока крупные кланы живут в Лионессе, у остальных появится больше возможностей фармить PvE-ресурсы, которые этим же кланам нужны для выживания. Разработчики отдельно замечают, что ценность реликвий для топовых топоров после обновления, скорее всего, вырастет.

Ещё один важный блок — взаимодействие с феодальными святынями. Многие игроки переживают, что пока нет прямого способа атаковать святыни. Команда даёт два тезиса:

  • в текущей версии кто контролирует ресурс, тот контролирует святыни. Клан, который активно ограничивает доступ других к Морнвуду, может довести соперников до ситуации, когда им банально нечем платить за содержание святыни;
  • в планах разработчиков — добавить прямые осады святынь с отдельной подготовкой и механиками защиты. Это не войдёт в Большое обновление 5: команда сознательно решила сначала выкатить базовый PvP-фундамент, а уже потом наращивать крупные системы, которые требуют больше времени от небольшой команды.

В конце поста разработчики напоминают, что фокус статьи о Феодальном суверенитете был на PvP-части обновления. Параллельно идёт работа над общими балансными изменениями для всех игроков, включая топ-3 «полезных улучшения» из недавнего голосования сообщества. Уже сейчас:

  • заметно увеличена скорость возрождения многих ресурсов, чтобы походы в Дикие земли реже заканчивались пустыми руками;
  • опыт за ветеранов и боссов увеличен на 18 %;
  • кучи с лутом получили ощутимый бафф по наградам — подробности по ним обещают раскрыть в скором времени.

Разработчики вновь благодарят игроков за постоянный конструктивный фидбек и напоминают: Pax Dei — это песочница, и по мере появления новых систем и контента отдельные параметры будут меняться на ходу, чтобы игра оставалась ближе к их видению и запросам сообщества.

См. также:

Феодальный суверенитет: как кланы получат землю в Лионессе

В одном из следующих больших обновлений Pax Dei разработчики добавят в Лионесс новые ресурсы, феодальные святыни и возможность кланам закреплять за собой землю и строиться в этих землях. Игрокам предстоит охота за редкими деревьями Mournel, управление ресурсом Mournwood и борьба за ключевые точки, которые можно сделать своим домом в Лионессе.

Разработчики знают, что многим игрокам хочется больше информации о Пятом большом обновлении и будущих феодальных механиках, поэтому они делятся дополнительными подробностями и обозначают, что именно появится в игре.

Как уже говорилось ранее, у команды есть планы по развитию PvP-составляющей Pax Dei в новых направлениях. Базовая цель игры при этом не меняется — создаётся социальная песочница-MMO с экономикой, управляемой игроками, и PvP изначально задумано как неотъемлемая часть этого опыта. В одном из предыдущих обновлений был переработан Лионесс: регион стал больше по площади и по разнообразию дизайна. Также были добавлены ресурсы для зачарования экипировки, чтобы дать игрокам больше причин отправляться туда. Теперь наступает очередь следующего шага — возможности для игроков закреплять за собой землю и строиться.

Прежде чем переходить к деталям, разработчики дают краткое резюме того, что появится в игре:

  • Вводится новый ресурс Mournwood, который можно добывать с новых деревьев Mournel, растущих только в Лионессе.
  • Деревья Mournel будут крайне редкими и появятся в мире только вечером, в часы пикового онлайна региона. Место, где вскоре возникнет такое дерево, заранее отображается на карте Лионесса за определённое время до его появления.
  • Деревья Mournel очень крепкие и имеют огромное количество прочности, поэтому полная вырубка одного дерева, скорее всего, потребует долгих совместных усилий большого числа игроков. При этом Mournwood выдаётся поэтапно, так что ресурс способен добывать и один игрок, даже если полное срубание дерева заняло бы значительно больше времени.
  • В Лионессе появится 12 новых феодальных святынь, которые смогут захватывать старейшины и лидеры кланов. Захват точки феодальной святыни потребует затрат и золота, и Mournwood. У этих точек есть стоимость содержания в Mournwood, при этом предусмотрено хранилище, куда можно заранее положить запас ресурса примерно на неделю вперёд.
  • Захват феодальной святыни даёт возможность разместить на этой точке три участка, которые затем можно улучшать вплоть до максимума в 22 участка.
  • Игроки смогут назначить феодальную святыню, захваченную их кланом, своей точкой Petra Mea Home и использовать заклинание, стоящее 20 благодати, чтобы быстро переместиться к ней. Если персонаж погибает рядом с феодальной святыней, находящейся под контролем его клана, он сможет выбрать возрождение прямо в этой точке.

Как и всегда, обратная связь от игроков по этому обновлению для разработчиков критически важна и поможет дальше определять направление развития Pax Dei.

Mournwood

После обновления в Лионессе начнут появляться новые деревья Mournel. Места их появления заранее отмечаются на карте, но само дерево Mournel появится только в том случае, если в этой области есть игроки. Когда дерево появляется, по всей зоне Лионесса рассылается уведомление для всех игроков, находящихся там. Это означает, что тем, кто хочет добывать Mournwood, имеет смысл в первую очередь добираться до точки спавна и удерживать её.

