Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Интервью с разработчиками Pax Dei: Новые механики, транспорт и мифические существа

В ходе недавнего интервью с DannehTV, разработчики игры Pax Dei — Рейнир и Пэтур, рассказали о множестве аспектов своего проекта. Интервью охватывало историю создания игры, ключевые трудности, которые они преодолевали, а также подробности о геймплейных механиках и планах на будущее.

В том числе: о переработке материалов, расширении инвентаря, доступе к сундукам из верстаков, гибкой системе прав доступа, введении повозок и телег, развитии торговли и рынков, добавлении мифических существ, а также о планах по улучшению боевой системы.

Введение и представление

Разработчики представились и описали свои роли в проекте. Пэтур (Pétur) является директором по дизайну, отвечающим за все аспекты игрового дизайна, тогда как Рейнир (Reynir) занимает пост геймдиректора, курируя общий процесс разработки игры. Они оба выразили огромный энтузиазм по поводу предстоящего запуска раннего доступа, который стартует уже на следующий день.

История разработки

Компания Mainframe, стоящая за Pax Dei, была основана осенью 2019 года. Пэтур и Рейнир отметили, что первые годы работы были посвящены прототипированию и сбору команды. Начальные этапы разработки были весьма размытыми и сложными, так как они занимались не только созданием ранних версий игры, но и подбором подходящих специалистов.

Трудности разработки

По словам разработчиков, основная сложность заключалась в амбициозности проекта. Технические проблемы, связанные с реализацией свободного строительства в игровом мире, требовали значительных усилий. Также они отметили эмоциональную трудность разработки в условиях, когда у них не было обратной связи от игроков. Игра начала «оживать» только после первых альфа-тестов.

Вдохновение и влияние других игр

Рейнир упомянул, что черпал вдохновение из игр, таких как EVE Online. Pax Dei стремится переосмыслить и адаптировать элементы старых MMO, сочетая их с современными игровыми механиками и технологиями.

Деградация построек и подписка

Одной из тем обсуждения стала возможность деградации построек. Разработчики объяснили, что они планируют создать систему, которая будет определять, когда игроки перестают возвращаться в игру. В таких случаях участки, занятые этими игроками, будут освобождаться. Это позволит избежать ситуации, когда территории будут заполнены заброшенными постройками, что ухудшает игровой опыт для активных игроков. Они пока находятся на стадии определения параметров, по которым система будет оценивать неактивность игроков и принимать решение об освобождении участков.

Пэтур подробно остановился на системе подписки. Он отметил, что подписка, которая будет защищать постройки от деградации, появится только после полного релиза игры. Полный релиз запланирован не ранее чем через 12 месяцев после запуска раннего доступа. В течение этого времени игроки смогут играть без необходимости оплачивать подписку. Разработчики хотят дать игрокам достаточно времени, чтобы они могли оценить игру и принять решение о необходимости подписки.

Боевая система и PvP

Пэтур отметил, что одной из главных задач является улучшение базовых механик боя, устранение существующих проблем и повышение контроля игроков над своими персонажами в боевых ситуациях. Они уже разработали план по устранению большинства очевидных недостатков в боевой системе, что позволит игрокам лучше управлять своими персонажами и действовать более эффективно в различных боевых сценариях. Эти изменения будут внедрены до добавления нового контента, но уже сейчас они должны значительно повысить уровень мастерства, необходимого для успешного участия в боевых действиях.

Разработчики также подчеркнули, что дальнейшее повышение «потолка навыков» будет достигнуто за счет введения новых заклинаний и специальных умений. Они хотят, чтобы каждый игрок мог развивать своего персонажа и выбирать стиль игры, который соответствует его уровню мастерства и предпочтениям. Например, в настоящее время большинство заклинаний имеют простую механику, как, например, «Огненный шар», который автоматически наводится на цель. В будущем будут добавлены заклинания, требующие большего мастерства, такие как «умения на прицеливание», где игроку нужно будет предсказывать движения врага и точно наводить заклинание.

Кроме того, Пэтур рассказал о возможном введении защитных маневров, таких как уклонение или быстрые перемещения по полю боя, что также будет зависеть от навыков игрока. Они рассматривают возможность добавления умений, которые позволят игрокам быстрее двигаться, выходить из опасных ситуаций и избегать атак, что добавит глубины боевой системе и сделает её более динамичной и интересной.

Особое внимание было уделено тому, что разработчики стремятся сделать боевые механики одинаково интересными и в PvE, и в PvP. Они хотят, чтобы игроки могли использовать одну и ту же экипировку и заклинания в обоих режимах, избегая необходимости переодевания персонажа при переходе между ними. Это будет достигнуто за счет балансировки умений и заклинаний, чтобы они были эффективны как против монстров, так и против других игроков.

Разработчики также упомянули, что некоторые аспекты боевой системы, такие как краудконтроль или оглушение, будут ограничены в PvP, чтобы избежать дисбаланса. Пэтур подчеркнул, что они стремятся к тому, чтобы боевые опыты в PvE и PvP оставались последовательными, даже если мета в этих режимах будет различаться.

Крафтинг и инвентарь

Разработчики отметили, что крафтинг является одной из ключевых механик в Pax Dei и уже имеет значительную глубину. Пэтур рассказал о текущих трудностях, с которыми сталкиваются игроки, например, о необходимости создавать множество предметов для повышения уровня навыков. Он признал, что это может приводить к накоплению ненужных предметов, которые часто оказываются на земле. В ответ на эту проблему, разработчики планируют ввести систему переработки (recycling) и утилизации (salvage), которая позволит игрокам разбирать ненужные предметы и возвращать часть использованных материалов. Это сделает процесс крафтинга более эффективным и уменьшит количество ненужных предметов в игре.

Пэтур также подтвердил, что они уже работают над увеличением размера инвентаря. В следующем обновлении игроки получат дополнительный ряд ячеек, что позволит им хранить больше предметов и ресурсов. Это изменение направлено на улучшение качества жизни игроков и упрощение управления ресурсами.

Кроме того, разработчики планируют внедрить системы, которые облегчат процесс управления инвентарем и крафтом. Они рассматривают возможность введения системы, которая позволит игрокам извлекать ресурсы прямо из сундуков, находясь у крафтовых станков, вместо того, чтобы переносить все материалы в инвентарь. Эта система, по их мнению, может значительно упростить процесс крафтинга и сделать его более удобным для игроков.

Пэтур также отметил, что они хотят поощрять игроков за организацию своих домов и складов. Они рассматривают внедрение механик, которые будут вознаграждать игроков за хорошую организацию и правильное хранение предметов. Это может включать в себя систему меток для рецептов и отслеживания материалов, необходимых для создания определенных предметов.

Разработчики подчеркивают, что все эти изменения направлены на создание более интуитивного и удобного опыта для игроков. Они стремятся к тому, чтобы крафтинг и управление инвентарем стали неотъемлемой частью увлекательного игрового процесса, приносящего удовольствие и удовлетворение.

Торговля и рынки

Пэтур и Рейнир объяснили, что рынки в игре будут развиваться под влиянием игроков, что создаст уникальную и динамичную экономическую среду. Они отметили, что их цель — предоставить игрокам инструменты для создания своих собственных рынков и торговых систем. Это позволит создать разнообразные торговые площадки, от локальных рынков в деревнях до крупных торговых центров, которые могут возникнуть в результате действий игроков.

Разработчики отметили, что торговля между регионами станет важной частью игры. Несмотря на то, что на начальном этапе большинство ресурсов будут одинаковыми во всех регионах, со временем они планируют ввести асимметрию в ресурсах между разными областями. Это создаст стимулы для торговли и перемещения товаров между регионами, поскольку игроки будут искать редкие и уникальные ресурсы, доступные только в определенных зонах.

Пэтур подчеркнул, что они не хотят устранять все «трения» в торговле, так как они создают интересные задачи для игроков. Вместо этого они намерены предоставить простые инструменты, с помощью которых игроки смогут организовать свои рынки и торговлю. Это позволит игрокам решать, как именно управлять своими торговыми операциями, будь то на локальном уровне в пределах одной деревни или на более крупном масштабе между разными регионами.

Разработчики также отметили, что крупные кланы и группы игроков смогут играть ключевую роль в торговле, создавая свои собственные торговые сети и устанавливая экономические связи между разными частями игрового мира. Они предполагают, что некоторые игроки могут специализироваться на сборе и продаже определенных ресурсов, создавая целые экономические экосистемы вокруг своих торговых операций.

Также обсуждалась идея крупных торговых центров и рынков, которые могут возникнуть в игре. Рейнир привел пример из EVE Online, где определенные торговые точки становились основными центрами торговли из-за своей удобной локации и большого ассортимента товаров. Он отметил, что в Pax Dei может возникнуть аналогичная ситуация, где некоторые рынки станут более популярными и востребованными, чем другие, в зависимости от действий и предпочтений игроков.

