«Пять месяцев багфикса в одиночку»: как Valheim пережил миллионные продажи и остался верным исходной задумке
Сразу после релиза в раннем доступе команда Valheim не бросилась наращивать контент — полгода ушло на стабильность: один программист чинил баги, чтобы миллионы игроков могли нормально играть. Авторы спокойно относятся к «наследникам» жанра — от Enshrouded до RuneScape: Dragonwilds и даже Fortnite — и считают, что двигать выживачи вперёд полезно всем.

Сначала — играбельно
Когда Valheim вышел в ранний доступ в 2021 году, о викингском выживаче говорили буквально все. Сейчас, спустя четыре года и миллионы проданных копий, команда оглядывается на внезапный успех и рассказывает, что происходило «за кулисами».
«Нас было всего пятеро, когда мы выходили в ранний доступ, — говорит на Gamescom ведущий разработчик Робин Эйр. — Я надеялся на 20 тыс продаж […] А потом мы получали по 1 млн в неделю восемь недель подряд, были на вершине Steam, и я думал: “Что вообще происходит?”»
Изначально, подчёркивает Эйр, план был прост: закончить Valheim на пятом биоме — если продажи не полетят — и перейти к новому проекту. Вместо этого игра стала хитом.
Этот кейс хорошо показывает, что выживачи обычно стартуют как компактные проекты с конечным планом, а не как долгие сервисы с «большой идеей» на годы вперёд. И даже самый успешный пример редко превращается во что-то принципиально большее, чем задумывалось на этапе изначального проектирования.
Почему «сразу после релиза» казалось, что нового контента мало
«Первым делом мы должны были убедиться, что каждый может играть, — продолжает Эйр. — В течение пяти месяцев один программист правил баги, чтобы все эти миллионы игроков могли играть».
Такой фокус объясняет, почему после взрывного старта новинок выходило меньше: команда сознательно выбрала качество и стабильность базового опыта, а не подбрасывание «дров» в потенциальный пожар. Задача была «сохранять довольно высокий уровень качества» и доводить ядро — в духе Полезных улучшений, а не «фич ради фич».
Отношение к «наследникам» жанра
Несмотря на то, что «в самых смелых мечтах Эйр не мог представить себя в ситуации, когда делает игру, которая стала бомбой, и читает статьи про очередного “убийцу Valheim”», у него «нет никаких обид» на другие выживачи, вышедшие позже и вдохновлённые Valheim.
«Видеть других разработчиков — вроде Enshrouded — и то, как они об этом открыто говорят, очень отрезвляет», — отмечает менеджер по контролю качества и продюсер Андреас Томассон. — «Вообще не чувствуешь конкурентности: “Берите всё, что хотите из Valheim, и делайте по-своему”».
«Любые попытки двигать жанр дальше — это хорошо», — добавляет Эйр. — «RuneScape: Dragonwilds — очень приятные люди, они стараются изо всех сил, как и все в индустрии. Мы болеем за них».
Влияние шире, чем выживачи
Идеи Valheim подхватывали и вне жанра. Эйр вспоминает волны комичных смертей от падающих деревьев — и то, как спустя полгода Fortnite тоже сделал деревья по-настоящему опасными.
«Было приятно видеть, что мы повлияли на индустрию, — говорит Эйр. — До нас деревья просто падали и ни на что не влияли».
См. также: