Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Новая эра ремесла в Pax Dei: чего ждать от Verse 3

Pax Dei готовится к самому крупному апдейту ремесленной системы: разработчики перестраивают рецепты, вводят многоуровневые материалы и связывают профессии с новыми ролями в бою. Крафт станет понятнее на старте и глубже на высоких уровнях, ранние предметы окажутся полезны дольше, а собирательство — важнее стояния у верстаков. Почти всё старое снаряжение уйдёт в историю, освободив место для экипировки, созданной под новую RPG-систему, — так что копить ресурсы «на потом» стоит с оглядкой на грядущие таблицы. Заниматься ремеслом станет проще начать, интереснее развиваться и выгоднее мастерить, но потребуются либо долгие вылазки за ресурсами, либо тугой кошелёк на рыночных прилавках.

Стартовая крафтовая площадка

Продолжая перестраивать базовые системы Pax Dei, разработчики выводят крафт на первый план. С выходом обновления Path of the Adventurer они добавляют не просто новые рецепты и «подкрутку» чисел — команда заново продумывает структуру и логику крафта, чтобы сделать процесс увлекательнее, понятнее и значимее на каждом этапe развития.

Это крупное обновление дополняет изменения в боевой системе и прогрессии персонажей и является результатом многих месяцев работы дизайнеров. Цель — привести крафт в соответствие с тем, как игроки действительно хотят играть: более осмысленный сбор ресурсов, стратегический подход к созданию предметов и чёткое разделение профессиональных ролей.

К моменту выхода обновления некоторые детали, описанные ниже, могут незначительно измениться.

Четыре ключевые цели

Более простой вход

Одной из самых частых жалоб, особенно от новичков, было то, что начало любой профессии кажется запутанным и слишком зависит от других игроков. Разработчики решают проблему, сделав следующее:

  • Ускоряют и упрощают старт любой основной профессии.
  • Убирают необходимость в отдельном «переработчике» ресурсов для базового крафта.
  • Оптимизируют ранние этапы, чтобы игрок быстрее входил в цикл «сбор — создание», не застревая в узких местах.

Это снижает порог входа и делает раннее продвижение более приятным и вознаграждающим.

Настоящая сложность, а не путаница

Крафт должен становиться глубже по мере мастерства, а не просто требовать больше времени. Поэтому рецепты на всех уровнях получили чёткую структуру и логическую сложность:

  • Многоуровневая сложность: рецепты первого уровня (T1) останутся простыми, но на более высоких уровнях появятся многоступенчатые цепочки ингредиентов.
  • Ясность между профессиями: теперь компоненты будут однозначно относиться либо к вашей профессии, либо к чужой, что снизит двусмысленность.
  • Постоянная ценность: предметы ранних уровней, особенно первого, сохранят актуальность на высоких — например, станут ингредиентами или частью альтернативных рецептов.
Новый стартовый верстак

Более разумные взаимозависимости

Сотрудничество в крафте полезно, но взаимозависимости не должны раздражать. Команда перерабатывает связи между профессиями:

  • Компоненты, сделанные другими профессиями, будут минимум на один уровень ниже, чем создаваемый предмет.
  • Это сохраняет взаимопомощь, но предотвращает тупиковые ситуации и путаницу.
  • Такой подход уменьшает «накладные расходы», когда игрок сфокусирован на прокачке своей специальности.

Изменения сохраняют ценность специализации, не наказывая сольных ремесленников и маленькие группы.

Более динамичный ритм

Цель изменений — чтобы крафт больше зависел от мира вокруг, а не от ожидания у верстака.

  • Прогресс и затраты сбалансированы для всех трёх основных профессий.
  • Сбор ресурсов становится важнее, а простаивание у станков — меньше.
  • Пересмотрены выход материалов, стоимость ингредиентов и множители опыта, чтобы поддержать эту философию.

Теперь продвижение вперёд определяет время, проведённое в мире — сбор, охота, добыча руды — а не наблюдение за шкалой прогресса.

Что нового в наборе инструментов

Переработка приносит новые процессы, материалы и, в итоге, снаряжение. Вот главное.

Новый рабочий процесс

Как уже упоминалось в недавнем посте об обновлениях RPG-системы, эти изменения поддерживают новую боевую модель. Поэтому самые радикальные правки коснутся трёх профессий, отвечающих за создание экипировки и оружия: портняжного дела, кожевничества и кузнечного дела.

  • Новые заклинания и характеристики вещей требуют новых компонентов.
  • Роли в бою — Танк, DPS и Хил — теперь отражаются в изготавливаемом снаряжении.
  • Обновлённые рецепты предложат тактический выбор строителям, собирателям и бойцам.

Новые компоненты для крафта

У большинства профессий появляется полный набор промежуточных материалов, поддерживающих многоуровневую структуру рецептов. Эти детали встречаются на разных тирах и помогают разделять рецепты по сложности и назначению.

  • Кожевники, к примеру, начнут работать с новым промежуточным материалом — кожевенными пластами разных качеств. Такой подход даёт больший контроль над конечным качеством вещей и углубляет прогрессию профессии.

Новые предметы вместо старого снаряжения

Почти всё существующее скрафченное снаряжение, включая оружие, будет постепенно выведено из игры и заменено новыми предметами, лучше соответствующими пересмотренным системам прогрессии и баланса.

Если кто-то успел накопить горы материалов для «идеального билда», стоит внимательно следить за новыми ремесленными столами — перечень ценных и полезных вещей очень скоро изменится.

Крафт остаётся одним из краеугольных столпов Pax Dei, и это обновление — долгожданный шаг вперёд. Система станет понятнее, награды — ощутимее, а связь с другими аспектами игры — крепче. Однако за выгоду высокого уровня придётся платить: либо проводить больше времени в мире, добывая ресурсы, либо раскошелиться на рынке.

Pilgrim Common
Shepherd Uncommon
Hunter Rare

См. также:

BitCraft Online: от первых шагов до северного моря

В конце мая 2025 года на три недели был открыт бесплатный доступ к игре BitCraft Online. Мне удалось выкроить время, чтобы опробовать новую ММО, и я записал стрим своего первого захода в игру.

Пробившись через ошибки логина и очередь ожидания я сразу начал изучать интерфейс игры и настраивать персонажа. В BitCraft играешь за существ, напоминающих автоматонов. Настраиваешь цвет корпуса, цвет глаз, причёску. Классов в привычном понимании тут нет, так что индивидуальность на старте — это именно внешний вид, а специализация определяется позже через выбор профессий.

Первые шаги и поселение

Персонаж появляется в начальной зоне — безопасном биоме без агрессивных мобов. Мир выполнен в мягком стилизованном стиле, всё выглядит довольно уютно. Управление — только point-and-click, без привычного WASD, и это заметно неудобно. Ощущение, будто играешь в классическую изометрию, только камера свободная.

Дальше — заход в стартовое поселение, где уже обосновались другие игроки. Тут стоит куча крафтовых станков, сундуки, первые зачатки инфраструктуры. Место больше похоже на общественную мастерскую, чем на город — приходишь, крафтишь, идёшь дальше.

Карта мира разбита на регионы, и масштаб впечатляет. Становится понятно, что до интересных биомов придётся побегать — и это не фигура речи.

