Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Pax Dei патч от 10.09.2025. Обновление «Verse 4. Raiders of Lyonesse»

Разработчики Pax Dei опубликовали подробные патчноуты к Verse 4. Raiders of Lyonesse. Это обновление переосмысливает PvP-провинцию, расширяя Лионесс и усиливая мотивацию для вылазок и возвращения с добычей, параллельно освежая интерфейс и лобби. Verse 4 закладывает основу для более интенсивных столкновений и кооперации вокруг редких ресурсов Лионесса.

Примечания к патчу

PvP-провинция — Лионесс

  • PvP-провинция переработана и теперь значительно больше.
  • Добавлены уникальные ориентиры — например, разрушенные древние города, — намекающие на историю провинции.
  • Появились новые точки в виде сторожевых башен, где удобно чинить снаряжение и крафтить предметы.
  • Внутри Лионесса включено Быстрое перемещение между разрушенными городами и вратами провинций.

Крафт и ресурсы

  • Добавлены два новых ресурса, доступные только в PvP-провинции: амберграсп (Ambergrasp) и канонит (Canonite).
  • Зачарование снаряжения: новые ресурсы из Лионесса можно перерабатывать в ветках Алхимии и Ювелирного дела и комбинировать в освящённое масло (Sanctified Oil), которое бывает четырёх уровней и даёт от +50 до +125 к силе предмета. Масло можно наносить на любой предмет с показателем силы предмета, навсегда усиливая его характеристики.
  • Добавлена возможность крафтить награды основателей на станке из брёвен (Log Workbench), расположенном возле каждой Petra Dei. Это дополняет уже доступный способ использовать стол основателей (Founders Crafting Table) для крафта соответствующих рецептов.
  • Исправлена проблема, из-за которой зелья одного и того же тира, но с разной длительностью, давали сильно и непредсказуемо отличающиеся значения эффекта. Теперь всё стандартизировано, с небольшой вариацией в зависимости от тира.
  • Теперь можно скрафтить в сумме 36 новых предметов RP-одежды без характеристик. В набор входят плащи, шляпы, платья, туники, штаны, обувь и новые диадемы.
  • Самцы оленей теперь гарантированно роняют рога.

Строительство

  • Значения прочности для низких фундаментных секций исправлены, чтобы обеспечивать больше опоры.
  • Исправлена прочность некоторых малых фундаментных секций.
  • Две фундаментные секции из гранита теперь стоят 5 вместо 10 гранита — в соответствии с их фактическим размером.
  • Теперь игрок видит все участки, принадлежащие его персонажам в выбранном региональном сервере.
  • Исправлена точка привязки у балюстрады и известняковых секций.
  • Исправлен выбор точек привязки для ряда мелких объектов.
  • Снижено количество гранита, необходимое для строительства низких стен.
  • В разрешениях вашей рыночной лавки можно установить продажу предметов как «Публично».

Обновлённое лобби и редактор персонажа

  • Создано новое лобби, лучше соответствующее стилю игры.
  • В новое лобби добавлён короткий набор вводных экранов о Pax Dei — для новых игроков, чтобы дать чуть больше контекста о сути игры.
  • Добавлен широкий набор новых опций для кастомизации лица аватара.
  • Внесены несколько правок, чтобы выбранные значения цветов отображались точнее.
  • Подкорректированы пресеты персонажей, чтобы соответствовать их отрендеренным иконкам.
  • Включены фильтры ненормативной лексики для имён персонажей.
  • Переименован ползунок телосложения, чтобы точнее отражать диапазон типов телосложения.
  • Настройка «Всегда закрывать тело» теперь сохраняется на экране выбора персонажа.

Персонажи

  • Косы больше не ведут себя хаотично при приближении к другим игрокам.
  • Добавлена альфа-маска и материал перчаток переведён в двусторонний режим, чтобы избежать некрасивых теней.
  • Исправлена проблема, из-за которой инвентарь Petra Dei отображался некорректно при максимальном масштабе интерфейса.
  • Исправлена ошибка, из-за которой уши прорезались сквозь некоторые головные предметы экипировки.

Интерфейс

  • Переработаны символы тира и качества. Качество теперь показывается градиентом цвета в верхней половине иконки, а также сегментированным внешним кольцом нового символа. Сегментированное внутреннее кольцо указывает тир: заполненные сегменты показывают его уровень.
    • Плохое — тёмно-серый
    • Обычное — светло-серый
    • Необычное — зелёный
    • Редкое — синий
  • Добавлено уведомление, когда игрок открывает рецепт при повышении уровня навыка.
  • Исправлена проблема, из-за которой текст «Find your friends on Discord» не помещался в рамку.
  • Исправлена ошибка перемещения предметов, когда «Split one» переносил весь стак вместо добавления одного предмета в неполный стак.
  • Исправлена проблема, из-за которой полоса каста чаще всего не отображалась у игрока.
  • Исправлена ошибка, из-за которой чат иногда не открывался по нажатию «Enter».
  • Исправлено описание умения «Командующий удар», корректно отображаются эффекты.
  • Исправлена проблема, из-за которой гиперссылка на Discord не работала в меню «Выбор региона».
  • Для некоторых локализаций исправлено переполнение текста за границы окна во всплывающей подсказке Premium — текст теперь переносится.
  • Исправлена ошибка, из-за которой топор Honed Steel Chopping axe имел то же описание, что и кирка.
  • Исправлена проблема, из-за которой меню выбора расположения рыночной лавки нельзя было закрыть клавишей [ESC].
  • Исправлен слишком маленький ползунок разделения стака, что снижало точность взаимодействия.
  • Исправлена кнопка ползунка масштаба интерфейса: теперь она корректно выравнивается по 4 значениям и не перетаскивается по всей поверхности ползунка.
  • В названиях врат провинций восстановлены отсутствующие апострофы.
  • Уменьшен размер шрифта чисел стака на иконках предметов.
  • Добавлено уведомление о получении опыта при занятиях горным делом, свежеванием и лесозаготовкой.
  • Убраны чёрные полосы по бокам экрана на сверхшироких мониторах.

Мир

  • Исправлена проблема, из-за которой на потолках некоторых пещер появлялись зазоры в геометрии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой трава «висела» над землёй в Ancien — Lavedan.
  • Устранена невидимая коллизия.
  • Исправлено смещение некоторых декоративных жертвенных объектов относительно земли в подземелье The Oubliettes.
  • Исправлены ошибки уровня детализации растительности (LOD) в Диких землях Лионесса.
  • Устранён случай «парящих» декоративных камней в пещерной части подземелья The Carcinoma.
  • Исправлены небольшие проблемы с коллизиями на мостах.
  • Исправлена ошибка, при которой установка дистанции подгрузки на 0 % вызывала множественные графические проблемы.
  • Исправлены два случая мерцания пола (z-fighting) в подземелье The Molting Chambers.
  • Повышены шансы выпадения ртути (Quicksilver).
  • Экстракт дождевой лилии (Rain Lily Extract) и экстракт семенной коробочки дурмана (Datura Seed Pod Extract) больше не выпадают, так как они не использовались ни в одном рецепте.
  • Удалены редкие спавны T2 из лагерей T1 в Домашних долинах.
  • Ваза в подземелье Reflection of Holastri больше не пересекается со стеной.

Визуал мира

  • Улучшено ночное небо: более реалистичное распределение звёзд и их относительная яркость.
  • Улучшён рендеринг облаков — снижена «зернистость» изображения.
  • Небольшие правки экспозиции и контраста изображения.

Локализация

  • Добавлены локализованные названия для всех Врат между провинциями.
  • Исправлена проблема, из-за которой текст «Разблокировки ремесленника» («Crafter Unlocks») не помещался в отведённую область в польской локализации.
  • Скорректирован текст «Discord Account Linking» в настройках чата для испанского языка, чтобы он корректно вписывался в интерфейс.
  • Локализовано уведомление «Home location updated».

Камера

  • Исправлена проблема, из-за которой камера могла проникать внутрь дерева.
  • Исправлена проблема, из-за которой подсветка ранее выбранного пресета персонажа не исчезала, пока на него не навели курсор.

Звук и визуальные эффекты

  • Добавлена новая вступительная музыка — она различается в зависимости от времени суток на локальной машине.
  • Исправлена проблема, из-за которой водные области не имели звуковых эффектов.
  • Скрыты заметные полосы, вызывавшие проблемы с текстурами у некоторых VFX заклинаний, например в Лощине Кровавого Древа (Bloodfed Grove).
  • Эффекты наведения теперь визуально соответствуют применённому эффекту.

Вылеты

  • Исправлена проблема, из-за которой «Войти через Discord» приводило к вылету игры после нажатия «Принять» во всплывающем окне Discord.
  • Исправлена проблема, из-за которой быстрое открытие и закрытие меню чудес вызывало вылет игры.

Известные проблемы

Бой

  • Состояние боя не завершается, если игроки, сражавшиеся друг с другом, покидают PvP-зону и остаются рядом; это мешает менять экипировку и влияет на регенерацию.
  • Блокирование не работает, если экипировать предмет прямо из инвентаря. Проблемы нет, если экипировать из панели быстрого доступа. Затрагивает все предметы с возможностью блока: двуручные топоры (Greataxes), двуручные кувалды (Greatmauls), двуручные копья (Two-Handed Spears) и щиты (Shields).
  • Возможна стрельба из лука во время использования эмоций; нет, это не фича.

Строительство

  • (Не ново) У многих фундаментных секций отсутствует нижняя точка привязки, из-за чего выравнивание при строительстве затруднено.

Мир (Лионесс)

  • Некоторые ресурсы и NPC находятся на недоступных горных вершинах в Лионессе.
  • Доска возле «имперских руин» в Лионессе пересекается с деревянной платформой.
  • Дорога к одной из локаций Инквизиции имеет неестественную форму, создавая непроходимый участок.
  • Демоническое дерево находится прямо на дороге в районе Karrek.
  • В легенде карты Лионесса нет иконок «PvP watchtower» и «Fey Slumbering».
  • В зоне Corbin в нескольких местах появляются растянутые текстуры дороги.
  • В зоне Brecilien индикатор биома на карте перекрывает воду и искажает отображение местности.
  • В Лионессе (Avalon) некоторые декоративные колонны смещены относительно рельефа и местами «висят» над землёй.

Интерфейс

  • В подсказках предметов больше не показываются требования к уровню для одежды и оружия.
  • При открытии карты киянки (Construction Hammer) на мгновение все названия зон накладываются друг на друга в центре миникарты во время инициализации.
  • На высоких значениях масштаба интерфейса окно экипировки перекрывает интерфейс, скрывая здоровье, выносливость и умения; показатели персонажа также могут обрезаться.
  • Фон подсказки интерфейса биома неправильно подстраивается под текст: для некоторых названий биомов текст перекрывается или подходит слишком близко к рамке.
  • Последовательное открытие и закрытие нескольких окон интерфейса может вызывать «Undefined Error» из-за неуспешных API-запросов.
  • В польской локализации кнопка «ESC X» вылезает за пределы рамки интерфейса.
  • Внутренний ID категории зачарования не локализован и отображается в рыночной лавке (Market Stall), очереди выдачи (Redeeming Queue) и обзорe рецептов в журнале (Journal) для предметов этой категории.
  • Для некоторых минералов (лазурит, ртуть, а также для драгоценных камней — алмаз, рубин) отсутствуют индикаторы тира, что вносит путаницу.
  • При повторном открытии инвентаря после зачарования окно зачарования остаётся пустым, пока игрок снова не выберет предмет.

Создание и настройка персонажа

  • Создание персонажа может завершиться неудачно, а игра — вылететь, если дойти до шага выбора зоны, затем по очереди отменить каждый шаг, вернувшись в лобби выбора персонажа, после чего создать нового персонажа и зайти в игру. Чтобы избежать проблемы, требуется перезапуск.
  • Иногда игра подвисает при выходе из лобби выбора персонажа.
  • Кнопка «Reset Sliders» в редакторе персонажа сбрасывает значения к минимуму, а не к середине, что приводит к несоответствиям между индикаторами и внешностью.
  • Быстрое переключение пресетов персонажа в редакторе может исказить камеру, из-за чего она центрируется внутри модели персонажа.
  • На низких настройках графики головы персонажей в редакторе выглядят размытыми/пикселизованными при просмотре сбоку или сзади.
  • В тексте «UpperCheeks Up/Down» в редакторе персонажа отсутствует пробел.
  • Некоторые элементы текста в разделе «Детали лица» не помещаются в отведённую область в польской и испанской локализациях.

Одежда и косметика

  • RP-ботинки и туфли «прорезаются» через большинство нижних элементов одежды; сильнее всего это заметно у высоких сапог.
  • Некоторые рецепты RP-одежды по ошибке разблокированы по умолчанию.
  • У RP-платьев заметен шов в области ключицы при низком качестве графики.
  • Для некоторых RP-предметов некорректны польские переводы.

См. также:

Изменения в системе PvP в Pax Dei: всё, что нужно знать

Команда готовит масштабную переработку PvP, стартующую с четвертого большого обновления. Лионесс расширяется до карты 10×10 км с пятью зонами, появляются новые ресурсы — амберграсп и канонит, из которых создаётся освящённое масло для зачарования экипировки с приростом до 125 очков силы предмета. Далее Лионесс перейдёт на сезонную модель, кланам дадут захват земель и строительство, а в планах после — феодальные дома, рыночные городки и приходы.

Лионесс днем

Разработчики представляют крупные изменения, которые придут в PvP Pax Dei, начиная с четвертого большого обновления (Verse 4). Независимо от того, опытный ли это боец или новичок в сражениях между игроками, далее приводится всё необходимое о переработанной системе PvP: что меняется, что остаётся и как к этому подготовиться. Все описанные идеи и детали — в разработке; разработчики ждут обратной связи и предложений, чтобы улучшить систему и подогнать её под разные стили игры.

Прежде чем перейти к деталям, объясняется текущая точка и целевые ориентиры.

Известно, что часть игроков PvP не любит, часть — обожает, а остальные находятся где-то посередине: они готовы рисковать, если награда действительно стоит того, и риск понятен. Поэтому в Pax Dei PvP остаётся выбором: у игроков должна быть возможность осознанно включать его — например, вступая в PvP-альянс или отправляясь в зоны игры, где PvP разрешено.

Отсюда — к самому Pax Dei: механике «мира божественного», определяющей, где PvP доступно. На момент публикации этого материала Домашние долины и Дикие земли защищены Pax Dei, и там игрокам не грозит действие PvP-механик, тогда как Лионесс — оставленная зона без защиты, где PvP включено. Игрок пока никак этим не управляет… но это лишь пока. Цель — постепенно изменить ситуацию, добавляя элементы, повышающие сложность в отдельных областях, и одновременно передавая контроль над Pax Dei игрокам через специальные механики.

Роль PvP в Pax Dei многогранна. Система призвана приводить к созданию крупных альянсов, строительству замков и возникновению драм на поле войны и политики — со шпионажем, ударами в спину и подкупом. Выход на вершину иерархии должен быть тяжёлой работой, но достижимой хитростью и умением. Правитель, возглавляющий самую большую армию, не обязан лично выходить на поле боя, если он и его подданные на то согласны. Это займёт время, но каждый апдейт будет приближать игру к этой картине.

Параллельно планируется создать системы конкуренции — и напряжения — по нескольким осям, а не только через PvP. Одни игроки должны проявлять физическую силу, в то время как богатый торговец — использовать золото как инструмент власти.

Все эти элементы ведут к здоровой экономике, управляемой игроками, где конкуренция создаёт разрушение и спрос на товары, позволяя любящим ремесло участвовать по-настоящему и чувствовать ценность своего труда. Поэтому, хотя документ описывает вещи, в которых кто-то участвовать не захочет, задача — сделать игру лучше для всех.

Далее — подробности задуманного.

Первая фаза — Большое обновление 4

Лионесс становится значительно больше. Обновлённый Лионесс — это полноценная территория 10×10 км с пятью зонами. Четыре зоны расположены по углам и содержат входные порталы; центральная зона находится посередине и доступна из всех четырёх углов. В каждой зоне есть PvE-локации, причём центр заметно опаснее остальных областей.

Во всех четырёх угловых зонах находится Петра Деи; вокруг каждой Петра Деи действует зона, защищённая Pax Dei. В Петра Деи доступны все ожидаемые сервисы — ремесленные станки и хранилища.

Карта нового Лионесса

Решение сделать Лионесс больше размером продиктовано тем, что в следующие обновления туда придёт много нового геймплея, и для этого нужно пространство. Изучив «экстракшн»-геймплей в Лионессе, разработчики пришли к выводу: при появлении новых активностей увеличенная карта оправдана, чтобы игроки могли «забегать и выносить» лут с высоким риском PvP — но без гарантии, что каждый раз их перехватят.

В Лионессе появляются два новых ресурса, доступных только там: амберграсп (Ambergrasp) и канонит (Canonite). Они перерабатываются алхимией и ювелирным делом и позволяют создавать освящённое масло (Sanctified Oil), которым можно зачаровать любую экипировку на «силу предмета» (Item Power), давая до +125 к этому параметру у зачарованного предмета. Наложенное зачарование постоянно. Ресурсы можно подобрать с земли, но в основном они выпадают с NPC в регионе, а самые выгодные трофеи — с NPC в центральной зоне Лионесса.

Канонит
Амберграсп

Цель обновления — подготовить фундамент на будущее и уже сейчас дать убедительную причину отправиться в Лионесс за богатством.

Вторая фаза

В то время как Домашние долины в Pax Dei останутся неприкосновенными и не будут вайпаться после релиза, Лионесс перейдёт на сезонную модель. Правила и геймплей в Лионессе будут меняться от сезона к сезону; первый сезон, вероятно, продлится 6 месяцев.

PvP-обновление, выходящее после Большого обновления 4, введёт механизм, по которому кланы смогут заявлять права на участки земли в Лионессе и ставить участки под строительство на захваченной территории. На этих участках строительство будет работать так же, как в Домашних долинах, с той разницей, что размещать участки смогут только члены клана.

Число доступных к захвату точек будет ограничено. Чтобы захватить точку, клану потребуется доступ к новому ресурсу для оплаты захвата и содержания владения. Доступность ресурса будет ограничена, и кланы, желающие иметь землю в Лионессе, будут либо торговать, либо сражаться за него.

Наличие собственной земли в Лионессе даст крупные преимущества: безопасность, хранилища и ремесло для клана. Захваченная точка, вероятно, станет местом респауна для клана; контроль над точкой рядом с сильной PvE-локацией будет чрезвычайно выгоден.

В рамках этой работы рассматривается улучшение части прав на уровне участков, чтобы упростить создание безопасных крепостей.

Также рассматриваются изменения правил, связанных со смертью и имуществом. Сейчас Pax Dei навязывает единые правила по всему миру, и обязательное возвращение к месту смерти за своими вещами в Домашних долинах ощущается слишком жёстко. Финальные детали ещё не готовы, но, вероятно, в дальнейшем после возрождения в Домашней долине бежать за трупом больше не придётся; одновременно, скорее всего, появится небольшой шанс уничтожения части имеющихся в инвентаре предметов и будут подправлены штрафы за смерть по прочности предметов.

Зачарованный предмет

После второй фазы

Следующие функции находятся на стадии проектирования, поэтому сроки, порядок и точные детали могут измениться; однако разработчики показывают направление развития.

Феодальные дома позволят клану пометить себя как феодальный дом, при этом лидер клана станет рыцарем. Рыцари смогут приносить друг другу клятву верности, формируя более крупный альянс, что повлияет на PvP-флаг всех игроков альянса. Вероятно, владеть землёй в Лионессе смогут только дома.

Дома, скорее всего, получат возможности заявлять сферы влияния за пределами Лионесса и извлекать оттуда выгоды — например, права на сбор налогов. Однако это откроет альянсу возможность для объявлений войны; на время войны альянс будет помечаться для PvP и за пределами Лионесса.

Рыночные городки изменят территории вокруг Петра Деи в Лионессе. Эти зоны останутся безопасными гаванями внутри Лионесса и получат участки под строительство. Если в прочих частях Лионесса право собственности на участки добывается боем, то в рыночных городках оно будет определяться экономической конкуренцией: игроки станут торговаться золотом за контроль над участками. Планируется сделать эти места центральными торговыми узлами; вероятно, появятся изменения, связанные с быстрыми перемещениями и перевозкой ресурсов по мере запуска городков, но точных деталей пока нет.

Приходы позволят игрокам объединяться в альянсы, чтобы дать жрецу возможность собирать крупные объёмы благодати (Grace). Рассматривается возможность позволить жрецу не только творить новые, очень дорогие чудеса (Miracles), но и управлять Pax Dei через алтари (Altars), защищая захваченные точки в Лионессе от PvP. Также прорабатываются новые властные должности, чтобы жрецы могли помазывать членов феодальных домов на новые позиции.

Рыночные городки

Готовность к новой эре PvP

Эти обновления требуют серьёзного объёма работ, изменений и тонкой настройки; всё не выйдет одновременно.

Новая эра PvP в Pax Dei начнётся с обновлённого Лионесса и системы зачарования. Затем добавится возможность строительства в Лионессе — и последуют другие элементы.

Кто-то захочет доминировать на поле боя, кто-то — строить экономическую империю в рыночных городках, а кто-то — просто выживать в дикой местности: для каждого PvP-игрока найдётся занятие.

Лионесс ночью

См. также:

«Пять месяцев багфикса в одиночку»: как Valheim пережил миллионные продажи и остался верным исходной задумке

Сразу после релиза в раннем доступе команда Valheim не бросилась наращивать контент — полгода ушло на стабильность: один программист чинил баги, чтобы миллионы игроков могли нормально играть. Авторы спокойно относятся к «наследникам» жанра — от Enshrouded до RuneScape: Dragonwilds и даже Fortnite — и считают, что двигать выживачи вперёд полезно всем.

Сначала — играбельно

Когда Valheim вышел в ранний доступ в 2021 году, о викингском выживаче говорили буквально все. Сейчас, спустя четыре года и миллионы проданных копий, команда оглядывается на внезапный успех и рассказывает, что происходило «за кулисами».

«Нас было всего пятеро, когда мы выходили в ранний доступ, — говорит на Gamescom ведущий разработчик Робин Эйр. — Я надеялся на 20 тыс продаж […] А потом мы получали по 1 млн в неделю восемь недель подряд, были на вершине Steam, и я думал: “Что вообще происходит?”»

Изначально, подчёркивает Эйр, план был прост: закончить Valheim на пятом биоме — если продажи не полетят — и перейти к новому проекту. Вместо этого игра стала хитом.

Этот кейс хорошо показывает, что выживачи обычно стартуют как компактные проекты с конечным планом, а не как долгие сервисы с «большой идеей» на годы вперёд. И даже самый успешный пример редко превращается во что-то принципиально большее, чем задумывалось на этапе изначального проектирования.

Почему «сразу после релиза» казалось, что нового контента мало

«Первым делом мы должны были убедиться, что каждый может играть, — продолжает Эйр. — В течение пяти месяцев один программист правил баги, чтобы все эти миллионы игроков могли играть».

Такой фокус объясняет, почему после взрывного старта новинок выходило меньше: команда сознательно выбрала качество и стабильность базового опыта, а не подбрасывание «дров» в потенциальный пожар. Задача была «сохранять довольно высокий уровень качества» и доводить ядро — в духе Полезных улучшений, а не «фич ради фич».

Отношение к «наследникам» жанра

Несмотря на то, что «в самых смелых мечтах Эйр не мог представить себя в ситуации, когда делает игру, которая стала бомбой, и читает статьи про очередного “убийцу Valheim”», у него «нет никаких обид» на другие выживачи, вышедшие позже и вдохновлённые Valheim.

«Видеть других разработчиков — вроде Enshrouded — и то, как они об этом открыто говорят, очень отрезвляет», — отмечает менеджер по контролю качества и продюсер Андреас Томассон. — «Вообще не чувствуешь конкурентности: “Берите всё, что хотите из Valheim, и делайте по-своему”».

«Любые попытки двигать жанр дальше — это хорошо», — добавляет Эйр. — «RuneScape: Dragonwilds — очень приятные люди, они стараются изо всех сил, как и все в индустрии. Мы болеем за них».

Влияние шире, чем выживачи

Идеи Valheim подхватывали и вне жанра. Эйр вспоминает волны комичных смертей от падающих деревьев — и то, как спустя полгода Fortnite тоже сделал деревья по-настоящему опасными.

«Было приятно видеть, что мы повлияли на индустрию, — говорит Эйр. — До нас деревья просто падали и ни на что не влияли».

См. также:

Valheim: «Призыв к оружию» — тестовый патч 0.221.3 и свежий трейлер к старту Gamescom

Iron Gate в первый день Gamescom показала новый трейлер и открыла публичное тестирование патча 0.221.3 «Призыв к оружию». В нём — переработанный бой, ребаланс сил Павших, новый тип экипировки, тренировочные деревянные виды оружия, новые враги и ещё пачка контента и полезных улучшений. Это тестовая ветка: возможны баги, делайте бэкапы сохранений.

Если с первого раза не вышло — в Вальхейме подскажут: попробуй ещё. Теперь это проще сделать на практике. Патч добавляет деревянное тренировочное оружие для спарринга с товарищами и специальные постройки, где удобно оттачивать навыки боя. На помощь в реальных стычках приходят «безделушки» — новый тип экипируемых предметов с полезными эффектами. И вовремя: по землям бродят более опасные противники, а один из знакомых врагов получил серьёзное обновление.

Авторы сопроводили запуск теста новым трейлером. Тем, кто не боится спойлеров, стоит взглянуть — он быстро показывает основные новинки.

Как попасть в публичный тест

Важно: это Public Test. Стабильность ниже обычной, контент и баланс могут меняться. Перед игрой создайте резервные копии сохранений и будьте внимательны к тем, кто избегает спойлеров.

  1. Steam
    Откройте библиотеку Steam → правый клик по Valheim → «Свойства» → «Беты». Введите код: `yesimadebackups` и выберите ветку Public Test.
  1. Microsoft Store / PC Game Pass
    Запустите приложение Xbox Insider Hub → «Previews» → «Valheim Public Test» → «Join». После регистрации вас перенаправит в Store для установки «Valheim Public Test».

Учтите, что между версиями в Steam и Microsoft могут быть небольшие расхождения, но команда старается держать их максимально близкими. Обратную связь принимают в Discord и через форму поддержки на официальном сайте.

Коротко о патче 0.221.3 «Призыв к оружию»

  • Ребаланс сил Павших.
  • Новые механики и улучшения ближнего и дальнего боя.
  • Новый тип экипировки: безделушки (trinkets).
  • 13 безделушек на старт.
  • 1 новый навык.
  • 2 новых существа плюс 1 кардинально обновлённое.
  • 1 новый вид еды.
  • 8 новых материалов для ремесла.
  • 18 деревянных тренировочных видов оружия.
  • 2 новых набора брони.
  • 3 новых строительных элемента.
  • 3 новые причёски.
  • 5 новых вариантов бороды.
  • 1 новая локация.
  • Предметы на стойках можно разворачивать в нескольких ориентациях.
  • Обновлён движок Unity.
  • Исправления ошибок и улучшение производительности.

Пара важных напоминаний

Это тестовая сборка — к багам и временным огрехам стоит отнестись с пониманием. Перед обновлением сделайте резервные копии сохранений, а при обсуждении новинок учитывайте игроков, которые предпочитают дождаться стабильной версии без спойлеров.

См. также:

Лионесс 2.0, зачарование и альянсы: что подтвердили разработчики Pax Dei

Операционный директор Сулка и директор по дизайну Пьетур поговорили с Элтарии о том, что появится в Pax Dei дальше: Лионесс 2.0 как полноценная провинция, два эксклюзивных ресурса и петля экстракции, зачарование через Алхимию и Ювелирное дело с перманентным ростом Силы предмета, а также феодальные альянсы, владение землёй и религиозные приходы с дорогими Чудесами.

Вступление: как менялись приоритеты

Разработчики напомнили, что год раннего доступа стал периодом активной корректировки планов под шквал обратной связи. Существенная часть усилий ушла в углубление боёвки и инфраструктурные вещи, из-за чего некоторые ранние идеи отложили. Дальше фокус — на социальных слоях: феодальные альянсы, религиозные механики и связанный с этим конфликт.

Лионесс 2.0: карта, зоны, механика экстракции

  • Лионесс перерастает в полноценную провинцию примерно 10×10 км, разделённую на несколько зон.
  • Внутри сохраняется логика флагов PVP, как и сейчас при входе, но появятся безопасные зоны: участки под контролем игроков и торговые города.
  • Вводятся два эксклюзивных ресурса Лионесса. Часть добычи завязана на сборщиков-NPC и тех, кому они сдают материалы.
  • Дизайн толкает к петле экстракции: незаметно проник, добыл, ушёл. Увеличенный размер карты снижает «кемпинг» в горячих точках и лучше настраивает риск-награду.
  • Отдельно заявлены будущие активности в Лионессе: торговые города с розыгрышем участков за золото и PVP-борьба за контрольные башни и прилегающие зоны. Для этого и нужен масштаб.

Зачарование и шаг к Master Crafted

  • Новые ресурсы Лионесса перерабатываются в Алхимии и Ювелирном деле в расходники, которые навсегда повышают Силу предмета у зачарованных вещей. Применение расходника не требует навыка — их можно свободно продавать на рынке.
  • Иконки инвентаря обновляют, чтобы показывать статус зачарования и в будущем — метку Master Crafted.
  • Master Crafted обозначит предметы, созданные с «почти 100 %» успехом, с дополнительным ростом Силы предмета. Это усилит ценность высоких бросков и соответствующих Чудес для крафтеров.
  • На старте зачарование фокусируется именно на повышении Силы предмета; другие эффекты для первой итерации не заявлены.

