Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Pax Dei 1.0: что меняется на релизе

Короткий разогрев перед стартом. Разработчики выкатили релизные примечания: переработана смерть и штрафы, подтянут интерфейс, серьёзно обновлены ресурсы и ремёсла, плюс завезли внутриигровой магазин и технические апгрейды. Ниже — самое важное для игроков, чтобы войти в 1.0 без сюрпризов.

  • Новая механика смерти: потеря 20 % стакуемых предметов и −10 % прочности на всё; в Лионессе при смерти от PvP возможна гибель до 40 % предметов с прочностью; в Домашних долинах больше не нужно бежать к трупу.
  • Геймплей: возвращено замедление жертвы в PvP (вычитаемое −25 %), откат при смене оружия/экипировки увеличен до 20 секунд, подправлен баланс исцеления и пассивки меча, улучшена отзывчивость камеры и управления.
  • Экономика Лионесса: золото в луте и боевой опыт за убийства увеличены на 50 %; цены золота на благодать пересчитаны (ранние ступени дороже, высокие — дешевле).
  • Ресурсы и ремёсла: перераспределение спаунов по мирам, луга теперь ближе к равнинам по наполнению; медь, олово, камыш, гнейс искать легче; часть высокоуровневых ресурсов убрана из Домашних долин; некоторые «дикие» ресурсы пришли в Лионесс; ртуть чаще падает из гранита; чудеса-бафы на добычу/крафт работают 30 минут.
  • Редактор персонажа и лобби: редактирование внешности после создания, новый вид стартовой туники, пресеты макияжа и обновлённые палитры.
  • Интерфейс: таймер исчезновения на телах, исправления зонных переходов, добавлены пунктирные тропы на карте, убрана легенда карты до лучших времен.
  • Магазин и Жетоны участка: появился внутриигровой магазин, предупреждения по автопродлению участков, управление подпиской Steam со страницы аккаунта, уведомления о статусе участков.

Примечания к патчу

Это обновление в первую очередь посвящено полезным улучшениям и исправлению ошибок, а также некоторым изменениям баланса. Работа над следующим обновлением уже идёт: оно будет сосредоточено на добавлении нового игрового опыта в Pax Dei.

Новая механика смерти

Экономические штрафы за смерть переработаны. Новая система призвана улучшить игровой поток для новичков, которые в основном играют в Домашних долинах, убрав «пробежки к трупу» в Домашних долинах, а также унифицировать штрафы в PvE и PvP. Изменения делают смерть более значимой и нацелены на улучшение общего движения ценности в экономике игры. Новые штрафы следующие:

  • 20 % предметов в стаках уничтожаются при смерти.
    • Это включает предметы, которые могут складываться более чем по одному в ячейку инвентаря. Пример: сырые ресурсы, обработанные ресурсы, компоненты, стрелы, еда, зелья.
  • Все предметы с прочностью (ношение, использование) получают снижение прочности на 10 % (рассчитывается от максимальной прочности предмета).
    • Это касается как предметов в инвентаре, так и предметов, надетых на персонажа.
  • Если игрок умирает в Лионессе от PvP (не включает смерти по другим причинам):
    • Каждый предмет с прочностью имеет шанс быть уничтоженным — до тех пор, пока не будет уничтожено до 40 % всех предметов с прочностью. Это включает предметы в инвентаре и в могилке.
    • Когда механика уничтожения срабатывает, в инвентарь добавляется новый предмет под названием «Фрагменты снаряжения», чтобы это отразить. По одному за каждый уничтоженный элемент экипировки.
  • Игрокам больше не нужно бежать к трупу, если они умирают в Домашних долинах.
    • При смерти срабатывает механика уничтожения: потеря 20 % предметов в стаках и −10 % прочности для всей одежды и используемых предметов.
  • Время существования могилы (останков игрока) изменено:
    • 15 минут — для пустых останков где угодно;
    • 3 дня — если игрок умер в Диких землях, подземелье Диких земель или в Лионессе по причинам, не связанным с PvP;
    • 1 час — для останков в Лионессе, если смерть наступила из-за PvP.

Геймплей

  • Обновлены следующие стандартные клавиши:
    • Принять уведомление (контекстное) — F7 (было F10);
    • Отклонить уведомление — F8 (было F11);
    • Отклонить все уведомления — удержание F8 (было удержание F11);
    • Кинематографическая камера — F10 (было F7);
    • Обратная связь по игре — F9 (было F8).
  • Боковые кнопки мыши теперь отображаются как M4 и M5 в назначениях.
  • Увеличена длительность отката, который срабатывает при переключении с одного используемого предмета (wieldable) или надеваемого предмета (wearable) на другой (с 10 секунд до 20 секунд).
  • Возвращена механика замедления жертвы в PvP: при попадании ближней атакой персонаж замедляется. Изменения механики:
    • Замедление передвижения теперь вычитаемое −25 % (раньше система перезаписывала скорость).
    • Игрок может бежать и применять способности на увеличение скорости даже в состоянии замедления.
  • Исправлена проблема, из-за которой игрок мог преждевременно прервать текущую атаку, применяя заклинания, уже находящиеся в откате.
  • Улучшена отзывчивость управления камерой за счёт существенного снижения сглаживания поворота.
  • Повышена отзывчивость персонажа при резком развороте.
  • Улучшена отзывчивость движения и поворота во время блока.
  • Все лавки и табуреты в районах Petra Dei сделаны интерактивными.
  • Заклинание Chronoseer больше не влияет на откаты, возникающие при смене экипировки.
  • Смена надеваемых предметов теперь накладывает откат (на соответствующие способности) по аналогии с экипировкой оружия.
  • Исправлена проблема, из-за которой особые атаки оружием и заклинания некорректно перекрывали обычные атаки ближнего боя при активации.
  • Перебалансировано распределение урона по прочности между разными элементами экипировки при получении урона: основные части (голова, грудь, ноги и стопы) получают больше урона по прочности, чем остальные.
  • Незначительно подправлены кривые распределения группового опыта для обычных противников и ветеранов (противников с черепом).
  • Требования к опыту для боевых навыков скорректированы, чтобы скорость прогресса лучше соответствовала крафту.

Дизайн уровней

  • Из лагерей Домашних долин уровня 1 удалены редкие появления мобов 2 уровня.
  • Лавки возле башен в Лионессе теперь интерактивны.

Экономика игры

  • В Лионессе увеличены награды золотом и опытом боевых навыков:
    • опыт за убийства: +50 %;
    • золото в добыче: +50 %.
  • Цена в золоте на покупку благодати скорректирована: начальные ступени стали немного дороже, а более высокие ступени — дешевле.

Ресурсы и ремёсла

  • Обновлены некоторые точки появления ресурсов и животных.
  • Описания ресурсных предметов в Журнале дополнены указанием биомов, где искать соответствующие ресурсы.
  • Перераспределение ресурсов обновлено с существенными исправлениями доступности по регионам мира:
    • все Домашние долины теперь содержат ресурсы, необходимые для рецептов низких уровней;
    • луга теперь порождают большинство тех же ресурсов, что и равнины;
    • многие базовые ресурсы — медь, олово, камыш и гнейс — стало проще найти;
    • ряд ресурсов, использовавшихся только в рецептах высоких уровней, больше не встречается в Домашних долинах;
    • ресурсы, ранее доступные лишь в Диких землях, теперь также встречаются в Лионессе.
  • Повышён шанс выпадения ртути при добыче гранита.
  • Материалы «длинная» и «короткая» деревянные заготовки упрощены: во всех рецептах «короткая заготовка» заменена на «длинную заготовку».
  • Длительности чудес-бафов на добычу ресурсов и ремесло уменьшены (теперь 30 минут).
  • Собирательные грибы, канонит и амберграсп теперь иногда меняют место появления между спаунами — по аналогии с животными.
  • Порченные высокоуровневые животные теперь можно свежевать.
  • Снижено количество связанных с зачарованием ресурсов, появляющихся на земле в Лионессе.
  • Уровень (tier) некоторых предметов скорректирован, чтобы индикаторы уровня отображались корректно.
  • Улучшены дистанции появления ресурсов и базовая система их появления, чтобы реже случались ситуации, когда животное внезапно «появляется» близко от игрока.

