Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

От увлечения к разочарованию: мой опыт с Tower of Fantasy спустя два года

Получается, что проведённый стрим становится для меня поводом обсудить какую-либо тему. Ещё 1 сентября я поиграл в Tower of Fantasy в прямом эфире, и только спустя месяц понял, о чём хочу рассказать, вместо того чтобы просто описывать стрим. В итоге получилась целая история о том, как менялось моё отношение к этой игре.

В августе игре Tower of Fantasy исполнилось два года. На её старте я посвятил ей много часов, потому что это был первый для меня опыт, когда анимешный сеттинг и система гачи соединились с многопользовательской средой. Я взахлёб исследовал мир, выполнял каждый завалявшийся сайд-квест, проходил данжи и рейды на боссов. Несмотря на множество минусов — ужасный интерфейс, местами кринжовую анимацию, тотальное урезание контента и таймгейты на старте — проводить в ней время было весело. Ведь именно за этим мы и приходим в игры.

Однако в самый разгар интереса к игре мне пришлось оставить свой любимый ПК дома и отправиться путешествовать по миру. С собой у меня был ноутбук, на котором игра не работала, и смартфон, на котором я ещё какое-то время мог отвести душу. Но играть даже с джойстиком на маленьком экране телефона, да ещё и на мобильном интернете с большим пингом, со временем погасило весь запал.

Я перестал заходить в игру, но всё ещё следил за новостями о ней. К сожалению, они совсем не радовали: онлайн стремительно падал, появлялись новые гача-оружия, обесценивающие предыдущие, и в целом игра из анимешной сай-фай ММО превращалась в какое-то кабаре с двадцатью видами микротранзакций.

На втором году глобального релиза Tower of Fantasy меня удивила новость: авторы игры объявили о запуске классической версии! То есть не через 10 лет после релиза для самых ностальгирующих, а буквально через год-полтора — просто взять и запустить начальную версию игры, к тому же немного урезанную. Как бы говоря: «В основной версии игры мы столько мусора добавили, вот вам снова чистая версия». Классический сервер запустили в Китае, а в глобальной версии так и не решились — реакция игроков была почти однозначной: без переноса прогресса и вложенных в игру денег они не перейдут в новую версию. А пойдёт ли новая аудитория в классику — большой вопрос.

Я лично всё-таки ждал классическую версию, потому что на старом аккаунте продолжать играть уже не видел смысла. Прежде чем начать действительно наслаждаться игрой, пришлось бы потратить массу времени на прокачку нового или прежнего оружия и экипировки, чтобы соответствовать текущему уровню. А на классике я бы создал нового персонажа на сервере с подходящим пингом и постепенно прокачивался, исследуя мир и выполняя квесты, как это было у меня в начале года с Genshin Impact на новом аккаунте.

В итоге я не дождался классического сервера Tower of Fantasy и решил начать заново на том же аккаунте, но на другом сервере. Стрим, в общем-то, был про это. За два часа я пролетел всю первую планету Асперию, тогда как на релизе мы проводили на ней 2 или 3 месяца! Авторы игры зачем-то вырезали большую часть начального сюжета. Да ещё так коряво — новый игрок улетает дальше, на планету Вера, совершенно не понимая, что произошло.

Начальная сюжетная линия и, по сути, завязка всей игры были скомканы и превращены в обучающий период. Даже механику боя — то, чем меня зацепила эта игра — новому игроку прочувствовать не удаётся. Все враги не могут нанести вред главному герою, а он расправляется с ними в два счёта. Базовые виды оружия не дают шанса ощутить уникальность боевой механики Tower of Fantasy. Прыжки и двойные прыжки, уклонения на земле и в воздухе, обычные удары и с долгим нажатием — всё это составляет комбо и задаёт свой ритм для каждого оружия. А поскольку можно носить одновременно три вида оружия и переключаться между ними, это открывает большое поле для экспериментов и поиска любимой комбинации. Этой, на мой взгляд, главной фишки игры за два часа новый игрок не испытает и близко. У него будет что-то вроде: «скилл, переключение, скилл, переключение, скилл, тыкать ЛКМ, ульта» — и так по кругу.

В итоге я пока не думаю продолжать играть ни на новом, ни на старом аккаунте. Возможно, Tower of Fantasy станет для меня, как и Lineage 2, игрой, к которой я возвращаюсь раз в год-полтора, провожу в ней вечер... и удаляю.

00:02:06 Начало игры
00:18:34 Создание и настройка персонажа
00:26:04 Первые задания и знакомство с миром
00:53:50 Первое использование гачи (призыв оружия)
01:07:43 Исследование руин Астры
01:19:28 Нападение на убежище Астры
01:33:56 Сцена с заражённой Ширли
01:46:00 Встреча с Гикросами
01:54:56 Пропуск основной сюжетной линии Асперии
02:01:50 Прибытие на планету Вера

См. также:

Рождение первого мира Pax Dei

Мне так понравился эпос о рождении мира от авторов Pax Dei, что захотелось его переписать в виде рассказа.

Рождение первого мира

В самом начале не было ни времени, ни пространства. Только бескрайний Дух, простирающийся во все стороны и ни в одну одновременно. Он был тёмным и безмолвным, без формы и границ, подобно глубокому сну без сновидений.

Но в глубинах этой бесконечной пустоты зародилось нечто новое. Мысль. Она вспыхнула, как первая звезда в безлунной ночи, отделившись от безмолвия тьмы. И появился Свет. Этот Свет мог слышать и говорить, понимать и чувствовать. Так из Духа возникло Божественное.

Божественное оглядело бездну и решило придать ей форму. Свет разделил и преобразовал Дух, рассекая тьму и создавая первые очертания бытия. Дух задрожал от нового ощущения, когда Божественное сделало свой первый вдох.

Из этого дыхания родился Воздух. Могучий ветер пронёсся сквозь пустоту, придавая ей направление и смысл. Воздух был игривым и свободным, но сухим и беспристрастным. Он носился без цели, наслаждаясь своей новообретённой свободой, свистя и напевая мелодии, которых ещё никто не слышал.

Божественное наблюдало за Воздухом и почувствовало радость. Сделав второй вдох, оно создало Воду. Вода была текучей и гибкой, весёлой и податливой. Она кружилась в танце с Воздухом, вместе они создавали облака и туманы, дождь и росу. Их игры были прекрасны, но хаотичны, словно детские шалости без присмотра.

Однако Божественное понимало, что им нужна опора, место, где их игры могли бы обрести смысл. Оно сделало третий, глубокий и тяжёлый вдох. Из этого дыхания родилась Земля. Твёрдая и устойчивая, она стала основой для их танцев. Земля была молчалива и серьёзна, но в её недрах таились скрытые силы и возможности.

Воздух захотел, чтобы Земля танцевала. Вода пожелала, чтобы она пела. И Земля, почувствовав их прикосновения, откликнулась. Горы поднялись к небу, долины опустились вниз, реки прорезали её поверхность. Леса выросли там, где Вода ласкала Землю, а пустыни возникли под жарким дыханием Воздуха.

