Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Genshin Impact #13-2024. Путь сквозь грозы Инадзумы

Как я оказался в закрытой стране, где грозовые облака отражают внутренний разлад, и почему решился бросить вызов самой Райдэн Сёгун — Электро Архонту Инадзумы.

Когда я наконец завершил все срочные дела в Монштадте и Ли Юэ, путь привёл меня к берегам Инадзумы. Давным-давно я слышал о её закрытых границах и суровых порядках, но от этого желание ступить на запретную землю стало только сильнее. Первая остановка — порт Рито. Казалось бы, обыкновенная пристань, но местные солдаты сразу дали понять, что чужим тут не рады. Они без стеснения обшаривали багаж новоприбывших и повторяли, что нельзя нарушать волю Сёгуната.

Пройдя через все формальности и строгие проверки, я ощутил странную атмосферу вокруг: горожане ходили будто в тени. Никто не хотел обсуждать политику, а упоминание Глаз Бога вызывало у некоторых чуть ли не суеверный ужас. Позже я узнал, в чём дело. Оказалось, Райдэн Сёгун издала особый Указ, по которому все обладатели Глаз Бога должны сдать свои силы государству. По сути, людей лишали божественного дара, а непокорных объявляли вне закона. Недовольство нарастало, но никто не решался сопротивляться открыто — ведь сама правительница стремилась к «вечности» и считала любую перемену угрозой.

Но иногда достаточно лишь искры, чтобы вспыхнул огонь. На одном из отдалённых островов, Ватацуми, поднялось сопротивление во главе с Сангономией Кокоми. Вместо того чтобы прятаться, жители острова решили отстоять право на свободу и защитить тех, кто остался без Глаз Бога. Я не планировал ввязываться в очередной конфликт, но видел, как люди страдали из-за жестоких правил и стражников Сёгуната. Постепенно стал помогать им, сначала — таскать провизию и лекарства, потом — переправлять Глаза Бога к их законным владельцам, а после и вовсе оказался в гуще событий. Сопротивление крепло, а я невольно превратился в одного из его важных союзников.

На этом пути я повстречал многих, кто добавлял в мой поход новые краски. Первыми на ум приходят аристократы из Дома Камисато: Аяка показалась очень утончённой и скромной, но при этом внутри неё горел настоящий боевой дух. Тома, хоть и происходил из других краёв, старался наладить общение между приехавшими чужеземцами и местными жителями. Кто-то помогал оружием, кто-то — связями, а кто-то — мудрыми советами. Благодаря этим людям мне удалось понять, что Инадзума — это не только порядок и строгая дисциплина, но и глубокие душевные традиции, скрывающиеся под покрывалом молчания.

Самый непростой разговор случился с Яэ Мико — настоятельницей храма Наруками. Она знала гораздо больше, чем говорила открыто, и словно намекала, что истинная причина Указа лежит глубже, чем банальное стремление к власти. Признаюсь, у меня поначалу были сомнения: неужели Райдэн Сёгун, Электро Архонт, настолько боится перемен, что решилась на охоту за Глазами Бога? Но чем дальше я продвигался, тем явственнее понимал — Инадзума оказалась на перепутье: безвыходная война с собственным народом не могла длиться вечно.

В конце концов всё сошлось к тому, что нам с союзниками нужно было проникнуть прямо в сердце Сёгуната. Сама мысль об этом вызывала нервную дрожь: мы бросали вызов не просто армии, а божественной воле. Но отступать было поздно. Добравшись до дворца, я при помощи Яэ Мико смог заглянуть глубже в сущность Райдэн Сёгуна и увидеть, что она запечатала саму себя в вечном разуме, оставив миру бездушную куклу для поддержания порядка. Внутри же она сохраняла прежние раны и страхи, боясь, что любые изменения снова обернутся для неё невосполнимыми потерями.

В решающем столкновении она впервые поколебалась, почувствовав, что преследование обладателей Глаз Бога разрывает страну на части. Инадзума уже не была спокойным берегом, где можно насладиться волнами и грозовыми небесами — она погрузилась в хаос и стала заложницей строгой идеологии о «вечности». И тогда Райдэн Сёгун пошла на смягчение своих решений. Указ об Охоте за Глазами Бога был отменён, а изоляция начала ослабевать. Народ вздохнул с облегчением, а на улицах вновь появилась надежда, похожая на первый проблеск солнца после затяжного ливня.

Постепенно жизнь в Инадзуме стала возвращаться в мирное русло. Народ восстанавливался, торговые корабли начали курсировать между островами, а сопротивление стало частью общей системы, помогая сглаживать углы и устранять последствия прежних решений. Сам Электро Архонт всё так же бдительно следил за порядком, но теперь стараясь понять, чего на самом деле хотят её подданные, а не просто диктуя им свою волю. Мне же предстояло двигаться дальше, ведь моё путешествие не заканчивалось на берегах Инадзумы. Но я увозил с собой много историй и тёплых воспоминаний об этом крае, о его бесконечных грозах, храмах под сенью сакуры и людях, которые научили меня тому, как важно уметь меняться вместе с миром.

Пыльная быль. Часть 1: Открываю для себя Once Human

Мой первый стрим по Once Human выдался немного спонтанным, хотя я давно хотел вернуться к трансляциям. В начале года я скучал по новым ощущениям и решил попробовать игру, о которой мало что знал, но которая напомнила мне Rust. Провёл в ней около тридцати часов и понял: пора рассказать об этом странном постапокалипсисе, где люди эволюционировали в мета-существ и таскают на плечах капризную «Звёздную пыль».

Игра начинается после «Падения звезды» — глобальной катастрофы, которая привела к появлению инопланетной субстанции и жутких мутаций. Мой персонаж просыпается без воспоминаний, но с необычными способностями, позволяющими укрощать ту самую пыль. Весь мир разорён, а я должен и выживать, и помогать очищать заражённые территории (хотя поначалу хотелось просто освоиться и не погибнуть).

На стриме сперва занялся защитой рудокопов от монстров. Стандартная схема: волны врагов, бегающие туда-сюда NPC, таймер на экране… Всё в лучших традициях жанра. Закончили ивент — вздохнули с облегчением. Затем устроили дружескую гонку к очередной локации под названием Highland. Там активировали «Якорь разлома», чтобы двинуться по сюжету и разблокировать местный «Монолит». Побеждаешь босса — идёшь дальше. Всё выглядит предельно просто, но каждый новый регион становится опаснее предыдущего, так что надо успевать улучшать снаряжение и собирать добычу с поверженных врагов.

Кстати, добыча ресурсов здесь не ограничивается одним только «убил — собрал». Придётся рубить деревья, копать руду, охотиться на оленей (и кого ещё подвернётся), изучать растения. Всё это превращает игру в классический выживач, но с инопланетным привкусом.

Также в игре есть и подземелья, внешне напоминающие заражённые бункеры. В конце пути обязательно ждёт босс и ценная награда, которую просто так не получить: нужен особый ресурс. По сути, разработчики решили таким образом отвадить нас от бесконечного фарма, растянув игру на подольше.

После бункера мы заметили вдали гигантское дерево. Добравшись до него, решили устроить небольшой привал: полюбовались закатом, сделали пару снимков, да ещё и успели несколько раз срубить саму громадину, также вокруг оказалось полно полезных ресурсов.

Когда стемнело, мы направились к Blackfell Oil Fields, чтобы протестировать специальные карты доступа для добычи. Но по пути попалась новая руда — вольфрам, и я не смог удержаться: пришлось зависнуть в добыче, краем глаза разглядывая чужие постройки. В итоге до нефтяных полей так и не добрался — рюкзак переполнился, и пришлось телепортироваться домой, закончив стрим на этом моменте. Проверка карт доступа осталась загадкой, однако впечатления остались приятные — думаю, это только начало большого приключения. А на следующем стриме я как раз планирую показать базу и раскрыть тонкости её обустройства.

00:00:00 Начало
00:02:47 Ивент «Dig to Hell»: защищаем рудокопов
00:11:53 Первая гонка на мотоциклах
00:15:00 Разведка локации Highland
00:29:24 Вторая гонка на мотоциклах
00:32:36 Изучение Greywater Industrial Zone
00:56:00 Подземелье: Securement Silo — PHI
01:15:53 Поездка к исполинскому дереву
01:24:50 Добыча вольфрама
01:40:23 Возвращение на базу

Genshin Impact #9-2024. Обычный день Геншин-игрока

Вернувшись к Genshin Impact, я заметил, что большую часть времени занимают не глобальные сюжеты и бои со злыми магами Бездны, а повседневная рутина. Ежедневные поручения, походы в подземелья и прокачка персонажей могут показаться скучными, но Тейват умеет удивлять даже в мелочах — от случайных наград за простые задания до затягивающей рыбалки. В этой части я расскажу, как проходит мой типичный день и почему «бытовуха» Genshin Impact способна увлечь не меньше, чем серьёзные сюжетные повороты.

Обычный день в Genshin Impact у меня начинается с проверки ежедневных поручений: они не только дают опыт боевого пропуска и различные награды, но и помогают собрать материалы для прокачки персонажей.

После выполнения поручений я обычно отправляюсь в подземелья, чтобы израсходовать доступную смолу на добычу ресурсов для возвышения героев или оружия. Поскольку гарантированные 5★-артефакты начинают выпадать лишь с 45-го ранга приключений, на ранних этапах я не спешу «сливать» всю смолу на фарм артефактов. Вместо этого уделяю больше внимания общему развитию отряда: мне хватает 4★-артефактов, которые можно найти в открытом мире или получить в качестве случайных наград.

В остальное время люблю проходить активные события или просто исследовать открытый мир — раскрывать карту, открывать точки телепортации, разгадывать головоломки и собирать сундуки. По пути нередко попадаются локальные ивенты и мини-квесты, которые не только приносят дополнительные награды, но и делают историю мира глубже.

Помимо всего прочего, в каждом регионе Тейвата действует система репутации: её можно повышать, выполняя местные поручения и задания на розыск. В начале я сфокусировался на Мондштадте и Ли Юэ — там довольно быстро открываются полезные рецепты и выдаётся Сухпаек, специальный предмет для мгновенного использования еды из инвентаря. Такие бонусы в самом начале особенно ценны, потому что серьёзно упрощают путешествия и бои.

Когда я начинал играть в 2020 году, в игре ещё не было рыбалки — и на старом аккаунте я так её и не попробовал, хотя функция уже успела появиться. Зато на новом аккаунте быстро втянулся: оказалось, что это не только приятный отдых от постоянных сражений, но и щедрый источник наград. К примеру, поймав достаточное количество редких рыб, можно получить 4★-копьё «Улов», которое идеально подходит Сян Лин благодаря бонусам к урону от взрыва стихии.

Ну а если устаю от боёв и бесконечной беготни по миру, самое время переключиться на сюжетные квесты. После финала основной арки в Ли Юэ в игру добавили несколько промежуточных обновлений: одно из них открыло Драконий хребет — снежный регион со своей цепочкой заданий. Затем выпустили продолжение личного квеста Путешественника, где раскрываются события 500-летней давности, связанные с падением Каэнри’аха, и впервые появляется загадочный Дайнслейф. В этом же задании мы неожиданно сталкиваемся с пропавшей сестрой, что добавляет повествованию ещё больше тайн и эмоций.

Pax Dei патч от 23.01.2025. Обновление «Market Square Part 2»

Разработчики Pax Dei опубликовали подробные патчноуты ко второй части обновления «Рыночная площадь». В игру добавлена новая система Благодати, позволяющая использовать чудеса для получения бонусов и улучшений, а также новые виды благословений для сбора ресурсов и ремёсел. Исправлены многочисленные ошибки, связанные с рынками, строительством, боевой системой, чатом и интерфейсом.

Примечания к патчу

Благодать: воплощение силы Божественного

  • Благодать — это эфемерная валюта, играющая ключевую роль в прогрессе игроков, системе наград и социальных механиках Pax Dei. Она олицетворяет силу Божественного, позволяя творить чудеса как для себя, так и для друзей.

Как получить Благодать

  • Ежедневный вход: Получайте небольшое количество Благодати бесплатно каждый день, просто заходя в игру.
  • Обмен на золото: Используйте золото, чтобы приобрести дополнительную Благодать. Однако стоимость покупки увеличивается по мере приобретения — чем больше Благодати вы покупаете за один день, тем дороже становится каждая единица. Этот прогресс стоимости обнуляется каждые 24 часа (реального времени, а не игрового).