Феодальные альянсы и владение землёй

Феодальная система — это «зонтик» для нескольких связанных механик. База проста: альянсы формируются на уровне игроков, а не кланов. Кланы, вероятно, будут просить участников вступать в один и тот же альянс, но это не обязательное правило. Альянсы влияют на PVP-флаг в Лионессе, а также становятся связующим элементом для механик владения и контроля территорий.

Запланированы два разных сценария владения землёй:

  • Экономический: торговые города в Лионессе, где право на участок разыгрывается за золото. Это создаёт конкуренцию кошельков и даёт причины удерживать «мирные» точки влияния.
  • Силовой: контрольные башни и прилегающие зоны, которые нужно удерживать в PVP. Здесь ожидается конфликт и защита интересов альянсов.

Разработчики отдельно подчёркивают, что оффлайн-защита — один из ключевых вопросов дизайна. Деталей пока нет, но задача прозрачная: у атакующих время есть всегда, у защитников нет, и система должна это учитывать.

Структурно бои за территории не предполагается вести внутри построек игроков. Игроки смогут строить «свои» замки для статуса, эстетики и пользы, но точки войны будут заранее подготовлены под осмысленные сражения. Владение даёт доступ к безопасным зонам в Лионессе и экономическим выгодам. При этом для небольших боевых групп закладывают роль рейдеров: «пикать» крупных игроков, проводить вылазки и приносить конфликт в стабильные союзы. Экономическое соперничество земель также рассматривается как часть конфликта.

Наконец, обсуждается связка альянсов с системой доминионов: налогообложение игроковых рынков в зависимости от того, какими объектами альянс владеет в мире. Подробности и сроки не объявлялись.

Церковь и приходы

Второй крупный социальный слой — религиозная система. Игроки смогут создавать приходы через алтари, к которым присоединяются другие. По мере того как участники прихода зарабатывают Благодать, священники и назначенные лидеры получают часть Благодати «откатом». Дальше у лидеров выбор: тратить накопленное на очень дорогие Чудеса ради общего блага или расходовать в интересах узкого круга.

Часть Чудес будет завязана на действия феодальных альянсов. Отдельно упоминается посвящение в рыцари как крайне затратное Чудо. Это связывает церковь и альянсы: религиозные структуры становятся политическим инструментом, от решений священнослужителей зависит, кто получит статус и поддержку.

Разработчики ожидают, что между приходами начнётся конкуренция за паству: чем больше верующих, тем больше Благодати у руководителей, тем заметнее эффект их решений. Связь религиозной системы с феодальной в первой итерации вероятна, но деталей и дат пока нет.

Боёвка и Сила предмета (Item Power) после Verse 3

Verse 3 стал крупным рубежом: боевую систему углубили, а предметизация начала поддерживать специализированные роли. Команда сознательно выпустила много новых «спеллов» и интересных статов, после чего сосредоточилась на полировке: правят дисбаланс, усиливают малоиспользуемые эффекты, ослабляют «перегибы». В ближайшие месяцы приоритет — именно баланс и удобство, а не поток новых боевых умений.

Система Item Power выступает каркасом прогрессии. Сейчас редкие и необычные версии предметов главным образом дают повышенный IP; дальше разработчики хотят, чтобы часть таких вариантов получала альтернативный или дополнительный эффект, а не только рост цифры. Параллельно планируется довести до ума расходники, чтобы они тоже работали через Item Power.

Отдельно обсуждается Master Crafted: предметы, созданные с «почти 100 %» успехом, должны получать дополнительный прирост Силы предмета и соответствующую метку. Это сделает высокие броски и связанные с ними Чудеса снова значимыми даже на верхнем уровне сложности крафта. Инициатива не для самого ближайшего обновления, но её называют приоритетной. На горизонте также обозначены пробелы по ролям: кастер-DPS и переосмысление луков — в планах, без обещаний по срокам.

Кастомизация и ролеплей

После Verse 3 часть RP-одежды пропала по техническим причинам: пришлось заново реализовывать носимые предметы и рецепты, на всё не хватило времени. Возврат RP-нарядов подтверждён. Упрощение слотов помогло отделить вещи без игровых бонусов, что облегчит добавление именно «образов».

По красителям сигнал простой: не в ближайшие месяцы. Чтобы компенсировать серые тона, разработчики нацелены сделать RP-одежду более цветной. При этом часть таких предметов могут привязывать к редким ресурсам и ограниченной доступности: ценность будет складываться из сочетания дефицита и вкусов сообщества. Отдельно проговорено отношение к монетизации внешки: продавать косметику, конкурирующую с ремесленной экономикой игроков, не планируют, чтобы не обесценивать труд крафтеров.

Горизонты мира: ворота, подземелья, «другие сферы»

Разработчики прямо сказали: конкретных новостей по воротам сейчас нет. Вместо этого обсуждается два вектора расширения мира:

  • «Наружу» — новые открытые территории за пределами нынешних карт.
  • «Внутрь» — больше содержимого внутри уже существующих областей: дополнительные подземелья и другие механики, позволяющие открывать крупные зоны в рамках текущих карт.

Собственно, новый Лионесс как полноценная провинция — пример такого подхода «внутрь»: большая область с заделом под будущий геймплей. В лоре упомянуты иные «сферы»/реальности, для которых у команды есть наброски того, как их вводить в игру. В новом Лионессе уже есть экологические «намёки» через окружение. Сроков по этим направлениям не называли.

Что ждать по срокам: философия «меньше, но чаще»

Команда пытается дробить крупные системы на меньшие релизы и выпускать обновления чаще, чтобы не ждать по несколько месяцев. При этом честно предупреждают: жёстких дат нет. Основные ограничения — QA и последующие хотфиксы: проверка сборок занимает недели, а патчи тоже требуют времени. Итоговая цель — ускорить цикл без потери качества, но обещаний по ритму выхода не дают.

О чём ещё говорили разработчики

  • Плейсхолдеры в Лионессе 2.0. В текущей сборке намеренно есть пустые/заглушенные места — туда добавят геймплей позже.
  • Ресурсы и «подсветка» носителей. В ближайшем обновлении носители новых ресурсов на карте не выделяются. Команда обсуждает будущие механики влияния грузов на правила вовлечения, возможный PvP-флаг вне Лионесса и пересмотр чудес-телепортов в логистике.
  • Лошади. Команда тоже хочет, но приоритет ниже: сейчас важнее социальные системы (альянсы, церковь, конфликт), потому что именно они меняют поведение мира.
  • Профессиональные организации/гильдии. В видении остаются, но по приоритету ниже церкви и феодальных альянсов.
  • Еда и зелья. Идёт ревамп питания с более разнообразными бафами; баланс сложный, сроков нет.
  • Туториализация. Готовят улучшения обучения для новых игроков.
  • Дуэли и тренировки. Дуэли — высокий приоритет, чтобы не учиться PvP впервые в Лионессе. Появятся устанавливаемые боевые манекены для тестов.
  • География владений. Экономические «торговые города» вероятны и вне Лионесса (в Диких землях), но это ещё не определено.
  • Титулы и ранги. Рыцарства, баронии, королевства: на «короля» мало просто численности. Нужны дополнительные условия; «набежавшая тысяча зрителей» титул не выдаст.

См. также:

Год раннего доступа Pax Dei: что уже сделано и что впереди

Недавно команда отметила годовщину раннего доступа и решила подвести итоги: за год игра получила Proving Grounds с новой прогрессией и удобствами, рынки и Благодать, глубокую переработку боя с ролями в Verse 3, обновлённые биомы и рост вместимости миров до 14 000 игроков. Дальше — новый Лионесс размером с провинцию, уникальные ресурсы и Зачарование через Алхимию и Ювелирное дело, метка Master Crafted, а также фундамент феодальной системы: альянсы, налоги, контроль территорий и приходы. Версия 1.0 — не финиш, а очередной этап для социальной песочницы, где ключевыми останутся общества игроков и экономика.

Истоки

Мысль о Pax Dei зародилась у нескольких основателей Mainframe почти двадцать лет назад. Уже тогда был понятен стержень: открытая песочница, вдохновлённая средневековыми мифами, где миром движут игроки, а экономика остаётся полностью открытой. Хотелось добиться визуального стиля, укоренённого в реальности, но при этом масштабного и манящего, чтобы мир Pax Dei вызывал чувство удивления и желание в нём жить.

Первая проблема была технической: два десятилетия назад просто не существовало движка, способного потянуть такую картинку и объём. Вторая касалась MMO-части — серверных мощностей и сетевой инфраструктуры, необходимых для одновременной игры тысяч людей. Требования к MMO несопоставимо выше, чем к большинству игр, и задуманный проект был тогда недостижим.

В 2019 году команда решила, что момент настал, и основала студию. К этому времени графический рендер Unreal Engine созрел для задуманного визуального уровня, а серверные вычисления и пропускная способность Интернета доросли до задач проекта. Как обычно бывает, на формирование команды ушёл примерно год, и в 2020-м стартовала полноценная предпроизводственная фаза: продумывались системы, создавались технические решения для MMO-бэкенда поверх Unreal. Особый упор сделали на конвейер генерации мира, чтобы небольшая команда художников и левел-дизайнеров могла собрать игровой мир площадью в сотни квадратных километров.

Поскольку в центре Pax Dei — сообщество игроков, а самые интересные события должны рождаться из их действий, к 2023 году стало ясно: дальше развивать игру без глубокого участия аудитории трудно. В команде много людей, которые и делали MMO, и всерьёз в них играли, поэтому убеждённость проста: именно сообщество делает MMO живыми. А значит, без раннего включения игроков не получится лучший возможный проект. Хотелось звать людей уже тогда, понимая, что игра «не готова» — да и MMO в полном смысле готовыми не бывают. Сообщества формируются, вступают в диалог с разработчиками и запускают цикл добавления нового геймплея, который держит игру свежей и интересной.

