Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Последнее послание Телониуса. Часть 2: От Искупительниц к Веку Элизия

Pax Dei продолжает раскрывать мифологию своего мира: брат Телониус — тот самый последний Хранитель Сокрытого Света — обращается к читателю вновь. На этот раз он ведёт нас через Эпоху Древних и Век Элизия: от появления Мейротеи и Демиры — ангельских Искупительниц, что даровали людям речь, земледелие и само колесо времён, — до расцвета четырёх великих человеческих цивилизаций, чьи добродетели обернулись грехами. В тексте звучат знакомые имена демонов, затрагиваются древние Стелы и Линии Силы, а над всем витает предчувствие нового катаклизма. История остаётся мрачной и средневеково-пророческой: величие оборачивается высокомерием, и даже божественные дары несут тень — предупреждая Отпрысков, грядущих героев, о цене гордыни и забвения.

Эпоха Древних — Мейротея (~350 — ~500)

Когда мы вышли из затухающего эха Рая, мы были лишь безмолвными странниками, шагавшими наугад сквозь пугающее чудо мира. Воды отступили — вместе с нашей невинностью. Там, где прежде царило вечное лето, солнце перестало задерживаться в небесах. Пришла Ночь, а вслед за ходом времён — Зима. Не как кара, но как отражение утраты.

И всё же в зиме мы обрели благодать.

Тогда-то Милосердный Божественный и ниспослал Мейротею, Вторую Искупительницу. Херувим с льющимся голосом и сияющим обликом снизошла к нам и научила переносить холод, тишину и ночь. Она даровала речь, чтобы мы могли назвать то, чего боялись; песнь — чтобы помнить возлюбленное; и знаки — чтобы хранить познанное. Из её даров родилась память.

До её явления мы не знали ни слов, ни сказаний, ни возможности обратить мысль в наследие. С её дарами мы перешагнули порог от выживания к культуре. И сам мир откликнулся: леса отозвались хорами, реки — шёпотом стихов, а в её присутствии лозы тянулись к голосу, будто цветы к свету.

Птицы тоже явились — или вернулись — в её эпоху. Говорят, они пришли не отсюда, а скользнули из давних миров Небес и Фэй, привлечённые звучанием её голоса. Они кружили над ней и вили гнёзда возле её рощ, напоминая о хоре, что более не ступает по земле. Их песни, под её тенью, стали священны.

Её святилища были не каменные, но сотканы из земли и лунного света, водопадов, сумеречных полян и пещер, где у огня плясали отражения древних ритмов.

Но, как всегда, свет влечёт тень.

Молох, рождённый из Гнева и вылепленный божественной яростью, поднялся из диких дебрей против неё. Его твари терзали всё, что она взрастила. Началась война, невидимая большинству, но ощущаемая дрожью ветра и рычанием во тьме. Однако Мейротея не стояла одна. Рядом с ней сражались наши предки — первые, кто владел магией танца и голоса. И рядом с ними шествовали существа ещё более древние, странные, лучезарные, полузабытые — тех мы позже назовём Фэй.

Даже волки покинули пустоши и потянулись к ней. Под её взором они выли не в ярости, но в благоговении, став безмолвными союзниками, духами понимания и силы.

Чтобы вести нас сквозь мрак, Мейротея поместила в небеса Луну. Легенды гласят, будто она вырвала серебристую плиту из гор Галли и вознесла её в высь не только как светильник, но и как зеркало, отражающее сокрытое. Под её сиянием твари Гнева обнажались, и с той поры искажённые яростью уже не могут скрыться в её свете.

Зима возвращалась ежегодно, но при Мейротее обрела смысл: стала временем размышления, памятью, подготовкой, а не скорбью. Смерть перестала быть пустотой — она стала переходом, и память стала её светом.

Однако не все искали памяти.

Люцифер и Левиафан, духи Гордости и Зависти, действовали тайно. Они желали не уничтожить Мейротею, а совратить её. Что произошло — спор даже для мудрейших: одни говорят, что Гордость почти склонила её с пути; другие — что Зависть ударила первой, дабы не допустить измены. Известно лишь одно: обоих низвергли обратно в бездну, а Мейротея, сокрушённая духом, возвратилась к небесам.

Она не оставила храма, не наследия корон и империй.

