Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Эпоха феодалов в Pax Dei: Verse 5 приносит кланам власть над Лионессом

В Verse 5 кланы наконец-то получат шанс захватывать Лионесс через феодальные святыни, строить базы в сердце ресурсных земель и заявлять о себе на карте мира, а ближе к Новому году ожидаются зимние рецепты, украшения и более жёсткие подземелья.

Феодальный суверенитет

Verse 5 открывает в Pax Dei эпоху феодализма. В первую очередь это реализуется через возможность кланов захватывать землю в Лионессе, получая тем самым удобную базу в этом богатом ресурсами регионе.

Режим PvP по-прежнему будет строго добровольным. Но те, кто ищет испытаний, вскоре смогут находить новые способы заявить о себе. В кланах под одним знаменем смогут уживаться и мирные ремесленники, и присягнувшие воины, балансируя между сотрудничеством и соперничеством.

Борьба за земли

Новая система суверенитета позволит лидеру клана заявить права на давно оспариваемые земли, а именно на загадочный Лионесс, через восстановление феодальных святынь (Feudal Shrines).

Захват святыни откроет возможность строительства в областях, где раньше нельзя было возводить постройки, даст новые опции для путешествий и точки возрождения, а также обеспечит заметное присутствие на карте мира за счёт геральдики Дома клана.

Однако владение всегда идёт рука об руку с ответственностью. Поддержание святыни потребует стабильных вложений, и при долгом пренебрежении к ней заявленные права могут раствориться, а земля вновь вернётся дикой природе.

Примечание: на изображении — рабочий черновой макет карты Лионесса (основанный на карте Ancien). Этот функционал будет доступен только в Лионессе.

Замки, двери и защита

Поскольку строительство расширяется в более опасные провинции, двери, ремесленные станки и другие интерактивные объекты на таких участках будут требовать наличия прав доступа к этому участку. Построить безопасный периметр вокруг святыни под контролем клана станет критически важно, а ворота не позволят посторонним войти — при условии, что кто-то не забудет их закрыть.

Зима и что будет дальше

По мере приближения конца года разрабатываются и зимние рецепты, и тематические украшения, чтобы добавить немного уюта в холодные месяцы.

Помимо сезонного настроения, готовятся и другие нововведения, которые будут добавлены в игру до конца года:

  • новые строительные декоративные элементы;
  • повышение сложности подземелий — подробности по этому пункту появятся позже.

Перемены приходят в Pax Dei не в виде одного-единственного события, а как череда решений, которые предстоит принимать. Ищет ли игрок господства, сообщества или простой тишины в своём доме, эпоха Феодального суверенитета проверит на прочность узы, которые удерживают мир от распада.

Разработчики расскажут больше о следующем контентном обновлении и его сроках, как только будут готовы выкатить его на публичный тестовый шард Arcadia для искателей приключений, которые захотят опробовать новые функции до того, как они попадут на основные серверы.

См. также:

Обновление Pax Dei: Участки за Благодать

Сегодня, 13 ноября 2025 года, в 13:00 по московскому времени на всех шардах Pax Dei будет установлен новый контент-патч Verse 4 Patch 4. В этом обновлении появится давно ожидаемая функция «участок за Благодать» (Grace for Plot), о которой разработчики рассказывали на прошлой неделе, а также ряд других изменений.

Получение участка за Благодать

Чтобы у игроков была возможность опробовать новую систему ещё до конца первого месяца релиза Pax Dei 1.0, патч будет установлен одновременно на всех шардах.

Игроков просят отнестись с пониманием к тому, что после установки обновления могут проявиться баги: команда будет стараться как можно быстрее их исправлять.

В игре Благодать можно зарабатывать через ежедневные награды за вход в игру и подношения золотом. Напоминается, что Благодать привязана к региону.

Начиная с сегодняшнего дня, после окончания техработ:

  • Потратить 400 Благодати можно на получение одного «Участка Благодати» (Grace Plot) сроком на один месяц.
  • Одновременно может быть только один участок за Благодать.
  • Автопродление для участка за Благодать отключено.
  • Однако игрок может потратить дополнительные 400 Благодати, чтобы продлить срок действия своего участка за Благодать, если оставшийся срок уже меньше одного месяца.
  • Также можно использовать обычный Жетон участка, чтобы продлить срок действия такого участка. В этом случае, когда первый месяц действия участка (полученного за Благодать) закончится, он станет стандартным участком.
  • Если у игрока нет участка за Благодать, он может продлить с помощью Благодати срок действия уже существующего участка, полученного с помощью обычного Жетона участка. После этого такой участок будет работать по правилам участка за Благодать (без автопродления и без возможности получить ещё один новый участок за Благодать).

Чтобы всем было проще опробовать новую систему, все существующие игроки после окончания техработ получат по 300 Благодати. Благодать будет начислена во всех регионах, в которые игрок заходил хотя бы один раз любым персонажем до начала техработ.

В дальнейшем все новые игроки, которые начнут играть в Pax Dei после сегодняшних техработ, получат 100 Благодати при первом входе в игру.

Дополнительные изменения

Вместе с этим патчем в игру добавят и другие изменения, в том числе несколько полезных улучшений, которые понравятся многим игрокам, среди них:

  • Награды в золоте теперь делятся поровну между участниками группы.
  • Участники группы отображаются на компасе.
  • Все предметы можно будет чинить на любых ремесленных станках.
  • Исправления добычи с NPC и животных.
  • Исправления рецептов и новые рецепты.
  • Исправления максимального размера стаков.

Примечания к патчу

Участки за Благодать

  • Теперь все игроки могут получить и содержать один участок, используя внутриигровую валюту Благодать:
  • Благодать зарабатывается через ежедневные награды за вход в игру и Золотые пожертвования. Напоминается, что Благодать привязана к региону.
  • Можно потратить 400 Благодати, чтобы получить один участок Благодати (Grace Plot) сроком на один месяц.
  • Одновременно может быть только один участок Благодати.
  • Автопродление для участка Благодати отключено.
  • Однако можно потратить дополнительные 400 Благодати, чтобы продлить действие участка Благодати, если оставшийся срок уже меньше одного месяца.
  • Также можно использовать обычный Жетон участка, чтобы продлить срок действия такого участка. В этом случае, когда первый месяц действия участка (полученного за Благодать) закончится, он станет стандартным участком.
  • Если у игрока нет участка Благодати, он может продлить с помощью Благодати срок действия уже существующего участка, который был получен с помощью обычного Жетона участка. После этого этот участок будет работать по правилам участка Благодати (без автопродления и без возможности получить ещё один новый участок Благодати).
  • Чтобы всем было проще опробовать систему, все существующие игроки получат по 300 Благодати после окончания техработ. Благодать будет начислена во всех регионах, в которые игрок заходил хотя бы один раз любым персонажем до начала техработ.
  • В дальнейшем все новые игроки, которые начнут играть в Pax Dei после техработ, получат 100 Благодати при первом входе в игру.

Правила добычи лута в группе

  • Разработчики хотят упростить совместное получение наград в золоте за PvE. Добавлено правило распределения «по кругу» (Round-Robin), и теперь оно используется для распределения золота в группах по умолчанию. В будущем планируется дать игрокам возможность выбирать предпочитаемые правила распределения добычи для групп.

Участники группы и компас

  • Компас теперь показывает направление на участников группы, если они находятся в той же провинции или подземелье.
  • Если участники группы находятся далеко, их положение на компасе обновляется значительно медленнее — с той же частотой, с которой обновляется их позиция на карте.

Ресурсы

  • Многие растения было сложно заметить из-за их размера, а иногда они буквально терялись в окружающей листве. Внесены правки в несколько растений, чтобы их было проще увидеть, в том числе в чернику, клубнику, хлопок и многие другие.