Но мир всё ещё был неполным. Он был прекрасен, но холоден и безжизнен. Тогда Божественное вдохновилось и сделало четвёртый, огненный вдох. Из этого дыхания родился Огонь. Он принёс тепло и свет, энергию и страсть. Огонь пробудил глубины Земли, заставляя вулканы извергать лаву, согревая мир и наполняя его жизненной силой.

С объединением Воздуха, Воды, Земли и Огня Божественное создало жизнь. Появились первые существа — простые и сложные, большие и маленькие. Растения поднялись из почвы, протягивая листья к солнцу. Животные заполнили леса и поля, моря и небо. Мир наполнился звуками — шёпотом ветра в листьях, плеском волн, пением птиц и рычанием зверей.

Но Божественное чувствовало, что чего-то всё ещё не хватает. Тогда, из глубин своего существа, оно создало Первых Людей. Они были даны миру как хранители и рассказчики. Им были дарованы разум и душа, чтобы они могли понимать красоту творения, любить и мечтать.

Божественное научило их звёздам, чтобы они могли находить путь в ночи. Оно показало им смену времён года, чтобы они понимали циклы жизни и смерти. Люди научились словам и начали рассказывать истории — о рождении мира, о играх элементов, о тайнах и чудесах.

И когда всё было завершено, Божественное отступило, наблюдая за тем, как мир живёт и развивается. Оно видело, как люди строят и разрушают, смеются и плачут, любят и воюют. Мир был полон жизни, полной противоречий и возможностей.

Первый Мир был рожден, полный чудес и загадок, радостей и печалей. И Божественное улыбнулось, зная, что создало нечто прекрасное и уникальное. Это было хорошо.

См. также:

Valheim: Обновление «Болотная ведьма» и планы на версию 1.0

Недавно разработчики Valheim провели стрим, где поделились подробностями о предстоящем обновлении «Болотная ведьма», рассказали о работе над последним биомом «Крайний север» и планах на релиз версии 1.0.

Болотная ведьма и все, что нужно для уютной базы

Совсем скоро в игре появится новый торговец — Болотная ведьма. Ее внешний вид будет напоминать одного из уже существующих персонажей или врагов, но детали пока держатся в секрете. Она специализируется на еде и зельях, предлагая ингредиенты для создания особых зелий, включая загадочное любовное зелье, о котором пока мало что известно.

Болотная ведьма научит нас готовить пиры — особые блюда, которые можно есть несколько раз и которые дольше насыщают. Более того, их можно будет размещать прямо на столах без использования подставок, что станет отличным украшением для ваших баз.

Обновление принесет множество полезных улучшений для игроков, предпочитающих обустраивать свои дома. Появятся новые навыки для приготовления пищи, строительства, фермерства и крафта. Разработчики планируют разделить процессы готовки и других занятий с помощью дополнительных столов для крафта, поскольку признают, что котелок сейчас переполнен рецептами и с ним неудобно работать.

И наконец, нас ждет появление косы для более эффективного фермерства. С ее помощью собирать урожай станет проще и быстрее. Пока неизвестно, будет ли она наносить урон врагам, но для садоводов это точно приятное дополнение.

Обновление ожидается на тестовых серверах в течение нескольких недель.

Крайний север и версия 1.0

Теперь перейдем к более масштабным планам. Разработчики продолжают работу над последним биомом — Крайним севером. Хотя он все еще находится на стадии предпроизводства, Болотная ведьма не сильно отвлекла команду, так как это обновление больше косметическое.

Крайний север обещает быть сложным биомом, но с более спокойными моментами. Разработчики осознают, что переход от Туманных земель к Пепельным землям является серьезным скачком в сложности, и хотят сделать новый биом более «расслабленным» опытом. Возможно, это означает, что основное внимание будет уделено выживанию в суровых условиях окружающей среды, а не постоянным сражениям с врагами.

С выходом версии 1.0 нас ждет множество дополнительных обновлений и контента для всех существующих биомов, что повысит желание пройти игру снова. Планируется добавить достижения в Steam (не слишком затянутые, например, не нужно будет срубить 1000 деревьев) и официальную поддержку модов, что, возможно, облегчит жизнь мододелам и игрокам после обновлений.

И самое главное — в версии 1.0 будет полноценное завершение игры, которое подведет итог вашему путешествию. Но не волнуйтесь, после этого вы сможете продолжать исследовать мир и строить, сколько душе угодно.

Интересный факт: разработчики признались, что сейчас жалеют о внедрении кроссплея. Это усложнило процесс обновления и исправления ошибок, отнимая много времени от разработки основного контента.

00:55:55 Тизер обновдения «Болотная ведьма»
01:32:00 Разговор с Джонотаном

История рождения мира Pax Dei

Создатели Pax Dei опубликовали эпическое произведение о создании мира игры и дополнили его атмосферным видео с захватывающими пейзажами.

Рождение Божественного и Элементов Творения

В вечности был лишь Дух.
Безбрежный, сумрачный, безвременный и без формы,
Дух волновался с целью неведомой,
Как во сне, еще на вечность.

Тогда, словно от пробуждения,
Мысль отделилась от тела тьмы.
И появился свет. Свет, полный слуха и слов.
И так из Духа возникло Божественное.

Свет разделил и сформировал Дух,
Рассекая тьму пустоты.
И Дух задрожал всем, что было,
Когда Божественное сделало первый вдох.

И из этого дыхания родился Воздух.
Могучий ветер, пронесшийся сквозь бездну,
Даруя ей направление и время.
Это было дыхание жизни.

Воздух был игривый, спонтанный, но сухой и непреклонный.
И потому, со вторым вдохом,
Божественное создало Воду.
Это было дыхание радости.

Вода была так же игрива, как Воздух,
Радостная и податливая, уступчивая и гибкая.
Это было идеальное сочетание.
И Божественное объединило их.

Воздух и Вода слились воедино.
И с ними Божественное вообразило новые формы, новые облики:
Танцующий туман и поющие капли,
Дышащий лед и струящийся ветер.

Но они были неконтролируемы,
И без сцепления.
Они были слишком игривы.
Твердыне не хватало верности.

Так, с третьим вдохом,
Глубоким, долгим и тяжелым,
Божественное создало Землю.
Это было дыхание равновесия.

Земля была твердой и устойчивой,
Безмолвной, бесплодной и тяжелой,
Пуповинным основанием
И площадкой для творения.

Воздух пожелал, чтобы она танцевала.
Вода присоединилась к ней в песне.
И Земля ощутила прикосновение Воздуха
И с готовностью отозвалась на шепот Воды.

Танец и песня стали вздымающимся громом,
Сотрясая землю и раскалывая скалы.
Ритмы волновали поверхность,
Вычерчивая разломы и рисуя борозды.

И Воздух дал ей дыхание жизни,
Вода принесла своё радостное объятие,
И Земля пробудилась.
И Божественное объединило их.

Воздух, Вода и Земля слились воедино.
И с ними Божественное вообразило ещё новые формы и облики.
Они создали горы, пещеры и водопады,
Дождь и снег, шторм и лавину.

Это было великолепно и впечатляюще,
Хотя сурово и внушительно.
Это было почти совершенство.
Но было холодным и неласковым.

Божественное вновь вдохновилось,
И ещё раз сделало могучий вдох.
Это был глубокий и огненный вдох.
Это было дыхание силы.

Воздух, Вода, Земля и Огонь слились воедино.
И с ними Божественное вновь вообразило новые формы и облики.
Формы жизни, изящные очертания,
И животные, цветы и деревья наполнили творение теплом и стремлением.

Всё танцевало и пело, грохотало и сверкало.
И потому что всё было в равновесии, всё было совершенным.
Первый Мир был рождён.
И Божественное увидело это, и это было хорошо.

Журнал — новый друг ремесленника в Pax Dei

Разработчики Pax Dei продолжают знакомить игроков с предстоящими изменениями, запланированными на конец этого года. В ближайшие недели будет рассмотрено множество различных тем, а сегодня они рады представить новую функцию, которая улучшит процесс крафта — Журнал.

Ваш главный источник информации о крафте получил простое и понятное название — Журнал. Эта новая функция не только позволяет лучше отслеживать прогресс в боевых и ремесленных навыках, но и предоставляет множество полезной информации, которая обогатит ваш игровой процесс.

Имейте в виду, что все перечисленные ниже особенности еще находятся в разработке и могут измениться до момента выпуска.

Основные особенности Журнала

  • Отслеживание разблокированных рецептов: Журнал теперь отображает все рецепты, которые ваш персонаж уже разблокировал. Это значительно упрощает постановку целей в крафте и контроль за вашим прогрессом.
  • Обзор ингредиентов: Теперь у вас есть возможность видеть все ингредиенты, которые вы собрали, и те, что требуются для рецептов. Это позволяет более эффективно управлять инвентарем и готовиться к созданию предметов.
  • Уведомления о новых рецептах: При разблокировке нового рецепта вы получите уведомление, ссылающееся прямо на Журнал, что позволяет мгновенно получить доступ к деталям рецепта и узнать, какой стол для крафта нужен для его создания. Это упрощает весь процесс крафта.
  • Интерактивные ингредиенты: Кликабельные ингредиенты в рецептах дают дополнительную информацию, что помогает лучше понять, что нужно для создания предметов.
  • Сортировка и фильтрация: Вы можете искать среди своих рецептов и находить именно то, что вам нужно, быстро и удобно, делая процесс крафта еще более плавным.
  • Закрепление рецептов (появится позднее): Отслеживайте свои текущие проекты, закрепляя рецепты для дальнейшего выполнения. Это улучшение будет добавлено в одном из следующих обновлений.

Журнал направлен на повышение удобства и наглядности, предоставляя вам больше контроля над вашим прогрессом в крафте. Когда вы находите новый предмет, вы сможете мгновенно открыть Журнал и узнать, что можно из него создать, делая процесс крафта более интуитивным и доступным.

Обновление Rust: Обновление мира 2.0

Вышло октябрьское обновление в Rust, в котором добавили Радтаун, Револьвер большого калибра, Набор Первопроходца и обновили мир с новыми утёсами, скальными образованиями и уникальными локациями. Помимо этого, улучшены реки, введена радиоактивная вода, обновлены водяные колодцы и внесены полезные улучшения. Официальная информация из блога разработчиков.

Радтаун

Знаковая локация из оригинальной версии Rust возвращается: Радтаун.

Мы превратили этот монумент из набора громоздких гаражей в обновлённую игровую зону. Сохранив пропорции и назначение каждого места, мы открыли новые пути и добавили элементы для улучшения передвижения и укрытий по всей области.

Утёсы

Мы полностью переработали все утёсы в игре. Новые утёсы представлены двумя типами: высокими прибрежными утёсами, расположенными возле океана, и пологими внутренними утёсами, покрывающими холмы и горы.

Мы приложили немало усилий, чтобы они не только выглядели реалистично, но и были удобны для передвижения. Вы можете с лёгкостью бегать по внутренним утёсам, а прибрежные утёсы можно покорить, перепрыгивая по скальным выступам и уступам.

Кроме того, мы добавили множество новых прибрежных скал возле береговой линии, чтобы ещё больше разнообразить мир.

Обновлённые скалы

Мы полностью переосмыслили все крупные скальные образования в игре и решили вернуть некоторые старые фавориты фанатов.

Такие образования, как «Божья скала», «Скала-наковальня» и «Арочная скала», снова в игре. Также добавлены совершенно новые скальные образования, некоторые из которых появляются в открытом море, предоставляя больше возможностей для строительства баз, чем когда-либо прежде.

Уникальные локации

В Rust теперь на каждой процедурно сгенерированной карте представлены различные каньоны, озёра и оазисы разных размеров.

Каньоны, озёра и оазисы предлагают новый игровой опыт со своими уникальными преимуществами и недостатками. Каньоны — словно лабиринты природы, манящие богатствами, но скрывающие опасности на каждом шагу. Озёра предоставляют возможности для сбора ресурсов и фермерства, но открытая вода делает вас уязвимым. Оазисы — это редкие райские уголки, богатые ценными ресурсами, но они, вероятно, станут горячими точками для ожесточённой конкуренции.

Каньоны

Эти впечатляющие ландшафты предоставляют новые возможности для засад и строительства баз. Узкие тропы и крутые спуски делают бои захватывающими и требуют стратегического расположения.

В каньонах может быть много ресурсов, но остерегайтесь переоценить свои силы и попасть в засаду.

Озёра

Эти живописные водоёмы привносят новые игровые динамики, предлагая отличные места для рыбалки, сбора ресурсов, фермерства и создания баз вдоль берега. Однако открытая вода делает вас уязвимым для атак, а плавание может замедлить вас при попытке быстро скрыться.

Оазисы

Это редкие оазисы, расположенные в суровой пустыне. Эти зелёные зоны идеальны для создания базы, сбора ресурсов, фермерства и доступа к жизненно важным ресурсам, таким как вода. Но будьте осторожны: оазисы привлекут других игроков, желающих воспользоваться этими убежищами.

Реки

Реки теперь стали длиннее, текут более естественно и расширяются по мере продвижения. Это, вместе с новыми уникальными локациями, потребовало значительной переработки водной системы для поддержки различных типов воды на любой высоте.

Океан теперь полностью удалён под поверхностью земли, и озёра больше не выходят за свои границы. В целом, это более надёжная и перспективная система.

Револьвер большого калибра

Револьвер большого калибра — это самодельное однозарядное огнестрельное оружие, использующее патроны 5.56. Предназначенный для точных дальних выстрелов, а не для быстрой стрельбы, он требует твёрдой руки для достижения максимальной точности. Его более медленная скорость стрельбы отражает однозарядный механизм, но его мощь и точность делают каждый выстрел значимым.

Доступный для изучения на верстаке второго уровня, Револьвер большого калибра идеален для выживших, которые ценят точность и мощь больше, чем скорость.

Старые поленницы

Поленницы возвращаются! Они будут появляться в снежных и умеренных биомах.

Они функционируют так же, как наши традиционные рудные жилы, но для древесины. Вы можете добывать их с помощью камня, топора или бензопилы. Они являются отличным источником древесины в начале игры, чтобы начать ваше путешествие в Rust.

Места для погружений

Буйки затонувших кораблей

Мы переработали старые плавающие бутылки, обозначающие места для погружений, в более надежные буйки. Они гораздо более заметны, что поможет в поиске мест для погружений.

Места для погружений

Сами места для погружений были обновлены в этом месяце, и полностью новый набор из трёх возможных вариантов заменил старые. Все места теперь генерируют одинаковое количество добычи (6 ящиков). Каждое место имеет новые уникальные художественные оформления и рельеф.

Флора и фауна

В дополнение к новым буйкам и местам для погружений мы обновили подводную растительность с графическими улучшениями и настроили визуализацию рыб, чтобы они вели себя более естественно. Вы даже можете встретить несколько других существ там внизу.

Двигатель для подводного плавания

В этом месяце мы добавили новое небольшое ручное устройство для подводного плавания — Двигатель для подводного плавания (ДПП). Его можно создать и держать в инвентаре до необходимости.

Чтобы использовать его:

  • Выберите его и разместите в любой воде глубиной не менее 1 метра.
  • В топливный бак добавьте немного низкокачественного топлива.
  • «Сядьте» на него, чтобы взяться за ручки и управлять им под водой.

Используя ДПП, вы можете передвигаться под водой значительно быстрее, чем при плавании. Когда закончите, просто сойдите с него и подберите. Топливо автоматически будет удалено и возвращено в ваш инвентарь или выброшено, если у вас нет места.

Примечание: В настоящее время игрокам нужно вручную удалять топливо перед подбором ДПП. Это будет исправлено в ближайшем обновлении.

Обновление водяного колодца

Водяные колодцы не были самыми популярными монументами в Rust, поэтому в этом месяце мы решили сделать их немного более интересными. Теперь вы найдёте нового торговца у некоторых водяных колодцев, который предлагает случайный выбор чаёв и сельскохозяйственного оборудования, обновляющийся каждые 30 минут.

Что особенного в этом NPC, так это то, что это первый торговец, доступный вне безопасных зон. Это означает, что его можно убить! Если это произойдёт, он возродится через некоторое время, но это не приведёт к обновлению ассортимента торговца или выпадению какой-либо добычи, так что в этом нет смысла. Старайтесь быть вежливыми.

Вы также найдёте новый продовольственный тайник с базовыми чаями и качественными продуктами питания, а также некоторые плантаторы, которые периодически заполняются случайными растениями. У этих растений высокая вероятность иметь хорошие гены, поэтому они отличный способ быстро усилить вашу ферму.

Радиоактивная вода

Радиоактивная вода доступна в двух местах внутри нового монумента Радтаун. Игроки могут собирать её, используя любой обычный контейнер для воды, будь то бурдюк, кувшин или модуль цистерны для транспортных средств.

Радиоактивная вода имеет несколько свойств: если плеснуть ею на растения, они мгновенно погибнут; если плеснуть на игроков (бросив воду из контейнера или используя спринклер), они получат радиацию. Ношение большого количества в инвентаре будет наносить вам урон, а обыскивание тела игрока, если у него было достаточно радиоактивной воды в инвентаре, облучит вас.

Эти свойства делают радиоактивную воду полезной для различных целей: от мгновенного сброса вашей фермы до отличного противодействия игрокам, нападающим на вас в полной экипировке. Радиоактивная вода — это новый инструмент в вашем арсенале, подобно обоюдоострому мечу, который может как помочь, так и навредить, если обращаться с ним неосторожно.

Работа, проделанная над радиоактивной водой, открывает множество игровых возможностей в будущем, так как любой предмет теперь может быть помечен как радиоактивный.

Изменения обоев

Основываясь на ваших отзывах после выпуска обоев в прошлом месяце, теперь вы можете размещать обои на внешней стороне строительных блоков, но только внутри вашей базы.

Любые обои на открытой внешней стороне будут удалены при следующем цикле «старения» базы.

Полезные улучшения

  • Улучшения балончика: Балончик теперь запоминает цвет контейнера даже после смерти и перезапуска.
  • Моделька записки: Добавлена моделька в открытом мире для предмета «Записка».
  • Видимость под водой: Улучшена видимость под водой, позволяя лучше видеть на большие расстояния.
  • Верстак для ремонта: Теперь верстак для ремонта отображает иконки вместе с текстом для стоимости ремонта.

Предупреждение для создателей карт

Внимание создателей карт: обратите внимание, что в следующем месяце мы удалим старые скальные и утёсные объекты из игры. Создателям карт следует обновить свои карты с новыми скальными объектами, чтобы сохранить совместимость.

Мы удаляем старые объекты, чтобы игра работала максимально эффективно и не загружала ненужные объекты в память.

Набор Первопроходца

В этом месяце мы добавляем новый предмет в постоянный магазин Rust: Набор Первопроходца.

Набор включает три предмета: Пограничный защитный костюм, Пограничный топор и Мушкетон.

Магазин очков Steam

Мы работали над разнообразными новыми графическими материалами для магазина очков Steam.

От анимированных фонов и стикеров до эмотиконов и анимированных рамок для аватаров — теперь у вас есть множество вариантов, на что потратить свои очки, демонстрируя свою любовь к Rust в своём профиле Steam.

См. также:

Тайны Зимнего Ребёнка: Распутывая лор Valheim

Недавно на просторах YouTube появилось видео от Embr, раскрывающее тайны мира Valheim. Она, словно собирательница забытых легенд, объединила все доступные сведения: рунические камни, сны персонажей и рассказы воронов. В результате возникла цельная история, переплетённая догадками о финале этого загадочного мира. Я решил выступить в роли переводчика, чтобы и вы могли прикоснуться к этому замечательному повествованию.

Пепельные Земли: Царство огня и павшее королевство Фадера

«Пепельные Земли» — царство огня и ярости, укрытое пепельным саваном и пылью времён, населённое смертью и нежитью. Но руины, разбросанные по этой бесплодной земле, шепчут о том, что так было не всегда. Когда-то здесь процветало величайшее королевство Десятого Мира, управляемое Королём Изумрудного Пламени — Фадером, Прародителем.

Под его крылом мы познали силу и безопасность. Под его взором росли, как зелёные побеги.

Но ничто не вечно под луной. Теперь это пустошь, объятая изумрудным пламенем. Разгадки того, что постигло это великое королевство, скрыты в рунических камнях и шёпотах воронов Одина — Хугина и Мунина, намекая на то, что ждёт нас в биоме «Крайнего Севера» и финале Valheim.