Баланс геймплея

  • Исправлена ошибка, из-за которой исцеление от посоха Sylvan масштабировалось от силы предмета вдвое сильнее, чем задумано.
  • Исправлена проблема, когда урон от снарядов посохов некорректно масштабировался от силы предмета.
  • Все исцеляющие заклинания получили небольшое понижение эффективности (около 5 %).
  • Область действия Rallying Banner уменьшена с радиуса 8 м до 5 м.
  • Область действия Bloodfed Grove уменьшена с радиуса 8 м до 6 м.
  • Откат после экипировки нового используемого предмета (wieldable) увеличен вдвое (с 10 секунд до 20 секунд).
  • Снижено поддержки агро, создаваемое Overgrowth и Divine Intervention.
  • Пассивка меча больше не масштабируется от силы предмета; перебалансирована в фиксированный бонус: по 2 % к скорости передвижения и 3 % к скорости атаки за каждый стак.
  • Эффективность Alacrity немного снижена.
  • Баланс надеваемых предметов:
    • Незначительно уменьшён вклад защиты от предметов слотов перчаток и наручей; соответствующие значения защиты перенесены в другие слоты.
    • Снижен вклад элемента «ноги» в сопротивление контролю.
    • Скорректированы значения защиты и сопротивлений для разных классов брони: тяжёлая осталась без изменений, а кожа и ткань теперь сильнее влияют.
    • Перебалансировано увеличение урона/исцеления от частей «ноги» и «грудь», чтобы градиент между типами брони был ровнее.
    • Переработано сопротивление контролю по разным частям брони:
      • Введён плавный рост: наибольшее сопротивление контролю — у тяжёлых элементов набора Herald, наименьшее — у тканевых.
      • Некоторые тканевые элементы вовсе не дают сопротивления контролю.
    • Зачарование брони теперь корректно масштабирует эффект атрибутов на персонаже.

    Пользовательский интерфейс

    • Изменено расположение интерфейса информации о биоме и убран его тёмный фон.
    • На телах/могилках теперь отображается таймер до исчезновения останков.
    • Исправлен ряд проблем, из-за которых интерфейс некорректно обновлялся при переходе из одной зоны в другую.
    • Исправлена проблема, при которой права игрока переставали некоторое время откликаться после перехода между зонами.
    • Исправлена ошибка, из-за которой привязка к клавише [E] переставала работать после открытия недоступной очереди на выдачу (Redeeming Queue).
    • Исправлена проблема, когда окно «Can’t access Redeeming Queue» нельзя было закрыть клавишей [E], если фокус не находился на нём.
    • Исправлена ошибка, из-за которой повторное открытие инвентаря при открытом окне зачарования делало окно зачарования пустым и нерабочим.
    • Исправлена проблема, при которой кнопка «Открыть в журнале» для всех уведомлений об открытии стрел не вела к соответствующим рецептам.
    • Исправлена ошибка в обучении «Plots & Tokens», где не указывалось, в каком меню отображается количество жетонов.
    • Временное удаление легенды карты: прежняя версия не поддерживала локализацию и перекрывала части играбельной области в некоторых провинциях.
    • На карте игрока добавлены тропы, отображаемые пунктирными линиями.

    Строительство и ремёсла

    • Поверхность воды больше не даёт опоры для строительных блоков. Размещение участков в глубокой воде запрещено. Участок можно поставить примерно в 5 метров от берега и строить на водной поверхности, покрытой этим участком.
    • Некоторые рецепты, требующие очень высокого уровня навыков, больше не отображаются сразу у новых персонажей.
    • Исправлена ошибка, из-за которой в интерфейсе строительного молота показывался неверный предпросмотр карты, если участок не был выбран.
    • Исправлена проблема, при которой у большинства фундаментных элементов отсутствовала функциональность нижней точки привязки.
    • Изменён текст, появляющийся при попытке строить на «замороженном» участке, чтобы точнее отражать поведение системы.
    • Декоративные таблички теперь открываются на 5-м уровне навыка столярного дела, чтобы меню строительства было понятнее для новых игроков.
    • Исправлена ошибка, из-за которой игроку не начислялся опыт при успешном крафте рецепта «невозможной» сложности с помощью благословения.
    • Рецепты основателей перенесены из базового ремесленного станка на станок столярного дела.
    • Проём в фундаменте «Гранитная арка» сделан немного шире и выше, чтобы уменьшить тесноту.
    • У части утёсов уточнена коллизия, чтобы некоторые строительные элементы больше не застревали в них.
    • В крафте через инвентарь теперь можно создавать новый деревянный щит.

    Редактор персонажа / Лобби

    • Внешность аватара теперь можно редактировать после создания персонажа.
    • Стартовая туника игрока переработана и визуально улучшена.
    • Добавлены пресеты макияжа.
    • Переработаны интерфейс и палитры цветов для всей настройки макияжа (тени для век, подводка и губы).
    • Скорректированы палитры цветов волос и бровей для более естественных и разнообразных оттенков.
    • Исправлена проблема, при которой фактический тон кожи визуально не совпадал с выбранным тоном персонажа.
    • Исправлена ошибка, из-за которой кнопка «Сбросить ползунки» в редакторе персонажа устанавливала все значения на минимум.
    • Исправлена проблема, из-за которой контуры персонажей выглядели размытыми в редакторе персонажа.
    • Исправлена ошибка, при которой иконки на карте на экране «Выбор стартовой локации» во время создания персонажа ставились не в точное место реального размещения в игре.
    • Исправлена проблема, из-за которой инструмент выбора цвета усов не работал в редакторе персонажа.
    • Исправлена проблема, при которой быстрое изменение ползунка «Тело» приводило к просадке производительности клиента.
    • Улучшены обучающие изображения в лобби.
    • Отрегулировано количество пост-эффекта «свечение» (bloom) в лобби, чтобы некоторые виды брони не становились чрезмерно яркими.

    Локализация

    • Локализация подписи кнопки «Place Plot» для немецкого и французского языков больше не обрезается и не переливается за пределы.
    • Добавлена локализация слова «Enchantment».
    • Исправлена проблема, из-за которой надпись «Reset Tutorial» выходила за границы кнопки в польском и французском языках.
    • Исправлен неверный перевод фразы «slots used» в польской локализации.
    • Исправлено, что название Ambergrasp Concentrate на немецком языке не помещалось в рамку интерфейса.
    • В меню строительного молота исправлены пропущенные индикаторы времени и другие слова во множественном числе в польской локализации.

    Арт

    • Исправлены заметные швы текстур на мощении вокруг священных мест.
    • Обновлены некоторые настройки теней для сеток лагерей, чтобы они не инвалидировали кэш теней. Это должно положительно сказаться на производительности.
    • Обновлена красная вьющаяся растительность на руинах — теперь используется финальная сетка и материалы.
    • Перебалансированы материалы небольших и средних камней, чтобы они лучше сочетались с крупными утёсами.
    • Исправлен клиппинг предметов зачарования при размещении на земле.
    • Обновлены сетка и иконка ресурса гриба «Penny Bun» на более типичное представление.

    Внутриигровой магазин и Жетоны участка

    • В игру добавлен внутриигровой магазин.
    • Добавлено предупреждение на случай, если авто-продлеваемый участок приведёт к превышению числа участков, которые периодически расходуют жетоны.
    • Добавлена возможность просматривать и управлять подпиской Steam на странице управления учётной записью.
    • Добавлены уведомления уровня аккаунта, информирующие о статусе заморозки участков и прочем.

    Прочие изменения

    • Исправлен ряд ошибок, связанных с переходами между областями мира, которые вызывали различные проблемы, например порчу таймеров активных бафов.
    • Добавлены новые обучающие материалы для первых шагов в игре.
    • Улучшены тексты и содержание интерактивных учебников.
    • Оптимизирован спаун, чтобы уменьшить задержку появления, из-за которой NPC визуально падали с неба.
    • Исправлена проблема с появлением яркого мигающего света без источника в небольшом пещерном пруду.
    • Исправлен едва заметный шов на торсе, проявлявшийся под определёнными углами.
    • Для части тканевой экипировки обновлены модели низкого уровня детализации (LOD).
    • Исправлены некоторые проблемы клиппинга одежды.
    • Обновлён апскейлер DLSS до версии DLSS 4 и добавлены опции многокадровой генерации в настройках графики.
    • Исправлено несколько причин вылетов.
    • Исправлена ошибка, из-за которой закрытие уведомления аккаунта вызывало падение клиента.
    • Исправлена проблема, из-за которой деревья иногда не исчезали после вырубки.