Поскольку до раннего доступа было ещё далеко, команда провела серию крупных внутренних плейтестов в закрытой бете и начала собирать обратную связь от закрытого сообщества. Это отлично сработало и позволило заметно прокачать проект, но масштаб всё равно оказался недостаточным: несколько сотен тестеров — это не то же самое, что 8000 игроков на один мир. В итоге было принято решение выйти в ранний доступ.

К моменту старта в игре уже была многообещающая система строительства, намеренно простая боёвка с PvE-контентом от небольших руин до крупных подземелий, огромный красивый мир для исследования и первые заготовки PvP. Баланс оставался выстроен так, чтобы совместная игра приносила заметные преимущества. Это подтвердилось на тестах, но команде хотелось увидеть, как всё поведёт себя при большем масштабе аудитории.

Старт раннего доступа

Июнь 2024 — игра выходит в ранний доступ, и начинается настоящая школа жизни.

К тому моменту у команды был солидный запас идей и амбиций на ближайшие месяцы, что вылилось в опубликованные планы. Задним числом стало понятно: стоило честнее оговорить, что эти планы будут меняться под влиянием обратной связи. Тогдашний вариант был расписан под команду на 100 % и почти не оставлял места запросам сообщества, которое, разумеется, быстро завалило нас предложениями и жалобами.

Первые недели получились жёсткими. Вскрылись проблемы, которых не было видно на ранних, пусть и масштабных тестах. В первый месяц команда работала в режиме пожарных и закрывала свыше 100 багов в неделю — главным образом по репортам игроков. Параллельно мы собирали отзывы от новичков и соотносили их с намеченными планами. Из общего массива фидбэка стало очевидно: первый крупный патч после релиза должен не столько добавлять крупные новинки, сколько подтянуть практически все основные системы.

Первое обновление Proving Grounds радикально поменяло мир и прогрессию. Мы недооценили, сколько времени люди проводят в одиночку, даже состоя в клане. Поэтому переработали PvE-локации и насытили Домашние долины контентом для соло и малых групп. Бой получил масштабные правки передвижения, чтобы перестало казаться, будто управление сражается с игроком, — ощущения заметно улучшились. Буквально всё было перебалансировано, чтобы ремесло стало менее изматывающим гриндом. Мы закрыли лазейки, где окружение можно было блокировать не по задумке, и проложили множество дорог. Исправили массу проблем удобства. Наконец, существенно обновили систему строительства ради производительности: ваши города и столицы выросли куда больше, чем кто-либо ожидал.

Пока основная часть команды добивала «Большое обновление фиксов», параллельно шла работа над двумя инициативами, которые увидели свет осенью 2024.

Один из крупных патчей перевёл внутриигровой чат на технологию Discord. На её основе появились список друзей, личные сообщения и более удобные публичные текстовые каналы, а заодно была подготовлена почва для голосового чата. Для MMO качественные коммуникации критичны, и это был большой шаг вперёд. Чат — показательный пример функции, которую в MMO принято считать «само собой», но сделать её действительно хорошо невероятно трудоёмко. Для небольшой студии такие «обязательные» вещи легко съедают львиную долю времени, потому что готовых решений под нужды игр почти нет.

Вторым важным шагом стало обновление Market Square: в игру пришла валюта «Золото» и рынки, которые можно строить на своих участках. Это ключевой элемент, делающий экономику по-настоящему интересной. Мы это понимали изначально, и вы оперативно напомнили об этом шквалом отзывов по поводу отсутствия рынков до патча.

В январе в рамках Verse 2 был добавлен ещё один важный элемент экономической петли — Благодать и Чудеса. Благодать добывается жертвованием Золота и открывает набор небоевых заклинаний, формируя для Золота реальную ценность. Изначально планировалось запускать рынки и Благодать одновременно, но в процессе стало ясно, насколько непросто довести до ума полноценное MMO-решение. Мы посчитали рынки самодостаточно полезными и выпустили их раньше, а Благодать подвезли сразу, как только смогли.

Market Square мгновенно породил волну обратной связи. Главная претензия — распределённость рынков. Само строительство лавки на своём участке всем понравилось, но бегать по долине в поисках выгодных сделок оказалось слишком утомительно и портило общее впечатление. У нас уже был набросок решения, поэтому этот пункт подняли в приоритет.

Мартовское обновление позволило просматривать все рынки в пределах текущего региона мира. Пока шла работа, мы решили подтянуть и навигацию. Раньше в игре действовала «ветровая» метка: отмечаешь точку на карте, жмёшь клавишу — и ветер «дует» в её сторону. Фича была почти неизвестна широкой аудитории и плохо работала в ряде биомов, так что толку от неё было мало. Её заменил компас в интерфейсе с указателями на свои участки и ближайшие точки интереса, а также с маркером выбранного в удалённом просмотре рынка — ориентироваться стало куда проще.

В том же патче добавили и новый строительный контент — частично по идеям из нашего Discord-сообщества, частично по внутренним наработкам. Появился голосовой чат, который давно просили, и автоматический выбор инструментов для рубки деревьев и добычи руды.

Verse 3 — свежее обновление

Следующий крупный апдейт, Path of the Adventurer, добрался до релиза лишь в июне. Изначально его хотели выпустить примерно на месяц раньше, но этапы QA и доводки затянулись сильнее ожидаемого. Вот что именно произошло.

Одним из главных источников обратной связи стала боевая система — или её нехватка, как сформулировала часть игроков. Игра стартовала с очень простой боёвкой, и это явно не совпало с ожиданиями многих. Первый пострелизный патч поправил передвижение в бою, что заметно помогло, но ключевая «дыра» оставалась: нельзя было по-настоящему собирать группы по MMO-классике «святой троицы», где одни специализируются на исцелении, другие держат удар, а третьи наносят урон. Из-за этого оптимальной стратегией становился конкретный сет брони для танк-мага, что обесценивало значительную часть прогрессии и делало её менее увлекательной, чем хотелось бы. В ответ боевой отдел запустил полноценную переработку системы ещё в ноябре.

Работа заняла шесть месяцев, и значительная часть боёвки была фактически реализована заново. Перечислять все изменения не имеет смысла, их слишком много. Главное — вместе с новой системой боя и обновлённой прогрессией экипировки появилась гораздо более глубокая и интересная боевая ветка с теми самыми специализированными ролями, которых просило сообщество.

Параллельно команда внимательно прислушалась к тому, как устроен мир в самых разных аспектах — от добычи ресурсов и перемещений до PvE и плотности населения. Эти наблюдения легли в основу масштабных правок. Была увеличена площадь, пригодная для строительства, чтобы поднять вместимость одного мира до 14 000 игроков. Вокруг Petra Dei появились ремесленные станки, упрощающие жизнь новичкам и облегчавшие путешествия. Биомы переработали так, чтобы ресурсы каждого стали более уникальными и чётко различимыми.

Естественно, это повлекло за собой ещё один крупный раунд баланса ремесла: нужно было подогнать рецепты под новые биомы и одновременно решить давнюю проблему из сообщества. Зависимости между профессиями были реализованы так, что продвигаться в одной было трудно без одновременного прогресса во всех. Это требовало колоссальных усилий и не соответствовало замыслу, где игрок должен иметь возможность расти как мастер в выбранной сфере, не распыляясь на остальные. В Verse 3 — Path of the Adventurer эта логика была серьёзно переработана в лучшую сторону.

Изначально планировалось выпускать эти изменения отдельными апдейтами. Но весной, когда началась сборка Verse 3 под релиз, сложность версионного управления фактически вынудила объединить всё в один гигантский патч — крупнейший на тот момент. Привести такую сборку в по-настоящему играбельное состояние заняло больше времени, чем рассчитывалось.

Но это ещё не финал…

На момент написания статьи команда дошла до этой точки публичных обновлений. За время раннего доступа проделана огромная работа, и по сравнению с прошлым годом игра стала заметно лучше. Да, многие задуманные вещи воплотили, но правки по результатам наблюдений и обратной связи заняли львиную долю времени, поэтому часть идей годичной давности пока не дошла до релиза.

Теперь — о том, куда двигаться дальше.

Pax Dei задумывается как живой организм, который растит и сама Mainframe, и сообщество игроков. Задача студии — превращать смесь своих идей и ваших предложений в новые возможности, чтобы игра оставалась качественной, а время в компании сообщества Pax Dei проходило увлекательно. Поэтому «версия 1.0» не станет точкой остановки. Развитие будет продолжаться, с новыми системами и контентом.

Главная тема ближайших планов — общества внутри игры. Речь о самоорганизации игроков поверх кланов, и ради пользы, и ради конфликта. На практике это означает расширение конфликта и PvP через феодальную систему, а также углубление социального слоя вокруг механик Благодати. До конца года основной фокус разработки будет именно здесь. Замысел прост: довольно скоро каждый игрок станет не только частью клана, но и участником более крупных объединений, влияющих на то, как именно разворачивается игровой процесс.

Параллельно команда продолжит закрывать запросы сообщества. Социальные уровни прекрасно сочетаются с доведением до ума прав доступа — и в кланах, и на участках. Идёт кропотливая балансировка ремесла: цель — сделать опыт ремесленника приятнее и подтянуть слабые профессии. Например, уже ведётся работа над едой и зельями, чтобы они стали интереснее и давали более разнообразные баффы. Внимание получит и экономика целиком — от рынков до добычи лута, потому что всё это напрямую связано с тем, как работает социальная песочница игры.

Что дальше: Лионесс и новые системы

Следующее обновление начнёт с подготовки базы под грядущие механики. Старый Лионесс уйдёт, его заменит новый, значительно крупнее и по размеру сопоставимый с другими Провинциями. Это нужно для игрового процесса, который будет вводиться по мере выхода апдейтов в течение года. В качестве первого тизера появятся два новых ресурса, доступных исключительно в Лионессе. Они откроют систему Зачарования, связанную с Алхимией и Ювелирным делом. После переработки ресурсов в этих двух профессиях игроки смогут производить расходники, которые навсегда повышают Силу предмета у зачарованных вещей. Ходят слухи, что культисты в округе тоже проявляют интерес к этим материалам, так что будьте начеку: в локации появятся их сборщики и заготовители.

