Слышишь Verse 3: аудио-команда Pax Dei отвечает на вопросы
В свежей сессии вопросов и ответов разработчики рассказали, как в Verse 3 изменилась музыкальная атмосфера, почему скрипит пол под ногами во время крафта и когда каждый кусочек брони будет звучать по-своему. Если коротко: удвоенное количество фоновой музыки, новый микс боевых эффектов, планы на «умные» помещения и грядущий апдейт звуков оружия высокого тира.

Были ли в Verse 3 какие-то крупные, но не анонсированные обновления аудиосистемы?
До патча существовало лишь два режима — фоновый и боевой, однако оба переработаны. В частности, в фоновом режиме теперь более чем вдвое больше новой музыки, а сама звуковая среда дополнена новыми деталями; часть старых звуков убрана или заново сведена. Работы в этом направлении ещё продолжаются.
Повлияла ли консолидация доспехов на звук в игре?
Система изначально рассчитана на полную настраиваемость в зависимости от доспеха и движения игрока. Пока что только некоторые виды брони реагируют на движения и лишь на крупные отличия материалов, но в будущем планируется гораздо более детальная градация.
Если смешивать разные типы брони, меняются ли звуки шагов? Вклад даёт каждый элемент или только пара кусков?
Задумка в том, чтобы каждая мелочь вносила свой вклад, хотя некоторые элементы будут едва слышны. Пока не удалось создать весь необходимый контент, но планы именно такие.
Появились ли новые звуки для свежих строительных материалов? Например, шаги по известняковому фундаменту должны отличаться от шагов по гнейсовому?
Сейчас нет — камень остаётся камнем. Тем не менее столь детальная система отлично вписалась бы в стилистику проекта и рассматривается на будущее.
Год назад упоминалось распознавание помещения. Мы не заметили такой системы в игре. Её добавляли?
На построенных игроками сооружениях полноценной системы нет. В некоторых подземельях и частях лагерей/приключенческих локаций она добавлена вручную, но универсальный системный подход ещё не готов и не внедрён.
Меняется ли звук предметов в зависимости от их качества или тира, или только от базового материала?
Пока — только от базового материала. Технически система уже различает каждое оружие, элемент экипировки и т. д., так что уникальным предметам можно назначить собственный звук — просто требуется время на создание контента. В будущем разработчики хотели бы, чтобы оружие высоких тиров звучало чище и внушительнее.
Есть ли сейчас «особое» оружие или броня с уникальной аудиосоставляющей?
Пока нет. Звуки оружия давно не обновлялись; существенный контент-апдейт запланирован позже.
Как разнообразие новых умений оружия влияет на звук? Отличаются ли прежние цепочки атак от свежих спецударов аудиально?
У большинства специальных атак есть собственные звуки, которые звучат вместе с обычными взмахами и ударами. Микс теперь иной: оружие и спецприёмы более отчётливы и выдвинуты вперёд, в результате в бою они слышатся по-другому.
Есть ли ярко выраженные звуковые эффекты у умений вроде специальной атаки кувалды (Great Maul)?
Для каждой спецатаки предусмотрен небольшой или заметный особый звук, чтобы игрок понимал, что исполнил именно специальное действие.
Иногда в PvE и PvP врагов слышно до того, как их видно. То же касается некоторых навыков. Планируется ли влияние умений на слышимость?
Это вопрос гейм-дизайна, а не чисто аудио. Сам звук можно адаптировать под игроков, но решение, как и что должны слышать персонажи и NPC, остаётся за гейм-дизайном. Тем не менее идея хорошая.
Обновлялись ли существующие биомы или подземелья в аудиоплане?
Изменился микс, приоритеты звуков и моменты, когда боевые эффекты перекрывают фоновую атмосферу.
Влияют ли изменения ИИ NPC в Verse 3 на аудиосистему?
Напрямую — нет.
Скрип полов во время ремесла — это задумано?
Скрип связан с материалом пола и шагами, которые воспроизводятся, пока персонаж стоит почти неподвижно. Большинство звуков шагов переработано так, чтобы в статичном положении они звучали тише.
Откуда у вас звуки диких коз?
Найти хорошие записи непросто: фоновые шумы заметны. Первый вариант коз нуждается в доработке, чтобы достичь желаемого уровня. Сейчас это смесь разных записей и обильного монтажа — особенно для «боевых» звуков, ведь мы в самом деле не можем ударить живую козу ради нужного эффекта, правда?
См. также: