Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Наследие Мидгарда: Первая смерть

Второй день моего прохождения старой карты «Рагнарек: Мидгард» в хардкорном режиме без порталов. Большую часть стрима я искал метку Древнего, но так и не нашел. Зато обнаружил босса Массу костей, который и убил моего персонажа.

На стартовом материке я быстро прочесал темнолесье около Торговца и не нашел никаких следов Древнего. Тогда я сел на корабль и поплыл на север. По пути на меня напало 5 или 6 морских змеев, чем вынудили меня пристать к берегу. В болотах нового материка я нашел метку босса Масса костей и отправился в его сторону. По пути на меня снова напали морские змеи и я снова пристал к какому-то материку. Исследовал темнолесье, но так и не нашел метки второго босса.

В этот раз, сев на корабль, я решил добраться хотя бы до Массы костей. План был такой, что я найду чье-нибудь жилище, которое станет мой временной базой и попытаюсь напасть на третьего босса, не соблюдая очередность. Проплывая мимо точки призыва босса я увидел, что Масса уже призвана и направляется по воде прямо ко мне. Тут же еще появились один или два морских змея, которые стали атаковать мой корабль.

Мне стало интересно будут ли змеи атаковать босса — очень подозрительно они крутились рядом с ним. Это уже сейчас я вспоминаю, что все боссы в Вальхейме находятся в союзе со всеми существами и последние на них не падают.

Я стал лавировать между боссом и змеем, пытаясь стрелять из лука. Но выглядело так, будто урон по боссу совсем не проходит. В итоге я запутался между ними и скалами около берега, получил отравление и умер. А вместе с этим потерял всю свою экипировку и прокаченные умения. Придется начинать сначала.

00:01:30 Начало
00:31:00 Нападение морских змеев
00:34:34 Первый материк
00:48:40 Дом Сани и Megbrimef
01:02:36 Снова морские змеи
01:05:16 Второй материк
01:06:40 «Берсь»
01:20:19 Погребальные комнаты
01:35:03 Масса костей

Флешбэки Valheim: Первое видео геймплея Fejd

25 сентября 2017 года вышел первый ролик с геймплеем игры, которую делал Ричард Свенссон. У игры уже было название — Fejd, что со шведского означает «кровная месть» или вендетта.

Наследие Мидгарда: Хардкор без порталов

Уже давно в голове зрели две идеи для прохождения Вальхейма. Первая — попробовать пройти игру в хардкорном режиме без порталов. Вторая — поиграть на старой карте какого-нибудь сервера. И вот, уже под конец новогодних каникул у меня появилась возможность осуществить эти идеи.

Я взял старый мир сервера «Рагнарек: Мидгард» и установил на нем параметры хардкорного режима. Смысл объединения двух идей заключался в том, что если персонаж погибнет, то весь его инвентарь удалится, а умения сбросятся в ноль. В таком случае я буду иметь возможность зайти в любой большой дом на сервере и, порывшись в сундуках, найти или скрафтить себе новую экипировку. И мне не придется ничего фармить.

С одной стороны я пощупаю насколько монстры Вальхейма сложны в хардкорном режиме, но не буду заниматься долгим гриндом ресурсов. С другой стороны мне очень интересно исследовать пустой мир, в котором много руин других игроков, игравших на Рагнареке в большом количестве.

Стартовать было легко и даже получился некоторый типичный для Вальхейма прогресс. По пути к Эйктюру, все здания и могилки, которы находил, снабжали меня только деревянно-каменной и кожаной экипировкой. Первого босса я убивал примерно на том уже уровне прогресса, что и в пустом мире. Это позже я обнаружил, что стоило бы мне отбежать еще подальше, то я бы смог найти высокоуровневую экипировку.

Так как в мире не работают порталы, то после убийства босса нужно пешком возвращаться к стартовой зоне. По пути я исследовал карту и нашел несколько зажиточных баз, где каждая казалась лучше другой. Нашел прирученных волков и быкоящеров, обнаружил один большой корабль и много хорошей еды.

Под конец стрима я отправился к Торговцу, потому что знал, что там должен быть мой дом тех времен, когда я играл на этом сервере. Но, увы, он оказался полностью разрушенным. Зато нашел могилку своего персонажа, в котором лежали горы золота, теперь уже бесполезные.

Следующий босс — Древний, мне еще предстоит сначала найти его метку на карте. Интересно будет найти Хильдир в этом мире и посмотреть на Туманные земли — возможно, они сохранились частично в старом виде.

