Исследователь игровых миров

Выступление арт-директора TERA на G-Star 2009

Huang Cher Ung, арт-директор TERA выступил с речью на тему «Реальность и будущее художественного руководителя» во второй части Собрания сообщества игроков в BEXCO, 28 ноября в Корее. В этом выступлении он обменялся опытом с игроками и осветил такие вопросы: какова роль арт-директора в процессе создания игры, новые элементы использованные при разработке TERA, обязанности арт-директора, будущее корейских ММОРПГ арт-директоров и многое другое.

Умение Lancer использовать цепь, чтобы поймать противника, было впервые показано на Gstar

Арт-директор Huang Cher Ung считается легендой, потому что занимается работой связанной с искусством уже 10 лет. Сначала он занимал должность художественного руководителя Lineage 2 в NCsoft на протяжении шести лет и внёс существенный вклад в инновационные изменения из 2D в 3D. Можно сказать, что Lineage 2 была одной из лучших игр по качеству графики на тот момент. Затем он перешёл Bluehole Studio чтобы принять участие в разработке TERA. Как он сказал, ему понадобилось около года, чтобы придать каждой расе характерные особенности. Так же он подчеркнул, что трейлер, представленный на Gstar, полностью сделан на движке игры.

Игровой интерфейс выглядит изысканно

Касательно игровой графики, арт-директор сказал, что геймплей должен быть реализован через различные элементы или в том, как художники реализуют эффекты, с присущей им индивидуальностью. Графика разрабатывается в первую очередь и оказывает огромное влияние на успех игры. Поэтому чтобы соответствовать требованиям рынка, необходимо добиться качества графики на высшем уровне.

Иллюстрация возможностей каждой расы

Кастомизация персонажей

  • Арт-директор дал подробное описание кастомизации лиц персонажей.
  • По его словам на данный момент в игре 12 типов кастомизации и 17 видов брони на различных уровнях.
  • Особенности каждой расы в полной мере раскрываются их кастомизацией.
  • В большинстве случаев не так важно количество настроек лица, так как большинство игроков выберут достаточно хорошенькое и потому клоны неизбежны.
  • Однако в TERA достаточно отличий в каждой расе, такие как рога и другие принадлежности, которые помогут игрокам создать своего уникального персонажа.

Крупномасштабный игровой мир

Насколько велик мир игры?

По словам арт-директора карта мира TERA составляет 18,4 на 13,5 километров и составляет 2/3 части Сеула (если быть точным, то ¼ часть, прим. переводчика). К тому же игроки увидят различие в климате и ландшафте в разных частях мира. Это потому, что каждый регион разработан в отличительной концепции.

Ресурсы, необходимые для массовых обновлений

  • 42 открытые зоны охоты, 14 инстанс зон, 3 огромных города и 23 деревни.
  • 1000 объектов заднего плана.
  • 500 оригинальных художественных работ.
  • 5000 анимаций, 561 костюмов, 320 видов оружия и брони.
  • Двухлетняя фаза массовых производств.
Различные климатические условия в соответствии с различными регионами

Крупномасштабность — не главный оценивающий фактор в ММОРПГ, возьмем, к примеру, Dark and Light, выпущенную в 2005 году. Эта игра способна выдерживать 500 тысяч пользователей на одном сервере и игровой мир в 1000 раз больше WOW (около 40 тысяч км). Однако, огромный мир не имеет смысла без игроков. TERA также является ошеломляющей игрой в Корее с точки зрения масштабности игрового мира. Как же снизить системные требования для этой игры?

Демонстрация технологии Streaming Loading

Huang Cher Ung отметил, что для решения этой проблемы в игре используется технология Streaming Loading (Потоковая загрузка). Другими словами, области за пределами видимости не активированы на 100%, только ограниченная часть будет подгружаться во время движения персонажа. Помимо этого, более одного миллиона полигонов вложено в огромные города, чтобы продемонстрировать впечатляющие места. Без каких-либо ложных мест, игроки могут посетить любые области и локации, которые увидят.

Будущее корейских ММОРПГ художественных руководителей

Официально заявлено, что на разработку TERA затрачено 32 млрд. корейских вон. Такой крупномасштабный проект требует больших затрат на рабочую силу и большие расходы на управление. Чтобы решить эту проблему студия выбрала «External Management» («Внешнее управление») — форма инвестирования в развитие, распространённая по всему миру.

Относительно будущего корейских ММОРПГ художественных руководителей, он думает, что вместе с быстрым развитием игровой индустрии скорее всего появятся и известные корейские арт-директора в ближайшие несколько лет, но нельзя недооценивать конкуренцию со стороны Китая.

По прогнозам, ММОРПГ следующего поколения после TERA будут стоить 100 млрд. корейских вон. Более того, Blizzard вложит 130 млрд. корейских вон в подобный вид ММОРПГ. Как правило, 2/3 средств будут потрачены на художественного руководителя, и это означает, что искусство оказывает влияние на успех игры всё в большей и большей степени.

В заключении Huang Cher Ung отметил, что хоть художественные руководители могут работать во многих областях и они играют ключевую роль, всё же подвержены риску. Для того чтобы стать выдающимся художественным руководителем, человек должен быть заинтересован в отборе и коллекционировании идей. Накопление ценного опыта также имеет решающее значение.

Дальше