Семеро Проклятых: Изгнанники Одина

Чтобы распутать нити лора, представленного в последнем обновлении игры, мы должны вспомнить более широкий контекст истории. Ещё до того, как мы ступили в Десятый Мир, нам, игрокам, было сказано, что Вальхейм — это тюрьма. Мир, куда Один изгнал всех своих величайших врагов, прежде чем разорвать связи, соединяющие это царство с великим деревом Иггдрасиль и девятью другими мирами. Оставив Вальхейм дрейфовать в безмолвной пустоте, вне взора богов.

Семь существ были изгнаны в этот мир могущественным Одином в первые дни его правления. Семь богов и монстров, слишком гордых, чтобы подчиниться ему.

Эти семеро — проклятые боссы:

  • Эйктюр, великий олень, чьи рога касались небес.
  • Древний, рожденный как побег Иггдрасиля, восставший против богов и людей.
  • Масса Костей, горькая масса греха и распада.
  • Матерь, Великая Драконья Мать, чьи крылья затмевали солнце.
  • Яглут, Король-Волшебник Фулингов, разорванный надвое самим Одином.
  • Королева, Матриарх Искателей, хозяйка теней.
  • И, наконец, Прародитель, Король Изумрудного Пламени.

Забытые цивилизации Десятого Мира

Рунные камни также рассказывают о том, как другие существа просочились или упали через трещины в забытый мир. Тролли, гоблины и люди нашли путь по этим тайным тропам. Так Вальхейм стал домом для всевозможных созданий и народов. С течением веков цивилизации по всему Десятому Миру поднимались и падали, словно волны в океане времени. Мы находим свидетельства этих потерянных цивилизаций почти на каждом шагу в Вальхейме.

Каменные круги, заброшенные деревни, заколдованные склепы, древние резьбы, оставленные давно забытыми народами. В Туманных Землях есть следы двух таких павших цивилизаций, разделённых тысячелетиями. Первые — гигантские кости Йотунов, самых яростных из всех противников Одина, которые, по словам Мунина:

Когда-то правили Десятым Миром, пока их время не истекло, и они не были свергнуты какой-то иной силой.

И более недавние руины великих дварфских кузнецов, строивших величественные сооружения среди этих туманных пиков и углублявшихся глубоко в землю в поисках скрытых сокровищ. Вытесненные из своих шахт и цитаделей, их потомки теперь бродят по поверхности, значительно уменьшившись в числе.

Грядущая угроза и призыв Одина

Подъём и падение этих цивилизаций происходили, словно во сне, вне поля зрения и забот богов. Но недавно что-то изменилось. Враги Одина вновь набирают силу, и признаки грядущего ясны, как дневное небо над нами.

Смотрите на небо, где могучий Иггдрасиль простирается, призванный Проклятыми вновь соединиться с этим заблудшим миром. Это зрелище величественное, но устрашающее. Ибо когда великое дерево тянется через пустоту, его ветви напрягаются и трескаются. В оставшихся девяти мирах это ощущается как землетрясения, великие бури и священные пожары. Проклятые должны быть повержены, и баланс восстановлен.

Итак, чтобы победить Проклятых и предотвратить разрыв дерева Иггдрасиль, Один послал своих валькирий в Мидгард, мир людей, чтобы обшарить поля битв в поисках величайших воинов. Умершие для мира, они будут рождены заново в Вальхейме.

До сих пор наше путешествие привело нас через большую часть Десятого Мира, где мы, один за другим, побеждали Проклятых боссов на своём пути, и, совсем недавно, достигли самых южных пределов этого таинственного мира.

История Зимнего Ребёнка и падение Фадера

Хотя мы знаем его как врага Одина и седьмого Проклятого, которого нам предстоит сокрушить, Фадер когда-то был мудрым и справедливым правителем, способным даровать жизнь очищающим пламенем, ближайшим к богу во всём мире. Когда он пролетал над городом, колокола звонили от радости, а сердца наполнялись надеждой.

Однако что-то пробудилось на «Крайнем Севере», что вскоре обратило его королевство в пепел.

В лесах далёкого севера наши разведчики наткнулись на спящего мальчика, сидящего нагим в глубоком снегу, прислонившись к дереву. Они завернули его в меха и принесли королю, всё время спящего, с только дрожащими веками. Мы назвали его Зимним Ребёнком и приняли за добрый знак. Да смилостивятся боги над глупцами.

Даже если вы не встречали этот рунный камень, история может показаться знакомой. Ведь она удивительно похожа на сон, который игрок может видеть с начала своего пути. В этом сне вы — тот самый разведчик, находящий спящего мальчика в снегу. Добавляется:

«Когда вы склоняетесь к нему, вы понимаете, что он спал здесь многие века, ожидая вас».

Раньше это могло казаться странным видением, но осознание того, что Зимний Ребёнок ждал именно нас, подчёркивает его потенциальную значимость для финала игры, особенно когда мы узнаём роль, которую этот ребёнок уже сыграл в изменении Вальхейма.

Было известно по всей земле, что они часто сидели вместе, словно ведя безмолвный диалог. Король обвивался вокруг спящего ребёнка, склоняясь близко, стараясь уловить любые шёпоты. Никто не знал, что происходило между ними, но все видели перемены в короле. Справедливость обратилась в гнев, а осторожность — в страх. Были приняты законы, которые невозможно было не нарушить, и каждый раз нарушители наказывались всё более жестоко. Тирания пришла, закручиваясь спиралью, как великий шторм.

Этот рунный камень описывает, как король попал под власть Зимнего Ребёнка, околдованный и искажённый его безмолвными словами. Там, где раньше Фадер был мудрым и справедливым, он стал параноидальным и мстительным, вводя угнетающие законы и жестокие наказания.

Мятеж тенов и гибель дворца

Тены короля видели ядовитую хватку, которую Зимний Ребёнок имел над правителем, и нашли лишь один путь разорвать её.

Когда Король Изумрудного Пламени отправился на юг, чтобы посетить Короля-Волшебника Фулингов, его собственные тены восстали и сожгли дворец вместе с Зимним Ребёнком внутри. Все мы, кто были живы тогда, слышали вопли, звучавшие девять дней огня и эхом разносившиеся по улицам ещё многие недели. Это были последние добрые дни перед возвращением нашего короля.

Крики, описанные в рунном камне, принадлежали, как полагают, Зимнему Ребёнку, горящему заживо во дворце Фадера. Неясно, удалось ли тенам уничтожить его, но одно очевидно: огонь не разрушил чары ребёнка, как они надеялись, и по возвращении Фадера его ярость была безгранична.

Гнев Фадера и гибель королевства

Увидев обугленные останки своего великого зала, Король поклялся показать врагам огонь, превосходящий ту маленькую искру, которую они разожгли. Его дыхание стерло наш город с лица земли, а затем он принёс войну на всю страну. Некоторые остались верны королю, но многие стремились погасить его ярость. Братья сражались против братьев, сёстры против сестёр. Королевство Изумрудного Пламени разорвалось само на части. Теперь остались лишь обугленные руины, внутри которых даже мёртвые не могут найти покоя.

К тому времени, когда мы достигаем Пепельных Земель, когда-то великое королевство — лишь шёпот прошлого, высеченный на камне. Разбросанные по этой земле те, кто был сожжён яростным огнём Короля, прокляты жить вечно, с пламенем вместо плоти и агонией в каждый миг. Продвигаясь всё глубже в Пепельные Земли, вы находите большие круговые руины, внутри которых стоят три пустые колокольни. При приближении к ним появляется Мунин и говорит: «Здесь остаётся печальная память, слабое эхо в воздухе. Когда-то эти колокола звонили от радости, приветствуя его приход, но теперь он не может вынести этого звука, ни напоминания. Если вы стремитесь призвать его, дайте им голос вновь».

Чтобы перековать колокола и призвать Фадера с его ложа из углей, вам предстоит найти девять фрагментов колоколов, спрятанных внутри обугленных крепостей — остатков гражданской войны, которая когда-то бушевала здесь, всё ещё носящих знамена тех, кто оставался верен королю.

После его поражения Фадер осознаёт заблуждения своих путей, выражая глубокое сожаление и печаль.

Я следовал ложному предназначению, и оно принесло мне лишь разорение. Прости меня, моя любовь...

Его последние слова, вероятно, адресованы тому, кого он глубоко любил. Возможно, своей королеве. Может быть, Великой Драконьей Матери — Моудер. Прося прощения, он признаёт боль, которую причинил. Если принять идею, что королева Фадера — Моудер, это может объяснить, почему, побеждая её, вы получаете её слёзы.

Тайна Зимнего Ребёнка и финал Valheim

Вопросы остаются: кто такой Зимний Ребёнок, и будет ли он важен, когда мы приблизимся к финалу Вальхейма? Возможно, расширенный лор Пепельных Земель лишь объясняет, как эта огненная и безжизненная земля стала такой. Но я верю, что здесь скрыто нечто большее, и именно сон о ребёнке постоянно возвращает меня к этой мысли.

Тот факт, что Зимний Ребёнок ждал нас, намекает на то, что мы однажды встретим этого персонажа лицом к лицу. Конечно, это лишь догадки, но я искренне верю, что Зимний Ребёнок может быть финальным боссом игры. И, возможно, он даже не Проклятый, а нечто или кто-то совершенно иной.

Один из самых ранних рунных камней упоминает: «Семь существ были изгнаны в Вальхейм Одином». Если вы следили за всеми боссами, то заметите, что мы уже победили семь Проклятых. Конечно, игра всё ещё в раннем доступе, и камень может быть обновлён, но это может намекать, что «Крайний Север», который я ожидаю станет последним биомом, приготовил для нас нечто иное.

Мы знаем, что на протяжении веков Проклятые Вальхейма жили и процветали вне поля зрения богов. Почему же теперь, после столь долгого времени, они захотели бы спровоцировать Одина и воссоединить Десятый Мир с Иггдрасилем? И не кажется ли странным, что ни один из Проклятых не выразил желания осуществить этот план? Возможно, Проклятые не были врагами всё это время, а были испытанием от Одина, готовя воинов к настоящему противнику Вальхейма. Чтобы найти воинов, достаточно сильных и достойных спасти Девять Миров.

Личность Зимнего Ребёнка остаётся загадкой. Он достаточно силён, чтобы пережить века лютого холода, достаточно хитёр, чтобы манипулировать великим королём, и, возможно, достаточно злой, чтобы разрушить величайшее королевство Вальхейма. На ум приходит имя Локи, известного обманщика скандинавской мифологии.

Или, возможно, ребёнок — сам Один, ревнующий к цивилизациям, процветавшим без него. Кто бы ни был Зимний Ребёнок, я подозреваю, что скоро мы узнаем. Но даже если мои теории не оправдаются, глубокий лор Пепельных Земель подарил нам богатство историй, и я с нетерпением жду того, что будет дальше.

Итак, как вы думаете, кто такой Зимний Ребёнок? Встретим ли мы его в финале Вальхейма? Я был бы рад услышать ваши теории в комментариях.

Анонс визуализации системы износа и расширенная кастомизация снаряжения в Pax Dei

На конференции Unreal Fest 2024 разработчики Pax Dei из студии Mainframe Industries поделились свежими подробностями о своей ожидаемой MMORPG. Главной новостью стал анонс того, что уже существующая в игре система износа экипировки теперь будет отображаться визуально, а также расширения возможностей кастомизации снаряжения. Это позволит игрокам не только видеть состояние своих предметов, но и глубже выразить свою индивидуальность в мире игры.

00:00 Pre-Show
17:20 Welcome
28:40 Epic Games Store
32:50 Unreal Engine Ecosystem
51:05 MegaLights
56:50 Unreal Engine 5.5
1:04:58 Unreal Editor for Fortnite
1:14:45 Epic Community
1:17:36 Pax Dei
1:22:10 Magnopus
1:28:18 Riot Games
1:36:32 Director’s Panel
1:57:00 Closing

На конференции Unreal Fest 2024 разработчики игры Pax Dei из независимой европейской студии Mainframe Industries поделились захватывающими подробностями о своем долгожданном проекте. Со сцены выступили соучредители компании — генеральный директор Тор Гуннарссон и директор по продукту Сулка Харо.

Pax Dei — это социальная песочница MMORPG, вдохновленная средневековой Европой. Игра предлагает огромный открытый мир, которым будут делиться тысячи игроков. Разработчики отмечают, что каждый игрок сможет выбрать свою уникальную роль: исследовать обширные земли, строить собственные дома и создавать свою репутацию.

Главным приоритетом команды стало создание живого и атмосферного мира. Гуннарссон и Харо подчеркнули, что они стремились сделать мир Pax Dei одновременно знакомым и приземленным, но при этом кинематографичным и ярким. Использование возможностей Unreal Engine 5 позволило небольшой команде достичь впечатляющего уровня качества и масштаба.

Технологии Lumen и Nanite обеспечивают реалистичное освещение и детализированную графику без компромиссов по производительности. Это позволяет отображать построенные игроками структуры в реальном времени и на больших расстояниях. Игроки смогут любоваться пейзажами на многие километры вокруг, замечая далекие ориентиры и созданные сообществом города.

Одним из технических достижений команды стало создание мира площадью более 388 квадратных километров, поддерживающего свыше 8 000 игроков в одном экземпляре игры. Это стало возможным благодаря технологии, которая бесшовно переносит состояние игрока между серверами Unreal, автоматически масштабируя серверные мощности по мере необходимости и обеспечивая плавный игровой процесс.

Pax Dei предлагает истинный песочничный опыт: все в мире игры, от домов до оружия, создается самими игроками. Модульная система строительства открывает безграничные возможности для творчества, и когда целые кланы объединяются, начинают возникать целые цивилизации, построенные силами сообщества.

Чтобы эффективно управлять высокой плотностью игроков, разработчики внедрили технологию динамического распределения по слоям. Это позволяет временно увеличивать серверные ресурсы в зонах с высоким скоплением игроков, сохраняя единое состояние мира и обеспечивая синхронизацию между слоями.