Добыча золота

  • Добыча золота настроена так, что не-животные NPC, которые раньше иногда не давали вообще золото, теперь всегда оставляют как минимум небольшое количество. Больше нет совсем «нищих» врагов. Среднее количество золота с обычных врагов при этом осталось таким же, как и было.
  • Раньше сложные враги давали столько же золота, сколько их «обычные» версии. Многие игроки справедливо отмечали, что их невыгодно убивать. Теперь сложные враги (помеченные черепом) дают на 50 % больше золота, чем раньше.
  • Также увеличено количество золота, выпадающее с именных врагов.

Добыча с NPC

  • Многие враги более высоких тиров при смерти «тянули золото не из того кармана» и использовали таблицы добычи тира 1 или 2. Теперь все они дают то количество золота, которое было задумано изначально.
  • Раньше враги разных типов могли дропать слишком много разных предметов, что, по отзывам, вызывало сильное раздражение у всех, кто отвечает за разбор инвентаря. Теперь, помимо реликвий (медальоны, сигилы и т. п.) и золота, у каждого типа NPC есть шанс стабильно дропать только несколько типов предметов. Все эти предметы очень полезны для одной или нескольких ремесленных профессий.

Добыча с животных

  • Дропы животных были слишком похожи друг на друга, а количество вариантов сырья, которое давало каждое животное, было слишком большим, из-за чего игрокам приходилось постоянно бороться за место в инвентаре. Для всех животных определены новые таблицы добычи, а несколько рецептов, завязанных на эти материалы, были подправлены.
  • Все животные, которые раньше дропали туши, продолжают это делать — за одним исключением. Волчину больше не подают: теперь деликатесом считается мясо сайгака (Chamois). Все волчьи туши и волчьи куски мяса заменены на туши сайгака и куски мяса сайгака.
  • Жилы переименованы в кабаньи жилы и теперь дропаются только с кабанов. Кабаньи жилы добавлены в несколько рецептов из раздела кожевничества.
  • Кишки переименованы в оленьи кишки и теперь дропаются… с оленей и оленей-самцов (Stag).
  • Копыта теперь дропаются только с оленей, оленей-самцов и сайгаков.
  • Шерсть теперь дропается только с сайгаков.
  • Животный жир и нутряной жир (Suet) больше не выпадают с животных напрямую; теперь они получаются через разделку туш (см. раздел «Рецепты ремесла»).
  • У медведей теперь значительно выше шанс дропнуть реликвии животных (ключицы), причём за один раз может выпасть сразу несколько.
  • Кабаны тира 1, лисы, кролики, барсуки, волки и медведи дополнительно дропают фрагменты костей.

Снятие шкур с животных

  • Когда навык свежевания становится на 10 пунктов выше, чем минимальный порог для начала работы с этим уровнем твёрдости шкуры, игрок получает примерно на 50 % больше шкур.
  • Сглажены прогрессирующие улучшения по количеству выпадающих шкур со всех животных. Важно отметить: кабаны тира 3 теперь дропают меньше шкур, чем раньше, зато волки дают более качественные шкуры, а медведи теперь дропают «просто тонну» шкур.
  • Полностью переработан баланс количества шкур, получаемых при свежевании животных. Частично изменены и «размеры» шкур, поэтому приводится полный список:
  • Барсуки, лисы и кролики дропают маленькие шкуры животных (Small Animal Hides).
  • Кабаны, сайгаки, а также волки тира 1 и тира 2 дропают обычные шкуры животных (Animal Hides).
  • Олени, олени-самцы и волки тира 3 дропают большие шкуры животных (Large Animal Hides).
  • Медведи дропают очень много больших шкур животных.

Рецепты ремесла

  • Зернодробилки доставили немало страданий пекарям и пивоварам мира. Гильдия пекарей пробила закон, снижающий уровень навыка для открытия Baking Tools до 6, а их сложность — до 13.
  • Рецепты создания Baking Tools и зернодробилки (Grain Mill) упрощены и больше не требуют, соответственно, кованого железа (Wrought Iron) и гранита (Granite).
  • Стоимость железной и стальной проволоки снижена вдвое. Теперь они создаются пачками по 4 штуки из 2 слитков соответствующего металла, вместо прежних 5 штук из 5 слитков.
  • Добавлен альтернативный рецепт клея (Glue), создаваемого из 50 костяных осколков (Bone Fragments).
  • Добавлен альтернативный рецепт качественного клея (Fine Glue), создаваемого из 100 костяных осколков.
  • Пуговицы из рога (Horn Buttons) теперь изготавливаются из рогов (Antlers), а не из копыт.
  • Кожаный шнур (Leather String) теперь требует 1 кабанью жилу (Boar Sinew).
  • Кожаные рукояти (Leather Handles) теперь тоже требуют 1 кабанью жилу.
  • Для известкового раствора (Lime Mortar) теперь нужно 5 воды вместо 20.
  • Льняное масло (Linseed Oil) теперь также требует 10 единиц топлёного жира (Tallow).
  • Льняное масло теперь открывается на 7 уровне навыка и имеет сложность 16.
  • Роговые булавки и иглы (Horn Pins and Needles) теперь открываются на 7 уровне навыка и имеют сложность 16.
  • Навык Charcuterie переименован в Butchering. Соответственно, бывшие Charcutiers теперь считаются Butchers.
  • Мясники провели в столярной мастерской не меньше времени, чем в разделочной, чтобы успеть наделать сундуков под все те горы частей туш, которые вываливаются при разделке. Большинство рецептов Butchering для разделки туш теперь серьёзно упрощены: они дают один основной кусок (например, голяшку, шею или бок), без прогрессивно растущей груды побочных продуктов сверху.
  • Куски мяса (Meat Chunks) по-прежнему создаются как побочный продукт рецептов разделки туш до 16 уровня навыка.
  • Разделка любой туши теперь всегда даёт костяные осколки как побочный продукт.
  • Разделка туш оленей и сайгаков даёт нутряной жир (Suet) как побочный продукт.
  • Разделка туш кабанов и медведей даёт животный жир (Animal Fat) как побочный продукт.

Скорость ремесла и мастерство

  • Базовые крафтовые компоненты теперь изначально изготавливаются чуть быстрее. По мере роста мастерства в конкретном навыке и превращения рецепта в тривиальный время крафта ещё сокращается — вплоть до 1/5 от изначального при полном освоении.

Размеры стаков

  • Всё мясо категории [Animal] Shank Meat теперь стакается до 20.
  • Всё мясо категории [Animal] Neck Meat теперь стакается до 20.
  • Всё мясо категории [Animal] Flank Meat теперь стакается до 20.
  • Всё мясо категории [Animal] Rump Meat теперь стакается до 20.
  • Всё мясо категории [Animal] Round Meat теперь стакается до 20.
  • Всё мясо категории [Animal] Shoulder Meat теперь стакается до 20.
  • Полоски мяса (Meat Strips) теперь стакаются до 20.
  • Куски мяса (Meat Chunks) теперь стакаются до 100.
  • Рога (Antlers) теперь стакаются до 20.
  • Канонит (Canonite) теперь стакается до 100.
  • Амберграсп (Ambergrasp) теперь стакается до 100.

Чудеса

  • Награды благосклонности St. Lupus’ Minor Favor за свежевание обновлены с учётом новой системы снятия шкур с животных и теперь дают больше ресурсов.
  • St. Lupus’ Minor Favor также влияет на сырьё, получаемое с животных: например, олени-самцы теперь приносят больше рогов, а сайгаки — больше шерсти.

Починка предметов

  • Разработчики хотят облегчить жизнь игрокам, которые носят снаряжение разных типов. Теперь любой предмет можно починить на любом ремесленном станке.

Названия

  • Как упоминалось выше, навык Charcuterie переименован в Butchering. Соответственно, переименованы связанные с ним инструменты и верстаки.
  • Сайгаки (Chamois), кабаны и волки разных тиров получили уникальные названия, соответствующие их внешнему виду и/или биому.

Исправления

  • Несколько улучшений, снижающих редкие подлагивания серверов.
  • Исправлена проблема, из-за которой игрок мог случайно оказаться в режиме полёта при одновременном маневрировании и добыче руды.
  • Если использовать Alt+ЛКМ, чтобы переместить все стаки из одного инвентаря в другой, но во втором не хватит места, игра теперь в первую очередь переносит предметы с НИЗА исходного инвентаря, а не с верха. Коллекционеры и складоманы ликуют.
  • Таймер личной блокировки для любых куч лута в подземельях теперь составляет 16 часов вместо 30 минут, как и задумывалось изначально. Идея в том, что их можно обыскивать примерно раз в день каждым игроком.
  • Исправлена ошибка, из-за которой иконка участника группы оставалась на карте после выхода этого игрока из сети.
  • Уточнено обучение «Смерть в Домашних долинах».
  • Добавлено более понятное сообщение об ошибке при сбоях оплаты с кодом ошибки Steam.
  • Исправлен «генетический состав» медведей. Чёрные медведи — это тир 3, бурые медведи — тир 4 и немного крупнее, а серые медведи — тир 5 и самые большие из всех трёх. Да, всё верно: тир 5.

См. также:

Как Pax Dei собирает свой мир из кусочков

В докладе на Everything Procedural Conference ведущий теххудожник Pax Dei Ийту Мартола показывает, как маленькая команда из пяти человек собирает огромный MMO-мир не вручную, а через умный процедурный конвейер на Houdini и Unreal 5.4.

Мир вдохновлён югом Франции и разбит на регионы, провинции по 10×10 км и ячейки по 2×2 км — каждая такая «долина» в терминах движка это отдельный уровень Unreal, который генерируется заново из набора карт и таблиц, когда разработчики нажимают кнопку в своём оркестраторе сборки Bro.

С технической точки зрения долины Pax Dei начинаются с грубого скульпта рельефа (где горы, где низины и большие озёра), затем поверх него накладываются данные из QGIS-карты: расположение поселений, дорог, озёр, биомов и серверных зон. Высотное поле дорабатывается нейросетями и эрозией, а средний масштаб (камни, буераки, кочки) решается через систему biome tiles — библиотеку шестиугольных плиток с вручную расставленными объектами, которые адаптируются под местный рельеф. Для линий — дорог, берегов, стен — используется похожая система «линейных тайлов»: заранее собранные отрезки дороги/берега деформируются вдоль настоящих контуров мира.

Отдельный модуль отвечает за малые реки и ручьи (Streams): генератор берёт случайные точки на высоте, «пускает» из них воду по направлению естественного стока и сохраняет только те потоки, которые достаточно длинные и впадают в уже существующие водоёмы. Сейчас эта система полностью отключена — разработчики честно признаются, что она создаёт слишком много проблем, но видно, что в долгосрочной перспективе они хотят вернуть живую сеть ручьёв в мир.

Интересных фактов в докладе много: все параметры мира живут в Google Sheets, мир можно пересобрать хоть целиком за ночь, а крупные точки интереса — города, руины, лагеря — это отдельные рукотворные уровни, которые «врезаются» в рельеф по отпечатку-маске. Переходы между провинциями реализованы как ворота в горах с загрузочным экраном, а внутри одной провинции игрок на самом деле незаметно прыгает между несколькими Unreal-серверами, чтобы выдерживать MMO-нагрузку.

В конце Мартола честно рассказывает и о проблемах: world partition до недавних версий Unreal постоянно портил жизнь, генератор не видит содержимое ассетов уровней, а любая мелкая правка в начале пайплайна по эффекту бабочки может заметно перекроить финальный ландшафт. На этом фоне становится понятнее, почему даже «простой» баг вроде деревьев, прорастающих через постройки, на практике упирается не в один флаг, а во всю сложную цепочку модулей, масок, скаттера и повторной генерации мира — чинить это аккуратно в уже живой игре действительно непросто.

Если хочется просто понять, как устроены долины Pax Dei под капотом, этого пересказа уже достаточно. А если интересно увидеть, как именно они из карты в QGIS, таблиц и пары нейросетей собирают тот самый знакомый ландшафт, то полный доклад даёт очень приятный закулисный тур по миру игры.

См. также:

Интервью с Робином Эйром: почему Valheim — не про выживание

Valheim задумывался как приключение: здесь нельзя умереть от голода, еда усиливает, а дизайн поощряет исследование и строительство, а не наказывает. В интервью раскрывается, как команда балансирует интересы исследователей, строителей и бойцов, и почему «крутая идея» иногда важнее бесконечной полировки.

Вопрос: Почему команда выбрала процедурно генерируемые карты и непостоянные серверы?

Робин: В основе подхода Iron Gate — желание удивляться, когда мы играем в собственные игры. Мы хотим заходить в игру и чувствовать себя немного «вслепую». Нам нравится переигрываемость и возможность снова и снова открывать что-то с самого начала — отсюда и решение с процедурной генерацией.

Я из тех игроков, кто обожает Луга. Начинаю новое прохождение, иду через Луга, потом наступает Чёрный лес, и я думаю: «Да, это неплохо», — но всё равно люблю Луга. Хотя все знают, что это за биом, и что Луга в целом выглядят похоже даже в новом прохождении, — там всё равно есть элемент неожиданности. Нам нравится удивляться, и в основном именно поэтому мы выбрали процедурно генерируемую карту.

[О непостоянных серверах] Было бесконечно много «туда-сюда» насчёт того, чем мог бы быть Valheim. В начале это был способ сделать MMO с пиринговым (peer-to-peer) подключением. С самого старта это был эксперимент — MMO на соединении «равный-к-равному». Но затем стало ясно, что всё должно работать как игра. Встал вопрос: куда поместить этот проект, ведь это скучно, если у тебя просто набор «блоков».

Гораздо проще собрать всё воедино, когда за ним стоит некая тема. С самого начала, по сути, это был эксперимент — поиграть с MMO на P2P-подключении.

Вопрос: Один из самых выделяющихся аспектов Valheim — её визуальный стиль. Одна из любимых привычек Аншумана, даже спустя много лет, — смотреть рассвет из крепости у моря. Что стояло за этим дизайнерским решением?

Робин: Всё упиралось в необходимость, масштаб и охват. Если над игрой работает один человек, художественный стиль должен быть максимально простым и одновременно притягательным, а объём — настолько небольшим, чтобы можно было произвести всё самому.

Когда в команде один человек, он, возможно, не сможет… то есть это не невозможно, но если целиться в стиль уровня Riot Games с League of Legends, или Blizzard, или в живописную стилизацию, это потребует колоссальных времени и усилий — и внезапно окажется, что занимаешься только арт-частью, а не остальными элементами игры.

Поэтому нужно было что-то небольшое, простое, эффективное и быстро производимое. Постобработка и свет моделей были нужны лишь затем, чтобы картинка выглядела эффектно, приятно и маняще. Хочется не только играть в свою игру, но и уметь её производить.

Аншуман: С учётом того, насколько популярным стал стиль Valheim, особенно окружение, оглядываясь назад, можно ли сказать, что это было осознанное решение — сохранить такой подход? Не только вопрос распределения ресурсов, а именно сознательно удерживать стиль — низкополигональный, с невысоким разрешением, но при этом невероятно красивый в плане окружения.