Долгий путь на север

Покинув обжитую зону, я начал уходить вглубь неизведанных земель. Ландшафт меняется, попадаются ресурсы более высоких тиров, а тишина и пустота контрастируют с суетой поселения. Большая часть раннего геймплея BitCraft — это именно перемещение через леса и луга.

По пути попадаются пещеры — потенциальные источники ценных минералов.

А вот уже на приличном расстоянии от города на меня напал шакал. Jakyl — один из самых опасных врагов для новичка, быстрые атаки, и без брони или оружия персонаж падает моментально. Милая картинка BitCraft в этот момент становится неожиданно жёсткой. После респауна я действую осторожнее — обхожу стаи стороной, используя складки местности.

Финал: северный берег

Спустя час с лишним я добираюсь до северного побережья. Никаких рельс, никаких квестовых маркеров — просто выбрал направление и пошёл. В BitCraft побережье считается хорошим местом для основания поселений: доступ к рыбной ловле и перспектива морских торговых путей в будущих обновлениях.

Главное впечатление от стрима — контраст между уютной эстетикой и суровыми правилами выживания. Игра выглядит медитативно ровно до того момента, пока тебя не пытаются съесть. А ещё BitCraft — это история про масштаб: каждая полянка или берег могут стать местом для будущего города, если найдётся достаточно игроков, готовых это построить.

00:00:00 Пытаюсь залогиниться
00:08:00 Попал в игру: кастомизирую персонажа
00:17:00 Первые шаги по открытому миру
00:19:40 Осматриваю поселение с игроками
00:22:00 Изучаю карту мира
00:23:30 Покинул поселение и пошел исследовать мир
00:25:27 Наткнулся на пещеру
00:27:27 Бегу дальше
00:31:16 На меня напал шакал и убил
00:32:00 Бегу дальше, спасаясь от шакалов
00:36:54 Еще одна пещера
00:38:57 Бегу дальше
01:06:00 Прибежал к северному берегу

Разъяснения к грядущему обновлению RPG-системы Pax Dei

На основе отзывов и сообщений из разных каналов в дискорде разработчики подготовили перечень уточнений к ключевым аспектам боевой системы. Они объясняют, как взаимодействуют ресурсы «Дух» и «Выносливость», что тяжёлая броня повышает агро, а посохи исцеления «полезны» не только в кооперативе. Добавленная редкость предметов, новые требования к навыкам и переработанная прочность делают выбор экипировки по-настоящему значимым.

Разница между Духом и Выносливостью

  • Дух (Spirit) расходуется исключительно на заклинания, включая те, что встроены в броню, Посохи исцеления (Healing Staffs) и специальные атаки оружия.
  • Выносливость (Stamina) остаётся необходимой для физических действий: блокирования, добычи руды и древесины, плавания, спринта, прыжков и лазания.
  • Эти два ресурса работают по-разному:
    • Выносливость — небольшой запас, быстрая регенерация.
    • Дух — большой запас, медленная регенерация.

Посохи исцеления и жизнеспособность

  • Посохи исцеления в первую очередь служат поддержке, но при этом могут атаковать слабым снарядом (атака левой кнопкой).
  • Проходить контент в одиночку с посохом возможно, однако прокачка целителя эффективнее в составе группы.
  • Добавили улучшения прицеливания:
    • ALT — применение заклинания на себя.
    • F1—F6 — выбор членов группы в качестве цели.

Сигили и уровни редкости

  • Сигили (Sigils) по-прежнему требуются для создания некоторых новых предметов.
  • У предметов появились уровни редкости: Обычный, Необычный, Редкий.
    • Обычные предметы не требуют реликвий.

Броня, оружие и мобильность

  • Все персонажи перемещаются с одинаковой базовой скоростью независимо от веса брони.
    • Однако предметы в слоте ступней содержат заклинания, которые могут временно увеличивать скорость передвижения.
  • Тяжёлая броня: выше защита, больше генерации угрозы, более низкий темп нанесения урона.
  • «Танковое» оружие — булава и тяжёлый молот: меньший DPS, но повышенная генерация угрозы.

Боевые роли и прогрессия

  • Система поддерживает роли танка, целителя и DPS, не закрепляя персонажа за одной навсегда.
    • Следует помнить, что связка «заклинания / характеристики / тип брони» настраивается только целиком. Однако ничто не мешает комбинировать предметы разных классов брони, чтобы получать разные статы и заклинания.
  • Каждый тип брони и каждый слот теперь имеет собственный боевой навык.
  • Боевой опыт (Combat XP) за победу над врагами:
    • делится между членами группы;
    • начисляется всем надетым видам оружия и брони;
    • за убийство ветеранов (групповых противников с черепом у имени) выдаётся больше опыта.
  • Смена брони во время боя будет заблокирована.

Оружие и умения

  • Каждое оружие теперь поставляется с тремя встроенными умениями, соответствующих его стилю и боевой роли.
  • Все типы оружия доступны на всех уровнях, поэтому выбор определяется стилем игры, а не только уровнем предмета.

Блокирование и защита

  • Щиты и двуручное оружие могут блокировать урон.
  • Одноручное оружие и Посохи исцеления блокировать не могут.

Заклинания и PvP/PvE

  • Некоторые старые заклинания, такие как Очарование (Mesmerize) и Усмирение (Pacify), по-прежнему не работают в PvP.
  • Временные откаты: например, «Засада» обычно имеет откат в 50—70 секунд; точные значения ещё балансируются.

Прочность и добыча

  • Прочность тяжёлой брони и оружия увеличена, пока идёт более масштабная переработка системы износа.
  • Таблицы выпадения добычи пересматриваются.
  • Более мощное снаряжение должно быть редким, сложным в изготовлении, но обладать увеличенной прочностью.

Требования к навыкам

  • Экипировка теперь имеет минимальные требования к боевым навыкам.
    • Если предмет требует, к примеру, 30 ед. навыка, носитель должен достичь этого уровня, чтобы надеть его.
  • Боевые навыки масштабируют силу предметов, так что развитие выбранной роли действительно важно.

См. также:

Триумф духа и стали: главное о глобальном RPG-обновлении Pax Dei

Команда Pax Dei полностью перестроила боевую систему. В игру пришли роли танка, дамагера и целителя, 36 встроенных заклинаний на броне, по три уникальных спецприёма на каждое оружие и три полноценных посоха исцеления. Появился общий ресурс «Дух», показатель «Сила предмета» и новые навыки брони. Подземелья стали сложнее, ИИ — умнее, интерфейс — удобнее. Обновление закладывает фундамент для глубокой крафтовой системы, богатой добычи и ещё большего разнообразия билдов.

Причины изменений

До сих пор боёвке Pax Dei недоставало глубины: тактические варианты были ограничены, а выбор снаряжения ощущался малозначительным. Обновление решает проблему напрямую, предлагая:

  • Чёткие боевые роли (Танк, DPS, Целитель) без навязывания жёстких билдов. Гибридные сборки остаются жизнеспособными, особенно при сочетании брони и синергии экипировки. Образ героя на поле боя определяют сами игроки.
  • Значимость экипировки: броня, оружие и заклинания теперь ощутимо влияют на стратегию и эффективность персонажей.
  • Больший контроль благодаря тактической боевой системе, улучшенному интерфейсу и общему ресурсу под названием Дух (Spirit).
  • Прогрессию, совпадающую со стилем игры: чем чаще персонаж использует предмет, тем опытнее он становится в обращении с ним.
  • Показатель Силы предмета (Item Power), делающий масштабирование экипировки наглядным, значимым и зависящим от мастерства.