Особое внимание уделено детализации и кастомизации предметов. В ближайшем обновлении система износа будет динамически отображать состояние экипировки, позволяя игрокам видеть, когда необходим ремонт. Благодаря модульному дизайну предметов, игроки смогут настраивать внешний вид своего снаряжения — менять ткани и цвета, добавлять узоры и символы, изменять отделку.

В завершение выступления Тор Гуннарссон и Сулка Харо поблагодарили всех игроков, уже присоединившихся к раннему доступу, и пригласили новых участников стать частью растущего сообщества Pax Dei. Они выразили надежду, что совместными усилиями удастся создать виртуальный мир, который будет жить и развиваться на протяжении многих лет.

Галльские границы. Часть 6: Арманьяк — долина одаренных зодчих

В этом стриме я отправился исследовать долину Арманьяк — место, где туманные леса шепчут свои тайны, а башни амбициозных зодчих пронзают облака.

Как и в прошлый раз, судьба забросила меня неподалеку от входа в Арманьяк, избавив от длительного пути — маленькая милость в мою пользу, учитывая мою склонность заблудиться даже на прямой дороге. У входа меня ожидало странное зрелище: база, похожая на пирамиду, полностью сделанная из камня и балансирующая на краю скалы. С одного ракурса она казалась скромной, почти игрушечной, но со стороны долины возвышалась монолитом — высокая каменная стена, удручающая своей плоскостью и однообразием. Признаюсь, это было не самое эстетичное строение, но оно определенно выделялось среди очаровательных средневековых домиков и замков. Задача архитектора — запомниться — была выполнена безоговорочно, пусть и ценой красоты.

Спускаясь в долину, я ощутил, как густой туман обвивает меня, словно нежеланное объятие дальнего родственника. На карте эти земли значились как Forsaken Forest — «Заброшенный лес». Лес представлял собой лабиринт скрючившихся деревьев, ветви которых напоминали узловатые пальцы ведьм, украшенные редкими листочками или вовсе обнаженные. Землю покрывала желтая, ломкая трава. Бродить в таком месте было все равно что шагать по краю забытого кошмара; чувство, что за мной наблюдают невидимые глаза, не покидало ни на мгновение. Неудивительно, что никто из игроков не осмелился здесь поселиться. Но для тех, кто жаждет уединения или мечтает стать некромантом-отшельником, лучше места не найти — сокрытое от чужих взоров.

Покинув лес, я выдохнул с облегчением, словно осознав, что тень, следовавшая за мной, была всего лишь игрой света, и направился вглубь долины. На лесной поляне, залитой мягким солнечным светом, я наткнулся на обильные заросли ржи — удачная находка, учитывая ее дефицит в родном Лаведане. Рожь необходима для производства дрожжей, без которых выпечка и пивоварение в Pax Dei остаются лишь мечтой. Так что если вы стремитесь стать пекарем или открыть свой паб, селиться рядом с такими плодородными местами — не просто разумно, а жизненно необходимо.

Петляя по лугам и извилистым тропинкам, я наконец достиг оживленного сердца долины у большого, зеркально гладкого озера. Здесь меня встретили постройки, бросающие вызов скромности и, возможно, даже гравитации. Я с головой погрузился в их изучение, паря над ними с помощью летающей камеры и бродя по их просторным залам своим персонажем.

Впервые я увидел шестиэтажный дом, который, казалось, смеялся в лицо законам игровой физики — он стоял без поддержки скал или особенностей рельефа, прочно укоренившись на плоской поляне. И он был не один; похоже, долина стала пристанищем для самых амбициозных строителей, каждый из которых стремился достичь небес своими творениями.

Ночь опустилась на долину, окутывая ее тенями, и я продолжил свое исследование с более приземленной высоты собственного роста. Дневной свет уступил место теплому сиянию факелов и свечей, отбрасывающих длинные тени и раскрывающих архитектурные чудеса в новом, завораживающем свете.

Рассматривая одно из зданий, я поразился скрупулезности его создателя. Постройка была не только огромной, но и украшенной сложными деталями, каждая из которых была тщательно продумана. Чтобы создать одну деревянную колонну с декоративными зубчиками, строитель установил на одном месте шесть обычных колонн с уголками, поворачивая каждую под определенным углом. Таких колонн только на входе было десяток. А пол! Завораживающая мозаика из ромбовидных плиток. Откуда они взялись? Их ведь нет в стандартном наборе игры. Художник изобретательно использовал балки и колонны, позволив выступать лишь их верхушкам, создавая дизайн, который одновременно инновационен и визуально впечатляющ. Это нужно увидеть собственными глазами; слова едва ли передадут всю красоту.

С первыми лучами рассвета я отправился дальше исследовать долину. Точка интереса на карте привлекла мое внимание, и я не мог сопротивляться зову приключений. Моя любопытство было вознаграждено — это оказались руины огромной старой мельницы. Но настоящий шедевр ждал чуть дальше: обрыв с захватывающим видом на всю долину Арманьяк и одинокую гору на горизонте. Я был покорен этим местом и отметил его как потенциальное место для строительства базы после предстоящего осеннего вайпа. К тому же отсюда недалеко до каменных земель, богатых рудой.

Так завершилось мое путешествие по долине Арманьяк, и я поспешил к ближайшей точке интереса в каменных землях. Эти суровые территории не только изобилуют различными рудами, но и одарили меня неожиданным урожаем слив. Да, слив — скромный, но приятный сюрприз в таком суровом ландшафте.

Оставалось лишь осмотреть последнюю точку на карте, которая оказалась обширными руинами и, вероятно, входом в подземелье, наполненное неизвестными сокровищами и опасностями. Увы, приблизиться я не смог, так как орды враждебных забианцев несли свою стражу, явно не настроенные на дружеский диалог. Возможно, в другой раз, когда буду лучше подготовлен — или более отважен.

На этом я завершаю свой стрим и свое большое путешествие по трем домашним долинам: Тюрсан, Салиас и Арманьяк. Это было путешествие открытий и удивлений, амбициозных строений и скромных находок. И, пожалуй, самое важное — напоминание о том, что в бескрайнем мире Pax Dei всегда есть что-то новое за горизонтом, ждущее любопытных и смелых.

00:05:05 Начало стрима
00:08:05 Пирамида на входе в Арманьяк — необычная база на краю скалы
00:16:40 Заброшенный лес — туманные пейзажи и привидения
00:24:14 Лесные поля — сбор ржи
00:33:05 Центр долины — знакомство с поселением у озера
00:37:11 Шестиэтажный дом — впечатляющий архитектурный шедевр
00:39:15 Пролет над долиной — виды с высоты птичьего полета
00:48:10 Ночной обзор долины — красота подсвеченных построек
01:02:00 Пример скрупулёзного зодчества — детально декорированное здание
01:13:37 Продолжаю осматривать долину — новые открытия и впечатления
01:25:25 Руины старой мельницы — живописное место с видом на долину
01:40:40 Выход из долины в каменные земли — путь к новым ресурсам
01:47:17 Древние руины и встреча с забианцами — исследование опасных зон

Как мы масштабируем строительство: миллионы элементов в Pax Dei

Разработчики Pax Dei делятся техническими деталями и сложностями, с которыми они столкнулись при создании продвинутой системы строительства в игре, раскрывая, как они обеспечивают масштабируемость, репликацию данных и реалистичную визуализацию миллионов строительных элементов в многопользовательской среде.

Разработчики Pax Dei постоянно поражаются прекрасным сооружениям, которые игроки построили с момента выпуска первой альфа-версии. Система строительства стала одной из самых увлекательных функций в игре на сегодняшний день. Поэтому они подумали, что будет интересно поделиться некоторыми инсайтами о технологии, лежащей в основе этой системы, которая, возможно, является одной из самых сложных в истории видеоигр.

В настоящее время наиболее активные зоны домашних долин содержат примерно 400 000 строительных элементов. С общим количеством 24 домашних долин на мир, каждый мир включает в себя несколько миллионов элементов. Обычно игроки добавляют около 10 000 новых элементов в неделю в одной домашней долине.

Система репликации

В сетевых многопользовательских играх система репликации обеспечивает, чтобы все игроки имели единое и актуальное состояние игры. По сути, она принимает ввод данных от одного игрока и распределяет его другим игрокам.

В настоящее время данные строительства для одной домашней долины составляют около 30 МБ. Это может показаться незначительным, но при 100 игроках общий объём данных, который должен обрабатывать сервер, клиенты и система репликации, достигает 3 ГБ.

Этот огромный объём требует особого подхода на каждом этапе игрового конвейера. Поскольку система репликации Unreal Engine используется для геймплея, её нельзя применять для зданий. Поэтому основой репликации строительства является пользовательский сервер бэкенда под названием «Repli», который передаёт данные о строительстве из мировой базы данных клиентам и серверам.

Когда игрок входит в систему, и клиент, и сервер подключаются к Repli, который сначала отправляет полное текущее состояние зоны. Как уже упоминалось, первоначальные данные составляют около 30 МБ в самых больших зонах. После этой начальной репликации клиент и сервер слушают новые события строительства от Repli. Они используют gRPC-стриминг в качестве канала связи для этих событий. Не вдаваясь в детали gRPC, достаточно сказать, что он обеспечивает эффективную коммуникацию и понимание между сервером, Repli и клиентами.

Добавление строительного элемента: что происходит за кулисами

Добавление строительного элемента включает несколько этапов за кулисами, когда игрок использует свою киянку:

  1. Клиент отправляет запрос на строительство серверу Unreal.
  2. Сервер выполняет проверку прав, чтобы убедиться, что запрос на строительство допустим.
  3. Если одобрено, сервер пересылает запрос на строительство на бэкенд.
  4. Бэкенд проводит собственную проверку для одобрения или отклонения запроса на строительство.
  5. После одобрения строительный элемент добавляется в основную мировую базу данных.
  6. Событие строительства отправляется из базы данных на пользовательский сервер бэкенда Repli.
  7. Repli распределяет событие строительства как серверу, так и клиенту.
  8. Сервер и все клиенты в зоне (в данном случае домашняя долина) создают строительный элемент.
  9. Сервер выполняет проверку целостности, чтобы убедиться, что структура остаётся стабильной.
  10. Клиент также рассчитывает целостность для отображения в пользовательском интерфейсе.

Сделать здание видимым для всех

Сделать здания видимыми для всех игроков представляет дополнительные сложности помимо массовой репликации данных. После того как клиент получил все 400 000 элементов домашней долины (упомянутый ранее пакет в 30 МБ), эти элементы нужно отобразить на компьютере игрока — что является значительной задачей.

Отрисовка 400 000 элементов последовательно непрактична. Поэтому необходимы специальные решения. Двумя ключевыми элементами являются инстанцированные статические меши (ISM) и менеджеры областей.

ISM позволяют отрисовывать множество, даже тысячи, элементов за один вызов отрисовки, вместо того чтобы рендерить их по отдельности.

Менеджеры областей — представленные в виде параллелепипедов — контролируют все объекты и строительные элементы в своих регионах. Они отвечают за создание и уничтожение строительных элементов и объектов, расчёты целостности и управляют ISM.

Менеджеры областей анализируют все стандартные строительные элементы в своих зонах (исключая ремесленников и контейнеры), сортируя их по пространству. Затем они вставляют их в пользовательские инстанцированные статические меши, что позволяет эффективно их рендерить.

Однако на этом задача не заканчивается. Помимо зданий, есть контейнеры, ремесленники и декоративные элементы для отображения, многие из которых имеют собственные игровые функции. Эти объекты являются стандартными актёрами Unreal, но в отличие от зданий, видимых издалека, они появляются только вокруг персонажа в пределах дистанции стриминга.

Менеджеры областей также контролируют видимость этих объектов в зависимости от позиции персонажа и дистанции стриминга клиента. Они активируют или деактивируют видимость объектов соответственно.

На видео красным цветом показаны менеджеры областей, которые деактивируют видимость объектов, а голубым — активные менеджеры. Фиолетовым отмечены те, которые находятся в процессе активации, а пурпурным — те, которые находятся в процессе деактивации.

Существует ещё один тип объектов, требующий особого подхода: источники света. Когда персонаж находится рядом с ними, свет обрабатывается через систему освещения Lumen Unreal — динамическую систему глобального освещения в Unreal Engine 5 — для улучшения погружения. На определённом расстоянии источники света переключаются на легковесные световые карты для повышения производительности. В некоторых долинах одновременно может быть видно более 20 000 источников света!

Конечно, существуют и ограничения на стороне сервера. Один сервер Unreal Engine может поддерживать максимум 150—200 игроков. Если большее число игроков хочет быть в одной деревне, требуются дополнительные серверные инстансы. И здесь вновь на помощь приходят пользовательские системы. Их система репликации позволяет зданиям быть видимыми во всех серверных инстансах в реальном времени. Если игрок строит в одном серверном инстансе, все игроки в других инстансах видят изменение здания одновременно.

Несколько завершающих слов

Создание всех этих строительных элементов вокруг игрока без заметных задержек — сложная задача, выполняемая в течение нескольких секунд или даже минут, распределённая по множеству кадров. Как упоминалось в предыдущем описании процесса, расчёт целостности чрезвычайно сложен. Сервера также стримят контент мира, поэтому расчёты целостности требуют тщательной настройки, чтобы все поддерживающие ландшафты были загружены заранее. Установка физических состояний для элементов должна выполняться без задержек, а последующие физические перекрытия и расчёты целостности выполняются итеративно.

Это объясняет, почему при входе в игру игроки часто сначала видят ландшафт, затем здания и, наконец, объекты.

Игроки строят с более высокой скоростью, чем изначально предполагалось. Вся система прошла множество этапов оптимизации, и планируются дальнейшие улучшения. Текущая система должна функционировать хорошо до примерно 500 000 элементов. После этого появятся новые задачи, которые необходимо решить. Хорошие новости: уже существуют планы по масштабированию системы до 1 000 000 элементов на зону — но это тема для другого раза.

Ранее Ctrl + ↓