Графика составляет две трети от стоимости игры
Мнение о проекте арт-директора Cheol-yung Hwang.
В субботу 28 ноября началась выставка Gstar, организованная в Пусане компанией BEXCO. На стенде Hangame все желающие могли получить приглашение на конференцию о перспективах развития игры с участием арт-директоров проектов корпорации. Меня особенно интересовала конференция с арт-директором TERA Cheol-yung Hwang, отчет о которой представлен в этой статье.
«Графика только оценена, выводы не делались»
Что наибольшим образом влияет на ощущение от игры? Каждый человек назовет много разных вещей, и только графика будет объединять все ответы. Современная игровая отрасль обладает достаточными возможностями не только для создания разнообразной графики, но и требует максимального качества.
Cheol-yung Hwang: «Графика только оценена, выводы не делались». В отчете для пользователей об уже разработанной графике было сказано, что эта информация дана исключительно для ознакомления и не предназначается для обсуждений и дебатов.
Графика первых увиденных игровых объектов формирует первое (самое сильное) впечатление обо всей игре, поэтому значение каждого исполнителя в общем результате крайне важно. По словам Cheol-yung Hwang, игровая индустрия сейчас разделилась на два направления: одни компании уделяют основное внимание качеству графики, другие — глобальности и насыщенности игры вообще. При этом компании сталкиваются с всё большими трудностями, независимо от выбранной концепции развития.
«Соответствие указанной цели, выбор направления»
И как это относится к арт-директору? Cheol-yung Hwang: «Арт-директорат — единственное подразделение, определяющее оформление и стилистику всей игры, рассматривающее основные концепт-работы». Таким образом, арт-директорат обеспечивает «взаимодействие всех подразделений, указывает цели работы, осуществляет стратегическое планирование. Кроме того, необходимо обеспечивать контроль над выполнением графика работ». Под руководством арт-директората команда художников разработала запоминающиеся расы и создала 11 основополагающих сцен, которые использовались для создания игрового мира. Кроме того были созданы характерные классы персонажей, созданы 12 основных наборов и 17 типов костюмов.
В традиционных MMORPG расстояние видимости ограничивается 500-1500 метрами. Наоборот, в TERA использованы сверхвозможности, что позволило увеличить расстояние видимости до 4,2 км. Все зоны разрабатывались таким образом, чтобы лучше учитывать это нововведение.
«О количестве ненормативного контента»
На вопросы о натуралистичности представленного на Gstar видеоролика разработчики отшучиваются: «Это всего лишь милое видео, целью которого является иллюстрация наших возможностей». Cheol-yung Hwang: «Во время запуска новой услуги, даже если это игра, важно понимать, что люди уже ознакомились с основами и единственное, что нам остается — позаботиться о количестве и качестве предлагаемого контента.»
В настоящий момента в TERA есть:
- 42 зоны для охоты;
- 14 зон подземного типа;
- 3 крупных города;
- 23 деревни;
- более 1000 вспомогательных объектов;
- более 400 валунов и скал;
- более 500 концепт-работ вспомогательных объектов;
- более 5000 элементов анимации моделей персонажей;
- 561 костюм;
- 320 единиц оружия.
Также арт-директор TERA попытался пролить свет на грядущие разработки. По его словам, для активизации разработки необходимо уменьшение штата подразделений, но при увеличении количества начальников, уполномоченных принимать самостоятельные решения. В последнее время была собрана масса свежей информации, которая позволит производственным командам работать более быстро и эффективно.
Cheol-yung Hwang: «Команда, создающая графику TERA, полностью готова для завершения глобальной MMORPG новейшего поколения».
«Графика составляет 2/3 от стоимости игры»
Cheol-yung Hwang: «В Корее количество компетентных арт-директоров MMORPG стремительно растет, также как растет количество профессионалов в игровой индустрии вообще. Это очень радует в свете увеличивающего общемирового интереса к корейским разработкам.»
В заключение было сказано: «Общая стоимость разработки составляет приблизительно 100 млрд. южнокорейских вон (~59 млн. евро), среди которых около 2/3 занимают расходы на создание графики. Зная, какая сумма связана с успехом или провалом, вы теперь лучше понимаете наше желание сделать общими усилиями наилучший результат.»