Пэтур также поделился мыслями о возможных проблемах, связанных с торговлей, и о том, как разработчики планируют их решать. Например, они будут внимательно следить за балансом ресурсов и экономикой игры, чтобы предотвратить возникновение монополий и дисбалансов, которые могут негативно повлиять на игровой процесс.

Транспорт и логистика

Разработчики Pax Dei обсудили транспорт и логистику, подчеркнув важность этих аспектов для удобства игроков и общего игрового процесса. Они начали с упоминания о том, что у них уже были прототипы транспортных средств до выхода альфа-версии игры. Эти прототипы включали повозки и телеги, которые должны были стать неотъемлемой частью игры, улучшая логистику и позволяя игрокам перемещать большие объемы ресурсов.

Один из вопросов, который был затронут, касался возможности использования повозок и телег для транспортировки ресурсов на большие расстояния. Игроки жаловались на то, что текущий процесс перемещения ресурсов может быть слишком утомительным, особенно если нужно сделать длительное путешествие ради сбора большого количества материалов. Разработчики подтвердили, что в будущем планируется введение таких транспортных средств, что значительно облегчит процесс сбора и перевозки ресурсов.

Пэтур отметил, что дороги, уже существующие в игре, были специально спроектированы для использования повозок и других транспортных средств. Это подчеркивает важность логистики в Pax Dei и показывает, что разработчики с самого начала планировали внедрение различных видов транспорта.

В дополнение к этому, в интервью было упомянуто, что разработчики рассматривают возможность введения различных типов транспорта, включая более мелкие средства передвижения, такие как ручные тележки и тачки. Эти виды транспорта могут быть полезны для небольших групп игроков или для одиночек, которые хотят перемещать ресурсы на короткие расстояния.

Разработчики также обсудили возможные игровые сценарии, которые могут быть связаны с использованием транспорта. Например, они упомянули, что системы транспорта могут стимулировать взаимодействие между игроками, включая PvP-ситуации. Игроки могут организовывать караваны для перевозки ценных ресурсов, что, в свою очередь, может привлекать внимание бандитов или других враждебных групп. Это добавляет дополнительные слои глубины и реализма в игровой процесс, делая его более увлекательным и динамичным.

Еще одной интересной деталью стало обсуждение потенциального добавления лодок и других водных транспортных средств. Разработчики отметили, что многие игроки строили пирсы и другие сооружения возле воды, показывая свою заинтересованность в водном транспорте. Хотя это не является приоритетом на данный момент, они признали, что такая возможность рассматривается на будущее.

Система прав доступа и взаимодействие игроков

Разработчики начали с обсуждения текущих проблем, связанных с системой прав доступа. Одной из ключевых тем стало управление участками, когда игроки выходят из клана или перестают играть. Разработчики признали, что на данный момент нет системы, которая бы автоматически решала эту проблему. Однако они выразили желание в будущем создать систему, которая позволит кланам и близким друзьям легко перенимать участки у неактивных игроков. Это должно помочь избежать ситуаций, когда важные территории оказываются заброшенными и бесполезными для активных участников.

Пэтур также упомянул о желании разработчиков добавить больше гибкости в систему прав доступа. В текущей версии игры, права доступа к участкам делятся на все или ничего: игроки либо делятся всем со своим кланом, либо не делятся ничем. Разработчики хотят сделать эту систему более гранулированной, чтобы игроки могли настраивать уровни доступа для разных групп, таких как соклановцы, близкие друзья или новые соседи. Это позволит создавать более сложные и гибкие системы взаимодействия, где уровень доверия и доступа может варьироваться в зависимости от отношений между игроками.

Рейнир отметил, что они разрабатывают подробный план для дальнейшего улучшения системы прав доступа. Этот план включает в себя не только базовые механики, но и возможности для создания сложных социальных структур внутри игры. Они хотят, чтобы игроки могли строить отношения и развивать доверие с другими участниками, что будет способствовать возникновению сложных социальных взаимодействий и организаций.

Разработчики также подчеркнули важность обратной связи от сообщества в процессе разработки системы прав доступа. Они хотят, чтобы игроки активно участвовали в тестировании и улучшении этих механик, предлагая свои идеи и делясь опытом. Это поможет создать систему, которая будет не только функциональной, но и удовлетворяющей потребности большинства игроков.

В заключение Пэтур шутливо отметил, что в крайних случаях, когда игрок создает проблемы для клана, его всегда можно «замуровать» в его участке, создавая своеобразную тюрьму. Это подчеркивает игровой дух и открытость разработчиков к экспериментам и креативным решениям.

Будущее наполнение игры

Рейнир подчеркнул, что в их фантазийном мире, основанном на реальных исторических представлениях, монстры и магия воспринимаются как естественная часть жизни. Он отметил, что мир Pax Dei будет полон тайн и загадок, которые игроки смогут раскрывать, путешествуя по его просторам. Разработчики стремятся создать атмосферу, где чем дальше игрок удаляется от дома, тем более странными и опасными становятся окружающие его явления и существа.

Одним из ключевых элементов, которые разработчики хотят ввести, является изменение окружающего мира с наступлением ночи. Когда наступает темнота, в мире начинают появляться злые силы, что добавляет элемент опасности и непредсказуемости. Рейнир рассказал, что игра будет не супер-высокой фэнтези, где магия и монстры постоянно на виду, а скорее наполнена скрытыми угрозами и мистическими явлениями, которые игроки будут обнаруживать постепенно.

Кроме того, разработчики сообщили, что сейчас игра содержит в основном гуманоидных противников, но в будущем они планируют добавить больше мифических существ. Эти существа будут интегрированы в лор и историю мира, создавая более глубокий и увлекательный опыт для игроков. Рейнир также упомянул, что хотя на данный момент контент, связанный с мифическими монстрами, относительно скромен, игроки могут ожидать появления новых существ и угроз до полного релиза игры.

Пэтур добавил, что изучение лора и мифологии мира будет важной частью игрового процесса. Игроки смогут не только сражаться с мифическими существами, но и исследовать причины их появления и их связь с миром игры. Это поможет игрокам глубже погрузиться в сюжет и мир Pax Dei, делая каждое столкновение с мифическими монстрами значимым и запоминающимся.

Видение игры Pax Dei. Часть 1: Социальная песочница

Разработчики поделились своим видением игры, которую они создают. Pax Dei — это необычная игра, и многие задаются вопросом, что она собой представляет. В этом посте разработчики подробно рассказали о том, чем Pax Dei является и чем она не является.

Pax Dei не является парком развлечений

В игре нет NPC с желтыми восклицательными знаками, которые просят найти потерянную в лесу дочь. Нет линейного, сценарного геймплея, который заставляет игроков собираться в фиксированные группы или проходить подземелья в инстансах.

Зоны и экипировка не ограничены минимальными уровнями. Pax Dei — это мир, который сам по себе является загадкой. Никто не будет водить вас за руку, и вы можете исследовать его на свой страх и риск.

Pax Dei не является симулятором средневековья

Хотя игра вдохновлена европейским Средневековьем и мифологией того времени, Pax Dei не пытается быть исторически точной и не происходит в нашем реальном мире. Это мир, где мифы, магия, чудеса и монстры действительно существуют, что отражает реальность жизни в те времена.

Pax Dei не является игрой на выживание

Хотя Pax Dei включает много элементов, схожих с играми жанра выживания, ваш персонаж не умрет от голода или отсутствия сна. Важной частью игры является крафт и строительство, но ни игроки, ни NPC не могут грабить ваш дом.

Когда социальные структуры установятся и кланы начнут править долинами, игра кардинально отличится от жанра выживания.

Pax Dei не является игрой с быстрой прокачкой

Вы не сможете быстро пройти контент, чтобы достичь максимального уровня за неделю, потому что максимального уровня в игре нет. Здесь нет животных за каждым деревом или участков с основными ресурсами рядом со стартовой точкой.

Вместо этого, вы будете изучать окрестности, ландшафт, короткие пути и хорошие места для добычи ресурсов, делясь (или не делясь) этой информацией со своим кланом или дружелюбным соседом.

Pax Dei не является однопользовательской игрой

Королевство одного человека не имеет истинного короля. Хотя одиночная игра может быть весьма приятной, разработчики создали Pax Dei с упором на совместную игру. Самые трудные уголки игры невозможно пройти в одиночку.

В основе Pax Dei лежит игра в мире, разделенном с другими игроками, где различные стили игры могут пересекаться и дополнять друг друга.

Чем является Pax Dei

Социальная песочница MMO

Pax Dei — это полностью нелинейная игра, где все события происходят в открытом мире. Здесь нет инстансов для групп, и нет зон, которые удаляют игроков из общего пространства.

Вы строите свой дом прямо в мире, чтобы все могли его видеть и посещать. Вы можете свободно путешествовать по миру, посещать других игроков и их деревни, торговать с ними или присоединяться к приключениям.

Столпы игры

Pax Dei имеет три основных столпа, которые соответствуют различным стилям игры и взаимосвязаны между собой.