Как работает Благодать

  • После получения Благодать можно тратить на сотворение чудес, которые предоставляют мощные способности, бонусы или полезные утилиты. Ограничений на максимальное количество накопленной Благодати нет, а её общий запас делится между всеми вашими персонажами в пределах одного серверного региона (Европа, США или Азия).
  • Вы можете отслеживать текущий баланс Благодати в специальном меню и раскрывать её потенциал, чтобы влиять на своё путешествие в мире Pax Dei.
  • Благодать будет развиваться и играть ещё более важную роль с выходом будущих обновлений.

Чудеса: раскрытие Божественных сил

Чудеса — это мощные и тематически продуманные способности, созданные для того, чтобы сделать ваше приключение в Pax Dei ещё более увлекательным. Независимо от того, что вам ближе — исследование, ремесло, сражения или общение с другими игроками, среди чудес найдётся то, что подойдёт вашему стилю игры и уровню богатства. Эти способности позволяют творить сверхъестественные деяния, получать божественные благословения и использовать необычные силы, чтобы влиять на ваше путешествие.

Стоимость и доступность

Большинство чудес требует Благодати для использования, но некоторые остаются бесплатными. Например, привычные способности, такие как телепортация домой и вызов тела после смерти (ранее находившиеся в утилитах меню на клавише T), теперь интегрированы в новое меню чудес и по-прежнему не требуют Благодати.

Чтобы открыть меню чудес, нажмите T.

Новые чудеса

Первая волна новых чудес направлена на повышение эффективности в добыче ресурсов и ремесле. Эти важные благословения автоматически предоставляются всем игрокам. В будущем появятся дополнительные чудеса, многие из которых потребуют исследования мира и прогресса для их разблокировки.

Благословения для сбора ресурсов

Благословения для сбора ресурсов (Gathering Blessings) повышают эффективность добычи определённых типов ресурсов, предоставляя бонусы к добыче при их активации. Каждое благословение действует в течение 1 часа и может быть обновлено повторным использованием соответствующего чуда. Разные благословения для сбора ресурсов могут использоваться одновременно.

  • Изобильный урожай (Bountiful Harvest): Увеличивает количество ресурсов, получаемых при сборе растений, грибов и других объектов для сбора.
  • Благословение старателя (Prospector’s Blessing): Повышает добычу руды из шахт.
  • Благоволение природы (Nature’s Favor): Увеличивает количество древесины при рубке деревьев.
  • Благоволение охотника (Hunter’s Favor): Увеличивает добычу шкур и других материалов при разделке животных.

Благословения профессий

Благословения профессий (Profession Blessings) временно усиливают ремесленные навыки, повышая шанс успешного выполнения задач. Это, в свою очередь, ускоряет получение опыта. Однако эти благословения не влияют напрямую на количество опыта или разблокировку рецептов, так как для этих целей используется базовый уровень навыка.

  • Разные благословения профессий могут быть активны одновременно.
  • Если два благословения усиливают один и тот же навык, применяется только самый сильный эффект (например, Благословения оружейника (Weapon Smith’s Blessing) и Благословения бронника (Armorer’s Blessing) оба усиливают Кузнечное дело, но их эффекты не суммируются).

Эти благословения также действуют в течение 1 часа и могут быть обновлены повторным использованием соответствующего чуда.

  • Благословение алхимика (Alchemist’s Blessing): +1 к Алхимии.
  • Благословение пекаря (Baker’s Blessing): +1 к Выпечке.
  • Благословение плотника (Carpenter’s Blessing): +1 к Столярному делу.
  • Благословение повара (Cook’s Blessing): +1 к Кулинарии и Колбасному делу.
  • Благословение ювелира (Jeweler’s Blessing): +1 к Изготовлению украшений.
  • Благословение портного (Tailor’s Blessing): +1 к Портняжному делу.
  • Благословение винодела (Winemaker’s Blessing): +1 к Виноделию и Пивоварению.
  • Благословение бронника (Armorer’s Blessing): +1 к Изготовлению брони и Кузнечному делу.
  • Благословение оружейника (Weapon Smith’s Blessing): +1 к Изготовлению оружия и Кузнечному делу.
  • Благословение охотника (Hunter’s Blessing): +1 к Кожевенному делу и Изготовлению стрел.

Планы на будущее

В будущем разработчики Pax Dei намерены представить улучшенные версии благословений более высокого уровня. Эти продвинутые чудеса будут предоставлять игрокам ещё более значительные преимущества, но при этом потребуют увеличенного количества Благодати для активации. Кроме того, их получение, вероятно, будет связано с исследованием мира и прогрессом персонажа.

В планах также значится добавление новых типов чудес, таких как способности, упрощающие путешествия.

Чудеса становятся лишь первым шагом на пути к тому, что Pax Dei готовит для своих игроков.

Изменения и исправления

Рынки

  • Исправлена ошибка, из-за которой панель деталей не обновлялась после покупки предмета.
  • Исправлена ошибка, приводившая к выпадению предметов, если игрок пытался перетащить стек предметов в интерфейс рыночной лавки.
  • Исправлена некорректная демонстрация сообщения «Рынок заполнен».
  • Исправлен сбой игры, который мог происходить при разборе рыночной лавки во время открытого обучающего всплывающего окна рынка.
  • Наведение на пустую ячейку инвентаря больше не отображает выбранный предмет из панели деталей рыночной лавки.
  • На экран обучения работы с рыночной лавкой добавлена подсказка о кнопке Esc.
  • Исправлена ошибка, позволяющая совершать покупку без достаточного количества золота, что приводило к всплывающему сообщению об ошибке с отсутствующим текстом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой иконка рюкзака в инвентаре не обновлялась при создании заказа на продажу.
  • Теперь изначальная ячейка остаётся выбранной при перемещении предмета из одной ячейки инвентаря в другую.
  • У кнопки настроек рыночной лавки теперь есть соответствующая подсказка.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в различных всплывающих окнах рыночной лавки отсутствовали подсказки к кнопкам.
  • Кнопка «Продать» теперь корректно подсвечивается серым цветом, если рыночная лавка заполнена.
  • Исправлена ошибка, из-за которой всплывающие окна с ошибками рынка иногда было сложно закрыть.
  • Подсказки для прокрутки вверх или вниз изменены с текстовых на иконки.

Экипировка, ремесло и ресурсы

  • Исправлена ошибка с бесцветным центральным камнем в короне.
  • Исправлены проблемы с материалами и моделью мантии.
  • Исправлена проблема с производительностью при перемещении предметов в инвентаре.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при открытии меню ремесла происходил кратковременный фриз.

Строительство

  • Исправлены проблемы с производительностью, связанные с различными цветами и растениями.
  • Исправлена ошибка, из-за которой неподдерживаемые строительные элементы ошибочно подсвечивались зелёным цветом.

Бой и взаимодействия с миром

  • Взаимодействия с миром теперь лучше приоритизируются в зависимости от расстояния до целевой точки прицела.
  • Исправлена ошибка, из-за которой шанс срабатывания эффекта Hurt II был некорректным.
  • Исправлена ошибка, препятствующая использованию предметов на горячей панели при открытом инвентаре.
  • Анимация перехода при падении теперь выглядит более естественной.
  • Исправлена ошибка, из-за которой сбор ресурсов иногда продолжался при переключении между инструментами.
  • Обновлена анимация, которая проигрывается при телепортации к Petra Dei.
  • Исправлены различные PvE-локации, чтобы предотвратить появление NPC в неподходящих местах.

Чат

  • Исправлена ошибка, из-за которой сообщения чата иногда не исчезали автоматически.
  • Лента Общего чата теперь по умолчанию переключается на Чат зоны при входе в игру.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые локализованные строки могли некорректно отображаться в интерфейсе чата.
  • Исправлена ошибка, из-за которой собственные сообщения игрока были неправильно выровнены.
  • Исправлена ошибка, из-за которой поле ввода текста чата могло терять фокус при частом нажатии на кнопки ленты.
  • Исправлена ошибка, из-за которой первое сообщение в чате могло отображаться или не отображаться ошибочно.
  • Сообщения социальной системы теперь будут отображаться только в соответствующих каналах чата.
  • В настройки чата добавлены портрет персонажа, его имя и имя аккаунта Discord.
  • Теперь приглашение в группу не требует, чтобы группа уже существовала.

Исправления интерфейса

  • Добавлена горячая клавиша для рандомизации имени на экране выбора имени при создании персонажа (R).
  • Исправлено неправильное перенесение слов в заголовках хранилищ.
  • Исправлена ошибка, из-за которой метка кнопки ESC отображалась слишком маленькой в некоторых элементах интерфейса.
  • Исправлена ошибка, из-за которой строительный прицел оставался на экране после смерти персонажа.
  • Исправлена ошибка, из-за которой подсказка к кнопке «Смещение» в режиме строительства отображалась некорректно.

Локализация

  • Добавлены различные отсутствующие строки локализации.
  • Исправлены и переработаны тексты на английском, французском и немецком языках.

Известные проблемы

Благодать

  • После подтверждения обмена игроки всё ещё могут изменить количество Благодати на золото во время анимации. Это не является эксплойтом — окончательные значения Благодати и золота учитываются корректно.
  • Открытие колеса чудес не должно препятствовать взаимодействию с миром.
  • Действие обмена Благодати на золото можно выполнить во время падения — чуда для предотвращения урона от падения не существует.
  • Меню Благодати: иногда при закрытии меню возникает визуальный сбой, заметный только при низком FPS.
  • Сложность ремесла, отображаемая в меню, некорректно обновляется при активном чуде. Это исключительно визуальная ошибка — система корректно учитывает активные чудеса.

PvE / Подземелья

  • Разработчики знают о проблеме с некоторыми тайниками в подземельях, которые слишком легко доступны. Часть тайников уже усилена охраной, но в будущем планируется внести изменения, чтобы игроки не могли получать добычу без приложения необходимых усилий.
  • В коридоре подземелья The Absterium есть стена без коллизии.
  • Некорректное поведение камеры может срабатывать при близости или атаках определённых NPC из племени Зебианцев.
  • В затопленной тёмной комнате подземелья The Oubliettes наблюдаются проблемы с видимостью.
  • Использование заклинания «Успокоить» (Pacify) на уже агрессивного врага вызывает анимацию успокоения, хотя враг продолжает активно атаковать.

Ремесло

  • Сердцевина дерева (Heartwood) может быть получена с благословением без требования уровня навыка рубки деревьев.
  • Описание Основных инструментов для дистилляции (Basic Distilling Tools) некорректно — необходимо исправить как название, так и описание.
  • Кожаная бригантина (Leather Brigandine) имеет цельную форму без отверстий для шеи и рук.
  • У трёх пар обуви отсутствуют отверстия для щиколоток при осмотре.
  • Кожаные штаны (Leather Pants) имеют цельную форму без отверстий для ног.

Интерфейс

  • Клавиша [E], отображаемая в окне разделения стека, не работает. При этом нажатие на кнопку мышкой функционирует корректно.
  • Нажатие [E] закрывает радиальное меню [T].
  • Несколько элементов интерфейса инвентаря имеют неправильное выравнивание.
  • Во второй строке панели баффов присутствует пробел в одной ячейке.
  • Интерфейс чата появляется на мгновение при открытии окон «Группа» или «Уведомления».
  • Иконки не всегда корректно отображают все варианты носимых предметов.
  • Получатель приглашения в группу также получает сообщение «Приглашение в группу отправлено», которое часто продолжает отображаться.

Персонажи

  • В редакторе персонажа изменение базового лица сбрасывает настройки размера зрачков и радужки.
  • В редакторе персонажа нейтральный мужской облик отображается некорректно по умолчанию.
  • Кнопка для рандомизации имени в редакторе персонажа всегда подсвечена серым и неактивна.
  • Если персонаж создаётся после простоя на экране лобби, появляется пустой экран выбора региона, после чего игрока выбрасывает на экран входа.
  • Двуручные копья проходят сквозь левый кулак персонажа.
  • Предметы игрока сохраняются после первой смерти от падения на новом персонаже.

Разное

  • Одновременное восстановление HP и выносливости может отменить таймер выхода из игры.
  • Заклинания «Призыв тела группы» (Summon Party Corpse) и «Призыв тела игрока» (Summon Player Corpse) не отображают ошибку перед применением, если тела отсутствуют или находятся вне досягаемости.
  • Переходы времени суток происходят рывками, с заметными скачками освещения при наблюдении за тенями.
  • Движение глаз гуманоидных NPC остаётся видимым в состоянии смерти.
  • Луна и звёзды больше не вращаются на ночном небе.
  • Двойное нажатие на пользовательский маркер на карте при активной точке маршрута перемещает точку маршрута на этот маркер.
  • Текст версии Раннего доступа выровнен неправильно, что смещает остальной интерфейс по вертикали.