00:07:00 Начало
00:28:33 Дом Ptah
00:50:00 Бой с первым боссом Эйктюром
00:54:49 Дом с волками (Parashut)
01:06:40 Руины чертогов с трофеями
01:16:30 Получаю баф Эйктюра
01:18:46 Дом Mid
01:20:00 Дом Zmey
01:23:00 Дом Grock
01:40:00 Дом Тодда Говарда
01:55:40 Дом Fernrir
02:01:50 Дом Salloreon
02:11:30 Загон с быкоящерами (Slaime)
02:20:14 Дом торговца Хальдора
02:22:12 Портальный хаб около торговца
02:25:30 Руины моего дома

Флешбэки Valheim: Модель персонажа

Дневник разработки Valheim от Ричарда Свенссона.

Для самой первой версии модели персонажа Вальхейм Ричард взял за образец работу автора lithium-sound с сайта DeviantArt.

Спустя какое-то время он добавил в игру не точную копию, но похожую модель персонажа.

Игровые итоги 2023 года

Коротко расскажу как прошел мой игровой год.

Январь

Попробовал обновленный New World, начал новый мир в Valheim и развился в нем до Туманных земель, но до последнего босса так и не добрался.

Февраль

Первую половину месяца продолжал играть в Valheim, а во второй в Guild Wars 2 стимовским аккаунтом (который не основной).

Март

У меня появилась приставка Нинтендо Свич и я снова вернулся в Хайрул. Также впервые начал играть в Animal Crossing.

Помимо этого в марте анонсировали новую игру Pax Dei, которую охарактеризовали как «Вальхейм, но это ММО». Меня она заинтересовала настолько, что даже захотелось заняться переводами её обновлений и выкладывать на своем сайте и в отдельном телеграм-канале.

Апрель

В апреле продолжал играть на приставке в Зельду и Энималсов, но они уже начинали мне наскучивать. Поэтому параллельно снова пошел в Rust, а под конец месяца даже немного поиграл в World of Warcraft на своем бесплатном аккаунте.

Также в апреле на сайте полностью изменил дизайн.

Май

В мае случились два важных для меня релиза. Во-первых, вышло продолжение Зельды «Tears of Kingdom» — я его ждал с момента, как поиграл впервые в «Breath of the Wild» в 2020.

Во-вторых, вышла Honkai: Star Rail — мобильная (можно и на ПК играть) РПГ с гачей и пошаговой боевкой. Игра меня заинтересовала не сразу, но впоследствии меня так затянуло, что до конца года не было дня, чтобы я не заходил в нее.

Остальные полгода

С лета я перестал описывать свои еженедельные игровые приключения в формате фотоисторий, потому что времени хватало только на освещение новостей по играм Valheim, Rust и Pax Dei. К тому же лето оказалось весьма сложным периодом в плане игр, так как у меня не было достаточно быстрого интернета, чтобы подключить GeForce Now, а на маке интересных мне игр было мало.

С осени вместе с быстрым интернетом у меня появилась возможность снова погрузиться в большинство любимых игр и даже начать стримить их. Но, в основном, это были те же самые старые игры. Из нового, что хотелось бы отметить: No Man’s Sky, Ark и Mortal Online 2. О них я как-нибудь постараюсь рассказать отдельно.

«Вы находитесь здесь»

К концу года у меня, как обычно, начинаются скитания и непонимание во что я хочу поиграть. Захожу сразу в кучу игр, но никуда глубоко не погружаюсь. Возможно, после боя курантов мое игровое замешательство исчезнет и у меня появятся планы на следующий год.

Игра года

Игрой года для меня стала Honkai: Star Rail. За весь год это была единственная игра, в которую я заходил каждый день, и в которой я закрывал вообще весь контент, что выходил. Мне нравилась история, персонажи, механика боев, устраиваемые ивенты. Конечно, есть в ней и минусы: всякие дейлики и недельники, которые привязывают вас в к игре, а также дорогая монетизация. Но, в принципе, обязаловка делается на автобое, а если все же лень её делать, то ничего страшного не потеряете.

Для меня Хонкай стал первой игрой, в которую я играю с релиза и постоянно нахожусь на передовой, закрывая весь контент, и это прикольное ощущение. Потому что, обычно, я играю не торопясь, растягиваю удовольствие, и, в итоге, никогда не добираюсь до условной верхней планки, после которой нужно ждать новое обновление.

Создание персонажа

Стим и Твич

Стим и Твич подготовили для меня инфографику с итогами года на их площадках.

В топе почти одни и те же игры, что и в прошлом году.

Тут тоже результат почти как и год назад — стабильность.

Флешбэки Valheim: Я не один

Третий пост в новой рубрике «Флешбэки», в которой я буду рассказывать о самых ранних этапах разработки игр, которые мне удалось раскопать. Пока что это будет Valheim — игра, которая мне сильно запала в душу.


В сентябре 2017 Ричард добавил первых монстров в игру. Узнаете? Это самая первая версия Грейдворфов.

Между тем, продолжалась работа над улучшением светотеней и тумана.

Монетизация Pax Dei

Авторы Pax-Dei объявили о своей бизнес-модели: покупка игры, ежемесячная подписка для поддержания земельного участка, дополнительные услуги и косметика, премиум-валюта.

С тех пор как несколько месяцев назад разработчики рассказали о Pax Dei, предполагаемая бизнес-модель игры стала предметом постоянных разговоров в сообществе. К сожалению, в этом тексте они не расскажут вам всех подробностей о монетизации Pax Dei. Потому что они еще не все продумали, и это специально. До полноценного релиза Pax Dei еще далеко, и авторы игры хотят использовать это время, чтобы посмотреть, как игроки вовлечены, и услышать мнение сообщества, прежде чем закрепить модель.

Так о чем же тогда все эти слова ниже? Это разработчики рассказывают о том, как они подходят к этой теме, чтобы начать разговор.

Коротко

То, что мы можем поддерживать и развивать Pax Dei в долгосрочной перспективе, определяет то, как мы думаем о монетизации. Исходя из этого, вот как мы хотим, чтобы выглядела бизнес-модель Pax Dei, когда мы достигнем релиза версии 1.0:

  • главная основа монетизации:
    • единовременная первоначальная покупка игры,
    • регулярная платы за поддержание статуса активного игрока и владение внутриигрового земельного участка,
  • дополненно:
    • бесплатный, но ограниченный доступ к игре,
    • полностью опциональные дополнительные услуги, добавляемые по ходу,
    • мы также рассматриваем возможность создания системы, подобной жетонам (WoW) или PLEX (Eve Online).

Долгосрочная поддержка игры

Мы создаем MMO. Масштабность и постоянство стоят недешево. И что важно, у нас уже есть достаточно идей, чтобы продолжать добавлять контент и функции в Pax Dei в течение многих лет после первого релиза. Мы ищем бизнес-модель, которая будет справедливой для игроков и позволит нам со временем полностью реализовать наше видение игры. Наша первая цель, когда мы думаем о монетизации, — обеспечить достаточный регулярный поток доходов, чтобы поддерживать и расширять игру в долгосрочной перспективе.

Правила

Хотя нам еще предстоит принять множество решений, уже есть несколько вещей, в которых мы уверены. Мы называем их «Правилами».

  • Правило 1: Мы не занимаемся прямой монетизацией производительности или пропусков времени (буст прокачки, мгновенный крафт).
  • Правило 2: Внутриигровая экономика целиком и полностью зависит от игроков; то, что мы будем продавать (за реальные деньги), не должно конкурировать с ценностями, созданными в экономике игроков.
  • Правило 3: Мы прозрачны в нашей модели: легко понять, что предлагается, легко войти и выйти (даже если для этого придется написать целую стену текста).

Земельные участки и что делать с неактивными игроками

Теперь давайте немного отвлечемся и поговорим о том, что мы считаем (и наши ранние тестеры с этим согласны) одной из самых интересных особенностей Pax Dei — дома и земельные участки.

В Pax Dei вы строите свой дом в «реальном» мире. Другими словами, игра позволяет вам претендовать на землю для собственного использования, что очень здорово. Все, что вы строите, видно другим игрокам, и вы можете объединяться в группы и строить хутора, деревни или даже полноценные города и крепости. Мы уже были потрясены тем, что получилось в результате совместной работы игроков с помощью этой системы.

Подобная система также создает ряд ограничений:

  • Что бы ни было построено на участке игрока, его всегда нужно поддерживать — а это дорого (не говоря уже о технических сложностях).
  • Нам нужна система, позволяющая освобождать землю, когда игроки покидают игру (или становятся «неактивными»). Эта система будет иметь решающее значение для поддержания мира живым, полным активности и возможностей встретить друзей, а также для того, чтобы избежать превращения некоторых районов игры в целые города-призраки.

Поэтому нам понадобится очень надежная система, которая позволит нам понимать, активны или неактивны участки — и мы решили сделать ее основой монетизации.

Основа монетизации

Мы намерены ввести периодическую плату за поддержание статуса активного игрока и внутриигровых земельных участков (после первоначального срока, покрываемого покупкой игры). Эта система позволит игрокам гибко выбирать размер участка, которым они хотят пользоваться в игре, а также указывать, что они активно его используют — или что это место может быть освобождено для других игроков. Это также позволит наиболее активным игрокам поддерживать постоянное развитие Pax Dei в долгосрочной перспективе.