Это не просто патч — это первый шаг к новой Pax Dei.

Сила предмета (Item Power) и прогрессия

У каждого оружия и каждой части брони теперь есть показатель Силы предмета, который растёт вместе с качеством экипировки и уровнем боевых навыков персонажа. Кроме того, введены Навыки брони (Armor Skills), определяющий эффективность героя с конкретным типом защитного снаряжения. Чем выше класс предмета, тем более развитым должен быть соответствующий навык.

Боевой опыт (Combat XP) начисляется за уничтожение врагов и напрямую прокачивает конкретные навыки оружия и брони. Чем опаснее противник, тем больше опыта получает персонаж. Члены группы поблизости делят опыт, особенно в схватках с ветеранами (отмеченными черепом).

Меньше слотов экипировки, больше влияния

Разработчики объединили часть слотов (например, плечевой и нагрудный теперь один), упрощая инвентарь без потери глубины билдов. Каждый оставшийся предмет сильнее влияет на характеристики и способности героя.

Снаряжение: больше, чем просто характеристики

Разработчики переработали все классы брони, чтобы усилить конкретные боевые роли:

  • Тяжёлая броня: высокая физическая устойчивость, повышенная генерация угрозы, бонусы к блокированию, эффективность и сопротивление контролю толпы. Заклинания, связанные с танкованием, выживаемостью и контролем противника.
  • Средняя броня: сбалансированная живучесть и урон, заклинания фронтового DPS и поддержки на передовой.
  • Лёгкая броня (одежда): наименьшая защита, наивысший урон и исцеление, заклинания для целителей и заклинателей.

Основные элементы экипировки — голова, торс, ноги и ступни — теперь содержат встроенные заклинания даже на обычном качестве. Всего насчитывается 36 уникальных заклинаний, поэтому каждый выбранный предмет влияет на персонажа с первых минут. Кроме того, введены стимулы смешивать разные типы брони, чтобы точнее настраивать бонусы к характеристикам и заклинаниям под конкретный билд.

Примеры заклинаний на снаряжении

Тяжёлая броня

  • На голове: Провокация (Taunt) — провоцирует врага, временно заставляя его атаковать носителя. Дополнительно наносимый целью урон снижается на 25 % в течение 4 секунд.
  • На торсе: Железная хватка (Ironroot Grasp) — во время произнесения герой становится неподвижным, погружаясь в трансовое состояние; враги в радиусе сковываются цепями к земле.
  • На торсе: Ветряной удар (Windlash) — притягивает врага к герою и приковывает его к месту на 2 секунды.

Средняя броня

  • На торсе: Засада (Ambush) — делает героя невидимым и усиливает его атаки, пока он остаётся скрытым.
  • На голове: Шутовской флакон (Jester’s Flask) — метает флакон, который разбрызгивается при ударе, снижая скорость передвижения поражённых врагов на 40 % и уменьшая их физический урон на 12 % на 10 секунд.

Лёгкая броня

  • На торсе: Божественный щит (Divine Shield) — в течение следующих 4 секунд отражает весь получаемый в ближнем бою урон обратно в атакующего и лечит носителя на ту же величину.
  • На ступнях: Духовный шаг (Spirit Stride) — увеличивает скорость передвижения на 20 % и восстанавливает 5,9 ед. духа в секунду в течение 7 секунд.

Оружие: три спецприёма на каждое оружие

Все виды оружия теперь дают три уникальных специальных удара; общих бонусов за последний удар больше нет. Каждый тип оружия обретает собственную роль, определяя ротацию и стратегию боя.

Примеры умений оружия

Булава (Mace)

  • Землетрясение (Earthquake) — мощный удар, раскалывающий землю под героем. Наносит 403 ед. урона и ослабляет врагов, снижая их урон на 12,5 % в течение 8 секунд.

Тяжёлый молот (Greatmaul)

  • Властелин бури (Tempest Command) — герой становится эпицентром шторма: вихри втягивают ближайших противников в радиус поражения, а после приземления враги оказываются скованными на 2 секунды.

Топор-двуручник (Greataxe)

  • Рассекание (Sunder) — удар сверху, накладывающий на цель накапливающийся эффект «срез брони», уменьшая её физическую защиту.
  • Яростный взмах (Vicious Sweep) — широкий рубящий удар, наносящий 354 ед. урона. Все поражённые враги получают заряды «среза брони», равные наибольшему числу стаков среди задетых целей.

Меч (Sword)

  • Пресечь (Interrupt) — пинок, прерывающий чтение заклинаний; при успехе накладывает на противника молчание.

Клинок-двуручник (Greatsword)

  • Пролом защиты (Guard Breaker) — тяжёлый восходящий удар, пробивающий блок и наносящий 348 ед. урона. Если блок разрушен, противник кратко оглушается.

Посохи исцеления: лучшие инструменты для лечения

Три новых посоха исцеления, каждый с полноценным набором лечебных заклинаний, вводят в состав групп подземелий выделенные роли лекарей.

Примеры умений исцеления

Посох клирика (Cleric Staff)

  • Божественное послание (Divine Missive) — выпускает снаряд, который при взрыве лечит всех союзников в радиусе 4 м на 202 ед. здоровья.
  • Божественное вмешательство (Divine Intervention) — излечивает цель с уровнем здоровья ниже 40 % на 380 ед.; в остальных случаях восстанавливает 175 ед. здоровья.

Сильванский посох (Sylvan Staff)

  • Возрождение (Regrowth) — даёт союзнику заряд «Возрождения», восстанавливая 15/30/45 ед. здоровья в секунду в течение 8 с. После трёх зарядов следующий заряд переполняет эффект, излечивая на 173 ед. и снимая все стаки.
  • Разрастание (Overgrowth) — лечит союзников в радиусе 7 м в зависимости от количества зарядов «Возрождения» на них на 111/137/130/232 ед. и обновляет длительность всех эффектов «Возрождения».

Новый ресурс

Все эти способности тратят Дух (Spirit) — общий для бойцов ближнего боя и магов ресурс, добавляющий боям ещё один уровень тайминга и выбора.

Улучшенный опыт подземелий

Разработчики полностью переработали баланс игры с особым акцентом на сложность. Прогресс должен ощущаться плавнее, а контент, задумываемый сложным (например, подземелья), станет по-настоящему испытанием.

Поведение ИИ при перемещении к игрокам и вокруг них улучшено. Временное решение с телепортацией убрано: ошибки пути теперь встречаются реже, а при их возникновении враги возвращаются на позицию вместо телепорта к группе.

Система агро пересмотрена: танкам стало проще удерживать внимание противников благодаря новым заклинаниям и «танковому» оружию (булавы и тяжёлые молоты).