См. также:

Genshin Impact #8-2024. Главные приоритеты для мощной команды на раннем этапе

Собрав стартовую команду, я принялся активно проходить сюжетные квесты и исследовать мир. Во-первых, это было интересно и совершенно не напрягало — я успел сильно соскучиться по Тейвату и его великолепному открытому миру. Во-вторых, за всё это мне начисляли внушительное количество кристаллов, которые можно тратить на призывы новых персонажей.

Помимо основного сюжета в Монштадте и Ли Юэ мне очень кстати подвернулось свежее обновление с новой локацией Чэньюй. Формально она относится к Ли Юэ, и это оказалось полезным, поскольку Янь Фэй подсвечивает на карте «диковинки» именно этого региона. Кроме того, в Чэньюй были собраны существа из разных уголков Тейвата, что упростило прокачку сразу нескольких персонажей — отличное подспорье для только что созданного аккаунта.

Не менее любопытным оказался и новый сюжет, в котором раскрывались детали истории старых персонажей, с которыми я только-только успел познакомиться в основных квестах. У меня даже сохранилась запись стрима, где я рассказываю о своём аккаунте и параллельно прохожу сюжетные задания в долине Чэньюй.

Чтобы моя начальная команда была максимально эффективной, я решил сконцентрироваться на главном дамагере — Янь Фэй. В качестве оружия она носила Кодекс Фавония на восстановление энергии: пусть это не самый идеальный выбор с точки зрения урона, зато ульту удаётся применять гораздо чаще, а на ранних этапах игры это весьма полезно.

Для повышения общего DPS на 15—25 рангах приключений я поставил перед собой такие приоритеты для Янь Фэй:

  1. Прокачать оружие до 40 уровня.
  2. Поднять саму Янь Фэй до 39 уровня.
  3. Прокачать трёхзвёздочный артефакт «Перо» до +8.

Больше всего урона на этих этапах даёт именно грамотное улучшение оружия и артефактов на атаку. Не так важно собирать цельный сет — главное, чтобы характеристики повышали урон. После того как дамагер готов, оставшиеся ресурсы и артефакты можно раздать другим героям. Всё равно по мере получения новых персонажей состав команды может меняться, так что не стоит прокачивать каждого «новенького» до максимума — именно эта ошибка стоила мне кучи ресурсов на прошлом аккаунте.

Первым серьёзным изменением в отряде стал Итер. Его фишка в том, что он может «примерять» любую стихию, так что я полетал по разным регионам и поэкспериментировал с гео, гидро и дендро. В итоге выбрал дендро — ещё с самого начала игры мне больше всего нравилась эта «загадочная» стихия, хотя изначально в Genshin Impact не было ни одного дендро-персонажа. Со временем, правда, появился целый регион Сумеру с внушительной линейкой героев, однако прокачать их на старте не так-то просто, ведь все необходимые материалы добываются именно там.

На первых порах самыми доступными дендро-персонажами оказались Итер и Коллей. Помимо них, я успел получить за прогресс Барбару, Линетт и Сян Лин. А из нечастых стандартных призывов мне выпали Фишль и Беннет.

В итоге моя основная команда, с которой я прокачивался аж до 80 уровня, выглядела так: Янь Фэй, Син Цю, Фишль и Беннет.

См. также:

Декор для пола и новые лица среди врагов в обзоре текущей разработки Pax Dei

Разработчики Pax Dei показали, над чем сейчас работают: новые элементы декора, включая полы и ставни, цветочные кашпо, меховые ковры, а также зебианок — новых врагов, которые скоро появятся в игре.

К сожалению, на данный момент разработчики ещё не готовы поделиться датой и подробностями следующего обновления. Однако, в качестве благодарности за терпение, они решили показать небольшой тизер нового контента, над которым сейчас активно трудятся команды, отвечающие за дизайн мира и персонажей.

Важно подчеркнуть, что всё представленное ниже находится на стадии разработки и может быть изменено. Кроме того, эти нововведения появятся не раньше весны этого года, а, возможно, и позднее.

Новые полы и ставни

Для тех, кто устал от обилия древесины в каждом уголке построек, разработчики готовят стильные плиточные полы, которые появятся в следующем обновлении. Эти новые поверхности добавят элегантности любому интерьеру и позволят игрокам проявить свою творческую сторону.

Кроме того, для тех, кто ищет больше уединения в своих домиках, например, в уютных коттеджах у озера, где можно собираться с друзьями на сауны, появится возможность установить простые ставни на окна.

Новые элементы декора

Кто же не любит цветы? Разработчики планируют добавить в игру яркие цветочные кашпо, которые смогут украсить дома, замки или лагеря. Они оживят любое пространство и добавят красок в дизайн построек. А для тех, кто волнуется о возможных задержках загрузки из-за нового декора, можно не переживать — команда активно работает над оптимизацией, чтобы избежать подобных проблем.

Игроки смогут выбирать из разных видов кашпо: некоторые уже доступны, а остальные появятся совсем скоро.

Помимо этого, разработчики добавят роскошные меховые ковры, которые прекрасно впишутся в интерьеры и создадут уют — особенно в сочетании с новыми каменными полами. Такой декор идеально подойдёт для отдыха перед камином.

Зебианки

Теперь в игру добавятся женщины-культистки, что внесёт разнообразие в противостояния. Разработчики отмечают, что обжорство и алчность — не только мужские качества, и эти новые персонажи вскоре появятся в игре. Пока что команда делится только предварительными моделями зебианок, но они уже выглядят впечатляюще.

Культисты

Совсем скоро эти персонажи получат обновленный внешний вид с новыми моделями. Хотя их еще нет в игре, разработчики показали первые изображения обновленных моделей, над которыми ведется работа.

В дискорде и на сайте игры почему-то удалили арты с зебианками и заменили их на скриншоты новых моделек культистов.

См. также:

Genshin Impact #7-2024. Возвращение в начало пути

Начинать новый аккаунт оказалось даже интереснее, чем я ожидал. За три года я успел подзабыть сюжет Монштадта и Ли Юэ, а до Инадзумы тогда толком и не добрался, так что было очень ностальгично заново встретиться с Паймон и рыцарями Фавония.

Что касается персонажей, то на старом аккаунте у меня было совсем немного редких, а обычных, как я понимал, в любом случае несложно выбить — «четвёрки» регулярно выпадают из всех баннеров, да и в ивентах их порой раздают бесплатно. К тому же, как я уже упоминал, прокачанных до максимума героев у меня на Европе всё равно не было, поэтому на новом аккаунте я решил сразу прицелиться на определённую «бюджетную» команду, у которой хорошая синергия, и продвигаться с ней вплоть до высокого ранга приключений.

При этом у меня будут копиться кристаллы, и я смогу вытянуть любого редкого персонажа, когда в игре снова появится его баннер. А больше всего мне, конечно, хотелось Кадзуху — эдакого странствующего поэта-самурая, который привносит в игру особую эстетику спокойствия и свободы. Его образ мне близок по духу, да и механика у него отличная: он умеет группировать врагов и наносит ощутимый урон, даже несмотря на то, что по дизайну не является «главным дамагером».

Возвращаясь к первоначальной команде, сразу скажу, что я нацелился на событие, приуроченное к китайскому Новому году: там можно было выбрать одного любого «четырёхзвёздочного» персонажа из Ли Юэ. Я хотел взять Янь Фэй — она пиро-катализатор, который наносит весомый урон на дистанции и обладает очень харизматичным, спокойным характером. Играть ею одно удовольствие.

Так в итоге и сложилась моя стартовая команда: Янь Фэй, Син Цю, Итер и Ноэлль. В качестве основы урона я задействовал реакции воды и огня, анемо-герой усиливал их своим вихрем, а Ноэлль прикрывала всю четвёрку своим «бронефартуком». Получилось простое и надёжное сочетание, которого вполне хватало, чтобы спокойно прокачиваться и двигаться по сюжету на новом аккаунте.

Genshin Impact #4-2024. Как Райдэн вернула мне интерес к игре

В 2020-м я впервые окунулся в мир Genshin Impact и пропал там на несколько недель, пока пыл не угас так же внезапно, как и вспыхнул. Потом играл урывками — иногда с ПК, иногда с телефона. Появлялись какие-то ивенты, за них выдавали кристаллы, а я тратил их на призывы без особого расчёта. Постепенно образовался необычный аккаунт, полный самых разных героев из разных обновлений — все прокачаны «как получится», потому что на нового персонажа всегда не хватало ресурсов.

Из редких мне случайно выпали Кли, Альбедо и Тарталья. Ну «случайно» — дело тонкое: я, конечно, потягивал призывы именно в баннерах с ними, но не сильно рассчитывал на успех. Играть ими всерьёз не сложилось: вкачивать муторно на высоком Ранге приключений, да и меня постоянно отвлекали другие игры.

Шло время, наступил январь 2024-го. Я снова зашёл в Genshin с телефона, чтоб урвать очередную порцию халявы, сделал призыв на 10 камней… и внезапно получил Райдэн — она же электро-архонт Инадзумы. Мало того, что она считается одним из сильнейших персонажей, ещё и моя жена параллельно охотилась за ней и ей тоже повезло. Мне это показалось знаком свыше, и я решил вернуться в игру всерьёз, тем более давно хотел основательное хобби, а вокруг Genshin Impact сложилась обширная вселенная.

Чтобы прокачать Райдэн, нужно было добраться до Инадзумы, а у меня даже сюжет Ли Юэ был недопройден. Пришлось срочно садиться за квесты и разбираться с тем контентом, что вышел за три-четыре года моего отсутствия. Заодно решил собрать грамотную команду под архонта — на этот раз по гайдам, чтобы штурмовать Бездну (наиболее сложное испытание в игре) и выжимать из персонажей максимум даже без идеальной экипировки. Кстати, моё первое и единственное пятизвёздочное оружие оказалось копьём с основным бонусом к восстановлению энергии — прямо идеальный вариант для Райдэн.

Всё шло отлично, пока я не вышел в Бездну и не столкнулся с проблемой пинга: живу в Азии, а основной аккаунт зарегистрирован на Европе. Это превращало бои в небольшой цирк, и мне стало обидно терять эффективность в бою лишь из-за пинга. Мне нравится как раз выжимать максимум во время боя, а с такими задержками в действиях это просто невозможно и сильно разочаровывает. А играть-то хочется.

Так что я принял решение перейти на Азию и начать с нуля.

Как выбрать идеальное место для базы в Rust

В этом гайде вы узнаете все о выборе локации для вашей базы в Rust — от опасных мест, которые лучше избегать, до тайных уголков, где ваша база может простоять весь вайп. Мы разберем:

  • Особенности различных зон карты и как это влияет на выживаемость.
  • Самые опасные места для базы небольших групп.
  • Укромные локации для скрытного геймплея.
  • Стратегические места с лучшим доступом к ресурсам.

Неважно, играете ли вы соло или в группе — этот гайд поможет вам найти оптимальное место для базы и увеличить шансы на выживание в мире Rust.

Зоны карты

На каждом сервере все игроки появляются в одной общей области — зоне новичков, расположение которой меняется с каждой картой. За пределами этой зоны карта разделена на уровни, что было введено ещё в обновлении 2017 года. По мере продвижения вглубь карты вы будете находить монументы более высокого уровня, такие как Космодром. Они предлагают больше ресурсов, но и привлекают более экипированных игроков. При выборе места помните: чем дальше вы от зоны новичков, тем сильнее будут встречающиеся игроки. Однако если останетесь близко к начальной зоне, столкнетесь с большей конкуренцией и количеством проходящих мимо игроков.

Опасные локации

Размер вашей группы и уровень активности сильно влияют на выбор места для строительства. Хотя в Rust можно строить где угодно, некоторые места гораздо рискованнее других. Не удивляйтесь, если в оживленном месте вас разграбят в первую же ночь или будут постоянно караулить у дверей.

Высоты и низины

Строительство на возвышенности или в низине имеет свои особенности. В низине ваша база будет менее заметна, что снижает шансы стать целью рейда, однако у противников будет преимущество по высоте в PvP. Такой вариант хорошо подходит для небольших баз, которые нужно держать незаметными.