ПВП-ресурс 1
ПВП-ресурс 2

Небольшое пояснение: недавние изменения значков на иконках инвентаря связаны с тем, что нужно показывать статус зачарования прямо на иконке. Туда же потребуется и метка для Master Crafting. По замыслу, в будущем любой предмет с Силой предмета, который крафтится с успехом около 100 %, будет получать дополнительный бонус к Силе предмета и ярлык «Master Crafted».

У этих перемен в Лионессе две причины. Первая — настроить баланс риска и награды: уникальные ресурсы повышают ставки, а из-за привязки части сбора к PvE на поле появляется дополнительный риск PvP. Поэтому важно упростить «налёты» в Лионесс и обратно: проскочил, собрал, исчез незамеченным. Мы ожидаем, что в Лионессе станет заметно люднее.

Вторая причина — задел под будущие системы. Сроки полного набора функций для Лионесса пока не названы, но планируется ввести Торговые города, где за золото можно будет разыгрывать право на участок, защищённый от PvP. Параллельно появятся PvP-стычки за контрольные башни и прилегающие зоны, чтобы обустроить дом прямо в Лионессе. Как уже сказано выше, для этого требуется дополнительное пространство в мире.

Все эти возможности вырастут из базовой феодальной системы. Это новая платформа, позволяющая формировать PvP-альянсы и влияющая на флаг PvP в Лионессе. Мы также рассматриваем связку альянсов с системой доминионов, которая позволит взимать налоги с рынков игроков по правилам, зависящим от того, какими объектами альянс владеет в мире.

И наконец, ещё одна задумка — приходы. В общих чертах это возможность возводить алтарь и создавать приход, к которому смогут присоединяться другие игроки. По мере того как участники прихода накапливают Благодать, жрецы и другие назначенные лидеры получают часть Благодати в виде «отката». В систему войдут и Чудеса — очень дорогие и фактически доступные лишь тем, кто обладает властью. Часть из них будет связана с действиями феодальных альянсов.

Ближе к релизу команда раскроет больше подробностей по каждому из перечисленных пунктов.

См. также:

Обновление Rust: Перезагрузка Хардкора

Вышло августовское обновление Rust, которое приносит обновленный режима Hardcore, переработанное меню, ускорение загрузки до 65 %, улучшения производительности, новые облака и многое другое. Официальная информация из блога разработчиков.

Обновление Hardcore

Режим Hardcore возвращается в этом месяце с изменениями, которые просило сообщество, и парой задуманных ранее доработок.

Цель авторов с такими режимами, как Primitive и Hardcore, — дать свежий опыт в Rust, посмотреть на реакцию игроков и опробовать разные идеи. Ожидание трезвое: популярность держится недолго, обычно пару месяцев. Это не главный фокус разработки и не «пожиратель времени» — большая часть команды занята крупными функциями «за кулисами».

Разработчики ждут обратную связь. Такие режимы помогают им принимать решения по ядру Rust, так что мнения игроков действительно важны.

Если Hardcore — не по вкусу, ниже в блоге есть ещё множество изменений, на которые стоит взглянуть.

Hardcore — Туман войны

Система «тумана войны» возвращается и действует только в режиме Hardcore: карта при первом появлении скрыта и постепенно открывается по мере движения по миру. Теперь она встроена в обычную карту, а не привязана к отдельному предмету, как в ранней версии.

Задача этого режима — усилить присущую Rust формулу риска и награды, чтобы игроки внимательнее просчитывали шаги: цена ошибки и смерть здесь ощутимее.

Hardcore — Компас

Чтобы сделать навигацию интереснее, добавлен компас — новый ручной инструмент.

В Hardcore положение игрока на карте больше не отображается вовсе, если только компас не висит на поясе. С компасом на поясе позиция на карте показывается, но без индикатора направления. Интерфейс компаса вверху экрана полностью убран, как и в прошлом Hardcore.

Сам компас доступен во всех режимах, но изменения, связанные с картой и интерфейсом компаса, работают только в Hardcore.

Можно бесконечно вертеться на месте, сжимая компас, — веселье гарантировано. А ещё он пригодится всем, кто любит ролевую игру в бесшабашных морских волков, штурмующих просторы на лодках.

Hardcore — Изменения крафта оружия и боеприпасов

Огнестрел больше нельзя ни крафтить, ни исследовать. Придётся полагаться на добычу в мире, хотя теперь любое найденное оружие разрешено чинить без предварительного исследования. Стоимость крафта всех боеприпасов увеличена в 5 раз.

Ожидается, что это заставит лишний раз подумать перед схваткой и подтолкнёт к более осмотрительному стилю игры.

Hardcore — Изменения возрождения

В Hardcore кулдаун возрождения по спальному мешку увеличен до 15 минут, по кровати — до 10 минут. Вкупе с правками крафта оружия это должно усложнить выбор: ввязываться ли в нападение на других игроков.

Hardcore — Изменения содержания баз (Upkeep)

Стоимость содержания в Hardcore удвоена. Цель — стимулировать более компактные и эффективные проекты баз и уменьшить число огромных, разросшихся компаундов, которые со временем доминируют на карте. При повышенном содержания придётся стратегичнее подходить к строительству и обслуживанию, выделяя главное и отсекая излишки.

Ожидаемый эффект — более частые рейды, быстрее сменяемые базы и динамичнее карта в целом. Это соответствует духу Hardcore: более «сухой» геймплей, высокие ставки и жёсткая петля выживания. Авторы будут наблюдать за результатами и при необходимости корректировать параметры.

Переработанное меню

В этом месяце представили обновлённый внешний вид меню игры. После нескольких лет наслоений было принято решение создать опыт с нуля — с возможностью проще добавлять функции, улучшать UX и привести всё к современному виду.

После установки патча при запуске Rust встречает новый интерфейс. Сверху — горизонтальная навигация со всем привычным набором разделов. Снизу — социальная панель: список друзей, система групп и быстрый доступ к отправке сообщений.

Между ними располагаются страницы, контент, медиа и всё остальное.

Главная

Новая главная страница сохраняет знакомую структуру, но делает больший акцент на последнем патче. В левом верхнем углу появился новый призыв к действию — плитка Twitch Drops, которая активируется при публикации нового события (скоро или уже идёт). В левом нижнем углу — кураторская подборка: еженедельные скины, избранные DLC или важная информация.

В правом верхнем углу добавлен быстрый вход Quick Join — здесь видны недавно посещённые серверы. Хочется сразу вернуться в бой — подключение доступно прямо с главной, без лишних кликов.

Играть

Вкладка «Игра» освежилась. Появилось горизонтальное меню типов серверов — от официальных до тех, где сидят друзья. Слева аккуратно собран фильтр — его «причесали», чтобы он меньше перегружал и давал быстрый обзор активных опций для настройки результатов.

Добавлены новые функции: сортировка по режимам серверов и отображение размера очереди ещё до входа.

Карты серверов

Теперь можно посмотреть карту сервера до подключения. Это позволяет спланировать место под базу, убедиться в наличии любимых биомов и прикинуть маршрут ещё до того, как встанете в очередь. Работает на серверах с поддержкой Rust+.

Магазин

Разделы «Избранное», «Ограниченное» и «Общий» получили серьёзную переработку. Систему магазина переписали заново, чтобы улучшить просмотр скинов и наборов. Во вкладке «Избранное» будет кураторская витрина товаров и блок с еженедельными скинами.

Просмотр скинов

На нескольких страницах добавили новый просмотрщик скинов — оверлей, где можно рассмотреть предмет со всех сторон. Поворот, панорамирование и масштабирование — чтобы изучить скин до мельчайших деталей. Такой же просмотрщик появился и в инвентаре, чтобы оценить уже имеющиеся скины во всей красе.

Инвентарь

Инвентарь навели в порядок и организовали по новой структуре. Нажатие на предмет открывает модальное окно с информацией о нём, 3D-просмотром (если доступен), ценами на рынке и пометкой, можно ли разобрать предмет.

Крафт предметов получил такие же модальные окна для единообразия — стало чище и удобнее.

Настройки

Настройки также полностью переработаны. Опции разнесены по категориям, а строка поиска позволяет фильтровать управляющие элементы и подсвечивает страницы, где найдено совпадение.

Колесо Жестов

Меню жестов обновлено радикально. Теперь элементы из правой жестовой панели можно перетягивать в нужные слоты. Хотите заменить существующий предмет или занять пустую ячейку — перенос работает свободно и быстрее, чем раньше.

Также в меню добавлены другие наборы жестов: видно, что уже куплено и чего нет, с быстрым переходом к соответствующему набору в магазине, чтобы узнать подробности.

Оптимизации загрузки

Переход от рабочего стола до входа на сервер теперь может быть до 65 % быстрее благодаря крупной переработке загрузки ассетов. Заодно удалось снизить потребление памяти на 10—20 %. Результаты зависят от системы, но прирост почувствуют все.

Экспериментальная опция «Optimized Loading» удалена: новое решение полностью её заменяет и не выключается.

Эти оптимизации применены и к серверу Rust.

Технические подробности

Любой, кто играл в Rust, знает, как долго длится Asset Warmup. Даже на топовом ПК этот шаг занимает минуту-другую. Здесь игра грузит все префабы с диска и предварительно обрабатывает их, чтобы автоматически заполнить части данных и убрать лишнее для клиента (или сервера). Большую часть времени съедает именно загрузка префабов. Экспериментальная опция Optimized Loading ускоряла процесс: Unity загружал префабы асинхронно (и начинал сразу после появления меню).

Новый метод — собрать все префабы в пару сцен и грузить уже сцены. Unity заметно быстрее загружает сцены, чем префабы (кто бы мог подумать!). Эти сцены тоже грузятся асинхронно — процесс стартует сразу после перехода в меню. После загрузки они подключаются к системе ResourceRef (по сути Addressables, но старше Addressables), и дальше используются как обычные префабы везде.