Обновления интерфейса и управления

В боевой системе внесены изменения ввода и интерфейс:

  • Новая стандартная раскладка клавиш, обеспечивающая доступ ко всем семи умениям без модификаторов.
  • Обновлённый интерфейс, показывающий запас Духа и позволяющий быстрее переключаться на членов группы или применять умения на себя.

Что дальше

Эти изменения задают основу для будущих обновлений:

  • Глубже проработанное ремесло, связанное с идентичностью экипировки.
  • Богатые таблицы добычи и более умное распределение предметов.
  • Большее разнообразие билдов и улучшенный состав групп в подземельях.

Обновления делают Pax Dei миром, где выбор снаряжения, стиль игры и боевые решения определяют путь героя.

Дополнительная информация о грядущих изменениях в ремесле появится в следующем «спотлайте». Пока же разработчики представляют первую версию Pax Dei, где каждый удар, заклинание и стойка действительно значат что-то. RPG-обновление становится одним из важнейших шагов к тому, чтобы оживить мир Pax Dei и его конфликты.

См. также:

Преследователи Хервёр: первые враги Дальнего Севера

Iron Gate снова делится вестями из мира Valheim и подтверждает: работа над финальным биомом идёт полным ходом, просто многие детали пока скрыты, чтобы игроки открывали их сами.

Главным событием месяца стал очередной ролик о странствиях Хервёр Кровавый Зуб — и на этот раз в кадре впервые появляется настоящий противник снежных земель.

Звероподобное существо с гигантскими рогами зовётся Элакинг: именно с такими врагами придётся столкнуться тем, кто решится ступить за белую кромку Дальнего Севера. Разработчики подкрепили видео свежим скриншотом, чтобы охотники на монстров могли приглядеться к будущей добыче.

Параллельно с большим обновлением команда готовит и более компактный патч, который выйдет до релиза Дальнего Севера и сосредоточится на боевой системе Valheim. Среди запланированных улучшений — долгожданная правка сражений на склонах.

И, конечно, новое снаряжение: авторы показали набор брони из неизвестного материала, оставив фанатам гадать, чья шкура или панцирь послужили основой для доспехов.

См. также:

Разъяснения по подписке и владению участками в Pax Dei

Разработчики Pax Dei раскрыли важные подробности о новой системе владения участками и премиум-подписке, которая вступит в силу с выходом версии 1.0. Теперь игроки смогут исследовать мир без обязательной подписки, а владельцы участков получат гибкие инструменты управления. В ответах на вопросы всё о заморозке участков, передаче прав, бесплатном месяце для основателей и будущем клановых прав доступа.

Управление участками

Что произойдёт, когда срок моего участка истечёт?

Когда срок действия участка заканчивается, он сначала переходит в «замороженное» состояние — это даёт игроку время принять меры или забрать ресурсы. В этой фазе:

  • нельзя менять права доступа к участку;
  • нельзя добавлять новые строительные элементы;
  • при этом те, у кого есть доступ, всё ещё смогут разрушать постройки и взаимодействовать с крафтовыми станциями и контейнерами.

Во время этого льготного периода можно снова активировать участок и продолжить с того места, на котором остановились — прогресс не будет утерян.

Если игрок не активирует участок, по завершении льготного периода он считается истёкшим и освобождается. Всё содержимое участка будет надёжно сохранено в очереди восстановления (Redeeming Queue), а сам участок станет доступен для других игроков (например, для соклановцев). Это позволяет сохранять игровой мир Pax Dei живым и насыщенным.

Обратите внимание: когда участок освобождается, все соседние участки теряют расширенное пространство, а все объекты в объединённой зоне становятся общедоступными и начинают разрушаться.

Будет ли какое-то очевидное уведомление, если клановый участок, который я тоже использую, станет неактивным? Или уведомление получит только его владелец?

Уведомление получит только владелец участка. Однако когда участок переходит в замороженное состояние, это становится явно видно всем игрокам в игре.

Можно ли будет занять участки друга, если он стал неактивен? Или передать участки между игроками?

Если ваш друг стал неактивен и его участок истёк, вы сможете разместить участок на его месте — при условии, что у вас остались свободные участки для размещения.

Сейчас команда работает над функцией передачи владения участками между игроками, но не может гарантировать, что она будет доступна к моменту релиза.

Будут ли переработаны права доступа к клановым участкам?

Разработчики давно планируют добавить более гибкую систему прав, особенно для доверенных лиц и друзей, которые не состоят в вашем клане. В ближайшее время планируется начать работу над этим, но в первую очередь будет добавлен новый клановый ранг.

Премиум-подписка

Можно ли будет оплатить участок за друга, если он всё ещё активен?

Функция подарков — участков или подписки — изначально доступна не будет. Однако разработчики рассматривают возможность добавить её позже, если сообщество проявит интерес. Пока же в работе находится функция передачи участков между персонажами.

Нужна ли будет премиум-подписка, чтобы вообще иметь возможность строить?

Нет, премиум-подписка не потребуется, чтобы строить. Если у вас нет собственного участка, вы всё равно сможете строить на участке друга или соклановца — при условии, что у вас есть разрешение.

Что касается крафта — алтари Petra Dei будут предоставлять общий доступ к базовым крафтовым станциям. Это идеально подойдёт для новичков или игроков без земли.

Когда именно начнётся «бесплатный месяц премиум-подписки» при выходе версии 1.0? Можно ли выбрать момент активации?

Когда игра выйдет из раннего доступа, Основатели автоматически получат доступ к игре, сохранят свои эксклюзивные рецепты и текущее количество слотов персонажей. Они также получат один месяц бесплатной премиум-подписки с количеством участков, соответствующим их пакету Основателя.

Бесплатный месяц премиум-подписки активируется при первом входе в игру после релиза.

Понадобится ли премиум-подписка для доступа к рыночной системе?

Нет, премиум-подписка не требуется для использования рынков и покупки экипировки или материалов за золото. Если вы решите не оформлять подписку, геймплей останется тем же — единственное отличие в том, что у вас не будет собственного участка.

Не опасаются ли разработчики, что необязательная подписка откроет дорогу ботам и фармерам золота?

Боты и фарм золота встречаются в MMO независимо от модели монетизации. Команда Pax Dei продолжит принимать меры в отношении аккаунтов, нарушающих Условия использования и Кодекс поведения, вне зависимости от наличия подписки.

Что будет с Основателями, у которых есть улучшения Journeyman и Master, но нет Artisan?

При выходе из раннего доступа все Основатели получат доступ к игре, сохранят эксклюзивные рецепты и количество слотов персонажей, а также получат один месяц премиум-подписки с числом участков, соответствующим их набору.

В случае, если у игрока есть DLC Journeyman и Master, но нет DLC Artisan, он получит:

  • доступ к игре;
  • 4 слота для персонажей;
  • рецепт наряда Основателя;
  • рецепт набора построек Wyvern;
  • 3 участка на один месяц.

См. также:

Мир Pax Dei переделывают: новые долины и плотнее сообщества

Авторы Pax Dei раскрыли подробности глобального обновления Verse 3: Путь искателя приключений. Мир игры ждёт радикальная перестройка: от увеличения числа Домашних долин до визуального апгрейда ландшафтов и структурных основ под будущие фичи. Разработчики обещают более живой, насыщенный и взаимосвязанный мир, где игроки будут чаще встречаться, а исследование — ощущаться по-настоящему важным.