Строительство на возвышенности даёт сильную оборонительную позицию и хороший обзор для PvP, но делает вашу базу заметной целью.

Ледяные озера

Эти места идеальны для больших комплексов из-за ровной местности, поэтому привлекают крупные кланы. Если вы не в большой группе, лучше держаться от них подальше.

Острова

Могут показаться спокойным местом, но часто захватываются кланами из-за возможности огородить территорию целиком.

Ровная местность

Эти районы привлекают большие группы для строительства. Если не планируете масштабную базу, лучше избегать таких мест.

Монументы

Космодром, военные туннели, нефтяные вышки, магазины и заправки постоянно привлекают игроков. Строительство рядом с ними означает постоянный поток игроков мимо вашей базы и высокий шанс стать целью рейда.

Новые скалы

Недавнее обновление генерации карты добавило скальные формации, идеальные для строительства компактных, защищенных баз. Но они пользуются высоким спросом, так что ожидайте конкуренции со стороны больших групп.

Пляж спавна

Строительство здесь приведёт к постоянным атакам от свежеспавнившихся игроков. Кемперство у дверей и быстрые рейды здесь — обычное дело.

Хотя эти места могут быть очень рискованными, они не полностью закрыты для строительства, если вы готовы к вызову. Некоторые из этих локаций могут быть весьма интересными, если вы не против дополнительного риска!

💡 Совет: В опасных местах используйте обманки — маленькие базы-приманки, отвлекающие внимание от вашего основного убежища.

Менее опасные локации

В Rust нет по-настоящему «безопасных» мест, но вы можете снизить риск, строясь в более отдалённых районах. Важно продумать, как игроки обычно перемещаются по карте. Даже хорошее место может стать опасным, если оно находится на популярном маршруте между монументами или базами кланов.

При выборе локации учитывайте количество потенциально проходящих мимо игроков и их вероятную экипировку. В стартовых зонах вы встретите больше игроков, но они обычно плохо экипированы. В отдалённых районах игроков меньше, но они, как правило, хорошо подготовлены.

Утёсы

Они обеспечивают укрытие с нескольких сторон и обычно находятся в стороне от основных путей, что делает их отличным местом для скрытной базы.

Реки

При строительстве у воды у вас есть возможность замаскировать базу под ферму. В этих местах часто встречаются конопляные или чайные фермы, поэтому база, похожая на них, может показаться рейдерам пустой тратой времени.

Леса

Деревья обеспечивают естественное укрытие и маскировку, снижая шанс обнаружения вашей базы. К тому же, под рукой всегда будет древесина и грибы.

Пустынные столбы

В пустыне множество скал-столбов, которые скрывают вашу базу от посторонних глаз. Они отлично подходят для строительства, а в пустыне в целом меньше трафика по сравнению с лесным биомом.

Снежный биом

Это биом с наименьшим трафиком игроков. Из-за необходимости защиты от холода и суровых ночей игроки часто избегают этих мест. Однако сюда часто наведываются для быстрой добычи ресурсов, поэтому избегайте строительства на открытых участках рядом с рудой. Скрытая база у скалы или в низине может стать идеальным местом.

Айсберги

Обычно айсберги не лучшее место для строительства из-за открытости, но иногда можно построить базу у их основания, обращённого к океану. Так вас будет не видно со стороны суши — только проплывающие корабли смогут заметить. Добираться без лодки утомительно, но это может дать наилучшие шансы избежать кемперства у дверей.

Стратегические локации

Если вас меньше беспокоит чистая опасность или безопасность базы, а больше интересует стратегическое расположение, обратите внимание на следующие места.

Безопасные зоны

Эти зоны предлагают значительные преимущества: безопасное место для отдыха, торговли и переработки между вылазками, а также доступ к транспорту. Наличие этих удобств поблизости может облегчить ранний прогресс и обеспечить безопасные зоны для быстрого восстановления.

Чистая вода

Строительство около чистой воды всегда выгодно. Она не только обеспечивает постоянный запас питьевой воды и возможность разводить огороды, но и делает вашу базу менее привлекательной для других игроков, которые могут подумать, что вы просто занимаетесь фермерством.

Граница снежного биома

Эта область идеальна для сбора ресурсов: древесина из леса и доступ к камню, металлу и сере в снежном биоме. Строительство здесь даст вам ресурсы для быстрого развития базы.

Пещерные базы

Пещерные базы отлично подходят для тех, кто предпочитает скрытность. Их сложно рейдить, но они требуют тщательного планирования. В пещерах на нижнем этаже бункера можно провести проводку снизу вверх для подключения к источнику электричества, что упрощает питание защитных систем и коммуникаций под землёй. Правильно спроектированная пещерная база может стать настоящей крепостью, хотя жить в ней может быть утомительно.

Болота

Многие не знают, но на болотах гарантированно спавнится сера на земле, что делает их отличным местом для фарма ресурсов. Строительство базы здесь может быть разумным решением, если вам нужен быстрый доступ к сере на раннем этапе.

Побережье

Если вы цените мобильность, рассмотрите строительство вдоль побережья. Морская база даёт быстрый доступ ко всей карте на лодке, возможность рыбалки для стабильного дохода скрапа и даже потенциал установки водяного насоса и очистителя для фермерства.

Разведка

Помните, никакая локация не будет полезной, если рядом уже обосновалась большая группа. Всегда тщательно исследуйте территорию, чтобы убедиться, что вы не находитесь на прямой линии видимости клана или комплекса, прежде чем начать строительство.

💡 Совет: Потратьте время на разведку в первый день вайпа — это может сэкономить вам дни фарма и защиты от рейдов в будущем. Ищите места, где пересекается несколько преимуществ: например, граница снежного биома рядом с небольшой пещерой или утёс возле чистой воды.

См. также:

Rust: 11 лет на плаву

В январском блоге разработчики Rust поделились планами на 2025 год. Уже в феврале выйдет обновление Primitive, которое добавит осадные машины, примитивное оружие, щиты и новый игровой режим. В течение года ожидаются Cooking 2.0, новый биом джунглей с крокодилами и тиграми, изменения в режимах Softcore и Hardcore, а также множество улучшений производительности, переработка старого контента и ещё больше возможностей для игроков.

11 лет вместе

Серверы обнулены, праздничные украшения убраны, и команда возвращается к работе после короткого отпуска. Хотя этот блог получился короче обычного, разработчики с энтузиазмом смотрят в будущее 2025 года.

Rust остаётся важным проектом для Facepunch, и его развитие было бы невозможно без преданности и отзывов сообщества. Разработчики выражают благодарность за поддержку — будь то участие в игре, рекомендации друзьям или общение с командой. Они гордятся всем, чего удалось достичь в этом году, и рады двигаться дальше.

Взгляд в будущее

Что ждёт Rust в 2025 году? Стабильность и развитие! Команда продолжит выпускать ежемесячные обновления в первый четверг каждого месяца. Игроков ждут регулярные исправления, полезные улучшения, доработки и захватывающие сезонные события.

Уже в следующем месяце

6 февраля выйдет Primitive Update — одно из самых значимых обновлений, меняющее механику ранней стадии игры. Оно добавит осадные машины, примитивное оружие, щиты и новый игровой режим.

Обновление переносит Rust в эпоху, где ресурсы и технологии практически исчерпаны. Оружие и боеприпасы больше невозможно изготовить привычным способом, что вынуждает выживших прибегать к грубым и примитивным средствам защиты и нападения.

  • Осадная башня позволяет преодолевать внешние стены, оставаясь под укрытием. Её можно толкать вручную или перевозить на лошадях. Она имеет несколько уровней и оснащена выдвижными мостами, которые также служат ставнями.
  • Катапульта станет дальнобойным устройством для метания снарядов. Среди них — валуны, радиоактивные бочки и взрывчатые пропановые баллоны. Хотя катапульта оснащена колёсами, её большие размеры требуют помощи лошади или транспорта для передвижения.
  • Баллиста сочетает в себе мощь катапульты и точность огромного арбалета. В Rust она сохраняет эти характеристики, предлагая разнообразные типы боеприпасов. Баллиста наносит серьёзный урон игрокам, дверям и транспортным средствам.
  • Таран — управляемое средство, которое можно использовать как традиционный автомобиль. Оно оснащено активируемым тараном, наносящим урон строительным блокам в радиусе.

Помимо оружия и техники, в игре появятся различные виды щитов, мини-арбалет на четыре выстрела, а также переработанная механика ближнего боя с изменениями урона и радиуса атаки.

Лошади также получат улучшения: их можно будет использовать для перевозки осадного оборудования. Дополнительно появятся новые скины, чтобы придать вашему примитивному стилю уникальности.

Не можете дождаться февраля? Уже сейчас можно протестировать обновление на публичной ветке Rust Staging Aux2 и оставить свои отзывы.

Двигаясь вперёд

Вместе с февральским обновлением Primitive в разработке находится множество другого контента. Если игроки следят за страницей коммитов, то они уже знают, что ждать в будущем. В этом году планируются: Cooking 2.0 с переработкой управления едой и уникальными эффектами от блюд, биом джунглей с опасными животными вроде крокодилов и тигров, а также изменения в софткорных и хардкорных режимах игры.

Это лишь поверхностный обзор некоторых ключевых функций. Планов у команды гораздо больше.

А как насчёт…

Производительности?

Оптимизация — это постоянный процесс. Каждый месяц в игру добавляются улучшения, зачастую скрытые в списках изменений. Магической кнопки для повышения производительности не существует, поэтому прогресс достигается небольшими, но регулярными шагами.

За последние месяцы были наняты сотрудники, полностью сосредоточенные на оптимизации. Это новая позиция, ранее в команде не существовавшая. Они уже изучают проект и работают над выявлением и исправлением проблем. Один из недавних примеров — профайлер серверов, созданный Даниэлем.

Новости о производительности продолжат появляться в ежемесячных блогах разработки.

Старого контента?

Как и в предыдущие годы, в планах разработки предусмотрено несколько месяцев с лёгким или вовсе отсутствующим контентом. Эти периоды нужны для адаптации к отзывам сообщества, работы над старым контентом и улучшения недавних дополнений. Не весь добавленный контент должен становиться «метой» — иногда он лишь расширяет варианты достижения целей.

Читерства?

Античит — невероятно сложная тема. Facepunch тесно сотрудничает с Easy Anti-Cheat от Epic Games для выявления и бана читеров. Разработчики намеренно не раскрывают подробности работы античита, чтобы не помогать читерам обходить меры защиты. Это бесконечная «игра в кошки-мышки».

«Лучший способ борьбы с читами — это сокрытие деталей».

Ежемесячно в Rust добавляются улучшения античита, а критические уязвимости устраняются за несколько часов через быстрые исправления. EAC выпускает обновления каждую неделю, которые активируются при запуске игры.

Разработчики обещают продолжать активную борьбу с читерами. Внутренние системы и технологии EAC постоянно совершенствуются.

Ранее обсуждалась система серверного исключения игроков: если игрок находится за холмом и его не видно, он не отображается в сети, что снижает эффективность ESP-читов. Тестирование этой системы на живых серверах продолжается.

Команда также рассматривает идею премиум-серверов, доступ на которые будет ограничен игрокам с Rust Steam-инвентарём стоимостью выше 20 $. Большинство забаненных читеров имеют инвентарь менее 20 $, тогда как долгосрочные игроки зачастую превышают этот порог. Такой подход может снизить число читеров на этих серверах, но одновременно уменьшить поток новых игроков. Facepunch ждёт обратной связи от сообщества.

Статистика за год

  • Удалено более 1300 материалов о читах с социальных платформ.
  • Применено 290 000+ банов:
    • 57 000+ временных,
    • 233 000+ постоянных.
  • Большинство читеров удаляются из игры менее чем за 12 часов после начала игры. За последние три месяца этот показатель снизился до 10 часов.
  • Обработано 12 617 47 отчётов о читах, из них 1 200 000+ на официальных серверах Facepunch.

Facepunch продолжает активно работать над защитой игры, реагируя на угрозы в кратчайшие сроки.

11 лет Rust в цифрах

Отпраздновав успехи 2024 года, команда Facepunch осознаёт, что всё это стало возможным благодаря 11 годам страсти и упорной работы. И, конечно, благодаря неугасающему энтузиазму сообщества.

Иногда сложно выразить это словами, но в цифрах — куда проще.

Посмотрите, чего удалось достичь за эти 11 лет с вашей помощью.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