Снижение потребления памяти достигнуто за счёт отказа от хранения двух копий каждого префаба (сам ассет префаба + предварительно обработанная копия) и переносом части препроцессинга на этап сборки. Раньше это было невозможно: модификация префаб-ассетов при сборке ненадёжна, а правки ассетов префабов на лету необычно медленные. Использование сцен позволяет перестать полагаться на ассеты префабов сразу после их инстанцирования в одной из этих сцен.

Заметные изменения

  • Изменения миниганов в турелях. Миниганы, установленные в турелях и на боевых вертолётах, теперь раскручиваются перед стрельбой.
  • Индикатор невидимости. У администраторов, использующих команду `debug.invis`, появился визуальный индикатор активной невидимости.
  • Индикатор «бога». У администраторов, использующих команду `global.god`, появился визуальный индикатор активного режима.
  • Горячие клавиши для маркеров карты. В опциях можно назначить две новые привязки: поставить маркер в текущей позиции и очистить все маркеры на карте.
  • Динамические характеристики оружия. Параметры оружия обновляются при установке/снятии модулей.
  • Предупреждения о перезапуске серверов. Сообщения о перезапуске из чата перенесены в тосты.
  • Сигнал у буксира. Тягач теперь может гудеть так же, как автомобили.

Изменения металлоискателя

Металлоискатель теперь обнаруживает оружие, сброшенное другими игроками. Когда рюкзак игрока или брошенное оружие «деспавнится», предмет будет зарыт на сутки — его можно найти металлоискателем.

Для баланса шанс найти оружие относительно невысок, но растёт по мере увеличения числа сброшенных стволов. Это значит, что «расхламление» после рейда с металлоискателем по-прежнему должно ощущаться наградой.

Зарытые стволы размещаются в условной сетке и попадают туда по вероятности. Нельзя просто бросить оружие, «спрятать» его и вернуться в ту же точку, чтобы выкопать. К тому же зарытое оружие исчезает через 24 часа, если его не нашли.

Фильтрация тоже есть: «совсем уж безумные» экземпляры под землёй не встретятся, но подавляющее большинство оружия будет доступно.

DLC «Pilot Pack»

В этом месяце выходит новый набор защитного костюма в тематике элитного истребителя.

Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.

Состав:

  • Pilot Suit — полёт в бурный мир Rust в G-костюме истребителя. Хоть на пределе перегрузок, хоть в радиации — костюм защитит.
  • Полуавтоматический пистолет M15 — доступ к M15 получают только высокопоставленные. Пусть послужит в делах.
  • Код-замок «Flight Control» — высокие технологии, надёжно держат нежеланных снаружи.
  • Деревянный ящик «Black Box» — спасения не будет, так что всё ценное стоит извлечь и сложить сюда.
  • Кресло из катапультного сиденья — вытащено из обломков и переосмыслено как лучшее место отдохнуть после тяжёлого рейда. Больше не катапультирует.

Безопасность серверов / Шифрование

С этим патчем немного изменился способ пометки серверов как небезопасных, а также введено дополнительное требование для появления «безопасного» сервера в браузере Rust-клиента.

Если нужен небезопасный сервер, теперь при запуске следует указывать параметр `-insecure`, а не выставлять `server.secure` в `false`. Сам convar пока ещё существует, и владельцы серверов увидят предупреждения при старте, если продолжают его использовать. План — полностью убрать этот convar 4 сентября 2025 г.

Для существующих безопасных серверов теперь необходимо, чтобы значение `secure.encryption` было как минимум 1, иначе сервер не появится в браузере Rust-клиента. Есть планы повысить требование до 2 4 сентября 2025 г. Это уже сейчас является конфигурацией по умолчанию для Rust Dedicated Servers, поэтому изменения затронут меньшинство: большинству ничего делать не придётся.

Объёмные облака, туман и обновлённая атмосфера

С патчем атмосферные эффекты Rust получили подтяжку, включая:

  • новые объёмные облака;
  • новый объёмный туман с привязкой к биомам.

Цель — лучше поддерживать большое разнообразие динамической погоды, с чем старые технологии справлялись хуже.

Объёмные облака

Доступны на вкладке экспериментальных опций как замена 2D-облакам. Они полностью трёхмерные, плывут по небу, меняют форму в зависимости от погоды и естественно взаимодействуют со светом в любое время суток.

Объёмный туман

Новая техника тумана позволяет задавать разные конфигурации для каждого биома с пространственной согласованностью.

Раньше плотность тумана менялась глобально в зависимости от того, в каком биоме стоял игрок, — это было неестественно и давало преимущество тем, кто находился вне биома. Теперь, например, «молочность» арктического биома будет видна уже снаружи.

Объёмная природа тумана даёт и красивые визуальные эффекты: он принимает солнечный свет и тени окружения, появляются естественные «лучи бога» и живописные закаты. В каждом биоме туман слегка окрашен в свой оттенок, чтобы лучше соответствовать окружению.

Автосохранение рисунков

Для марафонцев-художников, творящих новые шедевры истории Rust, важно не потерять всё, если внезапно умереть от голода до финального мазка. С включённой опцией рисунки автоматически синхронизируются с сервером каждые 30 секунд, спасая от полного начала с нуля.

Самозатенение растительности

Деревья и кусты вне зоны «больших» теней теперь применяют направленное самозатенение. Это улучшает видимость далёкой растительности и убирает эффект «светящихся» деревьев (особенно на рассвете и закате).

Пакетное обновление снарядов

Раньше при каждом перемещении пули или метательного оружия клиент выполнял физические лучевые запросы, выяснял, во что попал, и обрабатывал результат (урон, кровь, звук и т. д.). Затем то же делал следующий снаряд, потом ещё один и так далее. Это стандартная схема и хорошо работает при малом числе снарядов, но замедляется в плотных перестрелках.

Теперь снаряды обновляются пакетно: сначала собирается информация обо всех необходимых физзапросах, затем они запускаются параллельно на всех доступных потоках. Пакетная обработка открыла и несколько новых путей оптимизации, которыми уже пользуются.

По бенчмаркам пакетные снаряды в целом как минимум вдвое быстрее старой последовательной схемы. Кадровая частота не удвоится, но сражения должны ощущаться чуть плавнее.

Переработка анимации использования шприца

Правка небольшая: анимация самолечения шприцем теперь применяет исцеление в тот момент, когда шприц отрывается от руки, а не чуть позже. Продолжительность анимации не изменилась — это исключительно визуальная корректировка.

Ожидается меньше случайно прерванных лечений.

Исправление Normal Map у скинов

Если вы не художник по скинам, могли и не заметить, но в клиенте был баг: при определённых условиях загруженные через Мастерскую normal-карты применялись с неправильной конфигурацией.

Подача в Мастерскую была исправлена в одном из прошлых обновлений, а теперь также исправлены и все исторически затронутые скины — они будут выглядеть ровно так, как задумывал автор.

См. также:

Rust Mobile: трейлер вышел, предрегистрация открыта

Rust наконец добрался до смартфонов: Level Infinite при поддержке Facepunch представила Rust Mobile и показала эффектный кинематографичный трейлер. Игру можно уже сейчас предзарегистрировать на официальном сайте, а первые геймплейные демонстрации обещают показать на Gamescom-2025 в Кёльне с 20 по 24 августа.

По словам разработчиков, мобильная версия не урезана: та же безжалостная песочница, перманентная смерть и мантра «доверяй никому», только теперь в кармане. Карта сохраняет динамическую погоду, смену дня и ночи и биомы, а базовое трио — собирать, крафтить, рейдить — остаётся ядром геймплея.

Кратко о главном:

  • Полноценный открытый мир с погодой и циклом суток.
  • PvP-хаос, рейды и строительство баз из ПК-версии.
  • Оптимизация под «быстрые сессии» — можно играть в поездке на метро или стоя в очереди.
  • Соло, альянсы или путь рейдера-одиночки — решайте сами.

Предрегистрация уже доступна, останется только дождаться уведомления о запуске. А чтобы разогреть интерес, можно посмотреть трейлер — он передаёт тот самый вайб «доверяй никому».

См. также:

Последнее послание Телониуса. Часть 6: Великий Катаклизм и Последнее слово

Авторы Pax Dei опубликовали финальный фрагмент хроники от лица брата Телониуса — последнего Хранителя Сокрытого Света. На этот раз он рассказывает о распаде мира после гибели Лойоса, Последнем Крестовом походе, божественном Очищении и появлении загадочных Отпрысков. А в «Последнем слове» умирающий летописец оставляет послание надежды тем, кто ещё ищет свет среди руин.

Великий Катаклизм (~3900 — настоящее время)

После смерти Лойоса мир не оплакал его — он начал раскалываться.

Лойос не оставил ни эдикта, ни преемника, ни храма. Лишь тишину. И в этой тишине обнажилось гниение: почти каждый трон и алтарь захватила порча. Властители, облечённые в писания; епископы, благоухающие золотом; старейшины, проповедующие мир, торгуясь при этом с демонами. Инквизиция, созданная когда-то для борьбы с подобным разложением, видела лишь то, что желала видеть.

Первое восстание вспыхнуло в Анатолии. Это королевство так и не покорилось полностью Папству. Его реки, пустыни и рухнувшие башни помнили слишком многое. В горных твердынях Фароса и библиотеках Дамата образовались тихие кружки. Они не поклонялись Лойосу, но хранили память о его духе.

Из этих кружков возникли новые братства: Covenant of the Last Ember — искатели, стремящиеся вновь разжечь знания Эпохи Древних, и Children of the Light — воины-учёные, изучавшие священную геометрию Армозеля и перековывавшие его замыслы в железо и цель.

В Галлии искра мятежа была слабой, но не угасла. Древние песнопения вернулись. Каменные круги, когда-то оставленные Папством, тайно восстанавливало полусекретное сообщество мастер-строителей, известное как Gallian Compagnons. Официально их путь к мастерству требовал паломничества по всему известному миру, и каждый участник завершал собственный chef d’œuvre, чтобы обрести звание. Неофициально они собирали знания, обменивались приёмами и оберегали тайны священной архитектуры, продолжая наследие Мейротеи, Армозеля и Элелет. Уверен, их тихий труд был решающим в сохранении Pax Dei в долинах.