Мы еще не определились с тем, какую именно форму (и цену) это примет. Старая добрая модель подписки — это то, что мы рассматриваем. Но мы рассматриваем и другие варианты, стремясь найти баланс между простотой использования и возможностью выбора игроками способов взаимодействия с игрой.

Свободный доступ и другие варианты

Вокруг указанной выше основы монетизации и в течение пока еще не определенного времени мы намерены разработать ряд дополнительных опций. Подчеркнем это слово: «опций». Ничто из того, что входит в эту категорию, не должно казаться обязательным для получения удовольствия от игры. В нее входят:

  • Бесплатный, но ограниченный доступ к игре: Хотя мы не будем выпускать Pax Dei как free-to-play, мы хотим предложить игрокам возможность бесплатно познакомиться с нашим миром и его сообществом, прежде чем принимать решение о дальнейшем участии в игре. Мы также хотим ограничить потенциальное влияние бесплатных игроков на мир. Определить, какими должны быть эти ограничения, нам еще предстоит.
  • Дополнительные услуги: Удобство и косметика — вот те области, которые нам предстоит изучить. Мы еще не определили точно наше предложение, отчасти потому, что мы собираемся реагировать на потребности и аппетиты сообщества игроков. Система переноса персонажей между мирами, несомненно, будет одной из первых в этом списке.

Играть, чтобы играть

Те из нас, кто провел достаточную часть своей профессиональной жизни, работая над EVE Online или World of Warcraft, смогли оценить преимущества предоставления игрокам безопасного способа обмена реальных денег на внутриигровые ресурсы между собой:

  • Это помогает увеличить общее количество игроков и их активность, позволяя более занятым членам сообщества не отставать от своих товарищей, имеющих больше свободного времени, и одновременно делая игру более доступной для остальных.
  • Это создает возможности для игроков спонсировать групповые мероприятия в игре.
  • Это важный механизм для борьбы с боттингом и прочими недобросовестными действиями, которые появляются в каждой успешной MMO.

Именно поэтому мы рассматриваем возможность предложить в будущем собственную вариацию систем PLEX или WoW Token. Для тех членов сообщества, которые обеспокоены подобными системами (да, мы читаем разговоры в Дискорде): нашим приоритетом при разработке этой системы будет обеспечение того, чтобы она способствовала развитию экономики, управляемой игроками, и долгосрочному здоровью игры. Именно поэтому мы создали «Правила». Не имея опыта, мы не можем гарантировать, что с самого начала все будет идеально, но мы обязуемся тщательно проработать эту систему, которая будет достойна отдельного, более подробного разговора — в свое время.

Плексы и Жетоны WoW

Введение системы аналогичной Плексам и Жетонам — это тема, вызывающая разногласия. Она может блестяще решить некоторые проблемы, но мы понимаем, что некоторые члены сообщества могут высказать свои опасения. Благодаря нашему совместному опыту работы в EVE и WoW, мы имеем серьезные представления о создании подобных систем, и, как вы можете догадаться, «ломать игру до неузнаваемости» не входит в наши планы.

Нашим приоритетом при разработке этой системы будет обеспечение того, чтобы она способствовала развитию экономики, управляемой игроками, и долгосрочному здоровью игры. Мы будем тестировать, делать несколько итераций, чтобы получить отзывы сообщества, и убедиться, что такая система подходит большинству наших игроков.

Участки и освобождение земель

Подробнее о строительстве и земельных участках

Если у вас оплачена подписка, то ваши участки и здания остаются в полной сохранности. После того как вы перестанете оплачивать аккаунт, то ваши постройки со временем придут в негодность, а участок будет освобожден. Если вы вернетесь в игру с оплаченным аккаунтом до того, как это произойдет, для вас ничего не изменится.

Мы пока не можем назвать точные сроки, через какое время будут разрушаться постройки и ваш участок освободится для других игроков. До полноценного релиза Pax Dei еще далеко, и мы хотим использовать это время, чтобы посмотреть, как игроки вовлечены в игру, и услышать мнение сообщества, прежде чем фиксировать модель.

Мы понимаем, с какими трудностями связана потеря участка, и рассматриваем различные варианты решения этой проблемы. Чтобы игровой процесс был оптимальным для всех, мы не можем оставлять участки без присмотра в течение длительного времени.

Обратите внимание, что ваш персонаж не пострадает, только ваши здания и ресурсы, которые находятся на вашем участке.

