Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Эпические приключения. Часть 2: Жуткая пещера

Ах, Вальхейм! Земля викингов, где даже летучие мыши могут стать твоим Рагнарёком, а тролли — постоянными незваными гостями на твоей уютной базе. Кто бы мог подумать, что путешествие за потерянными безделушками Хильдир превратится в эпопею, достойную саг?

Почти год назад, в момент, когда разработка Пепельных земель была в самом разгаре, нас посетило небольшое, но весомое обновление. Новенький торговец Хильдир появилась в игре. Но нет, она не просто продавала вещи. Хильдир была тем, кто давал задания, приправленные адреналином и жаждой приключений — нужно было вернуть ее драгоценности у разных мини-боссов.

С того времени я так и не прикоснулся к этому контенту. И вот, на новом сервере, мы решили отправиться к ближайшей метке. Первым на нашем пути оказалась Жуткая ледяная пещера, осененная синими жаровнями у входа. Внутри, словно хранитель сокровищ, нас ждал босс — культист по имени Гейрафа.

На максимальном уровне сложности Valheim даже летучие мыши превращаются в коварных врагов, готовых впиться в шею при первой возможности. Сначала мы расправились с ними, словно отмахиваясь от надоедливых комаров. Продвигаясь вглубь пещеры, мы крушили ульвов и зачищали их нычки. О, как же полезны оказались алебарды против этих зверюг! Шум боя и звуки падающих тел эхом разносились по ледяным коридорам.

И вот он, кульминационный момент — встреча с боссом. Нас мгновенно отправили на тот свет. Чтобы вернуть свои пожитки, у нас была простая тактика: один отвлекает, другой забирает вещи. Но, как оказалось, Гейрафа совершенно не хотел отпускать свою первую цель. Мы столкнули его вниз и принялись расстреливать из луков, словно в древней охоте на гигантского мамонта. Почти под конец боя, меня снова убили, и я не смог вернуться в пещеру, потому что портал снаружи разрушил один из драконов.

Пока Фрейя добивала босса и чинила портал, я занимался делами на базе. Установил железную жаровню и пожарил мясо быкоящеров — идеальный обед для истощенного воина. И вот, на базу снова напали тролли. Спасаясь бегством, я прыгнул в портал, только чтобы быть прихлопнутым на выходе, снова оставленным без возможности вернуться в основную гущу событий.

Могучая Фрейя, как всегда, расправилась со всеми и открыла мне путь домой. Приведя базу в порядок, я отправился собирать свои пожитки в пещере. К этому моменту у нас накопилось достаточно различных магических предметов и ресурсов. Некоторое время я провел, выбирая лучшие свойства в предметах и пытаясь улучшить их, словно кузнец, выкладывающийся на последнем этапе создания шедевра.

После похода в горы и ледяную пещеру у нас накопилось много ледяных гланд из драконов. Я заготовил множество морозных стрел, готовясь к следующему испытанию — битве с боссом болот Массой костей.

00:00:00 Начало
00:01:34 Заходим в пещеру
00:13:10 Впервые встретил босса пещеры
00:31:00 Портал сломан
00:39:50 Нападение троллей
00:51:17 Назад в пещеру
01:07:23 Зачаровывание предметов

Эпические приключения. Часть 1: На пути к боссу болот

Прошёл год с тех пор, как я последний раз погружался в увлекательный мир Valheim, но теперь я снова отправился в это удивительное приключение. Не просто в знакомый мир, а в тот, где из монстров выпадают магические предметы, называемые Epic Loot.

Многое изменилось за время моего отсутствия. Пепельные земли развернули свои угрюмые просторы, Epic Loot обзавёлся новым мифическим рангом, и меня тянуло вновь пройти игру на самой высокой сложности, собрать мифические комплекты брони и оружия.

К моменту этого стрима мы уже расправились с первыми двумя боссами и обнаружили Хильдир. Решив, что это идеальное место для основной базы, мы осели здесь, среди красивых равнин, болот и гор.

Стрим начался с того, что мне пришлось сражаться как на поверхности, так и под землёй. Я отважно добывал железо в затопленных криптах, где каждый шаг сопровождался хлюпаньем воды или чего противнее.

Перетаскав всё железо на базу, я начал его переплавлять, одновременно занимаясь мелкими делами на базе. В какой-то момент, когда я отошёл заварить чай, раздался крик Фреи — тролли напали на нашу базу. Они не только убили наших персонажей, но и разрушили наши кровати, точки респауна. Нам пришлось возвращаться практически с нуля, ведь у нас не было портала от стартовой зоны.

Через 15 минут мы вернулись домой, прогнали троллей и восстановили базу. К счастью, они не разрушили всё до основания.

После этого я перетащил остатки железа из крипты и отправился к метке на карте, где находился следующий босс болот — Масса костей. По дороге мне повезло найти торговца. Я купил у него пояс силача и взял задания на поиск и устранение мини-боссов.

Прежде чем отправиться в дальнейшие исследования, я помог Фрее вернуть её вещи из деревни драугров.

В итоге я благополучно добрался до босса болот и установил портал. Ещё некоторое время очищал местность от монстров, но несколько раз погиб и решил, что пора отдохнуть.