  • Homestead: В мирных земельных зонах вы будете собирать ресурсы, крафтить и строить свой дом.
  • Adventure: В диких землях вы будете участвовать в PvP и PvE сражениях, чтобы доказать свою силу и добыть редкие ресурсы.
  • Civilization: Геймплей на уровне цивилизации позволяет большому числу игроков объединяться для достижения общих целей, будь то монополизация рынка, строительство собора или объявление войны соседнему королевству.

Живой мир

Разработчики стремятся создать живой, дышащий мир, который оживает благодаря действиям игроков. Место, где можно построить свой дом, кузницу или трактир. Pax Dei — это мир, который вы создаете сами.

Надеемся, что этот манифест дал вам четкое представление о видении Pax Dei. Через несколько недель игра и мир будут выглядеть совсем иначе, когда кланы и другие социальные структуры прочно утвердятся.

Трейлер Раннего доступа Pax Dei

Вчера во время финального стрима, к которому присоединились разработчики, был устроен ранний показ трейлера Раннего доступа. Сегодня он был опубликован для всех.

Помимо слов благодарности, разработчики ответили на несколько вопросов сообщества. Во-первых, они проговорились, что в игре будут лошади и другие виды маунтов. Во-вторых, боевая система является сложной, и её разработка займёт много времени. В-третьих, улучшение клановых прав и доступов будет, но разработчики пока не определились, в каком виде — они не хотят, чтобы эта система стала слишком сложной.

Про остальные механики, такие как рыбалка, огороды, разведение домашних животных и прочее, они сказали, что «они будут, но это пока не главный приоритет».

См. также:

Обновление Rust: Сейсмический сдвиг

В июньском обновлении Rust было внесено много важных изменений: добавили сейсмический датчик, баррикады теперь можно устанавливать внутри монументов, быстрое переподключение к серверу при вылетах, а также многое другое. Официальная информация из блога разработчиков.

Телеграм-канал Rust https://t.me/rustblog

Сейсмический датчик

В этом месяце мы добавляем сейсмический датчик, новый развертываемый предмет, работающий от электричества.

При включении он будет слушать близлежащие взрывы и посылать сигнал питания при их обнаружении.

  • Вы можете настроить его радиус действия от 1 до 30 метров (один фундамент = 3 метра).
  • В зависимости от типа обнаруженного взрыва он выдает разное значение мощности.

Неполный список значений мощности взрывчатых веществ:

  • 1 мощность = Граната F1, граната из консервной банки
  • 2 мощность = Взрывчатые патроны, взрыв-пакет
  • 3 мощности = C4, ракета

Идея состоит в том, чтобы позволить вам обнаруживать и запускать цепи, когда на вас нападают. Сигнализации, ловушки... возможности безграничны, нам не терпится увидеть, что вы придумаете.

Размещение баррикад внутри монументов

Традиционно мы блокировали все виды строительства внутри монументов. Это имело смысл в те времена, когда монументы были небольшими по размеру и количеству, но с годами участки земли, которую они занимают, значительно увеличилось.

Мы хотим поощрять игроков, которые выбирают стратегически важное место во время боя, но трудно выбрать хорошее место, когда ты находишься в пустом поле.

Поэтому теперь на местности вокруг монументов можно устанавливать баррикады. Это позволит вам укрыться при входе и выходе из монументов, а также укрыться на открытых полях внутри монументов.

Применяется для:

  • Деревянная баррикада
  • Каменная баррикада
  • Бетонная баррикада
  • Мешки с песком

При этом: строения монументов, бетон и дороги по-прежнему блокируют установку баррикад.

Распад и защита от ближнего боя были скорректированы, чтобы учесть более спокойное размещение

  • 15 минут распада
  • 8-10 ударов в ближнем бою

Видимость строительства друзей по команде

Теперь вы можете видеть, что строит ваш товарищ по команде и где это будет размещено. Это должно прояснить, о чем именно кричит ваш товарищ по команде, когда вы пытаетесь строить.

По умолчанию, когда вы строите, отображаются только направляющие по размещению вашего товарища. Это можно изменить в меню опций на «Всегда показывать» или отключить.

Визуальные направляющие, недоступных для строительства мест

Когда мы разрешили помещать баррикады в монументы, мы поняли... что не совсем ясно, где на самом деле начинается ограничение монументов.

Теперь вы увидите красный контур по краю монумента.

Это можно переключить в меню опций.

Владельцы серверов могут отключить эту опцию через серверные параметры, если это конфликтует с кастомными монументами.

Радиус постройки монументов

Мы также воспользовались возможностью изменить размер ограничений зданий некоторых монументов.

Больше

  • Бензоколонка
  • Маяк
  • Горнодобывающая застава
  • Супермаркет
  • Каменоломня

Немного больше

  • Купол
  • Стартовая площадка

Меньше

  • Заброшенная военная база
  • Арктическая исследовательская база

Полезные улучшения

Более быстрая кодовая блокировка
После установки кода кнопка «последнее использование» стала вводить код гораздо быстрее.

Костное удобрение
Фрагменты костей теперь можно использовать в компостере для создания удобрения.

Ускоренное создание окон
Оконное стекло, ставни и решетки теперь изготавливаются за 15 с вместо 30 с.

Названия скинчиков
Добавили названия скинов в ремонтной мастерской и ссылки на их получение.

Ручной тормоз вертолета
Незаведенные вертолеты больше не дрейфуют по склонам.

Снижение штрафа за скорость
Конская броня не так сильно замедляет вашу лошадь.

Улучшение Самодельного молота
+100 % урона по бочкам и прочим объектам.

Рецепты боеприпасов в столе для смешивания
Добавлены патроны HV и зажигательные патроны в стол для смешивания.

Интерфейс промышленных конвейеров
Упрощен поиск и настройка промышленных конвейеров.

Ограничения на шкафчик
Теперь нельзя будет складывать в шкафчик не строительные ресурсы.

Улучшен интерфейс киянки
Киянка теперь всегда показывает все опции, чтобы уменьшить количество ошибочных кликов.

Уменьшить громкость F15
Уменьшена громкость F15 на 50 %, чтобы снизить нагрузку на уши.

Улучшения дальности видимости
Исправлены префабы монументов, которые становились невидимыми издалека.

Автозаполнение плантаторов
Удерживайте Шифт (бег), чтобы автоматически посадить все имеющиеся семена в одну грядку.

Видимость модулей оружия в магазинах
Возможность видеть обвесы на оружии, продаваемом в торговых автоматах.

Радиус поражения бензопилы
Изменен радиус поражения бензопилой, чтобы легче было попасть в X-метку на деревьях.

Мгновенное переподключение

Хотя очередь — это лучше, чем ничего (кто помнит времена спама при переподключении?), мы хотим, чтобы игроки вообще не застревали в очереди: особенно если это происходит из-за сбоя.

Мы внесли несколько изменений, чтобы игроки, которых недавно выкинули с любого сервера, могли пропустить очередь.

  • Занимает ваше место
  • 5 минут максимум
  • Любой тип отключения (кик, отключение интернета, авария, alt + f4)

Комбинирование технических деревьев

Чтобы сэкономить место в базах, я изменил меню дерева технологий, теперь оно позволяет просматривать и разблокировать технологии из более низких деревьев технологий (например, доступ к технологиям T1 из верстака T2, доступ к деревьям T1 и T2 из верстака T3). Для переключения между доступными деревьями технологий используйте вкладки в верхней левой части экрана.

Налог на верстак, введенный в обновлении прошлого месяца, применяется на основе уровня дерева технологий, поэтому в результате этого изменения стоимость скрапа не изменится. Кроме того, дерево технологий теперь открывается сразу же при доступе к верстаку, что позволяет сэкономить один клик.

Провисание проводов

Теперь при использовании инструмента «Провод» вы можете регулировать величину провисания провода с помощью колесика мыши, удерживая при этом Шифт.

Это чисто визуальный эффект, он ничего не меняет в плане геймплея, и он также работает со шлангами и рождественскими гирляндами.

Улучшения в рисовании

В этом месяце я работал над множеством улучшений для рисования на табличках и баннерах, основываясь на отзывах сообщества. Это смесь полезных улучшений и исправлений ошибок, но все они должны улучшить ваш опыт рисования.

Что изменилось:

  • Сделали так, чтобы интерфейс для рисования следовал опции масштабирования в настройках.
  • Добавлен параметр для переключения стороны, на которой находится интерфейс (paint.leftsided).
  • Увеличен максимальный размер кисти до 100 (было 32).
  • Исправлено то, что кисти размером менее 2 иногда ничего не рисовали.
  • Исправлено перекрытие нарисованных кистей в одном мазке.
  • Исправлено странное поведение смешивания цветов для самой мягкой кисти.
  • Исправлены портретные и ландшафтные рамки, использующие текстуру краски с неправильным соотношением сторон (больше нет сминания и несоответствия экспорта).
  • Это делает рисование более похожим на другие приложения.
  • Исправлены низкие значения непрозрачности, которые на самом деле не были низкими из-за того, что кисти накладывались друг на друга.

Полезные улучшения в электричестве

Размер средней батареи
Уменьшение размера средней батареи на ~15%, теперь она помещается под половиной стены.

Восстановление катушек Тесла и поджигателей
Катушки Тесла и поджигатели теперь восстанавливаются от повреждений за счет работы шкафа с инструментами.

Электрическая печь
Теперь автоматически включаются или выключаются в зависимости от наличия питания.

Зенитная турель
Добавлен новый вход для переключения режима наведения Зенитной турели на цель с помощью электричества.

Солнечная панель
Солнечные панели больше не получают условный урон, когда их подбирают.

Проводка вблизи транспортных средств
Транспортные средства больше не мешают подключать компоненты.

Изменения в рыбалке

В этом месяце мы вносим несколько изменений в рыболовство, чтобы попытаться встряхнуть широкую мету рыбалки. Наша текущая проблема заключается в том, что довольно тривиально бесконечно добывать рыбу в безопасной зоне, а затем конвертировать ее в скрап. Это не самый быстрый способ заработать скрап, но довольно надежный.

Мы всегда стремились к тому, чтобы ассортимент рыбы, которую можно поймать, был таким: поймал сардину, используй ее для ловли форели, используй ее для ловли акулы. Разрешив использовать сырое рыбье мясо в качестве наживки, вы могли бы легко выпотрошить одну рыбу и поймать десятки других рыб с этим мясом, которое затем можно было бы превратить в еще большее количество рыбы.

Чтобы разорвать эту петлю, в этом месяце сырое мясо рыбы теперь стоит только 0,5 наживки (и может быть использовано в стопках по 3) — целая рыба может (и должна) быть использована в качестве наживки, но теперь вы рискуете потерять эту рыбу при закидывании удочки. Идея заключается в том, чтобы ввести механику риск/вознаграждение. Обналичите ли вы текущий улов форели или поставите ее на кон и отправитесь за акулами?

Чтобы сбалансировать уменьшение количества наживки, мы сделали несколько других видов наживки более полезными. Несколько видов наживки теперь можно «складывать» — если для поимки рыбы требуется 5 наживок, а вы складываете двух червей по 2,5, то теперь сможете поймать эту рыбу. Это поведение распространяется на червей, личинок, ягод и мелкую рыбу, делая эти наживки более полезными. Мы также увеличили стоимость наживки из человеческого мяса (1 -> 3), медвежьего мяса (5 -> 10) и волчьего мяса (5 -> 10). Количество стеков можно увидеть рядом со значением приманки при выборе предмета в инвентаре.

Ловушка для рыбы стала немного заброшенной после того, как мы ввели удочку, поэтому в этом месяце мы подправили ее, чтобы сделать более актуальной. Теперь ловушка использует ту же систему рыба/наживка, что и удочка, а это значит, что вы можете ловить разную рыбу в разных источниках воды, а также ловить лучшую рыбу в зависимости от наживки. Единственное механическое различие между этими двумя источниками рыбы заключается в том, что ловушка не может поймать ту же рыбу, которую она использовала в качестве наживки, и у ловушки есть 50-процентный шанс потерять наживку, не поймав рыбу.

Экономия памяти рендерера

На очередном хакатоне в этом месяце я исследовал способы снижения потребления памяти — область, которая является для нас настоящим приоритетом в этом году. Хотя многие из моих экспериментов оказались нереализуемыми, один из них действительно позволил сэкономить несколько сотен мегабайт памяти при очень незначительных затратах, поэтому в этом месяце он по умолчанию отключен.

Рендерер в данном случае — это просто предмет, который виден игроку — ящик, камень, часть структуры и т. д. Важно, что для производительности каждый рендер имеет LOD (Level of Detail) — более низкокачественные версии каждого рендера, на которые мы переключаемся в зависимости от расстояния до перспективы игрока. В Unity каждый из этих LOD обычно живет на дочернем объекте главного родительского объекта, так что у Barrel01 будет дочерний Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1 и т. д., на которые мы переключаемся. Во время хакатона я обнаружил, что на карте proc gen размером 4,5k в мире может быть до 1,3 миллиона объектов, каждый из которых имеет определенные накладные расходы (нам нужно хранить его положение, вращение, то, что объект делает, и т. д.). В случае с рендером для каждого отдельного рендера у нас было 3-5 дочерних объектов, по одному на каждый уровень LOD.

Я понял, что в большинстве случаев каждый LOD-объект просто дублирует всю информацию, за исключением другой модели, поэтому я модифицировал систему, чтобы она определяла, когда это происходит, и объединяла всю необходимую информацию в один объект, а затем удаляла дочерние объекты. Применив это к каждому рендеру в мире, я смог удалить 385 тысяч объектов из мира, что в совокупности позволило сэкономить 484 Мб памяти — довольно существенно.

Этот комбинированный процесс запускается каждый раз при запуске игры, и в настоящее время мы работаем над изменением, которое позволит вносить большинство этих изменений до сборки игры, что должно дать дополнительную экономию в следующем месяце.

Из-за того, что это рискованное изменение (удаление 385 тысяч объектов привело к некоторым непредвиденным побочным эффектам, которые мы сейчас исправили), мы релизим эту опцию выключенной по умолчанию, но мы будем следить за ее использованием в течение месяца и, вероятно, включим ее по умолчанию где-то в следующем месяце. Параметр, который за это отвечает — graphics.collapseRendererLOD, и вам нужно будет перезапустить игру после его включения или выключения. Дайте нам знать, как все прошло.

Улучшения для лошадей

Было бы ошибкой сказать, что лошади не испытывали проблем в последние несколько месяцев. Поэтому, учитывая отзывы сообщества, я поискал решение, которое позволило бы устранить трудности, возникавшие у игроков с навигацией лошадей.

Наряду с небольшими изменениями, чтобы лошади не застревали и не истощали запасы выносливости, я ввел возможность для лошадей ходить задом наперед. Это показалось мне наиболее логичным подходом к решению проблемы застревания лошадей и должно стать общим улучшением навигации.

Кинематографические объекты

В этом месяце я добавил еще несколько кинематографических объектов, которые создатели контента по Rust могут использовать в своих видео- и графических проектах. Они могут быть порождены владельцами/админами серверов и могут быть скрыты через консоль с заранее назначенными номерами групп.

Новые дополнения включают:

  • Больше точечных и прожекторных источников света (красные/синие/зеленые варианты).
  • Неосвещенные фоны и циклопанели (зеленые/синие/черные/белые/серые варианты).
  • Флаги/резаки (малые/средние/большие варианты).

Команды видимости

Кинематографические объекты теперь назначаются определенным номерам групп, что позволяет скрывать их при желании. Используйте команду cinematicentity.hideobjects, за которой следует один или несколько номеров групп, чтобы установить их видимость на скрытую.

Группы настраиваются следующим образом:

  • 0 = ничего (делает все объекты видимыми)
  • 1 = освещение
  • 2 = задники
  • 3 = реквизит
  • 4 = разное (флаги/решетки)

Вы можете скрыть одну или несколько групп в рамках одной команды — например:

  • cinematicentity.hideobjects 1 — скрывает только освещение (сохраняет световой эффект, но скрывает сетку)
  • cinematicentity.hideobjects 1 2 — скрывает освещение И задники
  • cinematicentity.hideobjects 0 — Показывает все кинематографические сущности (скрывает все)

Вы также можете скрыть группы кинематографических сущностей в демозаписях с помощью cinematicentity.demohideobjects, за которым следуют те же номера групп, что указаны выше. Чтобы вернуть видимость сущностей к их исходному состоянию из демозаписи, используйте cinematicentity.removedemooverride.

Визуальная индикация турелей

Турельная интерференция эффективно препятствовала тому, чтобы игроки окружали свою базу сотнями турелей, однако ей не хватало индикации о том, как именно не превысить лимит.

Теперь помехи турели будут отображаться, когда вы держите проволочный инструмент и смотрите на турель.

Также она будет отображаться на горячей панели во время строительства в виде 4 из 12, например.

Хотя в большинстве случаев это точно, имейте в виду, что учитываются только турели, на которых вы авторизованы (вражеские турели игнорируются). Это несоответствие необходимо для того, чтобы игроки не могли держать турель и видеть, сколько турелей находится на базе противника.

Интервью со студией Brikk Animation — создателями трейлеров Valheim

Кроме основного состава Iron Gate, над игрой еще работают фрилансеры. Чтобы аудитория Valheim знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью с сотрудниками из студии Brikk Animation, которые создают для них анимационные трейлеры.

Каков ваш опыт работы в Brikk?

Самуэль (основатель и креативный директор): Мы — студия, созданная художниками, основанная в 2010 году режиссерами Бьорном Йоханссоном, Йозефом Андерссоном и мной. Целью было (и остается) создание коллектива художников, движимых страстью, и созданием лучшего 2D-анимационного контента в Швеции. В 2016 году мы переключились на игры, которые нас интересовали всю жизнь, и больше не оглядывались назад. Это было долгое путешествие, и мы имели удовольствие работать с некоторыми из самых интересных игровых студий в мире, такими как Iron Gate.

Как вы лично пришли к созданию анимации?

Филипп (режиссер): Мой интерес к традиционной анимации вырос в подростковом возрасте. Я познакомился с японской анимацией и понял, что анимация может быть гораздо большим, чем просто мультфильмы для детей. Я был на крючке. Тогда мне даже в голову не приходило, что можно работать в анимации, тем более в чем-то близком к аниме. После того как я некоторое время изучал науку, я обнаружил, что больше времени уделяю созданию короткометражных фильмов, чем учебе. Одно привело к другому. Мне показали магию традиционной анимации, и моей мечтой и целью стало сделать анимацию своей профессией.

Сэмюэль: В 2007 году я начал работать как иллюстратор и режиссер, занимаясь рекламой и музыкальными клипами. Однако, благодаря своему опыту работы с иллюстрациями, я быстро переключился на анимацию из-за своей любви к истории и персонажам. В то время в Швеции было не так много интересной работы, поэтому я в основном делал рекламные ролики для технологических компаний.

Вы сами часто играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Что вас еще вдохновляет?

Филипп: Я играю при каждом удобном случае, а в последнее время — все чаще и чаще. Мне нравится атмосфера игры, но больше всего меня вдохновляет погружение в нее. Мир кажется каким-то знакомым и в то же время таким пугающим. Каждый раз, покидая свою базу, я отправляюсь в новое приключение. Трейлеры, которые мы делаем для Valheim, по сути, и есть те самые приключения.

Другие источники вдохновения — мои любимые аниме-сериалы, особенно классические фантастические и фэнтезийные аниме, рассчитанные на более взрослую аудиторию, такие как «Акира», «Призрак в ракушке», «Мононоке», «Берсерк», все от Сатоси Кона, Кавадзири и т. д. Список можно продолжать. Я также склонен находить много вдохновения для анимационного ремесла в реальном мире. Анимация — это преобразование движений в рисунки на временной шкале. Очень увлекательно анализировать движения, которые вы видите вокруг себя. Все, начиная от того, как выглядит падение воды на скалу, от того, как люди ходят, от того, как свет отражается от предметов, и заканчивая тем, как выглядит размытие движений. О, и еще кое-что. Властелин колец! Это объективно лучший фильм из когда-либо снятых, во всех категориях. (Да, я рассматриваю расширенную трилогию как один фильм).

Не могли бы вы рассказать нам немного о своем творческом процессе? Как он выглядит от стадии идеи до готовой работы?

Создание анимационных трейлеров, подобных тем, что мы делаем для Valheim, требует много человеко-часов и включает в себя множество этапов. Каждый кадр каждого персонажа рисуется постепенно. Все фоны создаются на заказ. Обычно мы получаем от Робина из Iron Gate очень простую раскадровку. После этого мы приступаем к разработке концепции и пре-продакшну. Мы — команда художников, работающих вместе, и результат должен быть последовательным и слаженным, поэтому важно, чтобы все имели одинаковые основы, прежде чем приступать к производству. Большая часть творчества происходит на этапе пре-продакшена. Далее следует основная часть проекта — производство. Здесь мы знаем, что делать, и делаем это; по одному кадру за раз.

Какой анимацией, сделанной для Valheim (на данный момент), вы гордитесь больше всего? Всем трейлером или конкретной сценой?

В работе с Valheim все дело в том, что уровень амбиций всегда становится выше. Возможно, это наше чувство, но мы всегда хотим сделать что-то более масштабным и эпичным, потому что проект этого заслуживает! Мы хотим бросить вызов самим себе и придумать новые способы показать ту или иную сцену. И вот ответ — новейший: трейлер «Пепельные земли». Например, если сравнить количество движущихся камер и боевых сцен в этом трейлере и в трейлере «Очаг и дом», то уровень сложности определенно повысился на несколько ступеней. Движущиеся камеры — самое крутое и самое сложное в традиционной анимации.

Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе с Valheim? Есть ли что-то особенно сложное?

Мир великолепен! Мне нравится скандинавское влияние, но при этом все фэнтези. (Это самое близкое место, где я мог бы побродить будто по Средиземью. Властелин колец очень хорош). Окружение викингов обычно похоже на Исландию. Мне также нравится уровень доверия и амбиций наших команд Brikk и Iron Gate.

Большая проблема с персонажами в Valheim — отсутствие зрачков в глазах. Простой способ добавить сюжета в анимацию — это тонкие (и не очень) движения глаз. Нам приходится подчеркивать другие движения, чтобы показать то, что мы хотим передать, и это очень хорошо работает. Кроме того, это добавляет небольшой слой уникальности в анимацию.

Еще одна сложность заключается в том, что обновление, для которого мы снимаем трейлер, находится в разработке, когда мы его делаем. Мы работаем параллельно, что означает, что мы не знаем всего с самого начала. Иногда Iron Gate разрабатывает крутые вещи, которые мы хотим добавить или не успеваем.

Если бы вы были викингами, каковы были бы ваши роли в деревне?

Филипп: Я определенно рыбак, но я также хотел бы быть неожиданным воином викингов, который мог бы прыгать очень высоко и долго, чтобы удивить врага.

Сэмюэль: Из-за моего детского интереса к иллюзиям и магии крупным планом я, вероятно, был бы Вёльвой. До сих пор мне нравится предсказывать будущее и заставлять друзей ломать голову с помощью нескольких монет или колоды карт.

Цены на стартовые наборы Pax Dei и ответы на частые вопросы

Вместе с анонсом выхода Pax Dei в ранний доступ, разработчики опубликовали цены на стартовые наборы и доступ к игре.

Вся информация о наборах и их покупка доступны по ссылке playPaxDei.com/early-access.

Ниже будет обзор наборов и перевод основной информации о них.

Наборы

Покупая любой набор, вы получите статус Основателя:

Став основателем, вы напрямую помогаете воплотить в жизнь наше видение живого, дышащего мира, в котором вы сможете жить долгие годы. Спасибо за поддержку!

Путешественник

39,99 € (3870 ₽)
Доступ к игре, 1 участок земли, 2 слота для персонажей, роль «Основателя» в дискорде и эксклюзивные рецепты: «Экипировка основателей».

Ремесленник

59,99 € (5806 ₽)
Доступ к игре, 2 участка земли, 4 слота для персонажей, роль «Основателя» в дискорде и эксклюзивные рецепты: «Домик охотников» и «Экипировка основателей».

Мастер

99,99 € (9677 ₽)
Доступ к игре, 4 земельных участка, 6 слотов для персонажей, роль «Основателя» в дискорде и эксклюзивные рецепты: «Строительный набор Виверны», «Домик охотников» и «Экипировка основателей».

*Цены в рублях примерные по курсу на день написания заметки.

Это «Ранний доступ»

Pax Dei все еще находится в стадии разработки и пока не имеет полной функциональности. Ожидается, что все аспекты игры будут нуждаться в балансировке и полировке. На протяжении всего периода раннего доступа планируется расширять игру в плане контента и систем. Крупные обновления потребуют от разработчиков «стирания» игры — сброса мира и (или) прогрессии, чтобы все начали заново.

Ранний доступ Pax Dei продлится как минимум до июня 2025 года, а возможно, и дольше.

Что вы покупаете

Ранний доступ к Pax Dei начнется 18 июня 2024 года. Приобретение любого набора Основателя дает вам доступ к игре и всему перечисленному выше контенту (слоты для персонажей, земельные участки, эксклюзивные рецепты) на все время действия Раннего доступа.

Точная бизнес-модель и ценообразование Pax Dei после выхода Раннего доступа пока не определены. После релиза планируется ввести, помимо первоначальной покупки игры, плату (подписку или что-то подобное) за постоянный доступ к игре и земельным участкам. Наборы Основателей включают в себя первоначальную покупку игры, а владелец набора также сохранит слоты для персонажей и эксклюзивные рецепты, включенные в него. Разработчики обещают быть прозрачными в отношении будущих ценовых планов и предоставят больше подробностей по мере приближения официального релиза.

Технические подробности

Игра пока что будет доступна только на английском языке.

Минимальные требования

  • GPU: GF RTX 2060 (12 ГБ) / Radeon RX 5700 XT.
  • VRAM: 8 ГБ.
  • CPU: Intel i5-7600K или эквивалент AMD.
  • Оперативная память: 16 ГБ.
  • Хранилище: 80 ГБ свободного места на SSD.
  • ОС: Windows 10 и DirectX 12 (обязательно).

Рекомендуемые требования

  • GPU: GeForce RTX 3060 / Radeon RX 6600 XT.
  • VRAM: 8 ГБ.
  • CPU: Ryzen 7 3700X или эквивалент Intel.
  • Оперативная память: 16 ГБ.
  • Хранилище: 80 ГБ свободного места на NVMe.
  • ОС: Windows 10 и DirectX 12 (обязательно).

Ответы на вопросы

Ранний доступ

Почему ранний доступ?

Для того чтобы наша игра ожила, необходимо сообщество. Мы достигли стадии, когда нам нужна живая игра, чтобы продолжать развиваться. Отзывы, которые мы получим от наших основателей, помогут сформировать то, как будет выглядеть игра на старте.

Мы также будем реинвестировать доходы от Раннего доступа в то, чтобы сделать игру лучше и больше, воплощая в жизнь наше видение живого и дышащего мира, который может стать вашим виртуальным домом на долгие годы.

Во всех отношениях Pax Dei будет существовать только благодаря поддержке игроков.

Каково текущее состояние игры?

Pax Dei все еще находится в стадии разработки и еще не полностью готова. Мы ожидаем, что все аспекты игры будут нуждаться в балансировке и полировке.

На протяжении всего периода Раннего доступа мы планируем расширять игру в плане контента и систем. Следите за последними обновлениями на нашем сайте и в дискорде.

Как долго игра будет находиться в раннем доступе?

Ранний доступ Pax Dei продлится как минимум до июня 2025 года, а возможно, и дольше.

Что вы имеете в виду, говоря о стирании игры? Как часто это будет происходить?

На протяжении всего периода Раннего доступа, по мере расширения игры как в плане контента, так и в плане систем, мы ожидаем крупных обновлений, которые потребуют от нас полного вайпа игры и начала ее заново.

При этом мы постараемся сделать все возможное, чтобы такие вайпы происходили как можно реже.

В идеале мы также постараемся делать их лишь частично: серьезные изменения на местности Домашних долин могут привести к вайпу всех земельных участков, но не ваших персонажей. Некоторые глубокие изменения в системе навыков или ремесленной прогрессии могут привести к вайпу персонажей, но не участков...

По крайней мере, один полный вайп произойдет непосредственно перед релизом игры, и оно должно быть последним, поскольку мы не планируем стирать игру после того, как она перестанет быть в Раннем доступе — когда она полностью выйдет.

Смогут ли игроки с разных платформ играть вместе?

Да. Игроки, использующие Steam или программу запуска Pax Dei, имеют доступ к общему списку шардов.

Какие языки доступны?

В настоящее время игра доступна только на английском языке. Мы планируем добавить больше языков во время Раннего доступа, начиная с немецкого и французского.

Содержимое наборов

Что такое «участок»?

Участок позволяет игроку выделить (ограниченную) внутриигровую территорию для собственного использования, где все, что он построит, можно будет увидеть и — если он захочет — поделиться с другими игроками.

Несколько участков можно объединить в группы, чтобы получить больше места для больших построек, или разместить их отдельно, чтобы иметь несколько домов в разных локациях или игровых мирах.

Управление участками осуществляется на уровне учетной записи, поэтому игроки, имеющие несколько участков, могут выделить их одному персонажу или разделить их между несколькими.

Как долго действует данный участок?

Участки, включенные в Наборы Основателя, будут действовать в течение всего периода Раннего доступа, то есть все, что будет построено на этих участках, сохранится навсегда — за исключением редких перезагрузок из-за крупных обновлений, требующих стирания игры и начала заново.

Бизнес-модель и ценообразование Pax Dei после выхода Раннего доступа пока не определены. Однако имейте в виду, что после выхода полной версии игры за участки может взиматься дополнительная плата.

Что такое «слот персонажа»?

Количество слотов для персонажей определяет максимальное число персонажей, поддерживаемых учетной записью игрока — каждый персонаж занимает один слот.

В игре без классов дополнительные персонажи позволяют игрокам исследовать, вступать в другие кланы или встречать новых друзей.

Могу ли я одновременно играть несколькими персонажами со своей учетной записи?

На одной учетной записи в игре одновременно может находиться только один персонаж.

Что вы имеете в виду под «эксклюзивными рецептами»?

В зависимости от выбранного набора, основатели получат несколько дополнительных рецептов ремесел. Предметы, разблокированные по этим рецептам, являются косметическими. Они не дают особых преимуществ в игровом процессе.

Эти рецепты можно использовать неограниченное количество раз (при наличии необходимых материалов), а полученные предметы ведут себя как любые другие аналогичные внутриигровые предметы.

Эти рецепты эксклюзивны для Основателей. Игроки, вступившие в игру после полного выхода Pax Dei, не получат доступа к этим рецептам.

Что такое «Экипировка Основателей»?

Экипировка Основателей состоит из 6 эксклюзивных рецептов для Основателей: Финери, Чаусы, Мантия, Обувь, Корона и Эмблема. Основатели будут узнавать друг друга по этой одежде!

Вы сможете изготовить эти предметы неограниченное количество раз (при наличии необходимых материалов), а полученные предметы будут вести себя как любой другой аналогичный внутриигровой предмет.

Что такое «Домик охотников»?

«Домик охотников» состоит из 7 эксклюзивных рецептов: по три для триптиха «Благословение охотников», люстры, питьевого рога, стола и скамьи. Украсьте свой интерьер, создав предметы из этого эксклюзивного набора декоративных элементов!

Вы сможете создавать эти предметы неограниченное количество раз (при наличии необходимых материалов), а полученные предметы будут вести себя так же, как и любые другие аналогичные внутриигровые предметы.

Что такое строительный набор «Виверна»?

Строительный набор «Виверна» состоит из 7 эксклюзивных рецептов для бра, флюгера, опорной балки, коротких и длинных столбов и коротких и длинных балок. Продемонстрируйте свои строительные навыки, включив эти декоративные элементы в свои творения!

Вы сможете создавать эти предметы неограниченное количество раз (при наличии необходимого материала), а полученные предметы будут вести себя так же, как и любые другие подобные внутриигровые предметы.

Как мне получить доступ к специальным каналам Основателя в дискорде игры?

Нам нужно будет связать ваши аккаунты Pax Dei и Discord, чтобы предоставить вам роль основателя, которая позволит вам писать в специальных каналах и доносить свои предложения и отзывы непосредственно до команды разработчиков.

Узнайте больше на нашем сайте поддержки.

Где находятся мои рецепты Основателя?

Вся информация о рецептах Основателя обновляется на сайте поддержки.

Покупка

Будут ли отличаться цены на игру во время и после Раннего доступа?

Приобретение Набора Основателя дает вам доступ к игре и всему перечисленному контенту (слоты для персонажей, внутриигровые сюжеты, эксклюзивные рецепты ремесел) на весь период Раннего доступа. Точная бизнес-модель и ценообразование Pax Dei после выхода Раннего доступа пока не определены. После релиза мы планируем ввести плату (подписку или что-то подобное) в дополнение к первоначальной покупке игры для постоянного доступа к игре и участкам. Наборы Основателей включают в себя первоначальную покупку игры, и владелец такого набора также сохранит слоты для персонажей и эксклюзивные рецепты, включенные в него. Мы будем прозрачны в отношении наших будущих ценовых планов и предоставим больше подробностей по мере приближения официального релиза.

Я купил Набор Основателя, где мне начать играть?

Из лаунчера: Вам нужно установить наш лаунчер. Запустите его и войдите в систему под своей учетной записью Pax Dei, которую вы использовали для совершения покупки. Игра будет доступна в начале Раннего доступа.

Через Steam: Когда начнется Ранний доступ, вы получите ключ Steam на адрес электронной почты, который вы использовали для покупки, со всеми инструкциями по выкупу вашей копии игры. Чтобы активировать его, нажмите на пункт меню «Игры» в верхней части клиента Steam, выберите «Активировать продукт в Steam» и вставьте свой ключ в специальное поле. Pax Dei должна быть доступна для загрузки в вашей библиотеке.

Узнайте больше на нашем сайте поддержки.

Можно ли перейти на более высокий уровень Набора Основателя?

У вас будет возможность обновить свой Набор Основателя до более высокого уровня сразу после начала Раннего доступа, 18 июня.

В лаунчере Pax Dei: если игрок уже владеет Набором Основателя, возможность обновления будет доступна на сайте playpaxdei.com.

В Steam: Если у игрока уже есть Набор Основателя, варианты обновления будут доступны в разделе «DLC» на странице библиотеки Pax Dei.

Подробнее на сайте поддержки.

Могу ли я приобрести более одного набора основателя?

На аккаунте Pax Dei не может быть более одной лицензии, и все ваши персонажи будут иметь рецепты из пакетов основателей.

Тем не менее, если вы создадите вторую учетную запись Pax Dei, вы сможете купить пакет основателя для этой второй учетной записи.

Могу ли я подарить набор основателя?

К сожалению, наша система не работает с подарками.

Могу ли я вернуть деньги за Набор Основателя, который я купил на вашем сайте?