Робин: Некоторые вещи были заданы очень рано — в том числе то, каким должен быть художественный стиль. Очевидно, перед выходом в ранний доступ мы приняли несколько решений о ряде изменений, но мы всегда пытались понять, где проходит граница.

Думаю, примером послужил момент, когда я сделал Костяной башенный щит: он с невысоким разрешением текстур, — но при этом с высокой детализацией сетки; и при всём этом он очень низкополигонален. То есть костей много, но их не может быть слишком много, иначе он начнёт выбиваться из общего стиля игры. Тогда мы и поняли, где проходит предел желаемого уровня детализации. Но это было уже на этапе Hearth & Home — то есть мы уже выпустили игру в ранний доступ, прошло шесть-семь месяцев. Поиск границ и того, как далеко можно «пушить», — процесс непрерывный.

Ещё одна проблема больших проектов в том, что по мере роста навыков и изменения художественного вкуса за длинный цикл разработки стиль игры к концу может выглядеть чуть иначе. Поэтому консистентность нужно поддерживать постоянно. Должны быть эти рамки и ограничения, и их нужно чётко найти.

Вопрос: В Valheim интересно сбалансированы элементы выживания и исследования. Это было сделано намеренно? Как шло проектирование и развитие обеих составляющих (и поддержание их баланса) при добавлении новых биомов за эти годы?

Робин: Мы сами никогда не считали Valheim игрой про выживание. Скорее, заимствовали много механик из жанра «выживачей». Мы видим её как приключенческую игру — именно это мы всегда и хотели сделать.

Отсюда и решения вроде того, что нельзя умереть от голода. Вместо этого мы перевернули логику: «Ты очень слаб, если не ешь; но если поел — становишься сильнее». Действие разворачивается в чистилище, где умирать неприятно. Поэтому мы сделали упор на позитивные эффекты — хотелось мотивировать готовить и добывать броню. Мы предпочитаем положительные эффекты отрицательным.

Когда первые несколько биомов заработали, стало ясно, чего мы хотим. Новый биом — это что-то вроде «повтори и вариируй», но каждый биом должен чувствоваться уникальным: не только внешне, но и за счёт врагов, возросшей сложности и особых механик. Например, Равнины долгое время назывались «Пустоши».

Мы хотели ввести трубопровод. Задумка была в том, что это сухое место в период осени, и игроку придётся проводить водопроводы для сельского хозяйства и прочего. Но это оказалось непросто: если можно протянуть трубу через весь биом Равнин, а мы подгружаем и выгружаем зоны, будет ли вода продолжать течь по трубе, когда какая-то зона выгружается?

Тут много сложных моментов, и мы стараемся искать небольшие механики, которые поддерживают конкретную тему биома. При этом основа — крафт и еда — должна оставаться неизменной, а вот вызов в каждом биоме хочется давать разный.

Вопрос: Какой у Iron Gate подход к разработке, когда речь о доработке или тонкой настройке боёвки, врагов и прочих полезных улучшений?

Робин: Команда долгое время оставалась небольшой. Джонатан пришёл как второй программист на Valheim. Он большой сторонник полезных улучшений. С его приходом у нас появилась возможность делать больше таких вещей. Мы стараемся по мере сил держать некоторые элементы актуальными — пока это укладывается в нашу философию геймдизайна.

Обычно у нас есть собственное видение Valheim, но рабочий подход всегда был такой: доводим до состояния «достаточно хорошо». Если всё консистентно и «просто достаточно хорошо», на уровне 80—90 %, последние 10 % можно полировать бесконечно — хоть годами, если захотеть. Поэтому у нас всегда было так: «Ощущается достаточно хорошо, у нас есть VFX, есть SFX, есть нужное чувство, всё на месте — значит, достаточно хорошо, отмечаем как готовое и идём дальше». Это всегда был наш путеводный ориентир — «достаточно хорошо». И, конечно же, «правило крутости».

Если кто-то приносит чертовски классную идею — мы просто вставляем её в игру. Так было всегда. Помню, захожу в комнату, где идёт обсуждение, а перед этим думал: «А что если у нас не будет карты? Что если в игре вообще не будет карты? Смогу ли я играть без карты?» Захожу и говорю: «Эй, можем просто выключить карту, назвать это “no map” или что-то такое и посмотреть, как игроки это воспримут? Мне очень хотелось бы так поиграть».

Мне казалось, это классная идея — и теперь это реально есть в игре. Мелочь, но если попробовать играть без карты, меняется вся игра. Тогда приходится искать ориентиры и самому ставить отметки, чтобы помнить, где уже был. В общем, всегда вот такие небольшие штуки. И я бы сказал, что «правило крутости» почти перевешивает «достаточно хорошо».

Вопрос: Почему скандинавская мифология? Рассматривала ли команда другие мифологии до того, как начала строить мир игры?

Робин: С самого начала это всегда была игра про викингов. Тенденции всё время тянули именно к викингам. В ней много нордической мифологии, весь сеттинг ею пронизан, но многое из того, что есть в Valheim, на самом деле ближе к шведскому и скандинавскому фольклору, чем к чистой нордической мифологии. Сеттинг и предпосылка — эпоха викингов, но сам Valheim — это, скорее, скандинавская мифология и фольклор.

Аншуман: Какой бы назвал «первичный источник» для лора или сказаний, которые повлияли на вас?

Робин: У нас много существ из скандинавского фольклора. Есть такой голый парень в лесу, который топит людей в реках, — его зовут Näcken. Все Никсы в Valheim происходят отсюда. Понятно, что мы не могли посадить к реке голых мужиков. Поэтому пришлось придумать что-то другое.

Есть и другое существо — Мерзость на Болотах. Она происходит из шведского фольклора, из истории о «Rotvälta», где родители говорят детям не играть возле поваленных деревьев с торчащими корнями, потому что «Rotvälta» может тебя проглотить. Отсюда и родилась Мерзость.

Драугры, разумеется, пришли из нордической мифологии — мертвецы, восстающие в виде зомби. У нас по миру разбросано много подобных отсылок — это определённо микс нордической мифологии и шведского фольклора.

Вопрос: Почему Смертожал? Если серьёзно, как в команде пришли к идее такого назойливого врага? Смеялись ли, когда видели мемы и посты сообщества про него?

Робин: Это были мы с Ричардом, наверное, ранним утром — в восемь или девять. Мы всегда в это время болтали и обсуждали всё подряд: машины, мировые новости. Мы оба обожаем Diablo 1 и 2, и как-то говорили о врагах на Равнинах — можно ли туда что-то добавить. В Diablo 2, кажется, были рои комаров, летающих по пустыне. Формально это один враг, но он как бы состоит из множества комаров — ты атакуешь целый рой.

Мы обсуждали: «А что если у нас будет рой комаров, пытающихся тебя убить?» А Ричард такой: «А что если у нас будет один большой жирный комар, который пытается тебя убить?» А я: «А что если он будет называться Смертожал?» Так он и родился. Уже из самого названия следовало: «Раз его зовут Смертожал, он должен бить очень больно».

Мы его добавили, и, думаю, изначально не планировали делать из него «стража» Равнин, но так и вышло — просто потому, что он быстрый, его трудно заметить издалека. Как только понимаешь, что он рядом, становится по-настоящему страшно идти на Равнины слишком рано.

В общем, это счастливое совпадение: от идеи роя комаров — к одному большому комару — к имени Смертожал — к выводу, что Смертожал обязан наносить мощные удары. На всё ушло минуты две разговора, потом день на то, чтобы собрать его, закинуть в игру и погонять. Такая вот история Смертожала.

Аншуман: И теперь он терроризирует людей.

Робин: Да. Прекрасно!

Вопрос: Почти полдесятилетия спустя после выхода в ранний доступ — повлияла ли обратная связь сообщества на то, как Iron Gate развивает игру или добавляет контент? Если да, то как?

Робин: Мы очень внимательно смотрим на отзывы. Пепельные земли — как раз тот случай, где мы многое поменяли в том, как «входят» враги. Но были и вещи попроще — например, управление сундуками и инвентарём внутри них. Мы стараемся слушать по максимуму, но очень трудно отфильтровать всё, что приходит от игроков.

У нас есть две-три чёткие аудитории — мы называем их «A, B и C в Valheim»: искатели приключений (Adventurers), строители (Builders) и «бойцы» (Combat). Мы часто пытаемся читать между строк. «Блёстки» — так мы называем новые игрушки, которые даём кому-то: новое оружие или новый строительный элемент. Мы стараемся угождать всем и слушать фидбек, но при этом сложно балансировать всю игру, если ориентироваться только на строителей. Если ядро комьюнити — одни строители, они захотят строить и получать почти всё «на халяву». Но если балансировать только под «бойцов», строители в итоге никуда не продвинутся.

Мы также хотим, чтобы продвижение по игре становилось сложнее по мере прогресса. Это всегда немного непросто. В целом у нас линейная прогрессия урона, еды и в принципе баланса. Но есть и выбросы — некоторые существа наносят колоссальный урон, как те же Смертожалы. Я бы сказал так: мы слушаем сообщество настолько, насколько можем, и стараемся внедрять то, что реально получается.

Вопрос: С точки зрения разработчиков — почему, как вы думаете, Valheim мгновенно выстрелил?

Робин: Никто точно не знает, но у меня есть теория. Думаю, мы попали в период — это смелое мнение — когда одновременно выходили большие AAA-игры и получали массу критики за баги и недостаточную «полировку». Мы выпустились в начале года, в феврале — удачное время из-за COVID. Людям было нельзя проводить время вместе, и это сыграло большую роль.

Мы получили уйму писем формата: «Спасибо, что помогли мне снова связаться с братом, мы вместе играли — отличный повод сблизиться». Писем такого толка было очень много. Наверное, это (COVID) не причина «почему», но точно важный фактор «последствий».

Плюс на фоне «сырости» других игр появление «выживача», где деревья буквально могли тебя убить, тогда было очень свежо. В большинстве выживалок ты рубишь дерево — и вот оно уже лежит, ты просто подбираешь. Люди не ожидали, что дерево может убить игрока, и это хорошо «зашло» в Twitch — стримерам было и интересно, и смешно.

Думаю, сработала комбинация: COVID, «провалы» AAA, и то, что мы зашли в ранний доступ, а Valheim при этом ощущался полноценной игрой. Мы всегда держали в голове: это не «игра раннего доступа», а «полноценная игра в раннем доступе», поэтому работать надо так, будто это релиз, и не думать: «Починим потом». Всё должно быть сделано хорошо, доведено и закрыто.

А ещё при выходе люди получали игру в раннем доступе за очень невысокую цену, с маленьким объёмом загрузки — это не было чем-то специально задуманным, просто так вышло, что размер небольшой.

Аншуман: Как вам это удалось? Почему файл до сих пор такой маленький?

Робин: У нас хороший билд-скрипт. Если посмотреть на ассеты AA или AAA-уровня в других играх, они куда тяжелее. Текстуры — главный «виновник», особенно 4K. Мы даунскейлим все текстуры до 64p или 140p. Они очень маленькие, а в связке с низкой полигональностью и хорошим билд-скриптом это даёт очень маленький размер. Кажется, что это не так важно, но нет — важно. Помню, при релизе люди говорили: «Это не полноценная игра, тут всего 1000 МБ», — потом запускали, играли и такие: «Нет, это полноценная игра, она вся умещается в 1000 МБ».

Это было дёшево купить, легко достать, AAA буксовали, был COVID, было легко делиться игрой или дарить её друг другу — это главные факторы. И я надеюсь, ещё и потому, что Valheim — хорошая игра.

Аншуман: Это само собой. Без вопросов.

Вопрос: В Valheim игроки быстро нашли несколько «лайфхаков» — использовать тролля, чтобы собирать ресурсы, рыть рвы, поднимать грунт мотыжкой, выкапывать яму для приручения животных. Что команда считает самым креативным или неожиданным приёмом?

Робин: Когда я увидел видео Let’s Game It Out по Valheim, я такой: «О боже, наша игра сломана», — но ведь действительно можно было ставить костры, чтобы убивать боссов, и водить их через огонь.

Эйктюр до раннего доступа Valheim вообще не был «громовым оленем». Это был обычный олень — без цепей и без молний. Игроки строили платформы на деревьях, призывали босса, вставали на деревья и убивали Эйктюра — чистый абьюз. Мы думали, как это исправить: а что если дать ему урон молнией, чтобы он ломал деревья, или чтобы он «тянул» молнии с неба и мешал абьюзить? Но нет — люди начали ставить костры и водить его через огонь. Игроки пойдут на всё, лишь бы сделать битву проще.

И я считаю это круто. Обожаю, что у нас есть сообщество, которое хочет «ломать» игру, упрощать её и находить такие мелочи. Но этот список очень длинный — даже не знаю, с чего начинать. Мы пытались латать такие штуки, чтобы поддерживать баланс.

Например, можно построить маленькую хижину в Горах, заставить Матерь сесть прямо над ней и развести под ней огромный кострище, пока она пытается добраться до игрока — и пусть огонь её прожаривает. Абьюза в игре можно придумать очень много — и я снимаю шляпу.

Вопрос: Какой у вас любимый босс в игре?

Робин: Очень сложный вопрос. Я обожаю делать существ, люблю работать с монстрами. Монстры и твари интереснее людей. Придумывать их — огромное удовольствие. Но самый «чистый» бой — Масса костей: тактическая, «тайминговая» схватка, где нужно справляться со спавном прислужников, способных захлестнуть, если их не контролировать. Плюс яд, плюс то, что битва идёт на Болотах, где сама среда против тебя. Всё это одновременно — худшее место, самый «некрасивый» босс, но ощущения делают его для меня самым весёлым.

Самым весёлым в разработке был Фадер. Этот бой — исключительно стрессовый и сложный. Ты в Пепельных землях, сражаешься с Фадером — очень многое может пойти не так. А самый весёлый босс для игры — Королева: ты заходишь на её территорию, это скорее арена, её владения.

Мне очень нравится её дизайн и сама битва. Люблю играть её особенно с друзьями — в Пернатом плаще, падая вниз. Стоишь наверху, срываешься вниз и думаешь: «Только бы она не оказалась в точке приземления». И почти всегда она туда телепортируется — готова тебя сожрать.

Вопрос: С приближением версии 1.0 — был ли у разработчиков изначально чёткий план того, какой игра должна быть? Добавляла ли команда контент или механики, которых изначально не было в планах?

Робин: До выхода в ранний доступ у нас был план: если не выстрелим, то просто доделаем Равнины и не будем продолжать Туманные земли, Пепельные земли и Дальний север. Они уже существовали в мире, у них были «места», но мы бы их просто не трогали.

Но дальше, переходя к Туманным землям, мы захотели переделать их по сравнению с первоначальной задумкой — к лучшему это или к худшему, зависит от того, кого спросить. А вот Пепельные земли точно сделали шаг к месту ярости, ненависти и войны. Для меня было важно упереться в катапульты и повозки — создать ощущение войны. И когда дело дойдёт до Дальнего севера, думаю, игрокам будет очень интересно.