Больше Домашних долин, теснее сообщества

Количество Домашних долин увеличилось с 6 до 10 в каждой провинции, что можно увидеть на новых обновлённых картах. Эти долины стали меньше, но их стало больше, и причины такого изменения практические и социальные:

  • Повышенная плотность игроков: теперь вы будете чаще встречать других игроков, и Домашние долины станут живее и активнее.
  • Крепкие локальные сообщества: более тесные пространства способствуют естественному сотрудничеству, торговле и формированию соседских отношений.
  • Умнее Дикие земли: ранее слишком большие и часто пустые Дикие земли немного уменьшены, чтобы сосредоточить активность, стимулировать встречи и сделать исследование более осмысленным.
  • Улучшенный баланс: переработано распределение биомов и расположение лагерей противников по всему миру для более плавного прогресса и тематической согласованности. Значительно увеличилась плотность вражеских лагерей — как в Домашних долинах, так и в Диких землях.
  • Масштабируемость: благодаря увеличению числа Домашних долин на один сервер, мир теперь может вместить растущую базу игроков без фрагментации сообщества.

Это один из наших самых смелых шагов на пути к более динамичному и взаимосвязанному миру.

Живой, дышащий мир

Мир Pax Dei никогда прежде не был столь живым и загадочным.

В каждой долине и на каждом хребте вас ждут новые локации и визуальные улучшения, которые обогатят ландшафт и усилят погружение:

  • Обновлённые каменные круги — каждый с уникальной архитектурой и более выраженной историей.
  • Перестроенные стартовые зоны Petra Dei, переосмысленные как древние святилища, превратившиеся в базовые лагеря с теплом, ремесленными станциями и местом для новых и будущих игроков без собственного участка.
  • Добавлены ремесленные зоны, расширены стратегии расселения и ремесленные центры. Помимо обновлённых зон Petra Dei появились небольшие ремесленные площадки с общедоступными станциями в Домашних долинах и Диких землях.

А если вы будете внимательны, то заметите запечатанные входы в пещеры, фундаменты для будущих городов и зловещие цитадели Инквизиторов на горизонте — тихие обещания историй, которые ещё раскроются.

Природный мир также изменился:

  • Леса стали гуще, атмосфернее и детализированнее.
  • Искажённые равнины заросли странными новообразованиями.
  • Такие регионы, как Пустоши, Шепчущие леса и Проклятые каменные земли были обновлены и теперь обладают более глубокими текстурами и мрачной атмосферой.
  • Трава и деревья колышутся на ветру: был улучшен этот аспект, чтобы снизить укачивание, сохранив живую атмосферу.
  • Древние стелы теперь более естественно встроены в ландшафт, обогащая историю и погружение.

В дополнение к визуальным улучшениям, сам рельеф стал удобнее:

  • Меньше крутых скал, более плавные маршруты и улучшенные пересечения дорог — всё это обеспечивает приятную и простую навигацию.
  • Фоновые горы и линии снега были улучшены для визуальной гармонии.
  • Маленькие пруды теперь украшают сельскую местность, добавляя очарования и разнообразия.
  • Хотя мир по-прежнему полон холмов, элементы фундаментов делают строительство на любой местности проще, чем когда-либо.

Не самое незаметное изменение карты

Если вы опытный путешественник в Pax Dei, вы можете заметить нечто… странное. Дело в том, что Керис и Мерри поменялись местами на карте.

Это не было частью грандиозного плана редизайна — скорее практическое изменение, вызванное необходимостью освободить пространство рядом с воротами Лионесса для грядущих нововведений в Verse 4. Оказалось, что именно такая реорганизация стала самым простым решением.

Мы понимаем, что поначалу это может сбить с толку, особенно опытных игроков, но надеемся, что долгосрочные преимущества оправдают неудобства.

Улучшения, производительность и обещания

За кулисами игровые системы потоковой загрузки были модернизированы для повышения производительности и ускорения загрузки ресурсов. Также были устранены многочисленные летающие объекты, ошибки местности и визуальные дефекты, что сделает игровой опыт более отполированным и единообразным.

Вместе эти изменения делают мир более целостным, убедительным и готовым к новым приключениям. Мы надеемся, вы с таким же нетерпением, как и мы, ждёте момента, чтобы ступить в обновлённый мир с выходом обновления «Путь искателя приключений».

Следите за обновлениями, чтобы узнать больше о переработке RPG-системы и эволюции ремёсел.

См. также:

В Pax Dei можно будет играть без подписки

Разработчики Pax Dei рассказали о новой функции, которая появится в Verse 3 — Path of the Adventurer. Вместе с недавними изменениями это даст игрокам возможность играть без личного участка и, следовательно, без подписки.

Команда внимательно прислушалась к отзывам сообщества и пересмотрела подход к монетизации. Детали ещё прорабатываются, но уже точно известно: после выхода из раннего доступа в Pax Dei можно будет играть без обязательной ежемесячной оплаты.

Новые зоны появления игроков

С выходом Verse 3 в игре появятся новые зоны появления Petra Dei:

  • В каждой такой зоне будут базовые ремесленные станции, где любой игрок сможет создать простые предметы.
  • Позднее появится доступ к личным хранилищам через алтари Petra Dei. Каждое такое хранилище уникально, но будет общим для всех персонажей игрока на конкретном сервере.

Эти изменения значительно облегчат знакомство с игрой. Новички смогут быстрее создавать стартовую экипировку и отправляться в приключения, не имея личного участка.

Игра без личного участка

Отсутствие личного участка не станет препятствием для развития персонажа. За последние месяцы разработчики уже внесли ряд изменений, позволяющих полноценно играть и без него:

  • Система кланов и так уже позволяла делиться правами на участки с соклановцами.
  • Появление золота в экономике дало возможность покупать экипировку и расходники у других игроков без самостоятельного производства.
  • Новые зоны появления Petra Dei предложат игрокам ограниченное индивидуальное хранилище и общие ремесленные станции.

Один из основных принципов Pax Dei — разнообразие игровых стилей и взаимодействие игроков друг с другом. Любители боёв с инквизиторами, покорения подземелий или просто совместного времяпрепровождения с друзьями теперь смогут наслаждаться игрой без необходимости владеть участком и платить за подписку.

Премиум-подписка

Для тех, кто всё же хочет владеть личным участком, разработчики предложат премиум-подписку с несколькими тарифами. Владение участками станет главным, но не единственным преимуществом премиум-подписчиков — подробности пока уточняются.

Игрок сможет выбрать подходящий план премиум-подписки и количество участков, которыми он хочет владеть. Если подписка будет отменена, участок освободится по окончании оплаченного периода, а содержимое сохранится в специальной очереди восстановления. Позже игрок сможет легко восстановить свой участок в новом месте.

При первоначальной покупке Pax Dei игроки получат один месяц премиум-подписки и право на один участок бесплатно.

Владельцы стартовых наборов после запуска

Основателям не придётся дополнительно ничего покупать после выхода из раннего доступа. Они автоматически сохранят доступ к игре, эксклюзивные рецепты и текущее количество слотов персонажей, а также получат бесплатный месяц премиум-подписки с количеством участков, указанным в их наборе (1, 2 или 4).

Разработчики стремятся найти баланс между разными стилями игры и сделать проект устойчивым в долгосрочной перспективе.

Дополнительные подробности о премиум-подписке, бонусах и стоимости будут раскрыты ближе к официальному релизу.

См. также:

Последнее послание Телониуса. Часть 3: Крестовый поход и Эпоха Легенд

Авторы Pax Dei опубликовали третий фрагмент хроники от лица брата Телониуса — последнего Хранителя Сокрытого Света. На этот раз он рассказывает о Первом крестовом походе, подвиге Армозеля и Файониоса, разрушении Оси Мира и наступлении Эпохи Легенд — времени, когда из руин былого величия восстали герои, а мир начал медленно исцеляться под тихим светом Шестого Искупителя.

Великий всплеск (~1930 — ~1950)

Так начался Великий всплеск — эпоха, когда демоны бесстыдно ступали по всему Творению. Города пылали. Песни умолкали, любовь увядала, герои вспыхивали на краткий миг, чтобы тут же быть поглощёнными тьмой. И какое-то время казалось, будто мрак уже победил.

Но посреди огненного хаоса явился предначертанный Пятый Искупитель — Армозель, седьмой сын готского плотника. Будучи гением алхимии и священной геометрии, он открыл способ наполнять металлы Божественным духом, создавая оружие и доспехи, подобных которым мир ещё не видывал. Хотя и прославился он как кузнец, истинная гениальность Армозеля заключалась в незримом — его руками управлял тайный порядок Божественного, законы элементов, узоры Линий Силы и безмолвный пульс самого Творения.

В тридцать четыре года он поступил на службу к королю Анатолии, и за одиннадцать лет создал не только оружие и крепости, но и стратегию, науку и искусство войны. Хотя когда-то Анатолия уступала в славе Атлантиде и гордыне Гелиоса, она выстояла. Её народ, закалённый трудностями, стал одним из последних великих бастионов человеческой воли. Учение Армозеля быстро распространилось по её величественным залам и горным твердыням.

Когда начался Великий всплеск, именно Армозель предвидел его и подготовил первые очаги сопротивления. Из всех царств воины стекались под его знамёна, вид которых наполнял сердца Божественным вдохновением и храбростью — так родились Сыны Света.

Когда демоническая буря поднялась и охватила земли, древний и освящённый город, Ось Мира, распахнул свои врата и стал убежищем для всех. Пока Всплеск пожирал мир, тысячи людей устремились к его шпилям — не только простой народ, но и воины, мудрецы, мастера и верующие. Божественное Древо, давно увядшее, стоявшее в центре Гробницы Любви, стало местом паломничества. Его ствол покрывали защитные письмена, ветви склонялись под тяжестью молитв, а корни омывали слёзы боли и скорби. Но говорят, что когда Армозель вошёл в город со своим сияющим легионом, у древа пролились слёзы надежды, и оно вновь наполнилось жизнью и цветением.

Один за другим великие царства пали, и в конце концов сама Ось Мира оказалась окружена. Но даже когда её стены содрогались под натиском адских легионов, откалывающих кусок за куском от древних камней, Армозель стоял непоколебимо, и вместе со своими паладинами отражал каждую новую волну демонического штурма, одна страшнее другой. Некоторые говорили, будто последнюю атаку на городские стены возглавляла сама Лилит, увенчанная короной из костей и тумана. Но истина потерялась, как это всегда бывает, в языках военного пламени.

Именно тогда с небес низошёл Файониос — Архангел Пламени, Четвёртый Искупитель, облечённый Божественным гневом. Могучие врата Оси Мира распахнулись настежь, и орды демонов замерли в молчании, когда пламенный серафим явился миру. Впереди него неслась ярость и огонь, вслед за ним шагали Сыны Света во всём своём великолепии. В руках он нёс божественное оружие невообразимой разрушительной силы, и единым ударом смял демоническое воинство, послав волны Божественного огня из Оси Мира во все стороны, словно круги по воде. Тысячи беженцев, паладинов и мастеров поглотил тот пожар, и их души навечно остались без покоя. Лишь Анатолия была пощажена.

Божественный огонь пожирал не только материю, но и сам дух, уничтожая адские легионы, где бы они ни скрывались. Однако, он же оставлял глубокие шрамы на земле. От Оси Мира до самого сердца Готии, Галлии и Иберии огромные территории превратились в бездуховные пустоши — Призрачные земли. Невидимые для Божественного и почти забытые силами зла, они и по сей день населены преимущественно потерянными душами и редкими животными, случайно забредающими сюда.

Ход войны переменился. Божественное мастерство Армозеля и небесный гнев Файониоса породили священный союз, твёрдо решивший преследовать остатки Зла до последнего пристанища. Изначально их союз был неравным: серафим Файониос был лучезарен и почитаем, а Армозель — смертным гением. Но в этих испытаниях последний обрёл всеобщее признание среди верующих, и когда пришёл час, Божественный возвысил его до Пятого Искупителя.

Их крестовый поход стал легендой. Вместе они вновь зажгли Древние Стелы, позволив павшим воинам восставать вновь. На краях известных земель они возвели дозорные башни, построили крепости для защиты границ каждой провинции по мере того, как зло вырывали с корнем и закрывали пути в подземный мир.

Это был Первый крестовый поход, и он избавил человечество от полного уничтожения.

В конце концов, Файониос сжёг последние демонические врата, направив Божественный огонь в разломы, а Армозель выковал печати, чтобы закрыть пути их возвращения. И затем, столь же величественно, как он явился, Файониос удалился обратно в небеса, его крылья отражали свет, и трубы Божественного звучали в знак прощания.

Но Ось Мира заплатила высокую цену. Её врата почернели от копоти, воздух стал едким и затхлым, а линии силы были выжжены. Те, кто пережил последнюю осаду, говорили, что это уже не город, а святыня, посвящённая жертве, принесённой во имя избавления мира от зла. После Всплеска её оставили позади — не в скорби, но в почтении. Никто не осмеливался перестраивать её в течение многих веков.

Но для Армозеля эта история не завершилась триумфом.

Десятилетия спустя после Крестового похода в его сердце проросла гордыня. Искушённый Обманщиком, принявшим образ ангела, он последний раз собрал Сынов Света и повёл их в глубины горы Медулы, в поисках тайной славы и запретных сокровищ.

Никто из них не вернулся.

Армозель, некогда бывший творцом спасения, исчез во мраке, и его судьба стала печальным эхом тех самых грехов, против которых он когда-то восставал.

Эпоха Легенд (~1950 — ~2350)

Мир не оправился быстро. Разрушения, оставшиеся в след за Первым Крестовым походом, эхом отзывались столетиями. Великий Всплеск оставил Творение выжженным и скорбящим. Древние города — Атлантида, Гелиос, Карпатия и Туле — лежали в руинах или были окутаны тенью. Но среди пепла павшего величия начали рождаться новые истории.

Это была Эпоха Легенд.

Знание, принесённое Файониосом и Армозелем, уцелело — передаваемое через поколения рассеянных, но непреклонных выживших, записанное в осыпающихся свитках, вырезанное на светящихся каменных реликвиях. Их священная геометрия, божественная металлургия, обряды света и защиты — всё это стало основой, на которой раненый мир начал медленно исцеляться и восстанавливаться. Не в мраморе, но в воле.

Повсюду возникали общины верующих — разрозненные, порой враждующие, но все обращённые взором к небесам в поисках путеводной звезды. Без единого трона и королевской власти поднимались военачальники — кто жестокий, кто благородный, кто канувший в забвение. Земля распалась на множество уделов и крепостей, правящихся мечом и клятвой, и осаждаемых чудовищами, что не вернулись в Ад, а затаились в чащобах и глубоких пещерах.

Это было время восстановления — и время призраков.

Во всём Творении остались места, которых Всплеск коснулся слишком глубоко — земли, где завеса между духом и плотью порвалась. В этих одержимых краях призраки не могли уйти в Запределье. Они блуждали, затерянные в горе, ярости или смятении, привязанные к полям и руинам, словно воспоминания, что отказываются исчезнуть. Эти земли с нами до сих пор.

Из этой разбитой эпохи восстали великие имена. Герои, чьи деяния пережили их кости.

Артур, Роланд, Мойра, Зигфрид, Эль Сид, Альманзор и Мэйвен — они были не просто королями и королевами, но символами. Воплощениями жертвы и власти, силы и скорби. Они удерживали тьму на границе, сражались с ужасами, порождёнными древними грехами, и строили царства на потрескавшейся земле. Кто‑то пал в триумфе, кто‑то исчез в тайне. Их наследие стало светом, который мы несём в свои самые мрачные часы.

А потом, из места без трона и без знамени, пришёл иной свет — мягкий, ровный, неугасимый.

Ороаэль, Шестой Искупитель, не явился в пламени и не сотворил чуда. Он ступал по земле как учитель, а не как завоеватель. Он говорил о равновесии как о мире, о временах года — как о дарах, о труде — как о служении, а о доброте — как о силе. Он не принёс нам ни стен, ни оружия, ни империй, но дал нам инструменты, чтобы жить достойно.

И за ним пошли.

Из его мудрости родились первые монастыри, высеченные в древних местах силы. Его последователи воздвигали святилища и сады, учили исцелению, музыке, Писанию и священному труду. Его календарь упорядочил дни, его молитвы встречали рассвет и лунный восход. Он дал нам Устав Жизни — не приказом, но ясностью. И хотя он не правил ни одним народом, его слова правили сердцами народов грядущих.

Даже теперь, в забытых уголках мира, его учение звучит эхом, как колокола в глубокой каменной тьме.

Эпоха Легенд завершилась не тишиной. Она завершилась посеянными семенами и проросшими побегами, которым суждено было принести плоды будущим поколениям.

И говорят, если прислушаться к ветру на рассвете, когда туман ещё густ, а мир всё ещё пробуждается от ночного холода, можно услышать истории той поры — прошептанные призраками, пропетые монахами и хранимые душами прошлого.

—Телониус Писец

См. также:

Обновление Rust: Джунгли

Вышло майское обновление, в котором разработчики Rust отправляют игроков исследовать новый опасный и загадочный биом — джунгли. Здесь вас ждут лианы, по которым можно качаться, смертоносные тигры и крокодилы, новые монументы, оружие вроде бумерангов и духовых трубок, а также полезные улучшения и свежие возможности для строительства. Кроме того, переработаны механики защиты, реки стали глубже, а Мастерская получила серьёзные улучшения. Официальная информация из блога разработчиков.

Биом джунглей

Разработчики добавили первый новый биом в игру с тех пор, как была введена процедурная генерация мира: джунгли!

Биом джунглей охватывает часть умеренной прибрежной зоны (уровень 0), где появляются новые игроки. Рельеф в этом биоме более ровный по сравнению с другими, здесь больше рек и более густая растительность.

В джунглях представлено большое разнообразие совершенно новой флоры. Это новые виды кустов, такие как бромелии и монстера. Новые растения нижнего яруса, например, маранта и калатея. А также разнообразные новые деревья: трубные деревья, джунглевые пальмы и деревья-песочницы. Самые большие из них — это гигантские капоковые деревья, на которые можно взбираться и качаться на лианах.

Джунгли гораздо гуще, чем то, к чему вы могли привыкнуть, так что будьте готовы к тому, что опасности и хищники могут скрываться за каждым углом. Или используйте это в свою пользу и сами начните охотиться на добычу.

Биом джунглей обширен, но, как и все остальные биомы, полностью подходит для строительства баз. Сделайте шаг внутрь и пробудите в себе внутреннего Тарзана.

Перемещение на лианах

Во время исследования джунглей вы встретите новый тип деревьев, покрытых лианами. Вы можете взбираться на эти деревья, чтобы достичь ветвей, которые открывают новые обзорные точки. Также на многих из этих веток есть интерактивные лианы, которые позволяют перемещаться с одной ветки на другую, преодолевая значительные расстояния по джунглям, не касаясь земли.

В отличие от других видов воздушного перемещения (зиплайнов), лианы перемещаются с места на место, поэтому, если вы путешествуете в команде, после использования вам придётся перебросить лиану обратно своим друзьям, чтобы они могли следовать за вами. Вы также можете использовать лиану, чтобы быстро, безопасно и бесшумно спуститься на землю.

Как и другие деревья, эти лианы можно срубить для получения древесины, однако на их месте останется неуязвимый пень, а само дерево со временем снова вырастет.

Монументы джунглей

Среди возвышающихся деревьев и густых зарослей вы наткнётесь на небольшие джунглевые монументы, каждый из которых хранит частицу забытого прошлого. Среди них — зиккурат, обветшалое каменное строение со своими тайнами, и разбросанные древние руины, оставленные давно исчезнувшей цивилизацией.

Руины

Новые руины в джунглях представляют собой небольшие монументы, наполненные атмосферой и стартовым игровым лутом. Они идеально подходят для короткой остановки во время исследований. Здесь можно найти предметы низкого уровня, а может быть, и несколько неожиданных сюрпризов, спрятанных среди заросших руин.

Тигры и пантеры

Густая растительность джунглей станет раем для новичков, но им следует быть осторожными… кое-кто более хитрый может скрываться поблизости.

Тигр может стать самым смертоносным животным, которое вы когда-либо встретите в Rust. Он медленно подбирается сзади и атакует только тогда, когда уверен, что убьёт. Мгновение невнимательности в джунглях — и всё кончено.

Основная сложность в создании скрытного NPC заключается в том, что он может показаться несправедливым и нечестным. В Rust игроки и так часто становятся жертвами засады со стороны различных NPC, которые даже не пытаются быть скрытными...

Чтобы решить эту проблему, в игре предусмотрены три различных подсказки, которые дадут понять, если за вами крадётся хищник. Некоторые из них более очевидные, другие — более тонкие.

Мы сделали всё возможное, чтобы вы не были застигнуты врасплох без хотя бы одной подсказки. Вам самим предстоит экспериментировать и находить эти скрытые сигналы.

Не стоит искать в листве только чёрные полосы и оранжевый цвет — вы можете не заметить очень редкую чёрную пантеру, которая тоже бродит по джунглям.

Наконец, есть скрытый приём, который можно использовать против тигров и пантер. Удачи в его поисках!

