Заметки про игры

Интервью со студией Ghostwood Empire — мастерами звука Valheim

Кроме основного состава Iron Gate, над Valheim также трудятся талантливые фрилансеры. Чтобы аудитория Valheim знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью со студией Ghostwood Empire, которые создают звуковое сопровождение для игры и её трейлеров.

Вы уже знакомы с автором лора Ли Уильямсом, ключевым художником Матсом Миннхагеном и создателями трейлеров Brikk Animation. Теперь мы обращаем внимание на Ghostwood Empire! Люди, стоящие за этой компанией — Деннис и Инез — являются творческими умами, ответственными за аудио в Valheim и его трейлерах, а также за создание музыки для трейлеров.

Кто вы? Расскажите о своем прошлом.

Мы — дуэт композиторов, управляющих Ghostwood Empire Studios, компанией, специализирующейся на создании музыки для игр, фильмов и трейлеров, а также на звуковом дизайне для игр и линейных медиа. Нас зовут Инез Контио и Деннис Филатов, и мы работаем в этой сфере около десятилетия.

Как вы пришли к созданию аудио и музыки?

Мы оба начинали, играя в различных группах, где у нас возникла страсть к написанию песен и музыкальному продюсированию. Со временем мы поняли, что выступления на сцене — не наше истинное призвание, и что настоящее удовольствие мы получаем от работы в студии.

Инез: После ухода из группы я постучалась в несколько дверей, и за одной из них оказался Деннис. Мы мгновенно нашли общий язык и начали вместе писать музыку, и с тех пор не останавливались. Я до сих пор не могу поверить, что мы занимаемся этим каждый день!

Вы много играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Есть ли другие вещи, которые вас вдохновляют?

Деннис: У меня около 250 часов в Valheim, и я определенно возвращаюсь в этот мир, когда приходит время писать новую музыку или создавать новые звуки для игры! Что касается источников вдохновения, я думаю, что нас обоих вдохновляет множество вещей. Это может быть фрагмент лора, фильмы, игры или живые концерты. Для Valheim особенно приятно слушать исполнителей, играющих на аутентичных нордических инструментах, и погружаться в эту звуковую атмосферу.

Инез: Я еще не играла, но слышала, что это неплохая игра. Возможно, как-нибудь попробую.

Можете рассказать немного о вашем творческом процессе? Как выглядит путь от идеи до завершенной работы?

Обычно мы начинаем с обсуждения с командой или креативным директором проекта, уделяя время тому, чтобы творчески настроиться и полностью понять видение и требования. Обычно есть бриф с ключевыми словами о настроении и общем направлении. После этого мы обмениваемся интересными идеями, которые хотели бы попробовать, и, приняв решение, приступаем к работе над треком. Когда мы завершаем первую версию, которая, по нашему мнению, соответствует видению и готова для показа команде, мы представляем ее. Если черновик одобряют, мы продолжаем дорабатывать его, пока он не будет завершен. Часто все, что нужно для начала работы над музыкой, — это специфический звук, задающий настроение, или мелодия. Иногда даже слова приходят на ум и могут зажечь идею.

Деннис: Одним из самых захватывающих звуков для создания был Гьялл для обновления Mistlands. Мало кто знает, но основа этого звука — на самом деле сэмпл женского вокала. Мы работали над музыкой для трейлера в тот же период и использовали виртуальный инструмент с женским вокалом. Это было увлекательно, потому что я мог контролировать высоту звука вокала и создавать короткие последовательности из 1—3 нот. Итак, если вам интересно, как был создан этот звук, читайте дальше!

Базовый слой — это женский вокал, который я затем понизил по высоте. Затем добавил больше низких гармоник, чтобы сделать его более басовым и гулким. На этом этапе мне показалось, что звуку не хватает энергии и движения, поэтому я добавил еще один питч-шифтер, автоматизировал несколько параметров и пропустил его через действительно грубый дисторшн.

После этого я почувствовал, что звуку нужны органические слои. Я представил себе щелкающий, почти булькающий звук из-за того, насколько жутко выглядит это существо. Поэтому я нашел записи тюленя, издающего звуки, и начал экспериментировать. Как обычно при работе с существами, я прослушивал звук на разных высотах и скоростях, чтобы найти что-то интересное и пригодное для включения в дизайн.

Необработанный звук тюленя был сильно понижен по высоте. После этого я усилил щелчки и применил множество другой обработки, завершая формантным фильтром. Были и другие слои и элементы в финальных звуках, но женский вокал и тюлень составляли большую часть того, что вы слышите и узнаете.

Вы можете посмотреть видео, чтобы услышать процесс:

Каким произведением, созданным для Valheim, вы гордитесь больше всего?

Определенно «Deya Saga»! Это музыкальное произведение, с которого для нас все началось в мире Valheim, а саундтрек к анимированному трейлеру Ashlands занимает второе место, просто потому что было невероятно весело писать его под такие интенсивные визуальные эффекты.

Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе с Valheim? Есть ли что-то особенно сложное?

То, что мы можем писать музыку с использованием нордических тем и инструментов, действительно вдохновляет.

Деннис: Как звукоинженер, я обожаю, когда выходит новое обновление и я могу создавать звуки для новых существ. Работа над такими существами, как Мерзость и Падшая валькирия была для меня настоящим удовольствием.

Самая большая сложность, вероятно, заключается в балансе между сохранением верности звуковому миру Valheim и возможностью вносить новые и свежие идеи в музыку.

Если бы вы были викингом, какую роль вы бы исполняли в деревне?

Деннис: Я хотел бы быть крутым лучником, но в реальности, вероятно, был бы скальдом и создателем посредственных инструментов.

Инез: Я была бы чем-то вроде организатора викингских вечеринок. Не могу представить, как было бы весело взять несколько кружек медовухи и устроить старую добрую викингскую пирушку!

Дальше