По вопросам выставления счетов и возврата денег обращайтесь на наш сайт поддержки.

См. также:

Обзор альфа-версии Valheim

В начале 2018 года сайт «Alpha Beta Gamer» сделал чуть ли не самый первый обзор на Valheim, который тогда еще назывался Fejd (Фейд). В игре были реализованы начальные механики крафта, сбора ресурсов, строительства и бои с монстрами. Даже деревья уже тогда опасно падали на голову игроку.

Также они записали небольшое обзорное видео.

Обновление «Пепловые земли» для Valheim и анимационный трейлер

Разработчики Valheim официально завершили публичное тестирование обновления «Пепловые земли».

Тестирование стартовало в конце апреля, и в его ходе разработчики собирали отзывы игроков, чтобы исправить ошибки и улучшить общее качество обновления. О завершении тестирования разработчики сообщили через свой официальный Дискорд-канал.

Теперь «Пепловые земли» доступны в основной версии игры!

Ознакомьтесь с полным гайдом по обновлению Пепловых земель.

Трейлер обновления

Сокращенные примечания к патчу

  • Новый биом — Пепловые земли.
  • 30+ новых видов оружия.
  • Новые бомбы и боеприпасы.
  • 3 новых комплекта брони.
  • 2 новых плаща.
  • 10+ новых существ.
  • 70+ новых предметов для строительства.
  • 5 новых улучшений для ремесленных станций.
  • 30+ новых материалов для ремесла.
  • 15+ новых продуктов питания и зелий.
  • Новые локации.
  • Новая музыка.
  • Новые события.
  • Новые механики.

Исправления и улучшения

  • Исправлены компоненты для медовух.
  • Стандартизированы тексты по всей игре.

Подробные примечания к патчу (со спойлерами) опубликовано на сайте игры.

См. также:

Обновление Rust: Мета-безумие

В майском обновлении Rust было внесено много важных изменений: снизили разброс прицеливания, бустанули модули оружия, понерфили переработчики, верстаки и внешние стены, внесли много изменений в монументах и событиях, а также многое другое. Официальная информация из блога разработчиков.

Снижение разброса прицеливания

Любое перемещение в игре Rust влияло на исходный разброс прицеливания, делая выстрелы в движении относительно неточными. Это предполагалось как мера против тактики «беги и стреляй». Проблема заключалась в том, что любое движение во время перестрелки ставило вас в невыгодное положение (например, лёгкие уклонения) и увеличивало элемент случайности для игрока.

Был снижен этот штраф до нуля на начальном этапе и постепенно увеличен его до полного значения после четырёх быстрых выстрелов. Теперь вы можете перемещаться и уклоняться, производя одиночные выстрелы, без значительного ухудшения точности прицеливания, однако при стрельбе «на удерживание» применяется штраф.

Также были скорректированы модификаторы кривой разброса для нескольких видов оружия, чтобы больше выстрелов попадали ближе к центру. Это касается Custom SMG, SAP и LR300.

Обновление модулей оружия

Модуль очередной стрельбы

Время между сериями при использовании данного модуля было значительно сокращено до двукратной скорости стрельбы вместо трёхкратной.

Голографический прицел

Была уменьшена толщина краёв сетки голографического прицела, чтобы он меньше закрывал обзор. Это временное решение до выпуска новой модели. Также было исправлено влияние размытия движения на сетку прицела.

Дульный тормоз и ускоритель

Были снижены негативные эффекты использования дульного тормоза и ускорителя: теперь они меньше снижают урон и их падение на дистанции, что должно сделать их значительно более эффективными.

Доработки штурмовой винтовки LR-300

Кроме того, были внесены изменения в отдачу, уменьшение урона на дистанции, скорость полёта пули и режим очереди у LR300. Теперь это должно быть лучшее автоматическое ружьё в своём классе.

Все изменения могут быть откорректированы.

Переработчики в безопасных зонах

С сегодняшнего дня, работа переработчиков в безопасных зонах была ослаблена. Теперь время их цикла увеличено до 8 секунд, а выход продукции снижен до 80% от прежнего уровня. Это цена за вашу безопасность.

В то же время, переработчики, расположенные на монументах, продолжают работать в прежнем режиме, но теперь их эффективность увеличена до 120%. Это награда для игроков, которые решаются на риск в открытой местности.

Понятно, что много клавиатур может быть разбито в моменты смерти под монотонное гудение работающего переработчика, мы всё же надеемся, что эти изменения способствуют началу новой эры патрулирования и сражений у монументов.

Распродажа!

Некоторые предметы не использовались, так как они были слишком дороги. С этой целью были внесены следующие изменения:

  • Патроны HV — стоимость пороха снижена с 6-кратной до 2-кратной по сравнению с обычными патронами.
  • Торпеды — количество изготавливаемых изделий увеличено с 3 до 5.
  • Зажигательные ракеты — стоимость значительно снижена, а урон и распространение огня увеличены.
  • Дроны — микросхемы больше не требуются для создания дронов.
  • HMLMG — стоимость компонентов снижена.

Изменения внешних стен

Теперь для установки больших наружных ворот и стен необходимо оставаться неподвижным в течение 1,5 секунды, что делает их менее эффективными для немедленных ПВП-столкновений на открытой местности. Мы считаем, что возможность быстро устанавливать такие крупные объекты противоречит нашему стилю боев, который поощряет осознанность ситуации и использование окружающей среды в тактических целях.

Увеличенная деревянная баррикада

Чтобы компенсировать потерю динамичного укрытия в ПВП после изменений во внешних стенах, мы увеличили размер деревянной баррикады в два раза. Деревянная баррикада по-прежнему может быть мгновенно развернута и обеспечивает умеренную защиту по требованию, не становясь при этом слишком мощной или портящей пейзаж массивными, неприглядными конструкциями.

Это, безусловно, значительное изменение для ПВП, и мы будем тщательно отслеживать эти изменения.

Изменения в Брэдли

Теперь учёные появляются поэтапно, в зависимости от уровня здоровья Брэдли, при этом в игру добавлены и тяжеловооружённые учёные.

  • При 80% здоровья появляются 2 учёных.
  • При 60% здоровья появляются ещё 4 учёных.
  • При 40% здоровья появляются последние 6 учёных.

Также были внесены изменения, направленные на увеличение агрессивности некоторых учёных и использование ими разнообразных углов атаки.

Управление дверьми

Теперь вы можете использовать контроллеры для дверей, не опасаясь, что рейдеры смогут их использовать для открытия ваших дверей. Это достигается за счёт отвязки контроллеров после уничтожения вашего шкафчика и необходимости авторизации кодовым замком для сопряжения.

Теперь их намного проще устанавливать, поскольку они могут размещаться так же, как кодовые замки — прямо на дверь.

Это должно уменьшить неудобства, связанные с постоянным открыванием и закрыванием дверей вашей базы... особенно когда ваши товарищи по команде склонны оставлять их открытыми.

  • Теперь можно устанавливать на двери, как кодовые замки.
  • Автоматически сопрягается при установке.
  • Добавлены 2 новых боковых входа: «Открыть» и «Закрыть».
  • Отвязывается, когда связанный шкаф для инструментов уничтожен.

Мы также продолжили совершенствование электроснабжения, корректируя компоненты и исправляя различные ошибки в этом месяце. Спасибо сообществу за сообщения об ошибках и предложения.

Изменения в патрульном вертолете

Мы понимаем, что последние изменения в работе вертолета вызвали смешанные отзывы, поэтому мы их пересмотрели. Зоны, куда вход запрещен, теперь должны казаться более справедливыми, а большинство серьезных ошибок, связанных с вертолетом после последнего обновления, теперь исправлены.

Аварийная посадка у монумента — теперь вертолет будет пытаться совершить аварийную посадку у ближайшего монумента после разрушения. Он не будет разбиваться у монументов с безопасными зонами. Эту функцию можно отключить с помощью серверных настроек: patrolhelicopterai.monument_crashing.

Поведение при отступлении — раньше вертолет иногда уходил в отступление, когда это было неуместно. Теперь порог ущерба для начала отступления изменен, так что отступление произойдет каждый раз, когда вы быстро уменьшите 30% его общего здоровья.

Множество исправлений и улучшений — вертолет теперь корректно нацеливается на вас, если вы находитесь на лодках, грузах, поездах и других движущихся объектах. Были внесены исправления в систему нацеливания и улучшения производительности по всему коду. Также исправлены более старые ошибки: теперь вертолет взрывается сразу при столкновении с определенными видами местности.

Космодром

Награды в монументе космодрома были пересмотрены. Ранее, награды в главном здании относились к той же группе возрождения, что и остальные части космодрома, что означало, что наличие наград в главном здании не было гарантировано. Награды могли появляться в других частях монумента, что вызывало разочарование при прохождении головоломки и исследовании главного здания.

Теперь главное здание космодрома имеет собственную группу возрождения, которая гарантирует наличие 23 ящиков с наградами после отката головоломки.