00:00:00 Начало
00:01:43 Возвращаюсь в крипты
00:51:41 Нападение троллей на базу
01:06:27 Вернулись на базу
01:17:39 Отправился искать босса болот
01:40:55 Нашел торговца
01:52:30 Помог вернуть вещи из деревни драугров
02:09:55 Добрался до босса

Поддержка биомов

В феврале 2018 года Ричард начал работу над поддержкой биомов в Valheim. Для теста он выбрал болота: добавил неглубокие водоёмы, камыши, огненные фонтаны с суртлингами, а также примерил такие объекты, как рунный камень и большой круг из камней с алтарём.

Эхо грозовых волн

Недавно я устроил стрим по Wuthering Waves, чтобы оставить себе воспоминание о том, насколько меня поглотила эта игра, и поделиться этим с другими.

Wuthering Waves — это свежая RPG с открытым миром, в которой ты пробуждаешься после глобальной катастрофы без памяти и начинаешь исследовать этот постапокалиптический мир. Говорят, здесь лучшие боевые механики среди всех гача-игр, и я не мог упустить шанс проверить это на себе.

Начал я с быстрого обзора своего аккаунта, демонстрируя зрителям своих тщательно прокачанных персонажей на тот момент. Затем перешел к легкой симуляции — это был своеобразный разогрев перед основными событиями. Выполняя ежедневный квест, я неспешно исследовал карту, натыкался на разнообразных монстров и решал замысловатые головоломки.

Однако настоящая жара началась, когда я столкнулся с еженедельным боссом-драконом. После победы над ним я отправился исследовать новую локацию — гору Firmament. Высокие утёсы, покрытые снегом, тянулись к небу, словно пытаясь достать до самых звёзд. По пути мне вновь пришлось разгадывать загадки и заодно наслаждаться великолепными видами.

00:01:50 Начало и обзор аккаунта
00:05:50 Прохождение симуляции
00:09:40 Ежедневный квест
00:15:31 Еженедельный босс-дракон
00:20:48 Ивенты на исследование горы Firmament
00:58:48 Текущий баннер персонажа Jinhsi
00:59:28 Разгребаю эхо

Обновление Rust: Бунтари на дорогах

Вышло июльское обновление в Rust, в котором добавили велосипеды и мотоциклы, мешок на голову и наручники, а также появилось новое игровое событие — магазин на колесах. Помимо этого, теперь баррикады можно устанавливать на грунтовых дорогах и камнях, во всех магазинах теперь будут динамические цены, улучшили видимость под водой и добавили творческий режим строительства. Официальная информация из блога разработчиков.

Телеграм-канал Rust https://t.me/rustblog

Мотоциклы

Разработчики с гордостью представляют новое транспортное средство: мотоциклы. Эти быстрые машины позволяют игрокам стремительно перемещаться по карте, оставляя позади эпоху неуклюжих конных упряжек.

Мотоциклы теперь доступны в нескольких местах расположения монументов. Представлены два типа: одноместный мотоцикл и модель с коляской, где второй игрок может сидеть и использовать оружие.

Эти маневренные транспортные средства, работающие на низкокачественном топливе, идеально подходят для быстрого передвижения по игровому миру. При повреждении их можно отремонтировать небольшим количеством металлических фрагментов. Однако следует соблюдать осторожность: слишком быстрое столкновение с твердым объектом может потребовать применения медицинских повязок.

Велосипеды

Эти экологичные транспортные средства идеально подходят для ситуаций, когда требуется бесшумный и надежный способ передвижения по местности без привлечения нежелательного внимания.

Велосипеды теперь можно найти по всей карте на обочинах дорог, а также у некоторых монументов. Стандартная модель рассчитана на одного игрока, а трехколесный вариант позволяет второму игроку сидеть сзади и вести стрельбу.

Велосипеды уступают новым мотоциклам в скорости и прочности, но их легче приобрести, и они не требуют топлива. Вместо этого они постепенно расходуют запасы еды и воды игрока.

Удержание кнопки «Спринт» во время езды заставляет водителя встать, что временно увеличивает мощность и скорость. Режим спринта также автоматически включается при подъеме на холм. Эта функция действует несколько секунд и требует времени для перезарядки.

Наручники и мешок для пленников

Новые предметы — наручники и мешок для пленников — позволяют захватывать врагов в плен.

Наручники можно использовать на сдающемся (жест такой) или поверженном игроке, чтобы взять его в плен. Это ограничивает доступ к инвентарю, поясу, а также возможности использования предметов и взаимодействия с окружением.

Закованных в наручники игроков можно толкать и принудительно помещать в транспортные средства и на другие объекты.

Новый мешок для пленников, надетый на жертву, блокирует обзор и отключает доступ к карте, не позволяя узнать, куда его перемещают.

Закованные игроки могут удерживать кнопку атаки для активации мини-игры по разблокировке. Заполнение индикатора прогресса приводит к разрушению наручников и освобождению. Прогресс разблокировки связан с состоянием наручников, что всегда дает шанс на освобождение. Однако получение урона или толчки временно прерывают попытку побега.