Многое изменилось. Можно сказать так: мы изменили то, чем изначально должны были быть Туманные земли, мы изменили то, чем должны были быть Пепельные земли, и я почти уверен, что мы изменили исходный замысел Дальнего севера.

См. также:

Обновление Rust: Меняйся или выбывай

Вышло ноябрьское обновление, которое принесло упрощение прогрессии, мини-холодильник, сортировку ящиков, RPG-скин и ещё кучу исправлений. Официальная информация из блога разработчиков.

Изменения прогрессии

Продолжая спорные изменения Сдвига меты из прошлого месяца и курс на значимые экспериментальные шаги в прогрессии Rust, в этот раз команда идёт ещё дальше.

Сделать прогрессию проще! Что? Подожди, сейчас всё объяснят.

Одна из главных проблем прогрессии в Rust — большинство серверов не делают вайп чертежей, включая серверы Facepunch. Когда игрок заходит на «свежий» сервер после вайпа карты, но у него уже всё открыто, он фактически пропускает весь ранний и средний этапы. Он сразу крафтит поздние предметы, обходя прежние уровни экипировки и выборы, полностью ломая ощущение прогрессии в рамках вайпа. В текущем состоянии игры логичнее было бы сразу всё разблокировать или вообще убрать чертежи — звучит безумно.

Сегодня выполняется вайп всех чертежей, вайп всех серверов и радикальное снижение стоимости техдерева и исследования:

  • Обычные: 15 (было 20)
  • Необычные: 30 (было 75)
  • Редкие: 60 (было 125)
  • Очень редкие: 120 (было 500)

Также убрана стоимость крафта верстаков за лом, требования по фрагментам чертежей остаются без изменений.

Резко снизив стоимость разблокировок и убрав лом из крафта верстаков, разработчики хотят сгладить кривую прогрессии, не убивая чувство усилия и награды. Вместо того чтобы «прыгать в конец», игроки будут мотивированы использовать ранние предметы и естественно продвигаться вверх.

Вайпы чертежей возвращают чувство исследования, структуру и темп ранней игры, на которых строился Rust. В сочетании с более дешёвыми разблокировками и отсутствием лома в крафте верстаков система должна ощущаться быстрее и менее карающей — без гринда, но с сохранением приятного ощущения прогресса и награды в каждом вайпе.

Текущий игровой цикл: нужно находить компоненты и фрагменты чертежей. В процессе игрок естественным образом собирает лом, и теперь, с вайпами чертежей, у этого лома снова появляется осмысленное применение.

Будут ли теперь принудительные вайпы чертежей каждый месяц? Возможно. Никаких обещаний пока нет. Команда будет играть, наблюдать и слушать, прежде чем принимать долгосрочные решения на основе изменений последних двух месяцев.

Сортировка ящиков

Если к ящику подключён Адаптер хранилища, теперь у него есть вход питания и новые настройки сортировки в интерфейсе ящика. Доступны сортировки по алфавиту (с выбором языка), состоянию предметов, количеству, категории (совпадает с фильтром конвейера) и в режиме пользовательского «снимка».

Пользовательский «снимок» позволяет задать в контейнере желаемую раскладку предметов, сделать снимок, а сортировщик постарается максимально её воспроизвести. Сортировка выполняется автоматически через 1 с после добавления или удаления предмета из контейнера.

Сортировка включена для больших и малых деревянных ящиков, гроба и всех предметов хранения из DLC (бочки и скины на ящики).

Мини-холодильник

Новый устанавливаемый мини-холодильник сохранит еду свежей и аккуратно разложенной.

Он создан для компактных баз и ранней игры и позволяет экономно сохранять скоропортящиеся продукты без необходимости ставить полноразмерный холодильник.

  • Требуется: 3 ед. энергии
  • Вместимость: 18 слотов
  • Установка: помещается под половинный блок по высоте
  • Разблокировка: раннее открытие на верстаке инженеров

Отличный вариант для соло-игроков и тесных баз: мини-холодильник закрывает разрыв между ранним хранением еды и поздними решениями, предлагая простой и энергоэффективный способ защитить провиант от порчи.

Изменения сброса головоломок на монументах

Прошлое обновление про сдвиг меты заметно оживило монументы из-за новой системы фрагментов чертежей. Хотя фрагменты намеренно дефицитны, проявилось нежелательное поведение, связанное с тем, как монументы сбрасывались для обновления лута, что мешало фрагментам появляться с ожидаемой скоростью.

Из-за ценности фрагментов засадная охота у монументов стала популярной. Это классическая стратегия Rust, которую никто не хочет запрещать, но выяснилось: некоторые игроки кемперят так близко к комнатам головоломок и лута, что невольно препятствуют респауну. Фрагменты становятся ещё реже, что провоцирует ещё больше кемперить монументы — замкнутый круг и долгие периоды бессмысленного карауливания, когда новых фрагментов просто не генерируется.

Как работали головоломки раньше:

  • Запускался таймер на 30 минут.
  • Если игрок входил в радиус монумента, таймер ставился на паузу до его ухода.
  • По завершении таймера лут обновлялся.

Чтобы исправить это, внесены изменения в работу большинства монументов с ключ-картами:

  • Таймер обновления теперь стартует только после того, как игрок залутает контейнер в комнатах головоломок, а не крутится каждые 30 минут сам по себе.
  • Таймер теперь тикает даже при наличии игроков в радиусе.
  • За 10 минут до обновления монументы начинают генерировать радиацию вокруг комнат лута и связанных элементов головоломок (рубильники, предохранители и т. п.). Радиация сильная и смертельная; вокруг есть небольшой «мягкий» радиационный ореол, предупреждающий держаться подальше.
  • После активации радиации головоломка сбросится только тогда, когда зона суммарно будет свободна от игроков 5 минут.
  • Пересмотрены и уменьшены зоны проверки присутствия игроков на большинстве монументов, чтобы сделать процесс максимально щадящим и позволить обычное перемещение и лутание вокруг монумента во время обновления.

Эти изменения должны сохранить значимость PvP на монументах и при этом не делать фрагменты чертежей искусственно редкими из-за самого факта боёв.

Медицинские шприцы и лошади

Медицинские шприцы теперь можно применять к лошадям — ПКМ по лошади со шприцом, как при лечении игроков. Лечить можно на седле и с земли. После лечения лошадь временно получает прибавку к максимальной скорости галопа (+12,6 км/ч на 4 с) и небольшой прирост выносливости.

Это поможет спасти верного скакуна от опасностей острова, а ускорение даст шанс уйти из опасной ситуации. Любителям максимальных скоростей тоже есть где разгуляться — но «галопируйте ответственно».

Примечательные изменения

  • Продавец около колодца с водой: удалёна продажа полуавтоматического пистолета.
  • Дробовик M4: снова появляется внутри взламываемого ящика с лутом.
  • L96 во взламываемом ящике: шанс появления снижен.
  • Подводный буксировщик: теперь скутер можно купить в рыбацкой деревне.
  • Подводный буксировщик: убрана стоимость крафта в высококачественном металле.
  • Компьютерная станция: можно добавлять больше камер.
  • Баллон для дайвинга: чинится бесплатно, как отбойный молоток.
  • Удалена возможность покупки ключ-карты у продавца.

Торговые автоматы — доступность дронов

Больше не придётся ехать к аутпосту, чтобы обнаружить, что нужный торговый автомат не поддерживает дронов.

Теперь все торговые автоматы показывают доступность для дронов прямо в интерфейсе продавца на карте игры.

Оптимизации ветрогенераторов

На серверах с крупными базами часто стоит немало ветряков. Раньше каждый имел «скин» с собственным аниматором — нормально при малых количествах, но плохо для производительности при больших. Скин убрали, анимация теперь реализована кодом.

Игроки не должны заметить разницу, но производительность улучшится, особенно при большом числе турбин в одной зоне.

Заодно пересмотрены LOD у самих турбин — «всплывание» на дистанции стало заметно мягче.

Улучшения лифта

Раньше раздражало, что после добавления этажей приходилось переподключать питание, до которого сверху не так-то просто дотянуться. Теперь на каждом этаже есть собственный вход питания (отдельно от кнопки вызова), и если питание есть хотя бы на одном этаже, весь лифт считается запитанным.

Скорость поднята существенно — с 3 м/с до 5 м/с, а задержка до повторного использования после остановки уменьшена.

Баланс вертолётов

Атакующие вертолёты — вершина штурмовой техники, но у защиты должна быть контр-игра. Главная проблема — их слишком сложно сбивать самонаводящимися ракетами, которые задумывались как основной контр-инструмент.

Первое изменение: полностью убрано взаимодействие брошенных фальшфаеров с самонаводящимися ракетами. Пассажиры не должны обходить 30-секундный кулдаун штатного фальшфаер-ланчера, просто бросая его вручную. Если ланчер перезаряжается, последующие самонаводящиеся ракеты — реальная угроза, и пилоту нужно решать: драться или уходить.

Второе: снята возможность ремонтировать вертолёты в полёте. Под плотным огнём придётся сесть в безопасном месте, чтобы чиниться. Это уменьшает способность пассажиров вертолёта нивелировать входящий урон.

И, наконец, пилот должен рисковать и держать штурвал обеими руками. Сейчас бинты и шприцы недоступны, но быстрые лечилки (большая аптечка, лечебные чаи) работали — ловкий пилот мог лечиться из инвентаря на лету. Теперь всё приводится к общим правилам: использование «лечащей еды» при пилотировании отключено. Это касается всех машин, не только вертолётов.

Чтобы при этом не «убить» остальные вертолёты, миникоптер и грузовой получили собственные фальшфаер-лаунчеры. При покупке у продавца вертолёты идут уже с загруженными фальшфаерами в отсеке у бака.

Для воздушных шаров можно увести ракету, выключив двигатель на 4 с. Но по умолчанию самонаводящиеся ракеты не наводятся на шар — это работает только если на сервере включён соответствующая опция.

Новые камеры CCTV

В этом месяце добавлены статичные камеры наблюдения на грузовом судне и на паромном терминале. На компьютерной станции теперь можно вводить следующие коды.

Грузовое судно:

  • CARGODECK
  • CARGOBRIDGE
  • CARGOSTERN
  • CARGOHOLD1
  • CARGOHOLD2

Паромный терминал:

  • FERRYDOCK
  • FERRYPARKING
  • FERRYUTILITIES
  • FERRYLOGISTICS

Дополнительно исправлена давняя ошибка, из-за которой лимит кодов CCTV на одну компьютерную станцию был ниже задуманного, — теперь можно добавлять значительно больше сразу.

Цветовой круг и «избранные» цвета в рисовании

Меню рисования получило долгожданный апдейт — цветовой круг! Можно выбирать цвет тем же пипеточным колёсом, что и в воркшопе, включая копирование/вставку HEX-кодов.

В придачу — полезные улучшения: «избранные» цвета. Можно сохранить до 10 любимых оттенков, копировать их на кисть или менять одним кликом. К избранным можно обращаться через опцию `paint.favcolours`, так что можно привязать разные палитры к клавишам и быстро их переключать.

Направленное раздвигание листвы

Листва теперь физически и направленно раздвигается от игроков и движущихся объектов. Листья, кусты и ветви будут «уступать дорогу» в разумных пределах — окружение вне земли ощущается более отзывчивым и реалистичным при движении.

RPG Launcher — DLC-скин в магазине предметов

В продажу добавлен RPG Launcher — уникальный скин для ракетницы.

Скин можно купить в игре или в постоянном магазине Rust в Steam.

Оптимизации интерфейса

В этом месяце снова много оптимизаций интерфейса.

Производительность интерфейса на густонаселённых серверах была подозрительно слабой. Оказалось: баг Unity заставлял время обновления интерфейса расти вместе с числом объектов в сцене.

Проблему сгладили уменьшением числа активных холстов в каждый момент времени — производительность ощутимо выросла до официального фикса от Unity.

Итог по оптимизациям интерфейса за последние три месяца с новым меню — время на обновление кадра (карта 4,5 к, перед большой базой):

  • Раньше: примерно 1,40 мс.
  • Сейчас: примерно 0,17 мс.

Точечные улучшения производительности сущностей

Внесены улучшения в несколько сущностей, которые вредили производительности.

При оценке будущего казино на «плавающем городе» внимание привлекли игровые автоматы. Экран Chippy перерисовывался несколько раз в секунду даже в простое (то есть для статичной картинки) — теперь это исправлено; к тому же он не будет рисоваться, если камера смотрит на заднюю часть автомата. В тесте при взгляде на 14 аппаратов прирост составил 20—30 FPS.

У игровых автоматов маленький UI-элемент в мире для отображения выплат. Там было сразу несколько проблем: интерфейс не использовал пуллинг как положено и создавался сразу при входе игрока в сетевой радиус. Исправление пуллинга и перенос создания интерфейса на момент фактического приближения игрока сократил время спауна автомата с 2 мс до 0,13 мс — меньше «подлагов» при приближении к Бандитке. Также использовался «скелетный» рендер, хотя движущиеся части простые — модель переработали на 3 статичные меша. Это слегка улучшит рендер и позволило удалить около 1 МБ лишних ассетов.

Разбрызгиватели и гаражные двери теперь переключаются со «скиненной» версии на статичную в режиме простоя — так они лучше батчатся и рендерятся эффективнее. В базах этих объектов много, так что это ощутимая помощь рендеру.

Наконец, нашли некорректно отключавшийся на дистанции свет у статичной телефонной будки. Исправлено — рендер вокруг монументов с будкой станет эффективнее в сетевом радиусе.

С учётом объёма контента в Rust такие находки — как иголки в стоге сена, но инструменты и процессы профилирования за последний год сильно выросли, и теперь команда быстрее докапывается до подобных проблем.

Новая вещь в мастерской: Пулемет

Ещё один предмет доступен для скинов в мастерской — самодельный ручной пулемет.

Это оружие давно любимое сообществом, и команда рада отдать его авторам после успеха прошломесячной кровати. Интересно посмотреть, какие дизайны появятся.

Спавн транспорта — интерфейс на консоли

Спавнить транспорт было утомительно для админов: помнить название сущности и каждый раз всё вручную печатать. Теперь добавлён спавн по иконкам в меню F1.

Механика такая же, как со спавном оружия: ищете и визуально выбираете нужный транспорт.

См. также:

Tenkemo — уютный кооператив про исследование и милых зверят

Когда два человека решают сделать игру на движке Godot, в которой можно вместе строить фабрики, спасать животных и сражаться с ИИ-ботами бок о бок со своими пушистыми компаньонами — получается Tenkemo. Инди-команда Meh Studios готовит мультиплеерный опен-ворлд, который по вайбу ловит что-то между Valheim, Minecraft и Animal Crossing. Судя по трейлеру, разработчики отлично понимают, что значит «уютная игра» — и готовы это доказать.

Проект начинался как Paw Rescuers, но команда переименовала его в Tenkemo — отчасти чтобы точнее отразить фокус на кооперативном исследовании мира, отчасти чтобы отстроиться от мошенников, которые делали фейковые сайты под старым названием. Вместе с ребрендингом пришло и важное решение: на PC игра выйдет по модели buy-to-play без внутриигровых платежей. Изначально Tenkemo задумывалась как мобильная F2P, но для Steam команда пересмотрела подход — и это определенно пойдет на пользу сюжетной составляющей.

Что обещают разработчики

Классический набор для уютного выживача: сбор ресурсов, крафт инструментов, строительство от домиков до небольших производств. Добавьте погодную систему, смену дня и ночи, исследование лесов, гор и пещер — и возможность делать все это в соло или онлайн-кооперативе. Главная фишка — спасение животных, которые становятся вашими спутниками в боях против захватывающих королевство ботов. Кастомизация персонажа тоже на месте.

Сейчас игра полируется перед выходом в ранний доступ — команда обещает подробности «в ближайшие месяцы» и уже возит играбельную версию на выставки вроде DevGAMM Lisbon 6—7 ноября 2025. В Стиме страница открыта для вишлиста, хотя точная дата релиза пока не объявлена. Помимо PC, в планах также версии для Nintendo Switch и мобильных платформ.

См. также:

Begraved — новая «уютно-жуткая» игра от разработчиков Valheim

Несколько разработчиков Valheim основали небольшую студию Grip Jaw и анонсировали свой дебютный проект — кооперативный данжен-краулер Begraved. Игра уже доступна для добавления в вишлист в Стиме, и команда готовится к первым плейтестам.

Кто стоит за проектом

Grip Jaw — это микростудия из четырёх человек, работающих по вечерам и выходным в Скёвде, Швеция. Два ключевых сооснователя проекта продолжают работать над Valheim днём, а над новой игрой ночью:

Lumah — QA-менеджер и дизайнер Valheim, одновременно сооснователь Grip Jaw. Многие игроки Valheim знают его по активному участию в сообществе и подкастам о разработке игры.

Robin «Grimmcore» Eyre — арт-директор и креативный лидер Valheim в Iron Gate. Именно он отвечал за визуальный стиль и многие культовые локации викингской саги. В своём твиттере Robin назвал Begraved «нашим маленьким вечерним проектом».

Это не Iron Gate как студия, но узнаваемые лица из команды Valheim официально причастны к новой игре.

Что такое Begraved

Begraved — это кооперативный данжен-краулер от первого лица на 1—5 игроков с уникальной механикой: каждые пять ночей приходит Сборщик налогов. Не расплатишься — последствия будут смертельными.

Игроки берут на себя роль Проклятых душ, обречённых грабить забытые катакомбы и проклятые коридоры в землях Гории. Перед каждым забегом нужно закупиться у загадочного Торговца — факелы, молоты и другие инструменты выживания. Всё награбленное можно продать за золото, но помни о сроке уплаты налогов.

Между вылазками игроки обустраивают своё убежище: странная мебель даёт бонусы к характеристикам, а в логове можно встретить необычных персонажей, которые помогут в следующем спуске. По мере прогресса открываются новые регионы Гории и раскрываются тайны, углубляющие мрак.

Разработчики называют Begraved «уютно-жуткой игрой» — смесь мрачного исследования и напряжённого выживания в атмосфере беспросветной тьмы. Играть можно в одиночку или с друзьями, потому что иногда кричать веселее вместе.

Этап разработки

Страница в Steam уже открыта — можно добавлять в вишлист. Есть кнопка для заявки на плейтест, но доступ будет выдаваться постепенно волнами. Основная координация идёт через Discord-сервер игры.

Важно: команда прямо предупреждает — раннего доступа в 2025 году не будет, но он «не за горами». Сейчас фокус на полировке, сборе обратной связи от плейтестеров и подготовке более полной демо-версии к началу следующего года. Плейтесты будут небольшими, чтобы разработчики могли внимательно прислушаться к каждому отзыву перед запуском раннего доступа.

См. также:

Осенний блог Valheim: безопасность, новые кадры Хервёр и ткацкий станок

Iron Gate вернулась с очередной вестью — и начала с важного технического вопроса. Недавно в Unity нашли уязвимость, но Valheim она не затронула. Команда сразу обновила игру, как только получила исправления от движка, и теперь уверяет: всё в порядке, можно спокойно продолжать приключения. Сообщать об этом раньше разработчики не стали, чтобы не вызывать лишней тревоги.

А теперь к куда более интересному — новая глава странствий Хервёр Кровавый Зуб. Монстры из Извилистых Туннелей не смогли остановить её! Существа, скрывавшиеся под землёй, теперь угрожают и поверхности… так что игрокам стоит приготовиться к встрече с ними.

Тем временем работа над Дальним Севером идёт полным ходом. Авторы уделяют внимание деталям заснеженного ландшафта, добавляют новые элементы окружения и тестируют ремесленные новшества. Один из тизеров — ткацкий станок, расширение для стола гальдров.

В завершение Iron Gate поблагодарила всех, кто заглянул на их стенд на Tokyo Game Show. Команда признаётся: было здорово встретиться с поклонниками лично и почувствовать живую энергию сообщества.

См. также:

Pax Dei 1.0: какой мир ты создашь?

Pax Dei 1.0 официально запущена по всему миру — сегодня, 16 октября 2025 года. После месяцев раннего доступа, обратной связи от игроков и работы команды, проект открывает новую страницу и приглашает всех присоединиться. В честь релиза авторы опубликовали новый трейлер.

Игра доступна на Steam, Epic Games Store, GeForce Now и PC Game Pass. Новичкам стоит заглянуть в материал «для новых игроков», а ветеранам раннего доступа — в сводку «для основателей», чтобы быстро наверстать изменения.

Мир уже ожил: с 14 октября основатели обживают шарды, ставят участки и начинают свои истории. Разработчики рекомендуют открыть в игре меню кланов и подать заявку в сообщество под свой стиль — стабильная группа заметно ускоряет прогресс. Полный список шардов вынесен в отдельную публикацию, там же — карты регионов для выбора старта.

Сообщество — сердце Pax Dei. На официальном Discord-сервере можно найти ответы по ремеслу и ресурсам, клан для совместной игры и каналы по ключевым темам. На сайте собраны полезные статьи и медиа-материалы, а дополнительные руководства доступны в сообществе.

С выходом 1.0 мир стартует заново — и это лишь начало. В ближайших обновлениях заявлены Феодальные святилища, Альянсы и другие системы. Добро пожаловать в Галлию — теперь мир принадлежит игрокам: исследовать, строить и определять его будущее.

См. также:

Pax Dei: короткое видео о сути игры и ближайших планах

Mainframe Industries представила короткое видео-знакомство с Pax Dei — социальной песочницей-MMO с упором на совместную игру и живой мир, который студия строит вместе с игроками. После более года раннего доступа команда готовит выпуск версии 1.0 и «открывает ворота» в мир игры. В Pax Dei нет квестодателей, фиксированных классов и линейного прогресса — игрок сам задаёт цели и роль в общей истории с тысячами других игроков. Игровая основа — три взаимосвязанных цикла: мирные Домашние долины с добычей ресурсов, крафтом и строительством под защитой благодати; рискованные вылазки в дикие земли за трофеями и редкими компонентами, подпитывающими экономику; и клановое соперничество за PvP-провинцию Лионесс, где кооперация и конкуренция меняют карту и рынок.

Разработчики подчёркивают, что Pax Dei — живая игра: с 2024 года она регулярно получала обновления, а релизная 1.0 опирается на уже добавленные приключенческие локации, торговлю между игроками, систему благодати и чудес и переработанную RPG-механику. Последнее крупное обновление — Verse 4: «Raiders of Lyonesse» — расширило PvP-зону и ввело уникальные ресурсы для новой ремесленной способности — наложения чар. Зимой выйдет Verse 5 с феодальными святилищами (контрольные точки для кланов), вслед за ним — Verse 6 с феодальными альянсами. В 2026 году внимание сместится к развитию системы благодати и экономики.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