Деревья Mournel будут появляться с регулярными интервалами между определёнными часами, зависящими от дня недели:

  • В воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу окна появления приходятся на 18:00—22:00 по местному времени шарда.
  • Во вторник и субботу окна появления приходятся на 17:00—22:00 по местному времени шарда.
  • Североамериканские шарды используют часовой пояс MT (UTC−7).
  • Европейские шарды (включая Arcadia) используют CET (UTC+1).
  • Шарды SEA используют SGT (UTC+8).

Если переводить это в московское время (UTC+3), то:

  • Для европейских шардов (CET) деревья появляются:
    • в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу примерно с 20:00 до 00:00;
    • во вторник и субботу примерно с 19:00 до 00:00.
  • Для североамериканских шардов (MT) деревья появляются:
    • в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу примерно с 04:00 до 08:00 по московскому времени следующего дня;
    • во вторник и субботу примерно с 03:00 до 08:00 по московскому времени следующего дня.
  • Для шардов SEA (SGT) деревья появляются:
    • в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу примерно с 13:00 до 17:00;
    • во вторник и субботу примерно с 12:00 до 17:00.

Диапазоны времени подобраны так, чтобы совпадать с прайм-таймом игроков в каждом регионе.

Деревья Mournel бывают трёх размеров, и от размера зависит, сколько ресурса можно добыть с дерева и сколько времени займёт его полная вырубка. Добыча идёт по этапам: игрок, который наносит завершающий удар на каждом этапе, получает ресурсы с этого этапа. Деревья Mournel очень тяжело рубить, поэтому разумно приходить к ним с полным набором усилений и качественным топором, способным рубить дерево твёрдости 3. Срубить такое дерево в одиночку займёт очень много времени, и полностью довести его до падения куда реалистичнее вместе с кланом.

Отдельно отмечается, что переключение между инструментом и ранее экипованным оружием больше не вызывает отката по времени, поэтому при переключении на основное оружие для защиты персонаж теперь сможет вступать в бой мгновенно.

Добытый с деревьев Mournel ресурс Mournwood попадает в инвентарь как обычный предмет и может быть украден с тела персонажа, если тот погибнет в Лионессе.

Феодальные святыни

В каждом из четырёх приходов, окружающих центральный приход Лионесса, будет по три феодальные святыни. Лидер или старейшина клана может захватить святыню, заплатив за это 5000 золота и 200 Mournwood. После захвата феодальной святыни у клана есть 24 часа, чтобы загрузить дополнительный Mournwood в огонь в центре святыни и таким образом сохранить контроль над ней. Огонь сжигает 25 единиц Mournwood в день, и в него можно заранее положить запас до 7 дней содержания. Все внесённые ресурсы считаются окончательными и не могут быть извлечены обратно.

После захвата святыни вокруг неё можно разместить в общей сложности 3 участка по периметру. Святыню можно улучшать, и после полной прокачки в этой зоне уже разрешается ставить до 22 участков. Стоимость содержания святыни при этом не увеличивается вместе с улучшениями. Любой член контролирующего клана может поставить обычный участок рядом со святыней, потратив один из своих жетонов участка, так что клану придётся самостоятельно договариваться, кто именно будет это делать.

Если игрока исключают из клана, все участки, которые он поставил на этой территории, мгновенно исчезают, а все предметы с этих участков попадают в очередь получения у самого игрока. Если клан распускается, право владения святыней теряется, а участки исчезают аналогичным образом.

Каждая феодальная святыня имеет уникальное имя, и карта Лионесса показывает местоположение каждой из них. После того как святыня захвачена, на карте отображаются название контролирующего клана и его геральдика.

Игрок сможет назначить святыню, контролируемую его кланом, своей точкой дома для ежечасного бесплатного чуда Petra Mea, а также использовать заклинание за 20 благодати, чтобы быстро переместиться к этой святыне. Если персонаж погибает рядом с феодальной святыней, находящейся под контролем его клана, он сможет выбрать возрождение прямо в этой точке.

Что касается строительства укреплений, двери на участках в Лионессе могут открывать только члены клана, контролирующего эти участки. Открытие двери не транслируется в другие инстансы мира, если конкретная область в данный момент существует в виде нескольких копий, так что игрок не откроет дверь случайно для тех, кого не видит. В будущем разработчики планируют расширить систему прав доступа к дверям и в других зонах, помимо Лионесса.

Вопросы и ответы

Почему клану вообще нужна точка в Лионессе?

Лионесс очень богат ресурсами, а добыча лута в этом регионе даёт бонусы к опыту и золоту. Наличие безопасного убежища в Лионессе будет очень выгодно для любого клана.

Как можно забрать точку у другого клана?

Сейчас прямого способа захватить уже контролируемую точку не предусмотрено. Однако из-за необходимости содержания святыни клан может серьёзно усложнить жизнь владельцам, если организованно постарается перехватывать значительную часть ежедневных появлений Mournwood. В будущих обновлениях могут появиться и прямые механики для оспаривания таких точек.

Могут ли несколько кланов делить одну точку?

Это обновление — отправная точка для феодального геймплея, и в планах разработчиков — дать нескольким кланам возможность объединяться в альянс, чтобы совместно удерживать одну точку. Когда команда обсуждала механику альянсов с сообществом игроков, многие справедливо высказывали опасения по поводу того, как именно эти системы будут реализованы. Поэтому разработчики хотят сначала посмотреть, как точки будут работать с этим обновлением, а затем вместе с игроками обсудить, как лучше реализовать совместное владение точками между кланами.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