Итоги шестого обсуждения игрового контента
Прошел ещё один важный этап в подготовке игры. Мы в Bluehole Studio всегда рады общению с заинтересованными игроками и с благодарностью принимаем любое мнение. В течение недели (с 16 по 23 июля) обсуждались две большие темы: игровая система и вопросы о контенте. Ещё раз спасибо всем, принявшим участие. Мы счастливы видеть столь инициативное участие пользователей и такое количество приятных отзывов. Ниже мы в короткой форме изложим основные вопросы, обсужденные нами в ходе обсуждения.
Определите шанс и величину критического удара для blow, stab атак (HP, монстры, особые условия) относительно базовой величины.
Шанс и величина критического удара зависит от многих условий. Например, если наносить удар по монстру сзади или сбоку, шанс критического удара будет выше. Также, «усиливающие кристаллы» (аналог SA в Lineage 2, прим. переводчика) в определенном оружии будут давать скилл, воздействующий на этот шанс.
Что можете сказать о противодействии мошенничеству с игровой валютой или предметами при проведении сделок?
В игре каждый для себя устанавливает параметры системы безопасности, тогда в момент совершения сделки через «систему посредников» игрок получит информацию о риске. Однако это не относится к системе свободного поиска покупателей и продавцов, в которой ваше благополучие зависит только от вас.
Будут ли отображаться советы и подсказки на экранах загрузки?
Экраны загрузки являются элементом интерфейса. Да, мы планируем отображение советов по основам игры в нижней части экранов загрузки.
Будет ли в названии агрессивных и не агрессивных монстров какое-то очевидное различие?
Цветом названия отличаться не будут. Во время теста на пробу мы введем специальный знак надо головой монстра. С помощью данного знака пользователи будут достаточно осведомлены.
Что скажете об упрощении использования склада для передачи предметов?
Все ваши персонажи на одном аккаунте и сервере используют общее хранилище. Поэтому передавать вещи между персонажами в пределах одного сервера очень легко. Также готовится ряд услуг для облегчения развития персонажей.
Как вы относитесь в введению контента типа квестов «спасение заложников на время от охранников NPC»?
Квесты могут быть повторены только после того, как все квесты в данной области выполнены. Тем не менее создание особых областей с охраной NPC на время технически реализуемо.
Как вы относитесь к введению combo и связанных скиллов, ведь создание особого боевого стиля и тактики — занятие очень интересное.
При использовании скиллов типа Cancel и подобных много проблем представляет шанс успеха данных скиллов. Также с этим связан рад других сложных проблем. Мы считаем, что одиночные скиллы более универсальны, позволяют создавать любые варианты, а потому приносят больше удовольствия.
Как вы оцениваете интерес самого процесса в связи с тем, что в разных областях планируются отличающиеся монстры?
На нашем сайте раскрыта часть информации о всех типах монстров, которые сейчас есть в игре. Кроме того, благодаря специальной системе non-targetting, подход к каждому отдельному монстру должен быть свой. Также, антураж и устройство отдельных зон полностью соответствует получаемым в ней ощущениям. В последующей разработке количество и качество зон будет увеличено, исходя из ваших пожеланий.
Планируются ли в беспошлинные перемещения в пределах особенных областей?
Уже готова система, отличная об обычных перемещений. В пределах крупных городов до особенно важных мест перемещение осуществляется бесплатно и без ограничений по уровню. Подробная информация будет представлена позже.
Как вы относитесь к цепочкам квестов, когда за одним квестом следует связанный другой? Данные серии представляют большой интерес.
Сейчас как раз идет разработка квестов и ряда коротких квестовых цепочек. Мы планируем полностью удовлетворить потребность в расширенных типах квестов.
Будет ли в игре справочник с соответствием уровня персонажа и подходящих мест охоты?
В самой игре вам предстоит решать более глобальные задачи, а для поиска монстров мы планируем создать особый веб-ресурс. Мы предлагаем такое решение в случае отсутствия информации о зонах.
В случае нападения на вашего персонажа (персонаж или монстр) очень важно своевременное оповещение.
В случае атаки монстра будет несколько различный действий, за исключением уже представленной эмоциональной реакции и анимации эффекта Stun. Получив один хороший удар, можно, что называется, «упасть как подкошенный» или «впасть в бешенство». Все это прорабатывается и оценивается для более динамичного ощущения игры.
Будет ли система записи (сохранения) достижений, «система подсчета» убитых монстров и т. п. вещи, позволяющие быстро оценить положение данного персонажа в игровом мире?
Планируется система соревнования через веб-сайт. Сохраняемые и сравниваемые параметры пока не определены.
Как вы относитесь к тому, что даже оружие с одинаковым наименованием и параметрами, но разным весом должно обладать различными боевыми функциями и дополнительно улучшаться самим пользователем?
В Tera оружие может быть улучшено с помощью особого «усиливающего кристалла». Различные кристаллы дают различные эффекты, которые будут востребованы пользователями в соответствии с их потребностями. На другие заданные вопросы сейчас достаточно трудно дать полноценный ответ. Все ваши вопросы занесены информационную систему и по мере завершения очередных этапов разработки мы с радостью опубликуем ответы.