Кроме того, мы считаем, что клан, в котором вы состоите, должен иметь приоритет на освобождаемую землю, чтобы не потерять часть своей деревни (и сохранить что-то в память о вас), а что касается других наших систем, мы расскажем о них позже.

Косметика

Если говорить о косметике, то вот пример того, как мы можем ее реализовать, чтобы внутриигровая экономика на 100 % зависела от игрока: мы можем продавать альтернативные варианты рецептов, существующих в игре, с теми же необходимыми условиями для разблокировки, с теми же статами и похожими компонентами (или даже одинаковыми).

Мы не планируем продавать в магазине предметы «не по теме»; стили и темы будут одинаковыми, так как мы хотим сохранить погружение в игру. Например, в магазине не будет эльфийских женских (не)доспехов в стиле высокого фэнтези или летающих пегасов.

Кроме того, нашим приоритетом по-прежнему является развитие игры и ее возможностей, косметика — это дополнительная возможность, и она всегда будет полностью опциональной.

До полноценного релиза Pax Dei еще далеко, и мы хотим использовать это время, чтобы посмотреть, как игроки вовлечены в игру, и услышать мнение сообщества, прежде чем мы зафиксируем модель. Мы сообщим больше подробностей по мере продвижения работы в этом направлении.

Пепловые земли выйдут в первой половине 2024

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка, в которой назвали примерную дату выхода обновления «Пепловые земли», опубликовали видео о разработке нового биома и показали несколько новых скриншотов.

Авторы игры представили новое видео, где они прогуливаются по Пепельным землям, обсуждая историю создания этого биома и эволюцию его концепции. В начале видео особенно интересно узнать о том, как они старались избегать стереотипов, например, создания огненных големов, и как вдохновением для них послужил фильм «Терминатор 2: Судный день».

Из нового на скриншотах показали блюда, которые можно приготовить из ингредиентов Пепельных земель: мясное пюре, пикантный пирог и пряный мармелад.

Мало что может выжить в жарких безводных Пепловых землях, но некоторые растения достаточно жароустойчивы, чтобы цвести там и плодоносить.

И заодно показали насколько круто в Пепловых землях сможете выглядеть вы.

Флешбэки Valheim: Скандинавский сеттинг и новые деревья

Второй пост в новой рубрике «Флешбэки», в которой я буду рассказывать о самых ранних этапах разработки игр, которые мне удалось раскопать. Пока что это будет Valheim — игра, которая мне сильно запала в душу.


Примерно через две недели после старта проекта The Green Ричард Свенссон определился, что новая игра будет в сеттинге скандинавского фэнтези с викингами.

The Green — это просто рабочее название. Как она должна называться на самом деле? Думаю, что-то вроде «The Halls Of Oden» или что-то подобное в стиле викингов.

К этому момент уже можно было подключится к другу на сервер и играть вместе.

В августе 2017 к «Зеленому» проекту Ричард добавил больше зелени: из магазина бесплатных ассетов добавил елки, кусты, камни и другие объекты.

Теперь вы можете бегать вокруг и рубить деревья... это довольно весело.

Интервью о будущем Pax Dei

Ведущий гейм-дизайнер Pax Dei по имени Петур рассказал несколько интересных моментов о философии дизайна игры.

В общем, интервью знакомит с игрой, у которой реалистичный сеттинг малого фэнтези, вдохновленный периодом Средневековья. Петур рассказывает, что Pax Dei включает в себя такие элементы, как магия, ангелы, демоны и мифические существа как реальные сущности в своем мире. Игровое окружение, первоначально основанное на Южной Франции, будет развиваться, отражая другие различные локации из реального мира. В интервью также обсуждаются игровые механики, включая мировых боссов, распределение лута, групповую динамику, исследование подземелий и ПВП-элементы. Особое внимание уделяется созданию богатой истории и мира, который игроки смогут исследовать и открывать постепенно. Крафтинг и сотрудничество игроков — ключевые аспекты, цель которых — создать игровой опыт, похожий на песочницу.

Также в интервью обсуждается уникальная социальная структура Pax Dei, вдохновленная концепцией «бархатного феодализма». Игроки имеют возможность погрузиться в политические интриги, присягая на верность баронам и формируя королевства, напоминающие историческую Речь Посполитую с избираемым монархом. Также в игре присутствует нейтральный статус, позволяющий игрокам оставаться в безопасности от нападений в некоторых зонах. Однако вопрос о правилах ПВП в разных территориях остается не до конца ясным, с упоминанием охоты в удаленных районах, где неприсоединившиеся к феодалам игроки остаются невосприимчивыми к нападениям.

Ранее Ctrl + ↓