Крокодил

Вы заметите, что реки в джунглях стали шире и глубже, но подумайте дважды, прежде чем пересекать их — возможно, эта форма в мутной воде вовсе не мёртвое дерево.

Если тигр самый смертоносный, то крокодил может быть самым стойким.

Не теряйте бдительность только потому, что он выглядит медленным и близоруким — это может вас удивить…

Крокодил действует по принципу взаимного уважения: не трогайте его, и всё будет в порядке. Но если начнёте провоцировать — сами виноваты.

Как и у волка и тигра, у крокодила есть скрытая контрмера, которая даст преимущество тем, кто о ней знает.

Бумеранг

Представлено новое оружие начального уровня: бумеранг.

Это метательное оружие летит по фиксированной дуге и возвращается к игроку после каждого броска, как и ожидается. Его постоянная траектория позволяет умелым игрокам освоить тайминг и траекторию для получения преимущества. В крайнем случае бумеранг можно использовать как оружие ближнего боя.

Духовая трубка

В этом месяце представлено еще одно новое оружие начального уровня: духовая трубка — тихое, самодельное оружие для тех, кто предпочитает создавать проблемы незаметно.

  • Деревянный дротик — простой и понятный. Наносит лёгкий урон без излишеств.
  • Рассыпной дротик — заряд с коротким радиусом действия, выпускающий несколько мелких дротиков. Отлично подходит для ближнего хаоса.
  • Обездвиживающий дротик — замедляет цель и ухудшает её зрение на короткое время. Идеально для быстрого отхода или для решающей атаки.
  • Радиационный дротик — наносит накапливающуюся радиацию.

Низкая стоимость и тихая работа духовой трубки делают её отличным выбором для засад, нападений или просто для того, чтобы раздражать соседей.

Змеи

Змеи — новая скрытая угроза в биоме джунглей. Вам определённо придётся внимательно следить за ними.

Они хорошо прячутся в своей лиственной среде, а их ядовитая атака замедляет скорость движения. Следите за шипением — обычно это первый признак того, что вас вот-вот укусят.

Они точно не дадут вам расслабиться — если вовремя подпрыгнуть после шипения, можно полностью избежать атаки.

С положительной стороны, убитых змей можно освежевать и получить змеиный яд, который можно использовать для создания обездвиживающих дротиков для новой духовой трубки.

Более крупные реки

Теперь реки во всех биомах стали длиннее, шире и глубже. По ним больше нельзя просто пройти пешком — теперь для их пересечения нужно плавать. В джунглях плотность рек выше, чем в других биомах, поэтому на карте в целом будет больше рек.

Примечательные изменения

Холодильник торгового автомата
Теперь торговый автомат можно подключить к питанию, чтобы еда в нём не портилась.

Иконка охлаждения еды
Появилась новая иконка, показывающая, что ваша еда сохраняется прохладной и свежей.

Курятник теперь помещается на фундамент
Размер курятника изменён, чтобы он помещался на фундамент, теперь он также автоматически привязывается к месту установки.

Мясо джунглевых животных
Добавлены новые виды мяса животных из джунглей.

Кожаные перчатки
Теперь кожаные перчатки доступны по умолчанию и больше не требуют швейного набора.

Учёный-вирусолог
Теперь в джунглях можно встретить новых учёных.

Исправление защиты от взрывов

Изначально снижение урона от противовзрывных вставок в броню не соответствовало показателям сопротивления, указанным на экране инвентаря. Это произошло потому, что большинство видов взрывного урона частично считались ближним боем, чтобы игроки могли погибать от них, даже если они не использовались для рейдов, но снижение урона не уменьшало компонент ближнего боя. Это было исправлено: теперь в PvP существующие значения урона преобразованы в чисто взрывной урон, в то время как для рейдов значения остались прежними.

Однако это привело к новой проблеме: со вставками и определёнными комбинациями брони можно было достичь до 93 % защиты от взрывов и спокойно выдерживать удары ракетами. В качестве компенсации теперь защита от взрывов ограничена 75 %, что должно уберечь вас от одного попадания ракетой при высоких значениях защиты.

Охотничье чутьё

Охотничье чутьё — новый бонус, позволяющий видеть следы запаха диких животных, облегчая их отслеживание и охоту.

Съев пирог из мяса больших кошек, вы получите этот бонус на 15 минут.

Деревянные перчатки

Чтобы дополнить комплект деревянной брони, теперь доступны новые деревянные перчатки. Их можно создавать по умолчанию из дерева и ткани. Эти перчатки обеспечивают защиту в начале игры и занимают промежуточное положение между кожаными и перчатками из дорожных знаков.

Идеальный выбор для новичков или для тех, кому нужно быстрое и надёжное средство защиты рук без необходимости чертежа.

Окклюзия игроков на серверах

В одной из прошлых новостей разработчики рассказывали о своих планах включить серверную окклюзию по умолчанию на всех серверах.

Теперь система готова, и начиная с этого обновления серверная окклюзия будет включена по умолчанию. Если вы владелец сервера с пользовательской картой, которая, по вашему мнению, не подходит для серверной окклюзии, или работаете на старом оборудовании, вы можете отключить окклюзию с помощью следующих параметров запуска:

  • -disable-server-occlusion — полностью отключает серверную окклюзию.
  • -disable-server-occlusion-rocks — исключает скалы из построения сетки окклюзии. Рекомендуется для старого оборудования, если вы всё же хотите использовать серверную окклюзию, так как это может значительно увеличить время первоначальной генерации сетки.

Полезные улучшения мастерской скинов

В этом месяце команда усердно работала над значительными полезными улучшениями Мастерской Rust.

Хотя многие из этих изменений предназначены для того, чтобы упростить жизнь художникам, создающим скины для сообщества, они также должны повысить визуальное качество многих игровых предметов.

Были добавлены ранее отсутствующие карты Ambient Occlusion и Specular ко всем предметам оружия, одежды и объектам, поддерживающим скины. Эти карты автоматически применяются к существующим скинам, в которых отсутствуют собственные текстуры для этих карт.

Были также исправилены загружаемые модели в Мастерской: теперь они имеют правильное положение, масштаб и поворот, а также более удобные точки привязки.

Решён ряд проблем, связанных с оружием, включая исправление UV-моделей для моделей от третьего лица, правильное отображение стрел на луках и арбалетах, а также добавление прицелов третьего лица для двуствольного ружья.

Деревянный ящик для хранения и большой деревянный ящик теперь поддерживают прозрачность внутренних частей. С нетерпением ждём, что сообщество создаст на основе этой возможности.

Также было внесено множество улучшений в сцену Мастерской, включая исправление проблемы исчезновения предметов на расстоянии, внедрение функций паузы времени суток и вращения небесной сферы, а также исправлено случайное некорректное отображение нормалей.

Новые платные DLC

Также обновился официальный магазин продажи преимуществ:

  • бамбуковые стеллажи и бочки;
  • скины на  АК‑47, сет деревянной брони, обсидиановый нож и камень;
  • новые принты для обоев;
  • свежие эмодзи, жест и трафаретные принты из баллончика.

Отдельно доступен новый скин для каменных строительных блоков — в стиле ацтекских руин.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