В Готии троны пали ещё давно. Но из разорванной земли восстал Sanctum Compact — пестрый союз травников, кузнецов и странствующих рыцарей. Они строили убежища из древнего камня, наносили на карты тайные тропы и учили детей помнить звёзды.

Иберия молчала. Её ревнители давно похоронили сомнения.

В Оси Мира Папа Хаменел IV окружил себя златом, пергаментом и церемониями. Под его ногами Petra Dei дали трещину.

Дальнейшие события назвали Последним Крестовым походом. Это был не марш знамён и не война завоеваний. Это была защита порогов, мест слишком священных, чтобы оставить их. Из братств, что я перечислил, и множества ныне забытых, праведные поднялись тихо, по всей земле. Они возродили учение Искупителей. Несли свет в пещеры и руины, в расколотые уста древних святынь. Запечатывали осквернённые колодцы. Ткали обереги из пепла и мёда. Вырезали знаки собственной кровью и иногда жертвовали именами, чтобы спасти других.

Инквизиция объявила их еретиками. Целые роды были отмечены Печатью Осуждения, даже те, чьи предки блистали в Эпоху Королевств: House of Sunshield, род O’Mara, Ulians, Clan of Grayhawk, Knights of Valour — все прокляты, их имена брошены в огонь. И всё же именно их руками удерживались последние бастионы благодати.

Среди рассеянных верных не воздвигали корон, но шептали новые имена: Luminari, Bloodbrothers, Magnus Lunae, Storm Ravens, Sanctuary, Black Company. Некоторые из них живы доныне, охраняя колодцы, реликвии и друг друга.

Но этого оказалось мало. Демоны поднялись вновь.

Иберия рухнула первой. В Толедо катакомбы звенели песнями, которых не признавал ни один живой язык. В Томаре фонтаны текли сладкой чёрной водой, а дети говорили голосами, слишком старыми для дыхания. Это была не осада: города не пали — они растворились. Люди изменились. Колокола звонили по тому, что уже не было свято.

Порча расползлась. Она достигла высочайших крепостей Галлии, глубочайших лесов Готии. Лишь святыни, защищённые праведниками, держались — и то ненадолго. Деревни сменяли сторону. Бурги падали. Города следовали за ними. Где меч был слаб, культисты приходили с улыбками, обещаниями и слащавым писанием. А встретив сопротивление, они ломали его: непреклонных пытали, конечности разбрасывали, останки выставляли как трофеи, предупреждения, вырезанные на плоти и кости.

Скоро даже праведные оказались в окружении.

Затем настало Очищение.

Божественный открыл единый глаз.

Творение затаило дыхание.

И затем — раскололось.

Поднялись штормы. Ветры обнажили леса до костей. Дожди падали, словно железо. Солнце стояло сорок дней, затем исчезло. Соль выжгла землю. Реки истекли кровью. Звери исковеркались. Урожай умирал без гнили.

Более десяти лет не было ни ритма, ни сезона, ни равновесия.

Некоторые выжили ценою жертв. Petra Dei померкли. Инквизиция раскололась. Святые места утонули в тумане. В немногих уголках мира ритуалы хранили — порой лишь в памяти, всегда ценою крови.

Тогда появились незнакомцы.

Они не восстали из гробниц и не упали со звёзд. Они просто появились. Взрослые. Тихие. Растерянные.

У одних не было имени. Другие говорили на языках, которых не помнил ни один живой. Они возвращались туда, где никогда не были, и строили инструментами, которым их не учили.

Друиды, те, кто всё ещё шепчет корням, зовут их Scions — Отпрыски, наследники сока Творения, сосуды знания, что никогда не было записано.

Инквизиция называет их богохульством, подлежащим уничтожению.

Они падают — и вновь встают. Они ходят по руинам без страха, словно камни помнят их. Они глядят в будущее, как те, кто вспоминает забытый сон.

Я не знаю, кто они. Они не похожи на нас, но несут то, что мы утратили.

И если какая-то нить ещё проходит сквозь изорванное полотно Творения, она, возможно, проходит через их руки.

Так окончился мой рассказ. Пусть ветер унесёт остатки, а свет найдёт то, что ещё может прорасти.

И если Божественный слушает, молю Его не закрывать книгу.

—Телониус Писец

Последнее слово

Снова беру перо, хотя рука дрожит. Свеча на исходе. Чернила редки. Возможно, это в последний раз.

Мне говорили, что фэй придут снова. И я чувствую их сейчас — прямо за Завесой.

Сегодня утром к моему окну прилетела птица — первая за многие годы.

Она несла письмо, завернутое в изношенную ткань. Её перья были серы, глаза — ярки. Когда я развернул пергамент, она не улетела. Осталась. Смотрела. Молчала. Не пела.

Письмо от Элрика, юного писца редкого дара, с которым я однажды встретился в склепах под Керисом, помогая леди Дуине и её хранителям Святилища прятать реликвии от нечестивых рук. Теперь он пишет из горной впадины, где всё ещё держатся немногие.

Он пишет о снеге и корнях. О чистом колодце. О старейшинах, помнящих Искупителей. О детях, рождённых в тишине и наученных молиться руками. Он рассказывает о странниках, уходящих за Завесу, и о историях, шёпотом произносимых у костра.

Он пишет с сомнением и жаждой. Он спрашивает об Отпрысках.

Он говорит, что друид однажды произнёс это имя, прежде чем раствориться в тумане. Говорит, что они не спят, а восстают из мрака; что один из них плакал, когда лоза протянулась через расколотое святилище.

Он спрашивает: Кто они? Зачем возвращаются? Какую нить несут? И к какому станку?

Не знаю, как ответить. Но знаю это: если Элрик жив, и другие — тоже, если он говорит правду, надежда ещё теплится. Ещё есть праведники. Ещё звучат отклики. Ещё тянутся руки — помнить и хранить.

У меня нет сил на длинный ответ. Но я оставляю страницу открытой. Пусть птица унесёт, что сможет.

Если ты читаешь это, знай: ты — не последний. Будь то буря твоё рождение или священный камень, ты — часть поворота.

Мир ещё не уничтожен. Ещё есть время обратиться к Божественному. И, быть может, время, чтобы Божественный обернулся к нам.

Ночь опускается. Свеча трепещет.

Мне говорили, что они придут в самом конце. Я чувствую их сейчас, за Завесой. Не ветер, не дождь — нечто древнее. Благодать, что смотрит и ждёт.

Если они придут этой ночью, я выйду к ним. Не в страхе, но в вере.

Оставляю эти слова в Лунтире, где мёртвые всё ещё видят сны. И иду отдохнуть среди них.

—Телониус Писец, Последний Хранитель Сокрытого Света, Скрипторий Лунтира, год 3999

См. также:

Новые правила Facepunch для частных серверов Rust

Начиная с 7 августа 2025 года любой сервер обязан пускать игроков со всеми купленными ими DLC и скинами, не выдавать платный контент тем, кто его не приобрёл, и лишь временные «тестовые» сервера могут делать исключения; площадки, нарушающие это правило, рискуют исчезнуть из списка серверов или даже получить бан.

Что именно написано в официальных правилах

  • Серверы-«частники» разрешены. Хостить, модифицировать, брать донаты, продавать VIP-доступ — всё ок, пока вы соблюдаете правила и не маскируетесь под «официалку».
  • Монетизация свободная. Единоразовый взнос, подписка, реклама, внутриигровая валюта — без ограничений.
  • «Facepunch DLC» должно работать везде. Любой купивший, скажем, набор Forest Raiders или Instrument Pack, обязан видеть и использовать свои скины на любом сервере. Запретить ему нельзя.
  • Раздавать платные DLC нельзя. Плагины вроде SkinBox, которые открывают покупные скины «на халяву», теперь вне закона, если сервер не помечен как Test Server.
  • Тестовые сервера — единственный обход. На них временно можно и ограничивать, и выдавать DLC ради экспериментов, но Facepunch оставляет за собой право закрыть лазейку, если её начнут злоупотреблять.

Что это значит для популярных плагинов

  • SkinBox, SkinShop, VIP-наборы с платными скинами: придётся убрать доступ к официальным DLC или рисковать баном.
  • Плагины, скрывающие чужие скины (чтобы убрать визуальное преимущество камуфляжа) тоже под вопросом: технически они «ограничивают» купленный контент игрока.
  • Неофициальные воркшоп-скины (не одобренные Facepunch и бесплатные) можно давать и запрещать как угодно — правила их не касаются.

Насколько справедливы опасения из комментариев сообщества

  • «Это продавливает Games Workshop перед кроссовером Warhammer» — чистая спекуляция: в документе нет ни слова о сторонних франшизах.
  • «Вернётся pay-to-win, дорогие камо-скины снова дадут преимущество» — да, эффект будет, особенно для Forest Raiders/Whiteout, но он существовал и раньше на официальных серверах; плагин-«уравниловка» просто временно скрывал проблему.
  • «Бедные игроки не смогут отключать скины» — возможно; Facepunch явно ставит коммерческие интересы выше желания отдельных серверов навязать «чистый» визуал.

Короче: комментарии отражают реальные риски, но драматизм усилен — игра уже живёт с платными DLC, а большинство казуальных серверов давно продавало VIP вместо бесплатного SkinBox.

Вердикт для владельцев серверов и игроков

  • Если вы хостер: уберите раздачу/блокировку официальных DLC до 7 августа. В противном случае сервер пропадёт из браузера, а за многократное нарушение можно получить бан.
  • Если вы игрок: ваши купленные наборы теперь будут работать везде без условий. Бесплатного доступа к дорогим скинам больше не будет, готовьтесь вновь видеть камуфляж у «донатеров».
  • Если вы админ мод-сереверов: сосредоточьтесь на бесплатных воркшоп-скинах и косметике собственного производства — спрос на них вырастет, когда SkinBox потеряет позицию «дай всё сразу».

Facepunch закручивает гайки вокруг официальных DLC, чтобы защитить свою монетизацию и интеллектуальную собственность. Это ударит по творческой свободе мод-серверов, но принесёт прозрачность: купил — пользуйся, не купил — извини.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