Прыжки в TERA не влияют на боевую систему
Интервью с помощником продюсера Nak-hyeon Kim и художником Yu-seung Yi.
Новость о введении прыжков в MMORPG TERA взбудоражила всё сообщество. Ранее у разработчиков не было даже в планах вводить прыжок, однако в ознакомительной версии игры, представленной на Gstar 2009, шокированные пользователи все-таки получили возможность прыгать. Что подтолкнуло разработчиков к этому?
Только настойчивые требования, изложенные в пользовательских отчетах. За прошлый месяц разработчикам пришлось два раза отвечать на эти требования, поэтому для удовлетворения публики команда разработчиков была вынуждена прислушаться к мнению общественности. После изучения отчетов, пришедших после ЗБТ 2, было принято решение изменить изначально выработанную концепцию.
Важную часть в разработке MMORPG TERA составляет изучение и использование отчетов и пожеланий, направляемых пользователями. Однако размещенный на сайте игры комментарий вовсе не означает, что его идея будет принята в работу. В штате разработчиков Bluehole Studio имеется небольшая группа людей, выбирающая незначительное число полезных идей из огромного числа предложений пользователей. Поэтому в результате остается лишь небольшое количество действительно интересных идей. Далее для каждой идеи составляется краткое резюме, ей присваивается порядковый номер, после чего идею можно использовать или дальше развивать. Далее идея подвергается критике в течение месяца с постоянным мониторингом её потенциала с целью наилучшего применения в мире TERA и полного использования её потенциала. Впрочем, успех или провал идеи с прыжком мы сможем рано или поздно наблюдать на предстоящем ЗБТ 3.
Недовольство игроков во время ЗБТ 2 было чётко определено и недостатки будут исправлены в ЗБТ 3. Введение новых скиллов разнообразит боевую систему и улучшит ощущения от развития персонажей. Кроме того планируется улучшение групповых квестов и увеличение разнообразия доступных предметов. На выставке Gstar также можно было увидеть новое действие «прыжок». Вообще кроме прыжка при погружении в воду можно также увидеть анимацию плавания. Это все было почерпнуто из идей пользователей.
Nak-hyeon Kim: Представляя прыжок на Gstar, мы начинаем следующий этап разработки, основанный на пожеланиях пользователей. Однако мы вынуждены признать, что введение прыжка в игре с системой non-target вызывает очень много вопросов, которые не просто решить. Тем не менее, даже на этом этапе мы ожидаем весьма теплой реакции от пользователей.
Кроме того во время ЗБТ 3 нам будут представлены для тестирования полностью рабочие системы «сюжетных» квестов и концепцию «торгового представительства». Также как и Homunculus, эта система основана на непрямом обмене. Поскольку эта система может вызывать неудобство у пользователей, им будет предложена система торговых представителей с подобными возможностями.
Далее читайте наше интервью с помощником продюсера Nak-hyeon Kim и художником Yu-seung Yi.
TIG: Количество квестов в версии ЗБТ 2 приятно вдохновляет. Какое количество квестов задумывается в TERA?
Nak-hyeon Kim: Если речь ведет о зоне Garden of Dawn, то это начальная область. В ней, как в любой начальной области, действуют особые способы развития персонажей. В частности, там имеется много квестов. Конечно, через некоторое время плотность квестов будет на обычном уровне. Однако о количестве квестов, пригодных для одиночного выполнения, начиная с областей вокруг Velika, будет существенно ограничено. Таким образом, в будущем в зоне Garden of Dawn примено 70-80% опыта можно будет получить, проходя квесты. Кроме прочего, эти квесты дадут представление об игровом мире и основах боевой системы.
TIG: На Gstar вы представили прыжок. А дальнейшие развития прыжка, например, прыжок назад будут ли реализованы?
Nak-hyeon Kim: TERA — одна из первых Action MMORPG (MMO действия). Введение прыжка требует большой переработки персонажей. Даже в существующем виде нас волнует влияние прыжков на баланс. Как известно, прыжки добавляются для удовольствия, а не для воздействия на боевую систему. Возможность добавить действия типа атаки в прыжке имеется, но это вызовет сильную отрицательную реакцию большинства пользователей.
TIG: Во время прошедшего ЗБТ 2 многие пользователи столкнулись со сложным групповым квестом на 12 уровне, что вызвало массу недовольства. Как можете прокомментировать?