Кроме того, выполнение дружественного жеста в любой момент позволяет другим игрокам проверить весь инвентарь и изменить содержимое пояса — отличный способ показать, что вы не представляете угрозы и не скрываете ценных предметов.

Странствующий торговец

В игру добавлено новое событие — Странствующий торговец. Торговец появляется на картах с кольцевыми дорогами (размером 4000+ единиц) и передвигается по ним.

Ассортимент торговца включает различные товары: от базовых строительных материалов до оружия. При каждом появлении торговца случайным образом выбирается набор предметов для продажи, а также устанавливаются новые цены. Иногда торговец может предложить товары со скидкой, поэтому стоит быть внимательным!

Чтобы остановить торговца, достаточно подбежать к нему. Однако не следует блокировать его путь слишком долго, иначе он проигнорирует игрока. У торговца ограниченное время на ожидание. Он негативно реагирует на стрельбу и отказывается торговать с враждебными игроками (в радиусе 8 метров), поэтому необходимо вести себя корректно.

Частота появления торговца соответствует частоте появления грузового корабля. Он перемещается по дорогам примерно 30 минут. Для принудительного вызова торговца можно ввести команду «travellingvendor.startevent» в консоли. Время его присутствия на карте можно изменить, настроив параметр «travellingvendor.alive_time_seconds».

Разработчики выражают огромную благодарность сообществу Rust Discord за неоценимую помощь в отладке и улучшении функционала торговца.

Полезные улучшения

Подключение потолочных светильников
Точки ввода-вывода потолочных светильников теперь будет легче выбирать для подключения.

Усовершенствованное размещение баррикад
Появилась возможность устанавливать баррикады на камнях и грунтовых дорогах.

Динамическое ценообразование у NPC-торговцев

С целью внесения разнообразия в систему NPC-торговли, в этом месяце введено изменение, которое корректирует цены продажи предметов за лом в зависимости от их популярности.

Механизм работает следующим образом: теперь ведется учет среднего количества проданных предметов каждые 6 игровых часов. Если по истечении этого периода количество проданных товаров меньше среднего, цена на предмет снижается на 5% на следующие 6 часов (минимум до 50% от исходной). Если количество продаж превышает среднее, цена увеличивается на 10% (максимум до 100% надбавки, или удвоения цены). Начальные цены установлены на уровне 200%, поэтому ожидается их снижение до установления «рыночной» цены.

Пример логики:

  • В среднем за 6-часовой период продается 150 САМ-установок, текущая цена без изменений.
  • В конце 6-часового окна выявлено, что продано 155 САМ-установок.
  • Поскольку среднее значение превышено, цена повышается на 10%.
  • Из-за повышения цены продажи падают до 120 за следующие 6 часов.
  • Так как это ниже среднего, цена снижается на 5%, что в итоге дает 5% повышения от исходной цены.

Текущую скидку и цену можно увидеть при просмотре предмета на карте или вблизи. Отображаемая цена является окончательной, а специальный индикатор показывает текущее изменение цены и начальную стоимость предмета. Это позволяет быстро определить, какие товары дешевы или дороги, а также оценить изменение цен для принятия информированных решений о покупке.

Изменение применяется только к продажам за лом — торговые автоматы, предлагающие лом в обмен на предметы (рыбный рынок, обмен ресурсов и т. д.), не затронуты. Это также не распространяется на торговые автоматы, созданные игроками.

Причина изменения: разработчики стремятся разнообразить мета-игру NPC-торговли, и это представляется более справедливым решением, чем произвольное изменение цен. Таким образом, цены будут колебаться в зависимости от поведения игроков и варьироваться от сервера к серверу. Как обычно, ситуация будет отслеживаться в течение следующего месяца, и при необходимости будут внесены корректировки.

Дальнейшие улучшения использования памяти

Продолжая работу прошлого месяца по сокращению общего числа объектов в Rust для экономии памяти, в этом месяце внедряются еще более значительные улучшения. Применен тот же принцип (уменьшение количества объектов путем их объединения, где это возможно), но уже на уровне проекта. Теперь большинство ресурсов игры объединяются и оптимизируются еще на этапе сборки, что исключает необходимость их обработки при запуске игры. Используемый процесс оптимизации стал еще более агрессивным, что приводит к большей экономии памяти и сокращению времени загрузки на сервер.

Помимо этих оптимизаций, улучшения рендерера, введенные в прошлом месяце, теперь будут включены по умолчанию.

Разработчики полагают, что этот подход в сочетании с улучшениями прошлого месяца привел к сокращению использования памяти примерно на один гигабайт на новом сервере.

Это потребовало огромных усилий, так как включало ручную модификацию сотен ресурсов во всей игре. Благодаря самоотверженной работе команды контроля качества были выявлены многие случаи незначительных непреднамеренных изменений материалов и цветов. Однако возможно, что некоторые изменения все же попали в релиз, поэтому разработчики просят сообщать о любых замеченных неточностях.

Как и в прошлом месяце, в разработке находятся дополнительные улучшения, запланированные на следующий месяц. Они включают оптимизацию памяти для растительности вокруг монументов и новый процесс загрузки монументов, что должно сократить время загрузки и дополнительно уменьшить использование памяти.

Видимость под водой

Проблема с подводной видимостью существовала некоторое время. Это было непреднамеренным следствием переработки системы подводного освещения, направленной на повышение ее гибкости.

Теперь низкая видимость под водой устранена. Однако разработчики допускают возможность дальнейшей настройки этого аспекта в последующих обновлениях.

Обновление античита

С момента нашего последнего обновления античита в апреле мы заблокировали дополнительно 63 393 аккаунта, из которых 8 018 были временными, а остальные 55 375 — постоянными блокировками. Вот разбивка по патчам:

Июнь:

  • 15 440 постоянных блокировок
  • 3 619 временных блокировок (86,39% из которых были автоматическими)
  • 120 621 жалоба

Май:

  • 19 876 постоянных блокировок
  • 2 755 временных блокировок (91,80% из которых были автоматическими)
  • 111 094 жалобы

Апрель:

  • 20 059 постоянных блокировок
  • 1 644 временных блокировок (94,67% из которых были автоматическими)
  • 96 473 жалобы

Примечания

  • Данные о жалобах для конкретных патчей приведены только для официальных серверов Facepunch из-за ненадежности данных с неофициальных серверов. Общее количество жалоб на всех серверах с апреля составляет 3 645 165.
  • Блокировки, которые были позже отменены, исключены из этой статистики.
  • Блокировки применяются по разным причинам. Приведенные выше цифры не отражают строго только блокировки, связанные с читерством, но они составляют подавляющее большинство.
  • Один игрок может получить несколько блокировок, например, если пользователь получает временную блокировку, а затем переходит на постоянную, это считается как 2 блокировки в приведенной выше статистике.
  • За последние 31 день у нас было 1 751 457 уникальных игроков и около полумиллиона ежедневно активных игроков. Используя приведенные выше показатели, можно интерпретировать, что 1,2% игроков являются читерами, но очень часто читеры используют много аккаунтов в течение месяца. Читеры часто получают блокировку аккаунта, заводят новый, получают еще одну блокировку, и так далее, что завышает реальное число.

Вышеизложенное предоставлено для контекста и прозрачности, а не для того, чтобы заявить, что мы хорошо справляемся. В этой области еще многое предстоит сделать, и мы продолжаем работать над этим.

Дальнейшие планы

В последнем обновлении блога об античите я обсуждал, как мы ограничили информацию, которую читеры могут читать и использовать из сетевых данных, например, о здоровье игроков и местоположении закопанных тайников, списках авторизации для турелей и шкафов с инструментами. Идеальным решением было бы не передавать по сети данные о близлежащих игроках и предметах, которые вы не можете видеть.

Если игрок находится за холмом и вы его не видите, не передавать данные об этом игроке. Если шкаф с инструментами находится внутри базы, не передавать данные о нем. Это серверная окклюзия, и ее сложно сделать идеально. В настоящее время мы экспериментируем с этим и надеемся на постепенное внедрение в ближайшие месяцы, в зависимости от результатов дальнейшего внутреннего тестирования.

Кроме того, мы работаем над многими экспериментальными функциями для борьбы с читами, некоторые из этих изменений почти завершены и будут развернуты в ближайшее время.

В прошлом месяце мы объединили усилия с третьей стороной для осуществления блокировок от нашего имени. Одна из основных целей направлена на материалы, связанные с читерством. Блокировки будут производиться по запросу сотрудников Facepunch после ручной проверки. Автоматизация отсутствует, и нет возможности для блокировки невинного контента.

  • За последние 30 дней мы удалили более 300 материалов, связанных с читерством, на социальных платформах
  • Мы работаем на нескольких других юридических фронтах, о которых пока рано говорить

Следующее обновление античита будет в ноябре.

Творческий режим

Творческий режим — это новый набор встроенных инструментов, который позволяет игрокам свободно строить, размещать объекты и экспериментировать без необходимости использования дополнительных плагинов. Вы можете включить творческий режим для всех на вашем сервере, используя серверную команду «creative.allUsers», или активировать его только для определенного игрока с помощью «creative.toggleCreativeModeUser ИМЯ_ИГРОКА».

После активации доступны несколько команд, которые отменяют стандартные ограничения на строительство и размещение:

  • creative.freeRepair — позволяет бесплатно ремонтировать и обходить время перезарядки ремонта.
  • creative.freeBuild — делает все строительные блоки бесплатными и добавляет возможность создавать блоки определенного уровня. Также позволяет молотку бесплатно улучшать и понижать уровень блоков.
  • creative.freePlacement — снимает большинство ограничений на размещение при установке объектов. Позволяет строить в зонах, где строительство запрещено, в зонах других шкафов с инструментами и при пересечении с другими объектами.
  • creative.unlimitedIO — разрешает неограниченное количество точек подключения и увеличивает предельное расстояние до 200 м при подключении устройств ввода-вывода. Также добавляет опцию невидимого цвета в цветовом круге.

Изначально это было создано для помощи нашей команде СМИ в более эффективном создании и съемке контента, но мы также видим, что это может быть полезно для целей контроля качества. Надеемся, что вы тоже найдете это полезным.

«Весь игровой мир Pax Dei в конечном итоге станет доступен для PvP»

Авторы Pax Dei, продолжая свой пресс-тур по различным игровым изданиям, рассказали сайту Wccftech про основные механики игры и добавили кое-что новое. Среди прочего:

  • Появятся алтари и новый ресурс Милость (Grace) для использования чудес и помазания рыцарей, что станет основой феодальной системы.
  • Расширение PvP-системы, позволяющее игрокам участвовать в PvP в подземельях.
  • Весь игровой мир в конечном итоге станет доступен для PvP.
  • Ограничение быстрого перемещения для сохранения значимости расстояний в игре; однако, будут добавлены ездовые животные, чтобы сделать путешествия более удобными.

Pax Dei, ММОРПГ-песочница, разрабатываемая исландской студией Mainframe Industries, нашла издательского партнера в лице New Tales, французской команды, помогавшей выпускать бесплатную коллекционную карточную игру Waven.

Mainframe не скрывает, что игра все еще находится в стадии альфа-тестирования и активно разрабатывается. Она будет находиться в раннем доступе минимум год, в течение которого будут внесены значительные изменения. В некоторых случаях возможны полные сбросы прогресса персонажей. Первое крупное обновление после запуска введет рынки и золото в экономику Pax Dei.

Недавно у меня была возможность взять интервью у Сулки Харо, соучредителя и главного продакт-менеджера Mainframe, чтобы обсудить текущее состояние игры и ее будущее в раннем доступе.

Когда я разговаривал с Тором четыре года назад, он сказал, что изначальной целью было создание игры, полностью работающей в облаке. Но теперь кажется, что это изменилось. Можете ли вы прокомментировать это фундаментальное изменение?

Мы по-прежнему хотим выпустить игру на всех платформах, включая мобильные устройства, и видим в стриминге важную часть этого процесса. Пять лет назад казалось, что платформы для стриминга игр будут стремительно развиваться, и мы предполагали, что к моменту выпуска игры будет доступна широкая экосистема для распространения игр через стриминг. Однако этого не произошло по ряду причин, и мы все еще хотим предоставить доступ к игре, поэтому сначала выпускаем ее на ПК. Но, как уже говорилось ранее, планы по расширению платформ остаются в силе.

Будет ли Pax Dei доступен на GeForce NOW или других облачных сервисах? Если да, то когда?

Мы полностью намерены выпустить игру на большем количестве платформ. В январе мы объявили, что работаем над тем, чтобы Pax Dei был доступен на GeForce Now. Но не в июне! Давайте сначала запустим игру на ПК.

Будет ли поддержка Steam Deck?

В данный момент официальной поддержки нет.

Во время второй альфы я заметил отсутствие нормальной поддержки контроллера. Она появится при запуске раннего доступа или позже?

Мы активно работаем над улучшением поддержки контроллера. Пока у нас нет точной даты, но мы хотим сделать это доступным как можно скорее.

Бои казались довольно простыми, особенно из-за угловатых анимаций. Планируете ли вы это улучшить?

Абсолютно. Боевая система в версии раннего доступа уже значительно улучшена в плане отзывчивости, но нам предстоит еще много работы, чтобы довести бои до желаемого уровня. Недавно мы провели плановую сессию с командой и согласились, что улучшение боевой системы будет одним из приоритетных направлений на оставшуюся часть года.

Есть ли определенное количество активных боевых способностей, доступных игрокам?

У каждого оружия (и щитов) есть специальная способность, которую мы постоянно улучшаем. Кроме того, мы добавляем больше заклинаний к различной экипировке. Если вы играли только короткое время в альфе, вы могли не получить заклинания — в PvE можно найти реликвии, которые разблокируют рецепты для носимых и используемых предметов, дающих заклинания, большинство из которых — активные боевые способности.

Другие MMO имеют классовые специальные ресурсы (ярость, энергия, мана и т. д.). Добавите ли вы что-то подобное в Pax Dei? А как насчет ультимативных способностей?

У нас нет классов — мы используем экипировку для создания классов. Когда вы идете в рейд, вам нужно выбрать экипировку, соответствующую роли, которую вы хотите играть (что в свою очередь дает вам заклинания после нахождения реликвий). Эта система устраняет необходимость в классовых ресурсах — мы используем выносливость для ограничения заклинаний и способностей, полученных от экипировки. Кроме того, мы планируем ввести второй ресурс к концу года, который будет иметь схожую роль в игре.

Ранее вы говорили, что магия будет довольно редкой в игре. Это все еще так? Нужно ли будет усердно работать, чтобы найти магические заклинания?

Когда вы начинаете игру, у вас нет доступа к магии. По мере продвижения в игре можно найти реликвии, которые разблокируют рецепты для создания экипировки, дающей заклинания и способности. Реликвии для более мощных заклинаний довольно сложно найти, и так как они расходуются в процессе создания, магические предметы действительно редки, а мощные заклинания будут весьма редкими.

Будет ли вся экипировка доступна для торговли? Можно ли будет одолжить высококлассную экипировку новичку, чтобы он сразу стал конкурентоспособным?

Да, мы не ограничиваем торговлю и использование предметов прогрессом персонажа. При этом новые персонажи не будут развиты в навыках и не смогут эффективно использовать продвинутую экипировку. Кроме того, новый игрок вряд ли будет обладать необходимыми навыками для максимального использования экипировки. На практике это означает, что новичок с продвинутой экипировкой будет полезен, но не так силен, как опытный игрок с прокачанным персонажем.

Что касается PvE, вы упоминали подземелья. Есть ли ограничение на количество игроков в подземельях? Как работает инстансинг для подземелий? Можно ли встретить там другие группы?

Каждое подземелье имеет максимальную вместимость игроков в одной инстанс-версии. Количество зависит от размера подземелья и требований к производительности, чтобы обеспечить приятный игровой процесс. Инстансы не создаются специально для одной группы, поэтому в подземельях можно встретить другие группы, и новые инстансы создаются по мере необходимости, если подземелье заполнено. В Pax Dei есть система, которая автоматически выбирает инстанс с вашими друзьями, если активно несколько инстансов. Эта же система применяется и к открытому миру, где по достижении некоторого ограничения, он инстансируется, а приоритетность инстансов определяется местоположением ваших друзей.

Будет ли PvP работать в подземельях, позволяя сражаться между разными группами?

В данный момент нет — мы не хотим создавать значительное PvE-содержимое, закрытое за PvP-флагами, чтобы игроки, не желающие участвовать в PvP, не чувствовали себя вынужденными это делать. Однако мы работаем над расширением PvP-системы, которая позволит игрокам отмечать себя для PvP в подземельях. Подробнее расскажем позже.

Вы говорили о потенциальных наградах за PvP, так что получают игроки от PvP, кроме лута с побежденных врагов?

В данный момент PvP включен в Лионессе, центральной зоне, доступной из четырех провинций с построенными территориями. Вход в эту зону активирует PvP-режим. Риск и награда при входе в Лионесс связана с ресурсами, которые можно найти в этой зоне — например, чистое железо, которое очень полезно для создания продвинутой экипировки, довольно часто встречается в Лионессе (и очень редко за его пределами).

Я полагаю, что в презентационных слайдах упоминались клановые войны. Эта функция будет доступна в период раннего доступа?

Мы действительно работаем над расширением PvP-системы, и да, это будет запущено в период раннего доступа. Система не связана напрямую с кланами — PvP-организации независимы от членства в кланах игроков. Мы предполагаем, что некоторые кланы могут полностью перейти на PvP и совпадать с PvP-организациями и кланами 1:1, но это зависит от игроков, и мы уверены, что будет интересно смешивать кланы между различными организациями.

Как это будет работать? Будут ли осады и тому подобное?

Мы хотим реализовать осады в будущем, но в ближайшей перспективе PvP будет основываться на стычках. Подробнее расскажем, когда у нас будет лучшее представление о сроках выхода этих функций.

Будет ли когда-нибудь более крупная PvP-зона, чем Лионесс?

В конечном итоге весь мир будет доступен для PvP. При этом игроки, не желающие участвовать в PvP, не будут вынуждены это делать, и участки, которые вы строите, защищены Божественной силой, поэтому разрушения не коснутся деревень, которые строят игроки.

Вы упомянули церкви и феодальную систему как будущие функции Pax Dei. Как работают эти системы? Что насчет алтарей и чудес?

Алтари предоставят новый игровой процесс через Милость (Grace), новый ресурс, который можно получить от алтарей и использовать для чудес, а церкви будут построены вокруг алтарей. Милость также позволит помазывать рыцарей, которые будут отмечены для PvP по всему миру, что станет основой феодальной системы. Подробнее расскажем, когда будем ближе к запуску этих функций.

Вы сказали, что переходы между провинциями будут требовать загрузки. Нельзя ли сделать это бесшовным?

На данный момент загрузочные экраны при игре встречаются довольно редко, так как 100 квадратных километров провинций уже предоставляют огромную территорию для исследования. В данный момент существуют практические ограничения по размерам уровней, и 100 квадратных километров уже на пределе для бесшовного путешествия по миру. Возможно, мы рассмотрим это в будущем, но в данный момент наше время лучше потратить на улучшение боевой системы и добавление новых игровых систем, обсуждавшихся ранее.

Можно ли перемещаться между различными инстансами, чтобы найти друзей?

В данный момент у нас нет функции для игроков по перемещению между инстансами. Возможно, мы добавим это в будущем, но в данный момент это не критично, так как наша система инстансирования автоматически размещает игроков в инстансы с их друзьями, так что маловероятно, что вам понадобится переключаться между инстансами.

Какие есть варианты быстрого перемещения к дальним игрокам?

В данный момент единственный вариант быстрого перемещения — возможность вернуться домой. Мы, вероятно, будем очень ограничивать быстрое перемещение по миру, так как хотим, чтобы расстояние имело значение в игре. Будут функции, делающие путешествие более приятным (например, в будущем в игре появятся ездовые животные).

Что касается настройки персонажей, добавите ли вы больше лиц и косметических опций?

Абсолютно точно да.

В Pax Dei Wilderness Alpha, даже с включенным DLSS 3 на ПК с RTX 4090, игра заикалась каждые несколько сотен метров. Решите ли вы эту проблему к моменту запуска раннего доступа?

Мы внесли несколько улучшений в загрузку контента, и вы должны заметить значительное уменьшение этих заиканий в версии раннего доступа. Заикания были вызваны множеством проблем, не связанных с GPU, и работа над этими проблемами, с помощью данных профилирования, собранных во время альфы, дала хорошие результаты. У нас есть несколько оставшихся проблем, которые мы решим при обновлении до новой версии Unreal Engine позже в этом году.

Какие еще улучшения вы внесли в Pax Dei с последнего альфа-тестирования?

Мы внесли множество изменений, улучшающих отзывчивость боевой системы. Практически все, что можно было изменить в балансировке (от боев до рецептов), было изменено. У нас (наконец-то) появилась поддержка переназначения клавиш. Исправлены буквально сотни багов со второй альфы. И многое другое… скоро мы опубликуем подробные заметки о выпуске, которые охватят многие из этих изменений.

Я знаю, что вы используете Unreal Engine 5 с Lumen и Nanite. Будете ли вы продолжать обновлять его по мере выхода новых версий Epic?

Да, это у нас в планах. В данный момент мы используем UE 5.2.1 и уже начали работать над обновлением до UE 5.4. Мы выпустим версию раннего доступа с текущей версией движка и надеемся, что первое крупное обновление игры через несколько месяцев после запуска уже будет использовать более новую версию движка.

Вы намекали, что в будущем для игры может потребоваться активная подписка. Однако только три из самых старых MMO (EVE Online, World of Warcraft и Final Fantasy XIV) все еще используют эту бизнес-модель. Не беспокоитесь ли вы, что можете оттолкнуть многих людей, не желающих платить ежемесячную плату?

Окончательная бизнес-модель для Pax Dei еще не определена. В Pax Dei вы строите свой дом в «реальном» мире. Все, что строится на участке игрока, должно постоянно поддерживаться — это дорого (не говоря уже о технических сложностях). Нам также нужна система, которая освободит землю, когда игроки покидают игру (или становятся «неактивными»). Эта система будет жизненно важна для поддержания активности в мире, чтобы избежать превращения игровых зон в «города-призраки». Связь этой системы с монетизацией кажется хорошо понятной и в целом принятой моделью — по крайней мере, в существующем сообществе Pax Dei.

Мы еще не полностью определились с точной формой и ценой этой системы. Старая добрая модель подписки, безусловно, рассматривается. Но мы также рассматриваем другие варианты, с учетом простоты использования, позволяя игрокам выбирать, как они хотят взаимодействовать с игрой. Мы также указали, что намерены предложить бесплатный уровень, позволяющий игрокам ознакомиться с игрой перед тем, как принять решение о подписке.

Мы стремимся к прозрачности нашей модели и будем держать наших игроков в курсе наших достижений, с предоставлением все большего количества деталей и пространства для экспериментов и корректировок на основе отзывов и данных.

Каковы шансы, что вы расширите Pax Dei до консолей после фазы раннего доступа?

Идея создания Mainframe заключалась в том, чтобы сделать игру доступной на любом экране. Мы ничего не исключаем. Но для начала давайте все сделаем правильно на ПК.

См. также:

Чертежи построек и религиозная конкуренция в будущих планах Pax Dei

Сайт MMORPG.com также сделал обзор будущих планов Pax Dei, поговорив с разработчиками. Ниже я приведу немного новой информации.

Экономика в Pax Dei полностью контролируется игроками. Вклад в нее вносят все, от хардкорных PvP-игроков и авантюристов до казуальных игроков, предпочитающих выращивать урожай и продавать его на рынке. Каждый игрок, независимо от уровня, имеет значение. Игроки могут создавать чертежи своих построек и продавать их, помогая тем, кто хочет быстро возвести здание, а не строить его самостоятельно.

В Pax Dei планируются войны и конфликты за ресурсы и землю, подобные тем, что мы видим в других социальных песочницах, таких как EVE Online. В игре будет феодальная система, включающая рыцарей, баронства и, в конечном итоге, полноценные королевства и империи.

Религия также займет важное место в Pax Dei, позволяя игрокам использовать чудеса (магия в игре). Религия, как и в средневековье, станет важной частью жизни деревень и фракций, контролирующих территории. Игроки смогут строить церкви с алтарями для быстрого перемещения между ними. Священники смогут помазывать рыцарей и благословлять территории, увеличивая урожайность или частоту появления ресурсов.

Конкуренция между религиями добавляет еще один уровень взаимодействия. Игроки могут сделать свою религию более привлекательной, чтобы привлечь больше последователей. Такие религиозные конфликты могут перерасти в войны, отражая реальные исторические события. Если религия станет достаточно влиятельной, можно будет даже назначить Папу.

См. также:

Корабли в Fejd

В феврале 2018 года Ричард провел тестирование физики плавания для будущей реализации кораблей. Результаты тестов были многообещающими.

Позже вышло обновление:

В игре теперь есть корабли! Они оснащены парусами и щитами, и, несмотря на то, что это пока очень ранняя версия, корабли уже могут держаться на воде и перемещаться.

Амбициозные планы Pax Dei: Войны королевств и религия

Сайт PC Gamer опубликовал большую статью, где разработчики подробно обсудили будущие концепции королевств и религии в мире Pax Dei.

В статье также затрагиваются аспекты игры, такие как выживание, крафт и строительство, но я их опустил при переводе, так как мы уже хорошо знакомы с этими элементами.

Влияние войн на экономику игры

Вы можете не интересоваться PvP, которое в текущей форме довольно ограничено, но вскоре разрастётся до осадных войн и сражений между королевствами, но Хардарсон отмечает, что это не значит, что вы не можете внести свой вклад или не будете затронуты войнами вокруг вас.

«Как только королевства вступают в войну, это полностью меняет спрос в экономической системе. Внезапно цены на еду растут, спрос на неё резко увеличивается.» Так что если вы сосредоточены на сельском хозяйстве и разведении скота, или вы пекарь, вы становитесь ещё более необходимыми и богатыми. Тем временем, те, кто умеет создавать оружие и доспехи, обнаружат, что их услуги стали намного более востребованными. «Происходит большое перераспределение ценностей.»

Концепции рыцарей, королевств и баронств будут вводиться постепенно, начиная с рыцарей, которые станут основой для феодальной системы. Игроки смогут присягнуть на верность рыцарю, становясь его солдатами, готовыми вступить в PvP-сражения. В конечном итоге рыцари смогут объединяться, чтобы создавать баронства, что позволит им строить замки и укрепления за пределами PvE-территорий, которые станут центрами крупных PvP-войн и осад.

На этих основах будут строиться новые социальные структуры и роли, все они будут отличаться от клановой системы. Эти цивилизации будут иметь укрепления и даже богатые ресурсами районы, которые они контролируют, но не будут иметь границ или территорий в пределах PvE-территорий. Всё это ещё будет разделено между игроками и кланами, и вам не нужно присоединяться к королевству, в котором находится большинство вашего клана. Так что дело не в контролируемой территории; дело в людях, которые присягнули вам на верность. И они могут просто уйти, снижая ваше влияние.

«Так что рыцари и бароны должны быть очень социально активными,» говорит Хардарсон, «чтобы поддерживать структуру, потому что всё это действительно исходит из силы социальных иерархий.» Ожидайте много политики и предвыборных кампаний. И это касается нижестоящих позиций. Игроки, находящиеся ниже баронов и рыцарей, могут быть назначены на властные позиции, некоторые из них мелкие, но некоторые с особыми способностями, так что будет много конкуренции. «Будут кражи, будут перевороты, будут предательства.»

Поиск религии

Как и в настоящих средневековых королевствах, вдохновляющих её, общество Pax Dei не управляется только знатью. Рыцари, бароны и монархи делят власть с духовенством. Так что игроки смогут следовать религии, которая также управляется игроками, с часовнями и церквями и другой иерархической системой. Игроки будут создавать приходы, которые функционируют немного как баронства, и чем они больше, тем больше будет доступных ролей. Так что вы сможете стать епископом, кардиналом или даже папой.

Присоединение к приходу даст преимущества, такие как использование церквей для быстрого перемещения и доступ к чудесам вашего прихода. В больших мирах Pax Dei это помогает избежать нападений медведей или разбойников. Pax Dei — это мир, где магия реальна, где существуют призраки и люди могут творить заклинания. Но в отличие от MMO вроде World of Warcraft, где вы можете выбрать мага или чернокнижника и получить доступ к новым заклинаниям просто повышая уровень, Pax Dei не является линейным путешествием — всё это нужно действительно открывать.

«Всё открывается в самом мире,» говорит Хардарсон. «Вы найдёте новую магию, новые навыки, новые рецепты в мире; это не часть разблокировки уровня. И вы можете быть единственным, кто обладает этой новой магией, или нашёл её, и тогда она будет распространяться через организации игроков.»

Эта последняя часть для меня одна из самых захватывающих: идея о том, что вы можете открыть новое заклинание или изобретение, которое никто никогда не видел раньше, что может дать вашему клану или цивилизации преимущество, так как ваши люди получат доступ к нему. MMO так редко дают нам сюрпризы или моменты озарения в наше время, когда мировые достижения обычно сводятся к прохождению рейда до кого-либо ещё или достижению максимального уровня сразу после выхода нового дополнения, так что всё это кажется весьма привлекательным.

Всё это звучит впечатляюще, но сейчас это скорее амбициозные планы, чем реальные функции. Остаётся увидеть, как всё это сойдётся в раннем доступе.

См. также:

Экран создания персонажа Valheim

В феврале 2018 года Ричард добавил в Valheim новый главный экран меню и экран создания персонажа. Теперь можно создавать и управлять несколькими персонажами. В будущем Ричард обещал добавить больше возможностей для кастомизации персонажей.

Ранее Ctrl + ↓