Она оставила Луну.
Она оставила Истории и Песни.
И через них мы вспоминаем её.

У каждого зимнего костра, в каждой священной песне её присутствие живёт. Луна всё ещё стерегёт, и под её сиянием нас не пугает мрак, но напоминает о той, кто первой научила нас ходить сквозь него.

Эпоха Древних — Демира (876 — ~1050)

В столетиях после ухода Мейротеи человечество не погрузилось снова в безмолвие. Её драгоценные дары уцелели.

С речью мы назвали реки и небеса. С песней мы помнили. Со знаками мы стали отмечать время и события. Мы ещё скитались, но уже не как звери: покоряли дикую природу понемногу, учились выслеживать, собирать, охотиться с намерением, а не в отчаянии. Появились первые мудрецы, что говорили с ветром и огнём; в пещерах и на скалах мы высекали мысли, писали истории; первые друиды просветили рощи, а первые шаманы внимали звёздам.

Но знание само по себе не кормит голодных, а память не согреет ребёнка.

И потому Божественный, в бесконечной милости, послал нам Демиру, Третью Искупительницу.

Где Мейротея дала голос душе, там Демира дала силу телу и мягкость руке. Она пришла не в сиянии и не с чудесами, а с семенами, с орудиями и заботой. Она ходила среди смиренных и усталых, одетая в зелень, со посохом в руке и колосьями пшеницы, вплетёнными в волосы.

Демира принесла три великих дара человечеству: Земледелие, Заботу и Ремесло. Она учила пахать землю, сеять и жать, заботиться о зверях не ради порабощения, а ради дружбы. Но величайший дар — сама Забота, добродетель, проникающая в каждый акт выращивания, исцеления, воспитания — будь то дитя или пашня, ягнёнок или старец. Под её водительством мы строили дома, разводили стада и создали первые настоящие общины.

Её дыхание принесло Весну, а слёзы — первые осенние дожди. Ведь до неё существовали лишь бесконечное лето без отдыха и обновления, да зима — время молчания и дремы. Демира замкнула круг, даровав миру Весну для рождения и Осень для урожая и размышлений. Сезоны стали спицами колеса времени, и жизнь повернулась.

Но, как всегда, за семенем тянется грех.

С урожаем пришло изобилие, а вместе с изобилием — изнеженность.
С мастерством пришло богатство, а с богатством — зависть и алчное накопительство.
С общинами пришли слухи и подозрения к ближним, ибо стоит одному преуспеть, как другой спешит опровергнуть его достоинство.
Так начало трескаться лелеемое ею спокойствие.
Грехи Обжорства, Корысти и Гнева вновь поднялись. Их Князья — Зеб, Маммон и Молох — вернулись с армиями тления, закутавшись в голод и пламя.

Предвидя бурю, Демира вновь заключила союз с Фэй и воздвигла то, что ныне зовётся Древними Стелами — монолитами, укоренёнными в Линиях Силы Творения. Священные письмена и божественный резонанс делали их приютом для верных и маяком перед наступающей тьмой.

Но вал греха не отступал.

Божественный, скорбя и гневаясь, решил очистить мир потопом, но Демира, исполненная печали и любви, умоляла пощадить невинных. Божественный поставил условие: чтобы спасти человечество, ей придётся пожертвовать всем.

И она согласилась.

Демира создала не деревянный ковчег, а духовное святилище, сотканное из собственной сущности. Со своими Пастырями она отыскивала достойных. Когда воды поднялись и мир погрузился во мрак, она держалась, а в высшей точке потопа принесла себя в жертву, прокляв Зеба, Маммона и Молоха вечной мукой: они будут ненасытно алкать — и не насытятся, желать — и не удовлетворятся, яриться — и не успокоятся.

С того дня они носили осколок её духа, как раскалённое железо в душе. Там, где прежде они находили наслаждение в грехе, ныне обрели лишь страдание.

Её тело, нетленное, видели парящим над Осью Мира и распадающимся на капли благодати, падающие на остатки Древа Протеннои. Её сущность пролилась в Линии Силы, сплетая великий узор жизни, памяти и мощи. Pax Dei, хрупкий, но живучий, прорастал из её корней.

И поныне, когда осенний дождь хлещет внезапно и студёно, старики говорят: это Демира рыдает — не о спасённых, а о тех, кого спасти не смогла.

Эпоха Элизия (~1050 — ~1930)

Потоп ушёл, воды схлынули. Жертва Демиры продолжала звучать в Линиях Силы, и выжившие, согретые её духом, вновь ступили в мир.

Но Божественного водительства не последовало.

Почти тысячу лет мы оставались одни — без ангелов, без голоса небес. Божественный взирал в молчании. Фэй исчезли в сокрытых рощах. Так начался Век Человека.

Со временем уцелевшие рассеялись и умножились. Они переходили реки и взбирались на хребты, строили из камня, пахали землю и хранили память. Из их труда поднялись четыре великие цивилизации, — каждая отмечена дарами Искупителей, но сформированная человеческой волей.

На Западе поднялась Атлантида, словно вызванный из забвения сон. Основанные на древних воспоминаниях и ещё более древней магии, её города сверкали башнями, прорезанными водными артериями, зеркальными улицами и архивами живого кристалла. Мудрецы Атлантиды читали судьбу в отражениях и погоду — в звуке. Они довели до совершенства искусство и алхимию. Говорят, однажды они выковали под морем копию самого солнца.

На Севере суровые нагорья Туле взрастили твёрдый народ. Племена, что пересказывали вой волков и помнили боевые гимны Первых Диких. Они скрепляли себя клятвами предков, высекали руны кровью и костью и вплетали колдовство в песнь. Их вожди владели не короной, а испытанием, а шаманы беседовали с духами, оставшимися со времён Мейротеи. В их непокорстве скрывалась сила, в их единстве — мудрость.

На Востоке вознёсся Гелиос, царство света и закона. Семь золотых городов, каждым правил совет философов-царей, сияли под пирамидами солнечного камня. Их знание соперничало с Атлантидой, но гордыня была глубже. Жрецы Гелиоса считали себя хранителями божественной памяти. Они подчиняли свет своей воле и утверждали, что их тени чисты.

Но ярче всех — ложным блеском — сияла Карпатия.

Расположенная в самом сердце Старого Мира, Карпатия была царством садов и зеркал, мрамора и ладана. Её владыки говорили о мире и красоте, но за вуалями стоял Князь Ада, закутанный в славу, облачённый в обаяние. Он шептал о единстве, чистоте и возвышении. Он воздвиг трон, касавшийся звёзд, и люди шли за ним добровольно.

Каждая из Четырёх несла величие. И каждая — изъян.

Атлантида, жаждя сохранить знание, забыла смирение.
Туле, преклоняясь перед силой, сеяла бесконечную месть.
Гелиос, поклоняясь порядку, изгнал милосердие.
Карпатия, жаждя совершенства, увенчала Гордость короной.

Грехи вернулись не чудовищами, а законами. Архитектурой. Обрядами.

И чем глубже эти цивилизации врастали корнями, тем шире раскрывали трещины во вратах под миром. Шевельнулись забытые руины. Пробудились древние кости. И Ад, устав шептать, начал дышать вновь.

Мир напрягся в ожидании бедствия.

И оно пришло.

—Телониус Писец

См. также:

Куда исчезли птицы и чем обернулся третий эон Pax Dei

Авторы Pax Dei опубликовали объёмный отрывок лора, где через псалмы, друидские напевы и летописи раскрываются падение второго эона, рождение бессмертных Фэй и их отчаянная попытка уберечь жизнь, когда гордыня и святой гнев раскололи мир. Псевдобиблейский тон, сверкающий Левиафан, запрет на возвращение ангелов, птицы как эхо изгнанного воинства и тайный приют Ауберона объясняют, почему в десятом творении не слышно птичьего пения и откуда берутся сказочные кошмары из детских считалок.

Когда птицы ещё пели

Пепел тяжек — козни Зависти.
Ангелы пали, демоны таятся.
Никогда, о нет — уже никогда
могучее войско небес
не будет радоваться земной радости.

«Бавель Звучащий», «Первые слова» — строфа 8

Второй эон завершился из-за Зависти — иссушающего орудия в когтях сверкающего змея бездны. И когда этот мир несравненной красоты и гармонии дрогнул и пал под сокрушительной волей гниющих, давно забытых духов, сонм драгоценных ангелов рухнул вместе с ним, последовав за Левиафаном в зарождающееся царство тьмы.

И вот, с первым восходом солнца, возвестившим начало третьего эона, Всевышний постановил, что отныне и во веки веков духам Небес запрещено воплощаться в стихийных мирах. Ни один ангел более не ступит на Творение, кроме редких вестников Божественного.

Фэй родились

Фэй явились в утренний безвремень,
любящие, добрые, мягкие, мудрые.
Нежные хранители Эдема поднялись,
храбрые стражи земель,
непоколебимы в великом деле своём.

«Бавель Звучащий», «Первые слова» — строфа 13

Когда божественный в третий раз довёл творение до совершенства, Он оглядел мир и ощутил, что тому чего-то недостаёт. Точнее, не «недостаёт», но отсутствует нечто важное. Ранее мир звенел песнями, мыслями и мелодичным ликованием ангелов; теперь же он был бесцельным, безответным, лишённым воли. Раздумывая, как восполнить эту пустоту, божественный вдохнул второе вдохновение и сотворил птиц, вызвав их из безоблачного неба как дорогую память и напоминание о ныне изгнанном ангельском воинстве.

Но и тогда пустота не исчезла. Столь дивная красота — и некому ею восхищаться; столь великая тайна — и некому ею дивиться; столь потрясающее величие — и некому трепетать. Миру недоставало смысла, смысла для кого-то. И потому божественный создал существ по собственному образу — «Адонии, рождённые Адонаем».

Так появились Фэй: высокие и могучие, крепкие духом, чистые разумом и созерцательные. Всевышний наделил их бессмертием, связал с каждым живым существом и даровал им власть направлять саму жизненную силу, управляя стихиями творения.

В этом виделся их щит от Врага: демоны и ангелы властвуют над стихиями через дух и силы из-за Завесы, тогда как мощь Фэй проистекает из самой природы — недосягаемая для той порчи, что погубила прежние миры.

Солнце не клонилось к закату в этот бессмертный первый день третьего эона — день, длившийся тысячу лет. Фэй жили в гармонии, в непосредственном общении со всеми созданиями Бога. Смерть ещё не была рождена, рождение тоже не пришло — мир пребывал в совершенном равновесии и покое.

А потом — уже нет.

Клеймо гордыни

Расплавленный и тёмный — знак гордыни;
Светоносец легко дарует его.
Всем, кроме смиренных,
мир обратится в прах,
и путь в Эльфейм будет закрыт.

«Бавель Звучащий», «Первые слова» — строфа 21

Слова Светоносца и его гибельные шёпоты в конце концов низвергли третье творение. Один за другим Фэй поддавались его уловкам: коварные внушения и льстивые дары раздували их эго, и, захваченные Гордыней, они теряли живую связь с творением, становясь зрелой добычей для духовной порчи.

Немногие драгоценные, кто устоял, вспоминая истину и стоя на своём, наблюдали, как мир рушится вокруг. И были они не одни: всеобъемлющий Всевышний тоже взирал из-за Завесы, пока это творение рассыпалось в пепел в Его дрожащих руках. Святой гнев наполнил Всемогущего, когда Его радость обратилась в прах. Леса раскололись, горы рухнули, воды иссякли по воле Божественного, и всё живое оказалось обречено, ибо в тот миг был создан дух Смерти и напущен на мир, дабы пожрать живых прежде, чем те пополнят легионы Ада.

Видя всё это, горстка верных Фэй, устоявших против Светоносца, поняла, что Всевышний не пощадит никого, что они сами под Его взглядом, запятнанные участью этого мира, и конец неизбежен. Но желание сохранить святое творение оказалось сильнее, чем воля покориться в последний раз, и они собрались, твёрдые и решительные, в самом сердце Элизия.

Приют Ауберона

Рука в руке, под сводом леса,
вокруг Камня — спасти мир.
Роуэн, Мойра, Мерлин и Мэйвен
с Морганой и Дану ткут убежище.
Ремус, Лета, Лоран и Флора
мудростью Ауберона зажигают ауру.
Глас Бавеля манит обречённых,
чуйка Фауны ведёт зверей.
Флора говорит через ветвь и корень,
Титания подносит запретный плод,
а Дева, как умеет лучше всего,
укладывает души в вечный покой.