Nak-hyeon Kim: Групповые квесты вызвали сложности во время ЗБТ 2 потому что мы полагаем, что в MMORPG пользователи должны сотрудничать для преодоления сложностей. Мы понимаем любителей одиночной игры, поэтому в ближайшем будущем мы будет производить оптимизацию игры с точки зрения баланса одиночной и групповой игры. Тестирование покажет, насколько нам удалось адаптировать систему non-target для удобства групповой игры. В результате пользователи будут знать о сложностях. ЗБТ 3 будет нацелено на тестирование групповой игры. Тем не менее, надо продолжать развивать TERA как одинаково хорошо подходящую игру для одиночной и групповой игры. В онлайновых играх возможность одиночной игры полезна для определения и обмена ролями среди игроков.
TIG: Совмещение ролей «провокатора» (Puller), «танка» (Tanker) и «демейджера» (Damage Dealer) в одном персонаже, не создаст ли излишней напряженности на одного игрока?
Nak-hyeon Kim: Разработчики не хотят «отодвигать» пользователей. Это общеизвестно. Концепция, специализация и скиллы классов подготавливались с самых первых дней разработки. На этой картинке изображен «танк», использующий скилл «приманивания» (Puller Skill). Также хочется отметить отсутствие различий между Priest и Elementalist для выполнения «умственной» работы. Эти улучшения также будут добавлены в ЗБТ 3.
TIG: В TERA богатая и роскошная графика. Сильно помогает работать сила убеждения арт-директора?
Yu-seung Yi: Разнообразие и своеобразие мира TERA получились в результате отражения наших задумок на общие тенденции. Существующие сейчас персонажи внешне привлекательны, и это соответствует нашим целям. Помимо общего отличия необходимо также не забывать о самобытности определенных типажей.
TIG: Не слишком ли сильно ограничивает возможность индивидуализации способ генерации персонажа методом «фоторобота»?
Yu-seung Yi: Здесь также влияет информация от пользователей. Возможно, эти мысли будут иметь какое-то воплощение в дальнейшем. Естественно, система кастомизации (генерации) внешнего вида развивается. С уже имеющейся базой фоторобота пользователи практически не ограничены в возможностях кастомизации.
TIG: Управление персонажем достаточное простое с системой non-target. В результате будет очень доступная система. Есть какие-то идеи для новых скиллов?
Nak-hyeon Kim: Это так. Однако мы не может просто так добавлять скиллы, не обращая внимания на упрощение или усложнение игры. По сложившейся практике наиболее часто используются 4-5 умений. Таким образом, изменяя скиллы, необходимо обдумывать всю систему заново. Для использования умения на монстре, его нужно поместить в слот. При необходимости слот можно заменить. Когда скилл в слоте, он готов к использованию. В будущем планируется добавить также пассивные скиллы, влияющие на параметры.
TIG: После добавления плавания будут ли добавлены подводные квесты и подобный контент?
Nak-hyeon Kim: Мы не думали о подводных квестах. Если персонаж попадает в воду, он просто начинает плыть. Персонажи, не умеющие плавать в воде, вызывают у игроков раздражение. Плавание добавлено просто для более реалистичного ощущение мира, когда вы идете по берегу и, зайдя в воду, вполне естественно плавать, не надо ожидать излишнего. В будущем плавание будет использоваться в любом водоёме.
TIG: Интересно познакомиться с политической системой игры. Когда планируется рассказать о ней?
Nak-hyeon Kim: На ЗБТ в первую очередь тестируют базовые элементы, доступные в одиночной игре. Следующий этап — тестирование групповой. Это также связано с экономической системой. На начальном этапе также не стоит самоцелью проверка настроек, связанных с продвижением персонажа по уровням. Не смотря на желание протестировать прочие элементы игры, результатов еще нет, так как сейчас поставлены другие задачи. Во время ЗБТ 3 мы будем тестировать систему гильдий. Если результаты будут положительными, следующим шагом будет политическая система.
TIG: При системе Non-Taget надо знать зоны поражения. Однако в TERA существуют как очень крупные, так и достаточно мелкие по размеру персонажи. Как это скажется на балансе?
Yu-seung Yi: Это так. Для всех персонажей элементы, отвечающие за баланс, и визуальная анимация разделены. Продолжая волноваться об этом, мы всё ещё дорабатываем некоторых персонажей. Однако, как известно, идеала достичь невозможно... Мы продолжаем изменять, пересматривать, исправлять, то есть двигаться вперед.