    См. также:

Сказания о Лионессе. Часть 2

Вышел очередной фрагмент лора Pax Dei — «Сказания о Лионессе II». В первой его части — баллада о Сегуранте и Яме Лионесса: рыцарь преследует не столько дракона, сколько саму тьму бездны, несмотря на предупреждение Мерлина. Во второй — простонародное письмо «кладоискателя» Алена: колючее зелье с «золотым» соком, чёрные камни со священными надписями, сны о пиршествах и обещание «насытить» Керис.

Сегурант и Яма Лионесса

С высокой башни в Лионессе он нёс один дозор,
Где лес лежит во мраке густом, и ветры трубят, как рог.
Раз в ночь при бледном свете луны вскричало небо вдруг —
Наполовину рык, наполовину вой, печали и беды звук.

Пойте, о пойте о Сегуранте,
рыцаре страшного дракона:
он скачет там, куда не смеют,
куда ступали лишь святые.

Ещё раз — в вечер следующий — то повторилось вновь:
То ли дыханье дракона, то ли проклятье духов,
Он к месту дыма чёрного помчал, к зияньям недр,
Оттуда шёл чужой язык — безбрежный плач и хрип.

Пойте, о пойте о Сегуранте,
рыцаре страшного дракона:
он гонит сквозь дым и тени,
куда его ведёт рыданье.

Во зале Артура он сказал о том, что здесь нашёл:
О дыме, стонах, о глубинах и криках из-под скал.
Тогда восстал Мерлин и молвил прямо: «Не зверь костяной —
Но тень безмерная; разневолишь — плоть и камень пожрёт».

Пойте, о пойте о Сегуранте,
рыцаре страшного дракона:
он клятву дал спуститься в бездну,
хоть весь королевский двор отвёл глаза.

Он тронулся с дружиной во тьму, в лес дремучий,
И нашёл там зияющую яму — гробницу великану равной шириной.
Один дерзнул спуститься вниз, один искал тот звук,
И трижды рог его прогремел во тьме — и рухнула земля вокруг.

Пойте, о пойте о Сегуранте,
рыцаре страшного дракона:
он трубит рог во мраке,
и камни падают на него.

Обрывы пали, камни лились, как гром катились эхи;
Тропа завалена — и рыцарь пал в ненасытной тени чрево.
Одни твердят: он гонит зверя там, где ходят вечные пещеры;
Другие — что его проглотила яма, не оставив и следа.

Пойте, о пойте о Сегуранте,
рыцаре страшного дракона:
он зверя гонит вечно —
хотя другие скажут: «Погиб».

Письмо, найденное в Лионессе

Брат Томасин,

Пишу тебе скорехонько — нашёл тут дива такие, мимо не проходи. В тех чёрных лесах я видал диковинное зелье: колючее, всё покрученное, а сочится из него сок, словно золото, тёплый, как плоть. Как ветку сломил — на руку мне потёк, и клянусь, голос услышал: тихий, как песнопенье в часовне, а следом другой — низкий, густой, точно брюхо урчит перед пиром.

И камни тут есть — чёрные, с высеченными святыми словесами, и всё ещё светятся, как алтарные свечи. Я взял 3 — попы монетой не поскупятся, хоть и зовут их проклятыми. Дурни! Гудят, как церковные колокола, и я себя чую силён, как рыцарь, покуда их несу.

С той поры вижу сны: столы, стонущие от мяса да пирогов; рыба — жирная, как поросёнок; хлеб — белый, как снег. Вижу, будто мы с тобой сидим там оба, едим, пока не лопнем, да хохочем, как лорды. О кости Ороаэля, Брат, проснулся — слюнки текут.

Правду молвлю, Томасин: земля тут богатая. Пойду ещё глубже, к яме, где дым встаёт. Там, внизу, затаились ещё дива: золота хватит нам обоим, еды — на весь наш род. Как вынесу обратно — больше никто в Керисе не взвоет от голода. Молись за меня, если хочешь, да мне кажется, что ныне сама Десница Божественная мной правит.

Твой брат, Ален.

См. также:

Обновление Rust: Сдвиг меты

Вышло октябрьское обновление: масштабные правки баланса и прогрессии (фрагменты чертежей, переработанные маршруты лута на монументах), прирост производительности и экономия VRAM, настраиваемый прицел, хранилище у дронов, новая шипованная ловушка, усиленные награды за миссии и десятки исправлений. Переосмыслены «Ракетная шахта», события и таблицы дропа, подтянут «средневековый» арсенал. Официальная информация из блога разработчиков.

Фрагменты чертежей

Текущая мета прогрессии успела застояться: она стала слишком быстрой и слишком простой за годы из-за инфляции металлолома и того, что металлолом встречается повсюду. Разработчики не считают это однозначно вредным, но признают, что это ударило по глобальному PvP, особенно в и вокруг монументов, и хотят поэкспериментировать с прогрессией. Это экспериментальный шаг № 1.

В систему верстаков добавляется новый слой прогрессии. Цель проста: вернуть игроков из баз к борьбе за монументы, замедлить прогресс и снова спровоцировать столкновения за территорию.

Верстак 1-го уровня не меняется, но для 2-го и 3-го уровня теперь нужны фрагменты чертежей. Эти фрагменты находятся на ключевых монументах, создавая мягкий барьер прогрессии, который толкает игроков в ранние стычки и замедляет ускоренное разрастание кланов.

  • Верстак 2-го уровня теперь требует 5 базовых фрагментов чертежей.
  • Верстак 3-го уровня теперь требует 5 продвинутых фрагментов чертежей.

Фрагменты чертежей напрямую связаны с головоломками и топ-лутом, подталкивая игроков глубже в монументы и к взламываемым событиям.

Базовые фрагменты чертежей

  • Всегда появляются в комнатах с зелёной карточкой (×1).
  • Всегда находятся в головоломках с синей карточкой рядом с красной карточкой (×2).
  • Попадаются в аирдропах.

Если в одном забеге пройти и зелёную, и синюю ветку, уже набирается 3 фрагмента.

Продвинутые фрагменты чертежей

  • Гарантированно лежат во взламываемых ящиках.
  • Имеют шанс 1 из 10 появиться в элитных ящиках.
  • Всегда спавнятся парами.

Основные места, где их можно найти:

  • Космодром
  • Военные тоннели
  • Ракетная шахта
  • Подводные лаборатории
  • Нефтяные вышки (маленькая и большая)
  • События: грузовой корабль и ящик CH-47

Можно также преобразовать 10 базовых фрагментов в 1 продвинутый — это запасной путь.

Стоимость крафта в металлоломе для верстаков 2-го и 3-го уровня теперь существенно снижена, так что у игроков останется больше металлолома, чтобы открывать предметы в древе технологий.

Крупные группы естественным образом со временем накопят фрагментов больше, чем нужно, и образуют экономику, где фрагменты и верстаки продаются и обмениваются. Маленьким группам и соло-игрокам придётся усерднее добывать ресурсы для прогрессии, и монументы снова станут горячими точками.

Разработчики будут внимательно следить за отзывами и корректировать баланс в ближайшие дни и недели. Как и сказано в начале, это только часть 1; часть 2 выйдет в декабрьском обновлении.

Уже на второй день обновления вышел патч, который расширяет источники базовых фрагментов чертежей.

Добавлен шанс выпадения базового фрагмента чертежа из:

  • военного ящика;
  • большого подводного ящика;
  • учёных у придорожных свалок;
  • находок при поиске металлоискателем у дорог.

Головоломки на монументах

По задумке, монументы не равны: часть имеет компромиссы, одни хуже подходят для групп, но идеальны для соло и малых составов. С появлением фрагментов чертежей разработчики хотят, чтобы все монументы среднего и крупного размера были значимыми. Поэтому в следующие монументы добавлены базовые головоломки на зелёную ключ-карту:

  • Сфера
  • Паромный терминал
  • Радиационный город

Кроме того, в Сфере теперь можно найти переработчик в комнате с головоломкой.

Перераспределение лута на монументах

Мета бесконечных забегов по одним и тем же маршрутам застоялась: некоторые монументы не менялись больше 5 лет. Многие игроки знают наизусть, где лежит каждый ящик.

С сегодняшнего дня на почти всех монументах большая часть лута перенесена в новые точки. Области, где раньше лута почти не было, освежили — они снова приобрели значение. «Мёртвые зоны» исчезли, открылись новые маршруты для лут-ранов.

Цель проста: сломать старые привычки и заставить игроков заново исследовать перемещения, чтобы забеги за лутом снова ощущались свежо — хотя бы на время.

Лут из взламываемых ящиков

Каждый день в Reddit, X, Discord и Facebook публикуют скриншоты с ужасным дропом. Да, иногда он действительно плохой, но взламываемые ящики должны всегда ощущаться наградой.

Пересмотрены таблицы дропа взламываемых и элитных ящиков — часть «мусора» удалена. Теперь игрокам гарантированно будет выпадать что-то полезное, и, надеемся, сразу несколько предметов.

Хранилище дрона

У дронов теперь есть один слот хранилища, способный удерживать один стак любого предмета. При пилотировании дрона можно сбросить содержимое, нажатием левой кнопкой мыши.

Гранаты, сброшенные с дрона, активны и взрываются со своим обычным поведением — стоит держать глаза и уши настороже.

ПВО и автоматические турели теперь рассматривают дроны игроков как враждебные цели и атакуют их; рыночные дроны в безопасности.

Ракетная шахта

Монумент «Ракетная шахта» впервые появился в мае 2023 года как монумент на синюю ключ-карту. Шахта всегда была местом с высоким риском и высокой наградой: узкие коридоры, множество учёных на пути, а потом ещё постарайся не получить кемп у выхода.

С сегодняшнего дня монумент стал монументом на красную ключ-карту. Это изменение выравнивает его с другими зонами высокого уровня; теперь здесь можно найти продвинутые фрагменты чертежей.

По всей шахте добавлено ещё 3 элитных ящика.

Это изменение должно сделать шахту более ценным и оспариваемым направлением для групп, которые охотятся за топ-лутом и прогрессией.

А вы помните, что Rust — это Repopulation Unit Survival Test.

Настройка прицела

С момента появления встроенный прицел Rust оставлял желать лучшего: была лишь одна настройка — включён или выключен. Если игроку не нравились внешний вид или поведение по умолчанию, выбора не было. Это привело к тому, что многие стали пользоваться сторонними приложениями.

В этом месяце добавляется настройка прицела, которая даёт контроль над такими параметрами, как «стиль», «цвет», «размер точки», «интервал», «длина и ширина линий», «обводка» и «цвет обводки».

Также можно выбрать, скрывать ли прицел при прицеливании или оставлять его видимым.

Наконец, появилась встроенная функция обмена прицелами: можно импортировать и экспортировать настройки через код.

Новый предмет: шипованная ловушка

Шипованная ловушка — новый базовый примитивный капкан, который замедляет и ранит игрока при наступании.

Стоимость крафта: 80 дерева.

Звуки событий монументов

Всплывающие окна интерфейса для «сброса Нефтяной вышки», «прибытия Грузового корабля» и «запуска Экскаватора» заменены на глобальные звуки окружения. Предполагается, что такой способ уведомлений о событиях монументов будет более атмосферным и менее громоздким.

Тем, кому не хватает сообщений, можно снова включить всплывающие уведомления консольной командой: `ui.monumentnotificationtoasts`.

Повышение наград за миссии

Среди множества собираемых метрик — как часто игроки выполняют разные активности; миссии стабильно находятся в самом низу списка. Типичные причины неприязни: миссии плохо подходят Rust, игрок не хочет их делать, награда не стоит затраченного времени.

Это честно: никого не хотят заставлять проходить миссии. Они задумывались как дополнение к тем занятиям, которыми игрок уже занимается.

Сегодня разработчики попытались учесть часть претензий: награды за миссии заметно увеличены — теперь выдаётся больше лута и добавлены дополнительные награды за миссии.

Призывают попробовать и сообщить, ощущается ли теперь, что усилия стоят награды.

Береговые ящики

Новый тип ящиков теперь можно найти, выброшенными прибоем на берег стартового пляжа — это небольшой буст на начало игры.

Они редкие, полагаться на них как на стабильный источник нельзя, но иногда может повезти наткнуться.

Улучшения сцены мастерской

Проведён первый этап апгрейда сцены создания скинов в мастерской. В обновлении — множество улучшений интерфейса, несколько новых функций и закулисные правки компонентов интерфейса, которые упростят дальнейшую работу с ними.

В целом процесс создания скинов должен стать плавнее: меньше глючных меню, больше понятности по доступным инструментам. Среди заметных нововведений — переключатели для модели игрока и эффекта глубины резкости, поддержка пользовательской иконки мастерской и новый выбор цвета. Тем, кто интересуется скиннингом, но всё откладывал, рекомендуют заглянуть сейчас.

Средневековый баланс

В этом месяце «средневековый» арсенал получил масштабные правки баланса. Цель — сделать эти виды оружия более жизнеспособными и ощущаемыми.

Механика щитов переработана. Запас выносливости, позволяющий держать щит наготове, почти удвоен, но при блокировании урона щитом выносливость теперь тратится. Объём расхода зависит от типа щита. Кроме того, щиты блокируют больший процент урона, чем раньше, и имеют чуть увеличенный хитбокс. Всё это должно сделать их более рабочим средством защиты, чем в первой итерации.

  • Дальность боеприпасов катапульты: все типы снарядов летят на 30 % дальше.
  • Перезарядка катапульты: стала быстрее на 3 секунды (то есть примерно на 50 % быстрее).
  • Крафт катапульты: стоимость снижена на 1 шестерню и 1 верёвку.
  • Таран: стоимость по листовому металлу снижена на 2 единицы.
  • Взрывчатка на пропане: при установке и броске наносит больше урона.
  • Крафт баллисты: стоимость снижена на 1 шестерню.
  • «Пчелиная бомба»: стоимость крафта снижена на 1 «пчелиную гранату».
  • Зажигательные боеприпасы для баллисты: требование низкосортного топлива уменьшено на 10.

Прочие заметные изменения

  • Установка баррикад: исправлено, что замёрзшие озёра и железнодорожные пути рядом с монументами блокировали установку баррикад.
  • Помехи от турелей: исправлено, что турели внутри базы выключались из-за турелей снаружи.
  • Невидимый огонь у БТР: устранён невидимый огонь вокруг обломков танка.
  • Переэкипировка предметов в руках: исправлено редкое повторное «доставание» предметов при быстром перемещении по миру.
  • Запуск бензопилы: убран шанс неудачного запуска — теперь заводится с первого раза, всегда.
  • Маршрут грузового корабля: линия пути на карте сглажена; корабль больше не огибает Нефтяные вышки.

Случайность сброса ящика CH-47

Долговременная ошибка в логике сброса ящиков у вертолёта CH-47 приводила к тому, что на протяжении целого вайпа часто выбиралась одна и та же точка. Теперь выбор места сброса действительно случайный, как и должно быть.

PvP-баррикада (снова)

В июньском обновлении размер стака деревянной баррикады уменьшили с 10 до 5. Сегодня это решение усилили: размер стака снижен до 3.

Это должно и дальше сдерживать спам баррикад в тесных схватках, не убивая полезность предмета полностью. Теперь придётся использовать баррикады более стратегически.

Кроме того, запас прочности баррикады снижен на 20 %.

Поворот табличек и картин

Картины, таблички и фоторамки теперь можно поворачивать до установки!

Чтобы помочь с этим, в меню рисования добавлены горячие клавиши для быстрого вращения работы, а также для сброса поворота/панорамирования к центру.

Прыжки на велосипедах

Велосипеды и трёхколёсные велосипеды в этом месяце получили новую фичу — прыжок!

Нажатие правой кнопки мыши во время езды активирует небольшой прыжок, который поможет преодолевать препятствия. Велосипеды стали азартнее в управлении и ещё лучше доставляют игрока в нужную точку — брёвна, камни, стены и рытвины теперь не помеха!

Ключевые моменты:

  • Чем быстрее велосипед, тем выше прыжок.
  • Активировать можно только 1 прыжок каждые 3 секунды.
  • Прыжок требует и тратит 10 % шкалы выносливости велосипеда.
  • Высота прыжка масштабируется от здоровья и выносливости велосипеда (держите шины накачанными, цепь смазанной и не выматывайтесь слишком быстро, если нужен высокий прыжок!).

Оптимизация меню

В этом месяце проведены оптимизации вокруг нового главного меню.

  • Снижено потребление видеопамяти за счёт лучшей компрессии и сборки UI-ассетов в атласы.
  • Уменьшена нагрузка на CPU, когда меню не отображается.
  • Исправлены «фризы» и подвисания при переходе в главное меню после вступительного экрана.

Дополнительные улучшения, которые не успели войти в этот патч, запланированы на следующий месяц. Изучаются варианты динамической загрузки и выгрузки содержимого меню для снижения давления на видеопамять.

Улучшения моддинга

С учётом того, что автор раздела начинал как комьюнити-моддер до Facepunch, логично «отдать долг» сообществу моддинга, которое неустанно расширяет игру дальше исходного видения Rust.

В этом месяце интегрирован прошлый хакатон, в рамках которого на клиенте теперь можно модифицировать следующие элементы:

  • предмет и количество валюты налога станции дронов;
  • работа ddraw без клиентских прав администратора;
  • собственные названия у выпавших на землю предметов;
  • масштаб сущностей;
  • иконки предметов;
  • максимальное здоровье;
  • возможность бросать оружие ближнего боя;
  • отправка языка пользователя при подключении к серверу;
  • жизненные показатели (vitals).

Также был пересмотрен наш фреймворк Community UI для моддинга интерфейса, и следующие возможности добавлены в базовую игру:

  • поддержка 9-slice-спрайтов;
  • доступ к свойству activeSelf;
  • цвета наведения для кнопок;
  • перетаскиваемые CUI-компоненты;
  • многострочные поля ввода;
  • плейсхолдер для поля ввода;
  • группы раскладки (layout groups);
  • точка привязки (pivot);
  • поворот (rotation).

Пул-реквесты с новыми возможностями CUI можно отправлять в этот репозиторий GitHub.

Производительность — улучшения VRAM

В этом месяце изучили производительность Rust и выяснили, что использование видеопамяти значительно выше задуманного. Причин несколько, но главная — в том, как была настроена потоковая подгрузка текстур: по умолчанию она использовала всю доступную видеопамять под текстуры.

Это было проблемой, потому что не оставалось места под меши и рендер-таргеты, и приходилось задействовать обычную память (RAM), чтобы покрыть избыточные требования рендера.

Чтобы решить проблему, разработчики искали лучший способ расчёта бюджета памяти для потоковой подгрузки текстур: взять доступный объём VRAM и вычесть оценку избыточной памяти, необходимой остальным подсистемам. Но такой подход вызвал бы сложности на устройствах с малым объёмом VRAM.

Чтобы текстуры всегда загружались на корректном уровне mip-карты и при этом использовался минимально необходимый объём VRAM, бюджет памяти выставлен очень высоким, но включено «отбрасывание» (discarding). Это означает, что в видеопамяти удерживаются только текстуры, которые нужны прямо сейчас, что должно улучшить работу памяти на всех устройствах.

Также обнаружена проблема взаимодействия потоковой подгрузки текстур и системы батчинга, из-за которой требуемый уровень mip-карты рассчитывался неверно. Это исправлено для более эффективного использования памяти под текстуры.

Ещё одно важное изменение — включён стриминг mip-карт для всех скинов, чтобы снизить их нагрузку на память.

Новый объект для скинов в мастерской: кровать

В этом месяце представлен новый объект, поддерживающий скины в мастерской: кровать.

Кровать — в числе самых часто запрашиваемых сообществом кандидатов на добавление скинов, поэтому команда рада запустить процесс уже сейчас. Возможность создавать скины для кровати включена, и первые варианты уже начали поступать — это приятно видеть.

В течение календарного года будут появляться и другие востребованные предметы — стоит следить за новостями, чтобы не пропустить самые свежие скины.

Чтобы сделать свой скин для кровати, нужно открыть внутриигровую мастерскую и найти разворачиваемый объект «Bed». Там можно скачать модель и применить собственные материалы.

Работа над «некорректными снарядами»

Каждому игроку Rust знакома боль «некорректного снаряда» (projectile invalid) в боевом логе. Эти проверки существуют не зря: они убеждаются, что снаряды ведут себя в допустимых рамках между клиентами и сервером, предотвращая манипуляции злоумышленников. В большинстве случаев проверки работают корректно и делают опыт честным и стабильным, но известны ситуации, когда они ошибаются и отклоняют снаряд, который сервер должен был принять.

Ведётся работа по исследованию и устранению таких ложных срабатываний.

В этом месяце велась работа с серверным кодом снарядов: воспроизводились заявленные кейсы, для чего приходилось читать множество кода, делать заметки, рисовать траектории в редакторе, строить диаграммы и выпускать тысячи пуль — и многое другое.

Улучшения в этом месяце коснулись краевых случаев ложноположительных срабатываний в следующих областях:

  • стрельба внутри вентиляционных шахт (как на Нефтяных вышках) и других тесных пространствах;
  • стрельба на больших дистанциях;
  • стрельба по быстро движущимся игрокам;
  • стрельба медленными снарядами (стрелы, дробь и т. п.);
  • дополнительные защиты, связанные с некорректным движением снарядов.

Есть дальнейшие планы по лучшей отладке снарядов в редакторе, чтобы выявлять краевые случаи ложных срабатываний, негативно влияющих на геймплей.

Как игроки могут помочь:

Если во время игры в боевом логе (F1) появляются «projectile invalid», по возможности запишите видео всей ситуации (удобно через GeForce Overlay), затем отправьте баг-репорт в игре через F7, указав полное название сервера и любую важную информацию.

Любые сведения о возможных эксплойтах или читах со снарядами приветствуются. Напоминание: действует программа наград за найденные уязвимости (bug bounty) на странице безопасности HackerOne.

См. также:

Список серверов Pax Dei 1.0

Версия 1.0 приносит стартовый пул шардов для Северной Америки, Европы и Азии, отдельные RP-миры без специальных правил, а также новую постоянную площадку для раннего тестирования контента — Arcadia. Игрокам предлагают заранее спланировать переселение и, при желании, присоединиться к публичным тестам, чтобы помочь команде шлифовать обновления перед общим релизом.

Обновление: 31 октября в европейском регионе открылся новый мир — Fenrir.

К выходу версии 1.0 осталось совсем немного — самое время раскрыть список шардов, доступных в день релиза, чтобы игроки смогли заранее договориться с друзьями и соклановцами, где именно обосноваться.

Вначале будет открыт лишь ряд шардов. Как и во время Раннего доступа, команда будет внимательно следить за численностью игроков в каждом регионе и по мере необходимости оперативно открывать новые шарды.

Список шардов по регионам

Северная Америка

  • Selene
  • Sif [RP]

Европа

  • Tyr
  • Demeter [RP]
  • Fenrir (от 31.10.2025)

Юго-Восточная Азия (SEA)

  • Balder

Напоминание об RP-шардах

Как и в Раннем доступе, будут открыты RP-шарды (role-play) для тех, кто хочет исследовать Pax Dei с элементами ролевой составляющей. Однако никаких специальных правил на этих шардах вводиться не будет, так же как и отдельной модерации, ориентированной на RP. Команда рассчитывает на то, что сообщество будет вести себя должным образом и не мешать приключениям других игроков в стиле RP. Тем, кто не хочет отыгрывать роли, доступны другие шарды.

Новинка: Arcadia — Публичный тестовый шард

Одновременно с полным релизом Pax Dei будет открыт новый Публичный тестовый шард — Arcadia. Этот шард доступен всем желающим, включая перенос своих персонажей и участков.

Изначально он будет полностью совпадать с другими серверами по содержанию и версии клиента. Однако через несколько недель туда начнут в первую очередь выкатывать новый контент. Выбрав игру на Публичном тестовом шарде, игроки получат:

  • Ранний доступ к грядущим функциям до их появления на обычных шардах — для живого тестирования и финальной балансировки.
  • Возможность повлиять на игру, делясь обратной связью по новому контенту до его релиза.

Игра на этом шарде полностью добровольная. Это постоянный мир, который будет существовать параллельно с обычными и RP-мирами. Его стоит воспринимать как площадку для любопытных и отважных — тех, кто хочет заглянуть в будущее.

Команда с нетерпением ждёт игроков на Arcadia и рассчитывает на отзывы, чтобы вместе продолжать развивать Pax Dei.

Публичный тестовый шард — вопросы и ответы

Что такое Публичный тестовый шард?
Публичный тестовый шард — это игровой мир, куда обновления контента применяются раньше официального релиза, чтобы провести живое тестирование и финальную балансировку. В остальном он действует как и все остальные миры. Его можно рассматривать как дополнительную опцию наряду с обычными и RP-мирами — место для любопытных и отважных, кто хочет заглянуть в будущее.

Зачем нужен Публичный тестовый шард?
Работа над Pax Dei продолжается, и разработчикам нужно тестировать изменения и новые функции на значительном числе игроков. Этот тестовый шард позволит «по-настоящему» проверить те элементы, которые невозможно полноценно протестировать внутри студии из-за небольшого размера команды.

Зачем на тестовом шарде нужны токены подписки и слоты персонажей?
Чтобы быть полезным, тестовый шард должен отражать реальный игровой процесс. Многие критические баги проявляются только тогда, когда достаточно много игроков одновременно строят, крафтят, сражаются и собирают ресурсы. Такую активность нельзя воссоздать короткими временными допусками или разовыми сессиями — нужен шард, который ощущается постоянным и «живым».
Токены подписки и слоты персонажей — часть этой постоянности. Они формируют реальную вовлечённость, предотвращают появление «городов-призраков» и обеспечивают значимые, надёжные данные для тестов.

И чтобы не было недопонимания: речь не о том, чтобы выдавать сырые, незаконченные функции. Тестовый шард следует воспринимать как сервер Раннего доступа — полностью играбельный контент, оперативные патчи и последующее развертывание на все шарды, когда всё стабилизируется.

Если игрок выбирает Публичный тестовый шард, можно ли позже перенести персонажей и участки на другой шард?
Нет. Персонажи и участки привязаны к каждому конкретному шару. Разумеется, можно завести персонажей и участки на нескольких шардах, но прогресс между ними не переносится.

Этот шард постоянный?
Да, Публичный тестовый шард — полноценный, а не временный сервер. На нём также не предполагается вайпов, как и на других лайв-шардах.

Как часто на Публичном тестовом шарде будет появляться новый контент?
Новые функции будут вводиться там за несколько недель до их выхода на всех остальных шардах. Сроки могут варьироваться в зависимости от содержания и потребностей тестирования.

Будет ли Публичный тестовый шард стабильным?
Команда постарается обеспечить стабильность на уровне лайв-шардов, но из-за первоочередного получения новых функций этот мир неизбежно будет менее стабильным. Это часть задумки и приключения.

Как можно поделиться обратной связью?
На официальном сервере Discord будут открыты специальные каналы для отзывов о Публичном тестовом шарде. Вклад сообщества поможет отполировать новый контент до выхода для всех.

В каком регионе расположен шард?
Публичный тестовый шард будет находиться в Европе. Присоединиться может любой игрок, но задержка может отличаться в зависимости от расположения.

Ancien
Inis Gallia
Kerys
Merrie

См. также:

Pax Dei 1.0: все технические детали запуска и что важно знать игрокам

Pax Dei выходит в полный доступ 16 октября в 18:00. Основатели получают ранний старт с 14 октября в 13:00, а ранний доступ закрывается 6 октября в 18:00 с финальным вайпом.

Хронология запуска

  • 29 сентября — 14 октября: активности сообщества и празднование завершения раннего доступа в Discord и в соцсетях.
  • 6 октября, 18:00 (МСК): закрытие раннего доступа.
  • 6—14 октября: все серверы офлайн для финальной подготовки.
  • 14 октября, 13:00 (МСК): ранний старт — сервера версии 1.0 открываются для основателей.
  • 16 октября, 18:00 (МСК): релиз Pax Dei 1.0 для всех игроков.

Вайп и переход на 1.0

На релизе все начнут на новых серверах с нуля. После закрытия Раннего доступа 6 октября все персонажи, участки, инвентари, навыки и остальные данные раннего доступа удаляются и обнуляются, чтобы все стартовали заново на релизе. Это финальный вайп этапа Раннего доступа — после выхода Pax Dei 1.0 вайпов больше не планируется.

Где играть

Pax Dei 1.0 доступна на тех же площадках, что и в Раннем доступе, с двумя важными изменениями:

  • Steam.
  • Epic Games Store.
  • GeForce Now (облачный стриминг).
  • Официальный сайт и партнёры (включая Markee Dragon).
  • PC Game Pass: с 16 октября игра доступна в подписке на ПК.

Лаунчер Pax Dei

В среду, 1 октября 2025 года, лаунчер Pax Dei будет отключен — доступ к игре через него станет невозможен. Всем основателям, которые пользовались лаунчером, уже отправлен ключ Steam на почту, привязанную к их аккаунту Pax Dei, чтобы продолжить игру через Steam. Все бонусы Набора основателя, включая рецепт Gallian Gargoyle, сохраняются без изменений.

Подробности — в соответствующей инструкции службы поддержки.

Новым игрокам: как начать в 1.0

С 16 октября достаточно приобрести базовую версию игры на доступных платформах. Игрок получает доступ к игре, 2 слота персонажей и бесплатный месяц Премиум-статуса, который даёт 1 Жетон участка на этот период. Если интересуют эксклюзивные бонусы Наборов основателя, их ещё можно приобрести на сайте и в Steam до 6 октября — стоит успеть, пока предложение доступно.

Что получат основатели (игроки раннего доступа)

Покупать игру заново не нужно — она уже принадлежит основателям. В зависимости от купленного Набора основателя сохраняются слоты персонажей и косметические рецепты, а также предоставляются 1, 2 или 4 Жетона участка и 1, 2 или 4 месяца Премиум-статуса.

С 14 октября в 13:00 (МСК) основатели получают ранний доступ к серверам 1.0. Это шанс закрепить желаемые имена персонажей и кланов и занять локацию для нового дома заранее.

Дополнительно для основателей действует акция: предоставляется одна бесплатная копия базовой версии Pax Dei в Steam, чтобы пригласить друга. Необходимо зайти в игру до 16 ноября включительно, чтобы воспользоваться предложением.

Модель доступа: бесплатно или по подписке

И новички, и основатели после окончания бесплатного месяца (или месяцев) подписки могут:

  • продолжать играть бесплатно, без участка, сохраняя доступ ко всему опыту Pax Dei;
  • оформить Премиум-статус, чтобы разблокировать дополнительные преимущества.

Актуальные детали, включая цены, приведены в FAQ.

Активности сообщества

К завершению раннего доступа и релизу 1.0 запланированы различные активности на официальных каналах. Также запускается партнёрская программа с Just About: можно выполнять задания по Pax Dei и получать награды. Больше подробностей разработчики пообещали сообщить позже.

Разработка продолжается

Работа над Pax Dei не останавливается: команды уже заняты следующим Verse — крупным этапом обновлений. Авторы призывают и дальше делиться обратной связью, чтобы вместе формировать будущее игры.

Системные требования (ПК)

Минимальные:

  • Видеокарта: GeForce RTX 2060 (12 ГБ) / Radeon RX 5700 XT
  • Видеопамять: 8 ГБ
  • Процессор: Intel i5-7600K или аналог от AMD
  • ОЗУ: 16 ГБ
  • Накопитель: SSD, свободно 80 ГБ
  • ОС: Windows 10 и выше

Рекомендуемые:

  • Видеокарта: GeForce RTX 3060 / Radeon RX 6600 XT
  • Видеопамять: 8 ГБ
  • Процессор: Ryzen 7 3700X или аналог от Intel
  • ОЗУ: 16 ГБ
  • Накопитель: NVMe SSD, свободно 80 ГБ
  • ОС: Windows 10 и выше

Технические справки и дополнительные материалы доступны на сайте поддержки.

См. также:

Обновлённые планы Pax Dei: 1.0 на подходе, затем — феодальные святыни и альянсы

Команда Pax Dei поделилась актуальным планом на ближайшие месяцы. За последние полгода игра серьёзно изменилась: полностью переработан мир, RPG-система, ремесло, PvP и интерфейс, улучшён старт для новичков, подтянуты визуальные эффекты и опубликованы новые материалы лора. Версия 1.0 уже на подходе, а развитие продолжится и после релиза: зимой ожидается Verse 5 с Феодальными святынями, затем Verse 6 с Феодальными альянсами. В 2026-м фокус сместится на систему Благодати и экономику.

Прошло немало времени с момента, когда в последний раз публиковались планы по Pax Dei, и с тех пор в игру пришло довольно много функций, а весь игровой мир был полностью переработан. За последние 6 месяцев команда:

  • Полностью обновила все провинции, включая PvP-регион Лионесс.
  • Обновила всю RPG-систему, добавив новые заклинания и переработав боевые роли.
  • Существенно пересмотрела ремёсла, в том числе недавно добавила новые ресурсы.
  • Переработала всю систему PvP — это только начало, впереди ещё больше.
  • Обновила интерфейс — и в пути ещё много изменений интерфейса.
  • Улучшила опыт для новых игроков в стартовой зоне.
  • Прокачала графику, добавив облака и улучшив звездное небо.
  • Рассказала много нового из лора Pax Dei и о её знаменитых — и не очень — персонажах в различных обновлениях.
  • Исправила огромное количество багов и проблем, о которых сообщало сообщество.

Сейчас Pax Dei — это живая игра, и после релиза её планируют развивать дальше. Ниже — план до начала следующего года.

Как видно, версия 1.0 уже совсем близко — возможно, даже ближе, чем кажется. Разработка продолжится и после 1.0: новый контент уже в работе. Этой зимой Verse 5 представит Феодальные святыни (Feudal Shrines) — точки контроля, за которые будут сражаться кланы. Затем Verse 6 принесёт Феодальные альянсы (Feudal Alliances), позволяя кланам объединять силы как на войне, так и в мирное время. Разумеется, подробности о будущих больших обновлениях команда предоставит при первой же возможности.

Смотря в сторону 2026 года, фокус будет на расширении других систем, начиная с Благодати и экономики.

Стоит ждать новых интересных новостей уже скоро.

См. также:

Pax Dei патч от 25.09.2025. Жетоны участков

Патч «Осеннее обновление» уже в игре: включена система жетонов для участков с автопродлением, добавлены обучалки и настройка сброса туториала, подтянута производительность в застроенных местах, есть полезные правки интерфейса и боя.

Примечания к патчу

Управление участками

  • Игроки теперь получают жетоны участков (Plot Tokens) в соответствии со своим планом; далее — жетоны участков.
  • Размещение новых участков теперь расходует жетон. Жетоны поддерживают участок активным в течение 1 месяца.
  • По умолчанию участки настроены на автопродление — то есть по истечении срока они будут пытаться автоматически израсходовать новый жетон.
  • Автопродление участков можно отключить, чтобы получить более ручной контроль над тем, как использовать жетоны.
  • Важное предупреждение: игрокам следует внимательно следить за расходом лишних жетонов на новые участки, если они рассчитывают на эти жетоны для поддержания своих текущих владений в мире.
  • Если срок участка истекает и он не продлевается жетоном, участок замораживается. Это означает, что на нём никто не может строить, и если участок не продлить, он будет автоматически освобождён через 3 дня.
  • Удалённый участок (освобождённый вручную или удалённый автоматически) сохраняет оставшееся время на освободившемся слоте, что позволяет повторно использовать этот слот для нового участка.

Обучение

  • В Pax Dei добавлены дополнительные обучающие материалы, чтобы сделать игру доступнее для новых игроков. Рекомендуется открыть меню участков и ознакомиться с соответствующим обучением, если планируется использовать функцию пропуска, чтобы отключить остальную часть обучения.
  • Теперь в настройках можно сбросить обучение.

Производительность

  • Источники света в постройках переведены на более оптимальные дистанции отсечения и работу теней, чтобы повысить производительность, особенно в плотной застройке.

Мир и визуальные эффекты

  • Рядом с колодой для рубки дерева (Wood Chopping Block) добавлены щепки для лучшей видимости.
  • Персонажи больше не могут садиться на интерактивный ресурс, если рядом есть стул.
  • Скрыты некоторые видимые полосы, вызывавшие проблемы с текстурами в отдельных визуальных эффектах заклинаний (например, в Bloodfed Grove).
  • Подкорректированы углы конусов освещения, чтобы уменьшить «зубчатость» теней.

Персонажи

  • Исправлена проблема, из-за которой на низких настройках общей графики был виден шов возле ключицы при ношении костюмов.
  • Гербовые цвета клана теперь видны на ряде щитов.
  • Исправлена проблема, из-за которой туфли и сапоги костюмов проходили сквозь большинство нижних предметов одежды.

Создание персонажа

  • Исправлена проблема, из-за которой при выборе зоны, а затем возврате из выбора зоны к выбору персонажа становилось невозможно создать персонажа и войти в игру.
  • Исправлена проблема, из-за которой вступительная музыка иногда проигрывалась дважды при переходах между созданием персонажа и выбором персонажа в лобби.
  • Исправлена проблема, из-за которой в лобби на последней странице обучающего окна кнопка «Далее» менялась на «Подтвердить» и не возвращалась к «Далее» после возврата на предыдущие страницы.
  • Игроки больше не могут выбирать Дикие земли в качестве точки старта в провинции.

Строительство

  • Исправлена проблема, из-за которой в строительном молоте вместо имени персонажа отображался «-» при первом открытии.
  • Исправлена проблема, из-за которой отладочные предметы появлялись в рецептах разблокированных предметов.

Аудио и настройки

  • Исправлена проблема, из-за которой при открытии настроек общего чата могла возникать мягкая «зависшая» блокировка титульного экрана.

Бой и PvP

  • Исправлена проблема, из-за которой иногда круговой индикатор состояния PvP никогда полностью не заполнялся.
  • Исправлена проблема, из-за которой особые способности оружия нельзя было использовать быстро одно за другим.
  • Заблудшие души (Lost Souls) теперь оставляют золото.
  • Исправлена проблема, из-за которой лук автоматически выстреливал после выполнения определённых действий в меню чудес и эмоций.

Интерфейс и уведомления

  • Уведомления об открытии навыка теперь могут перенаправлять игрока в журнал через кнопку «Просмотреть рецепты».
  • Исправлена проблема, из-за которой открытие новой точки быстрого перемещения не отображалось игроку через уведомление.
  • Исправлена проблема, из-за которой была удалена клавиша «Осмотреть».
  • Исправлена проблема, из-за которой рецепты самого низкого уровня не отображались в журнале, на вкладке «Навыки».
  • Функция скрытия интерфейса теперь также скрывает бафы и таблички имён.
  • Возвращены уведомления PvP.

Другое

  • Исправлена проблема, из-за которой игра иногда могла отображаться в Steam как всё ещё запущенная после закрытия клиента.
  • Игрок больше не может повышать навыки добычи руды, снятия шкур и рубки древесины, убивая NPC.
  • Добавлены некоторые исправления падений серверов.
  • Обновлены точки появления ряда ресурсов и животных.

Известные проблемы

  • Некоторые иконки смещены при выборе стартовой зоны.
  • Несколько игроков могут одновременно сидеть на стульях, заранее размещённых в ключевых точках.
  • Управление участками: единица длительности не отображается при выборе польской локализации.
  • Различные проблемы со всплывающими уведомлениями.
  • Зацикливание аудио создания персонажа запускается, когда всё ещё проигрывается вступительное аудио лобби персонажей.
  • Создание персонажа — инструмент выбора цвета усов не работает.
  • Создание персонажа — мерцание света на экране выбора стартовой локации при низких настройках общей графики.
  • Названия зон перекрывают иконки Petra Dei на карте.
  • Может отображаться неверная информация на долю секунды при обновлении интерфейса управления участками.
  • Появляется ошибка при наведении курсора на рецепты строимых предметов, видимые в журнале.
  • Индикатор кругового таймера выхода из зоны PvP перестаёт продвигаться, когда интерфейс открыт.
  • Звук монет проигрывается при размещении участка.
  • Подсказки взаимодействия с призванным телом скрываются интерфейсом.
  • Клавиша [E] пропадает с кнопки «Играть сейчас» в лобби персонажей после отключения по бездействию.

См. также:

Сказания о Лионессе. Часть 1

Авторы Pax Dei опубликовали очередной фрагмент лора, на этот раз про Лионесс. Текст состоит из баллады о Лионессе и канцелярского письма Инквизиции об амберграспе. Баллада рисует идиллию изобилия, которая оборачивается гибелью страны — классическая притча с артурианским оттенком. Письмо же осторожно сакрализует новый ресурс: золотистый сок усиливает реликвии и чудеса, а арканисты просят аванпост для ускоренного «выращивания» и сбора.

Песнь о прекрасном Лионессе

Зелёны были долы Лионесса,
Сверкая росой на рассвете,
Яблоня, дуб и хлеб в снопах —
Золото на каждой лужайке.

Никто не ведал голода в те дни,
Ни дитя не худело от нужды,
Ибо стоял Великий Котёл,
Что пищей не иссякал.

Ели, пили, снова ели,
Пока животы не вздулись от избытка;
Дар обернулся проклятием чревоугодья
И хлынул на берег.

Так пир утопил прекрасную зелёную землю,
Долины ушли под воду,
И лишь волны ныне берегут память
О дне Лионесса.

Об Инквизиции и амберграспе

К Преподобнейшему Отцу, Хранителю Ключей,

Да будет известно, что некоторые образцы, недавно доставленные из провинции Лионесс, переданы под опеку арканистов Святого Престола для испытаний и различения. Речь идёт о растении с тёмными, тернистыми ветвями; однако в них течёт золотистый сок, что светится и гудит необычайной силой. Учёные мужи дали ему имя «амберграсп».

Первые испытания дали весьма благоприятные знамения. Дистилляты сока возмущали воздух, будто отмеченный благодатью скрытого дыхания; а при приложении к реликвиям малой святости предметы сияли ярче и, казалось, отвечали на молитву с большим жаром. В ходе диспута заключено, что в этом соке пребывает некая доля божественного духа, сродни тому достоинству, что держится на костях мучеников или на камнях древних святынь. Мастера уверены, что он послужит в создании реликвий и артефактов либо придаст новый огонь чудесам.

Вдохновлённые сим, арканисты смиренно просят дозволения учредить аванпост в самом Лионессе, дабы вести операции на месте. Они полагают, что особыми искусствами земли и благословения рост амберграспа может быть ускорен, а его урожай — приумножен.

Сей должностной рекомендует просьбу удовлетворить — ради пользы Святой Церкви и посрамления её врагов.

Подписал и скрепил печатью,
брат Матфий из Инквизиции,
верный слуга Святого Престола.

См. также:

Pax Dei: вопросы и ответы разработчиков о предстоящей PvP-системе

Разработчики Pax Dei собрали недавние ответы о новой PvP-системе в компактный Q&A. Система проектируется так, чтобы сочетать содержательные PvP-сражения с безопасными и вознаграждающими PvE-возможностями. Чёткий выбор между Домом и Кланом позволит каждому определить свою роль в живом мире Pax Dei.

Объявления войны и Дома

Можно ли объявить войну отдельному Клану или Дому?

Война объявляется альянсам, а не отдельным Кланам или Домам. Если феодальный альянс владеет феодальным объектом, другой альянс может объявить войну за этот объект. В этот момент обе стороны получают PvP-флаг друг против друга.

То есть владение феодальным объектом — это ключевой триггер?

Именно так. Преобразование из Клана в Дом делает понятным, что это связано с рисками — в частности, с возможностью объявления войны. Лидер Дома решает, вступает ли Дом в альянс, и если любой участник такого альянса владеет феодальным объектом, при объявлении войны весь альянс может быть втянут в конфликт.

Каждое объявление войны привязано к конкретной цели, имеет установленный лимит времени и завершается либо при решении судьбы цели, либо по истечении времени.

Это также означает, что если альянс не удерживает никаких целей, ему нельзя бросить вызов через объявление войны.

Может ли альянс бесконечно и бесплатно объявлять войны?

Нет. Объявление войны, скорее всего, будет довольно дорогим, поэтому делать это есть смысл лишь при серьёзных основаниях.

Может ли Дом выйти из альянса, если война уже объявлена?

Да, планируется разрешить Дому покинуть альянс во время войны. Раскол альянса — допустимая стратегия в контексте объявлений войны.

Правила PvP и безопасные зоны

Участие Дома означает, что его игроки всегда открыты для PvP?

Если Клан становится Домом, он добровольно вступает в феодальную систему. Можно продолжать заниматься PvE-активностями, но во время активного объявления войны альянс будет помечен для PvP повсюду, включая Домашние долины.

Если Клан решает не становиться Домом, он защищён от войн, но ограничен игрой малыми группами и PvE в безопасных зонах. Разработчики работают над добровольной системой, расширяющей PvE-возможности без принуждения к PvP, однако, чтобы битвы за королевство сохраняли вес и смысл, те, кто отказывается, полностью исключаются из системы войн.

Всегда ли игроки получают PvP-флаг, если их альянс держит цели?

Нет. Флаг ставится только во время активного объявления войны.

Можно ли разрушать имущество во время войны?

Нет, войны не предполагают уничтожение собственности игроков.

Зачем включать Домашние долины, а не ограничить войны приграничными территориями?

Разработчики хотят, чтобы PvE-игроки видели масштабные конфликты вокруг, даже если не участвуют в них.

Значит ли это, что игрока могут убить прямо при появлении у себя дома?

Нет. Участки в Домашних долинах считаются неприкосновенными, и распространения PvP-флага на домашний участок не будет.

Участие кланов

Не приведёт ли система к расколу клана на PvE и PvP?

Эти опасения понятны, и команда рассматривает альтернативы. При этом часть игроков, ориентированных на PvE, может не найти все предлагаемые варианты привлекательными.

Может ли существовать система, где члены клана платят высокую цену за вход или выход из PvP?

Слишком высокая «цена входа» оттолкнёт от участия и не решит базовые проблемы.

Дуэли и неформальное PvP

Будут ли «лайтовые» режимы PvP — турниры или дуэли?

Да, планируется ввести дуэли 1×1.

Чем дуэли будут отличаться от PvP в Лионессе?

В отличие от открытого мира, дуэли — это согласованные тренировочные поединки без смерти персонажа и без дропа/лута.

Феодальные преимущества

Дают ли феодальные объекты выгоды небоевым ролям, например ремесленникам?

Да. Ремесленники и собиратели получают более удобный доступ к отдельным ресурсам за счёт целей, контролируемых их альянсом.

Смогут ли альты обойти систему и передавать ресурсы персонажам, не участвующим в ней?

Нет. Например, если альянс контролирует земли в Лионессе, доступ к ним имеют только участники. Альты вне альянса не получат этих преимуществ.

См. также:

Версия Valheim для PlayStation выйдет в 2026

Iron Gate официально объявила: мир Valheim расширяется и добирается до PlayStation. Релиз версии для PlayStation 5 намечен на 2026 год, при этом обещан полный кроссплей со всеми остальными платформами — играть с друзьями можно будет где угодно.

За порт на PlayStation отвечает студия Piktiv — это позволит команде Iron Gate продолжать концентрироваться на разработке Дальнего сервера и релизе версии 1.0. В честь анонса авторы показали сразу два трейлера и задорно предлагают выбрать свой вайб: «бросить вызов Падшим и повергнуть их» или «доказать себя в глазах Всеотца».

Отверженные

Веками это было нашим местом ссылки.
Отвергнутые так называемым «Всеотцом» — он боялся тех, кто осмелился ему противостоять.
Так мы и объявили этот мир своим.

Но старику Одину нужно было настоять на своём.
Он призвал вас.
Его валькирии перенесли ваши жалкие души сюда, чтобы вы выживали как придётся в дикой глуши.

Стройте свои чертоги.
Ищите смысл.
Рискуйте своими ничтожными жизнями.

Но вы никогда
не
победите
нас.

Воин

Веками они были сосланы в эти края.
Заключённые по воле Одина-Всеотца — чтобы уберечь прочие миры Мирового Древа.
Они несут хаос во все миры.

Чтобы положить конец их террору,
Один призвал своих сильнейших воинов.
Нас.
Его валькирии перенесли нас сюда из Мидгарда, чтобы покорить этот мир во имя его.

Мы возведём могучие чертоги.
Мы пересечём бескрайние моря.
Мы вступим в его битвы.

И мы
победим их!

См. также:

Ранее Ctrl + ↓