Кроме того, теперь больше наград появляется по всему монументу.

Улучшения под водой

Зрение под водой значительно усовершенствовано. Теперь вы можете видеть на гораздо большее расстояние, используя очки, и еще дальше при наблюдении через иллюминатор подводной лодки.

Кроме того, точность попадания торпед с подводных лодок значительно повышена, а стоимость их производства снижена за счет увеличения продукции. Наконец, двухместная подводная лодка запускает торпеды немного быстрее, чем одноместная.

Полезные улучшения в строительстве

Доступ к шкафу с инструментами для друзей
Позволяет предоставить другим игрокам доступ к шкафу для инструментов.

Демонтаж высоких стен
Можно демонтировать высокие стены и ворота в течение 10 минут после их установки.

Отключение привязки высоких стен
Удерживайте клавишу SHIFT, чтобы отключить привязку к другим строительным объектам.

Размещение фундамента
Исправлена установка фундамента под крышами и полами.

Остатки от фундамента
Теперь при разрушении фундаментов остаются обломки.

Остатки от пола
Теперь при разрушении полов остаются обломки.

Изменения технологического дерева

Мы вносим изменения в работу Технологического дерева, чтобы стимулировать новые стили игры. Начиная с этого месяца, вы заметите, что теперь к технологическим деревьям рабочих столов второго и третьего уровня применяется налог, который увеличивает стоимость разблокировки предметов. Налог составит 10% для второго уровня и 20% для третьего. Повышение стоимости касается только разблокировки через Технологическое дерево, исследование предметов через Исследовательский стол остаётся без изменений.

Мы считаем, что путь развития по Технологическому дереву стал немного однообразным и требует оживления, однако мы не хотим терять преимущества, которые Технологическое дерево приносило в процесс развития — делая труднодоступные чертежи доступными таким образом, чтобы это было справедливо и не зависело от случайности. Хотя у нас есть несколько подходов для балансировки обеих форм развития, этот метод кажется простым и понятным для начала.

Как и в случае со всеми нашими изменениями, мы будем внимательно следить за развитием ситуации и, возможно, внесем дополнительные коррективы в будущем.

Изменения грузового корабля

Восприятие обновления грузового корабля и порта в прошлом месяце оказалось весьма положительным, и мы рады, что вам понравились захватывающие сражения. Откликнувшись на ваши отзывы, в этом месяце мы вносим некоторые изменения:

  • Теперь грузовой корабль будет заходить в оба порта на карте (если они имеются), прежде чем отправиться дальше. Обратите внимание, что любые контейнеры, уже размещенные на корабле, будут удалены при начале подхода к следующему порту.
  • Теперь вы можете навести курсор на корабль на карте, чтобы узнать, был ли он уже у причала.
  • Контейнеры, которые должны быть размещены на корабле, теперь появляются при начале подхода к порту (примерно в 100 метрах от него), а не по прибытии корабля к причалу, что дает вам больше времени для укрытия в контейнерах.
  • Точки появления контейнеров были слегка изменены, так что теперь доступ ко всем контейнерам должен быть обеспечен, хотя вам, возможно, придется немного полазить.

Мы надеемся, что эти изменения сделают событие более понятным с первого взгляда, а также сделают боевые столкновения более интересными.

Системы рендеринга моделей для просмотра

С момента внедрения специализированной системы рендеринга моделей для просмотра в апреле 2021 года мы разделили все наши модели на старую и новую систему. Основные трудности возникали с моделями, содержащими множество частиц и источников света (факелы, огнеметы и т. д.). Хотя мы смогли минимизировать большинство случаев дрожания моделей за счет поддержки огнестрельного оружия (насколько часто вы используете торт на нефтяной платформе?), мы уже давно планировали объединить все системы. В этом месяце мы обновили все модели для использования нового рендерера, так что они теперь должны выглядеть гладко и без дрожания, независимо от их местоположения в мире. К затронутым моделям относятся:

  • Оба огнемета
  • Ведро с водой
  • Граната «Банка с бобами»
  • Коктейль Молотова
  • Фонарик
  • Именинный торт
  • Инструмент «Garry’s Mod»
  • Игральные карты для покера
  • Копье китайского Нового года
  • Миниган
  • Весло

Вы не должны заметить никаких видимых изменений, если все работает правильно.

Исправления производительности ИИ неигровых персонажей

Было проанализировано и устранено несколько проблем, связанных с производительностью искусственного интеллекта, из-за которых обработка данных занимала больше времени, особенно на серверах, которые работают уже длительное время.

Это должно улучшить производительность серверов искусственного интеллекта в целом.

Улучшения в производительности

Заметив периодические проблемы с плавностью изображения во время перестрелок, было проведено расследование и выяснено, что система предварительной подготовки эффектов столкновений не функционировала должным образом.

Теперь все эффекты столкновений корректно подготавливаются во время загрузки.

Это должно существенно снизить торможение при первом появлении большого количества эффектов (например, когда начинается бой и летят пули). На время загрузки это практически не влияет.

Загрузка карт

Процедурно созданные карты теперь автоматически передаются с игровых серверов на нашу платформу, благодаря чему игрокам больше не нужно генерировать их при первом подключении к серверу.

Это должно значительно сократить время, необходимое для первого подключения к серверу после вайпа. Также это может уменьшить количество случаев, когда игроки видят сообщения об ошибке «Rust не отвечает» при первом подключении к серверам.

Harmony 2

Harmony — это встроенная платформа для модификации игры Rust, которая поставляется вместе с сервером. Она поддерживает фреймворки для модификации, такие как Oxide и Carbon, а также автономные моды.

Мы обновились с версии Harmony 1.2 до Harmony 2.3, что позволило нам получить доступ к последним функциям и улучшенной стабильности.

Это обновление требует от авторов модов перекомпилировать их моды для Harmony. К счастью, большинству модов нужно изменить всего одну строку.

До:
using Harmony;

После:
using HarmonyLib;

Игрокам не стоит беспокоиться, поскольку большинство крупных серверов уже начали обновлять свои моды до официального выхода обновления. Владельцам серверов следует следить за обновлениями модов, поскольку каждый мод для Harmony нуждается в обновлении.

Три вида ПВЕ-серверов Rust

Поиграв почти тысячу часов на ПВЕ-серверах Rust, хочу кратко описать их плюсы и минусы.

Я выделяю три основных вида серверов: с большим количеством модов, с активным участием админов в игре и ванильные. Часто встречаются переплетения этих «конфигураций», что сразу даже бывает непонятно — плохо это или хорошо.

Серверы с большим количеством модов

Большую часть ПВЕ-серверов составляют сильно-модифицированные. Моды могут значительно обогатить игровой процесс, добавляя новые возможности, предметы, механики или даже целые сценарии, которых нет в стандартной версии игры. Это может сделать игру более интересной и насыщенной для тех, кто ищет новые впечатления.

Также игроки получают возможность играть на сервере, который настроен под их предпочтения, что делает каждый сервер уникальным.

При этом возникают проблемы с балансом, а также технические проблемы. Моды могут нарушить баланс игры, сделав некоторые аспекты слишком легкими или, наоборот, невероятно сложными. А чем больше модов установлено, тем выше вероятность возникновения технических проблем, таких как снижение производительности или конфликты между модами, что может привести к ошибкам или вылетам игры.

Активное участие админов в игре

Мне попадались ванильные ПВЕ-серверы вообще без модов, где все правила регулировались активной администрацией этого сервера.

Плюсы в этом, конечно, есть. Админы могут быстро реагировать на проблемы, помогать новым игрокам или решать спорные ситуации, что улучшает общее впечатление от игры.

Но чаще всего на таких серверах я сталкивался с самоуправством и несправедливостью. Админы, злоупотребляющие своими полномочиями, могут портить игровой процесс, произвольно наказывая игроков или изменяя правила в свою пользу. Ведь если админы сами нарушают установленные правила, это подрывает доверие к администрации сервера и может вызвать конфликты среди игроков.

Сервера с невидимыми админами и минимальными модами

Мой идеал ПВЕ-сервера по Rust — это ванильный сервер с буквально двумя модами, обеспечивающими безопасную ПВЕ-игру и полная незаметность работы админов.

Отсутствие вмешательства админов в повседневную игру создает более честную и предсказуемую среду, где все игроки равны.

Использование модов строго для поддержания ПВЕ-режима помогает сохранять баланс и делает присутствие модов почти незаметным, что способствует более плавному и стабильному игровому опыту.

Минусы у такого подхода, конечно, тоже имеются. При отсутствии активных админов, быстро реагировать на технические проблемы или жалобы игроков становится сложнее. А также без активного наблюдения, некоторые игроки могут пытаться эксплуатировать игровую систему, что может нарушить общую атмосферу игры.

Я обычно стараюсь найти сервер третьего типа, но это очень сложно, потому что они долго не живут, да и онлайн на них обычно бывает 2-3 человека.

Ранее Ctrl + ↓