Старый друидский напев

Черпая жизненную силу уцелевших существ и не позволяя Врагу пожрать всё живое, двор Ауберона прорубил проход сквозь Завесу и создал иной приют — мир вне природы, собранный из немногого ещё чистого: растений и зверей. В этом сверхъестественном укрытии Фэй скрываются доныне — вне коварства демонов и, что важнее, вне взора Всевышнего, ибо Всемогущий редко прощает тех, кого уже осудил, даже если они сами невинны, затянутые бурей.

Фэй страшатся Господа более всего, но всей душой ненавидят агентов Ада, обвиняя их (и справедливо) в том, что те лишили их надежды на вечный Элизий. С каждым новым творением Земли они тайно возвращаются из своего убежища и становятся стражами, какими им предназначено быть. А в конце каждого эона, когда очередной мир оказывается несовершенен и Всевышний решает стереть его и начать заново, Фэй делают всё, чтобы спасти всё живое, что ещё можно спасти.

Говорят, первые птицы явились в Десятом творении во времена Мейротеи, привлечённые её голосом, и проскользнули из старого мира, где память имела крылья. Теперь об этом лишь шепчут в друидских песнопениях и недопетых колыбельных: живых птиц никто не видел, только перья в пустых местах и песни, которые помнят камни.

Детская страшилка

Птицы — крылья, деревья — ноги,
гномы — в саже с головы до пят.
Гоблин, Гоблин, прочь ступай,
в мерзкий лес к своим Фэй!

Виверна распевает радость?
Грифон грызёт крестьянского мальца?!
Клянусь сердцем, готов умереть,
прежде чем увижу летающих обезьян!

Если тролли и огры съедят маму,
не думаю, что папа будет спокоен.
Каждый день молюсь и надеюсь,
чтобы грязные Фэй держались подальше!

Известная детская прибаутка

Записал Мерлин, Бард Лионесса

См. также:

След Хервёр: загадка заброшенного убежища Дальнего Севера

В свежем апрельском блоге Iron Gate напомнила о недавних первоапрельских роликах, запустила кампанию плюшевого Rocky, подвела итоги конкурса «Милость Фрейи» и поделилась четвёртой частью истории Хервёр Кровавый Зуб с новым кадром из Дальнего Севера.

В начале месяца студия разыграла поклонников, перевыпустив свои прежние первоапрельские шутки. Разработчики подчёркивают: эти ролики так и останутся забавой. Зато абсолютно серьёзным оказался новый трейлер Rocky the Pet Rock — каменного питомца, который действительно появится в игре. Тем, кто уже влюбился в очаровательный булыжник, предлагают не упустить шанс: на Makeship запущена разовая кампания по выпуску плюшевой версии Рокки.

Раз уж речь зашла о мягких игрушках, Iron Gate объявила и победителей конкурса скриншотов «Милость Фрейи». Большие плюшевые подушки для шеи получают:

BarefootCookie — в категории «Пейзаж» побеждает игрок BarefootCookie с фотографией воина из числа Обугленных, смотрящего на Пепловые земли.
Thaddeus — лучшая «Экшен-съемка», поймавший эффектный миг битвы с лордом Рето.

Студия благодарит всех участников за виртуальную фотосессию и отмечает, что было приятно заглянуть в личные приключения игроков.

Наконец, главная интрига выпуска — четвёртый эпизод «Путешествия Хервёр Кровавый Зуб». Отважная валькирия углубляется в заснеженные чащи Дальнего Севера и начинает ощущать на себе чей-то взгляд. Становится ясно: она, похоже, не первый гость этих мест. Финальные кадры показывают таинственную постройку, окутанную морозным туманом. Iron Gate делится и скриншотом загадочного здания — сообществу предлагается угадать, кто мог его возвести и что скрыто внутри.

См. также:

RuneScape: Dragonwilds — большой обзор раннего доступа

RuneScape: Dragonwilds — новая кооперативная survival-игра во вселенной RuneScape от студии Jagex. Проект внезапно запустился в раннем доступе Steam 15 апреля и уже привлёк десятки тысяч игроков (в пике более 41 000 онлайн) при около 78% положительных отзывов на старте​. Игра рассчитана на фанатов жанра выживания — особенно поклонников Valheim и Enshrouded — даже если вы не знакомы с миром классического RuneScape. Ниже рассмотрим основные аспекты игры и ее отличия от упомянутых хитов, учитывая текущую Early Access-стадию, её ограничения и перспективы развития.

Геймплейные механики: бой, выживание, крафт и сбор ресурсов

RuneScape: Dragonwilds представляет собой классический survival-геймплей в новом фэнтезийном сеттинге. Игроки начинают практически с нуля на континенте Ашенфолл, где пробудились драконы, и должны добывать ресурсы, строить убежище и постепенно усиливаться, чтобы выжить и в итоге сразить главную угрозу — Драконью Королеву.

Боевая система

Бой происходит от третьего лица в реальном времени​. Можно сражаться вблизи или применять магию — никаких фиксированных классов нет, персонаж свободно владеет разными видами оружия и заклинаний. Судя по интерфейсу, доступны различные типы атак (например, обычный и силовой удар) и уклонения (есть кнопка «Evade» для переката/рывка) — то есть бой напоминает экшен-RPG.

Противостоять придётся как рядовым врагам (гоблины, звери и пр.), так и крупным боссам-драконам. Уже в обучающей зоне игрока терроризирует первый дракон (генерал Велгар), который периодически атакует локацию с воздуха. Это добавляет постоянное чувство опасности, хотя в текущей версии баланс вызывает споры — дракон способен доставать героя даже сквозь укрытия, что делает ранние этапы весьма хардкорными​.

В целом враги не дают расслабиться: примерно раз в несколько минут могут случаться случайные засады или рейды на базу — группы монстров телепортируются поблизости и штурмуют игрока​. Такие события напоминают рейды в Valheim, но реализованы пока грубовато: противники появляются внезапно и игнорируют стены, из-за чего защититься от них практически невозможно. Разработчики признают, что баланс требует доработки, и планируют улучшить систему боёв и событий по ходу развития игры​.

Выживание

Как и полагается жанру, персонаж должен следить за основными потребностями. В игре реализованы голод и жажда — потребуется постоянно добывать пищу и воду, иначе герой ослабнет или погибнет​. По отзывам, эти показатели сейчас уменьшаются довольно быстро, заставляя регулярно отвлекаться на поиски пропитания. Кроме того, важно построить укрытие — погодные условия влияют на выживание (в будущем планируется их улучшение и усложнение)​. Присутствуют смена дня и ночи, вероятно, разные биомы с уникальными угрозами (детально система температуры/погодных эффектов пока не раскрыта, но разработчики намерены её развивать​). Старт игры требует классических действий: рубить деревья, добывать камень, охотиться и собирать растения для пропитания и крафта.

Сбор ресурсов и крафт

Dragonwilds поощряет исследование мира в поисках ресурсов. Игроки могут рубить лес, добывать руду, охотиться и собирать травы — всё это понадобится для строительства и изготовления снаряжения​. Интересная особенность игры — магические умения, облегчающие рутинные занятия по сравнению с другими выживалками. Например, герой способен заклинанием взрывать залежи руды или призывать призрачный топор, который срубит целую линию деревьев одним махом​. Такое использование магии экономит время и выглядит эффектно — журналисты отметили, что «рубить сразу несколько деревьев одним нажатием кнопки — это нечто». Конечно, сначала эти способности нужно открыть — по мере роста соответствующих навыков (о системе навыков — ниже).

Крафтовая система достаточно обширная: из добытых материалов можно создавать инструменты, оружие, броню, а также варить зелья и готовить еду​. Рецепты открываются постепенно — либо по ходу выполнения заданий, либо опытным путём (через строительство исследовательских станций, как в Valheim). Уже заявлено наличие ремесла вплоть до создания могущественного снаряжения и зельеварения к бою с драконами.

Строительство базы

Основная часть геймплея — строительство собственного убежища. Dragonwilds предлагает продвинутый режим постройки, который сравнивают с лучшими представителями жанра. Детали строения легко стыкуются, можно свободно вращать элементы под любым углом (не только по 90°, как во многих играх). Уже на старте доступны разнообразные типы конструкций — от простых стен и крыш до редких элементов вроде диагональных соединений и декоративных деталей.

Энтузиасты базостроя отмечают, что игра даёт необычно большие возможности с самого начала: «ещё никогда строительство дома из дерева не было таким приятным прямо с нуля», пишут в одном из обзоров​ pcgamer.com. Более того, уникальная «магическая» механика строительства позволяет после определённого прогресса строить в режиме свободной камеры: открываемое умение даёт возможность левитировать духом над стройкой и размещать детали на высоте, не карабкаясь самому. Это огромный плюс для творчества — «настоящий переворот для любителей строить базы», который сравнивают с удобством строительства в The Sims, но в survival-жанре такое встречается крайне редко​.

Однако, как упоминалось, пока базу защитить сложно из-за телепортирующихся врагов — так что красоту вашего дома могут регулярно портить рейды гоблинов и огненные атаки дракона. Разработчики планируют сбалансировать эту систему — возможно, добавить ловушки или укрепляемые стены, чтобы оборона базы стала реально осуществимой.

Атмосфера и визуальный стиль

Мир Ашенфолла — яркий фэнтезийный континент, выполненный вручную (не процедурная генерация). Визуальный стиль можно описать как красочный High Fantasy: живописные леса, руины древних цивилизаций, магические аномалии. Графика довольно современная (игра разработана на Unreal Engine 5) и напоминает стилистику Fable или Torchlight — сочные цвета, немного мультяшные модели, но с современными эффектами освещения. Например, от заклинаний ресурсы буквально взрываются: куски породы и дерева разлетаются по сторонам с красивыми частицами.

Дизайн существ сочетает лор RuneScape с новой подачей: можно встретить как легендарных монстров из оригинальной MMORPG, так и совершенно новых врагов. Разработчики упоминают, что помимо драконов и привычных гоблинов/скелетов появятся оригинальные твари вроде ужасающего Гару (вервольфоподобный зверь)​.

В целом атмосфера сочетает опасность и сказочность. С одной стороны, идиллические пейзажи (зелёные поля, древние храмы, светящиеся деревья), с другой — постоянно ощущается «нависающая тень драконов» и разруха от выбросов магической энергии Анима​.

Музыкальное сопровождение и звуки тоже черпают вдохновение в RuneScape — ожидайте эпичные фоновые мелодии и знакомые звуки ремесла и боя, что создаёт ностальгию у фанатов.

Стоит отметить, что технически игра не слишком требовательна — как отмечает пресса, системные требования по меркам UE5 невысокие (не требуется трассировка лучей и пр.)​, так что визуальная часть оптимизирована под широкую аудиторию. Тем не менее, в текущей версии встречаются жалобы на производительность — некоторые игроки называют билд сырым и неоптимизированным, что разработчики обещают улучшить в ходе раннего доступа.

Кооператив: игра с друзьями и прогресс

Dragonwilds изначально задуман как кооперативное приключение. Играть можно в одиночку или в компании до 4 человек одновременно​. Мультиплеер реализован через интернет (сплит-скрина нет) и требует привязки учётной записи Epic Online Services​ — это обеспечивает кроссплатформенность аккаунта и, видимо, может позволить друзьям присоединяться через общий сервис вне Steam.

Совместная игра с друзьями

До четырёх игроков могут объединиться в одном мире, чтобы совместно выживать, строить и сражаться. На текущий момент лимит — 4 игрока в сессии (сообщество уже просит повысить до 6-8, но разработчики пока придерживаются квартета​). Вы можете пригласить друзей в свой мир или присоединиться к их игре — прогресс при этом не теряется.

Прогресс персонажа привязан к игроку, а не к миру: например, если вы развивали навыки в одиночку, то, зайдя на сервер к другу, сохраните все свои уровни и умения​. Аналогично, добытое снаряжение и ресурсы останутся при вас. Таким образом, Dragonwilds похож на Valheim — каждый игрок имеет своего персонажа, которым может путешествовать между мирами.

Однако прогресс мира (постройки, выполненные сюжетные этапы) сохраняется у хоста. То есть если вы помогли другу убить босса, у себя в мире вам, возможно, придётся побеждать его снова для засчитывания сюжета. С другой стороны, совместное строительство базы и экспедиции по подземельям явно более весёлые в компании — игра поощряет кооперацию против сильных врагов. Есть внутриигровой чат, чтобы согласовывать действия.

Совместный прогресс

Как отметили разработчики, RuneScape: Dragonwilds старается быть дружелюбной как к одиночкам, так и к группам. В коопе сложность врагов масштабируется (точных цифр нет, но вероятно, здоровье/урон врагов увеличивается на группу). Совместного квестового прогресса пока нет (квесты, видимо, каждый выполняет на своём сохранении, просто проходя их вместе).

Зато прокачка навыков разделяется — каждый игрок улучшает свои скиллы индивидуально, хотя играть бок о бок. Поэтому в команде можно спонтанно распределить роли: кто-то больше крафтит и строит, пока другой охотится и сражается — навыки у каждого будут расти в своих областях.

Максимальное развитие пока ограничено (разработчики планируют постепенно поднимать планку максимальных уровней персонажа)​. В будущем, возможно, появятся опции общего прогресса или обмена сохранениями мира, но в данный момент Dragonwilds ближе к дружеской кооп-сессии, где каждый герой — самостоятельная боевая единица со своим ростом.

PvP

Отдельно стоит упомянуть, что PvP в игре отсутствует — кооператив только PvE. Можно совместно сражаться с монстрами, но навредить друг другу (умышленно или случайно) нельзя — это подчёркивает ориентир на дружескую атмосферу, подобно Enshrouded (которая тоже сфокусирована на совместном PvE). Но если уж очень хочется — в игре есть переключалка Friendly Fire, как и в Valheim — можно устроить дружеский поединок.

Прокачка и RPG-составляющая

Хотя Dragonwilds — не MMORPG, разработчики заявляют, что «в её основе лежит RuneScape», намекая на характерную систему развития персонажа​. В игре реализованы множественные навыки, которые прокачиваются при выполнении соответствующих действий. По сути, классов как таковых нет — персонаж развивается свободно. Можно развивать сразу всё, но некоторые навыки требуют времени и упорства, что отсылает к гринду в RuneScape.

Навыки и уровни

Подтверждено наличие ключевых навыков из RuneScape, таких как древообработка (Woodcutting), руническая магия (Runecrafting), добыча ресурсов, кулинария, алхимия, возможно, боевые навыки (мечи, луки, магия) и т. д. Каждое умение повышается по мере использования: рубите деревья — растёт уровень лесоруба, варите зелья — качаете травничество, и т. д. Цель — достичь высоких уровней (в оригинальном RuneScape максимальный уровень навыка — 99, тут разработчики прямо намекают на возможность «качнуть навыки до 99-го уровня»).

Повышение уровней не только увеличивает эффективность (например, больше урона или добычи), но и открывает новые рецепты и заклинания. Так, прокачав магию природы, герой разблокирует упомянутые заклинания для мгновенной вырубки леса или зрелищной добычи руды. Прокачка разделена по древу навыков, а не сводится к одному числу уровня персонажа, что ближе к Skyrim или самой RuneScape, чем к Valheim.

Квесты и лор

В отличие от многих survival-игр, здесь уделено внимание сюжетной составляющей. Игра позиционируется как «приключение с квестами», наполненное лором Гиелинора (мир RuneScape). С самого начала перед игроком ставится главная цель/квест — набраться сил и знаний, чтобы победить Драконью Королеву, сеющую хаос в Ашенфолле​.

По миру разбросаны сюжетные задания: исследуя руины, вы находите записки и NPC, которые раскрывают тайны континента и дают поручения. Ожидается множество историй и знаний для фанатов — разработчики уверяют, что можно будет встретить знаковых персонажей из вселенной RuneScape и узнать новую главу истории драконов​. Уже известно, что планируется добавить новые квесты и NPC вплоть до самого выпуска версии 1.0​.

Таким образом, помимо песочницы, игра предлагает и направленное прохождение. Формат квестов, вероятно, типичен для RPG (принеси предмет, убей монстра, исследуй локацию), но в кооперативе их можно выполнять вместе. Система журнала заданий и диалогов пока простая (учитывая «лёгкие RPG-элементы» по описанию)​, то есть это не Ведьмак 3, но для жанра survival наличие полноценного лора — существенное отличие.

Развитие персонажа

Помимо навыков, герой прогрессирует через крафтинг снаряжения и улучшение базы. Осваивая новые материалы, вы сможете ковать всё более мощное оружие и броню — от каменных топоров до магических артефактов. Вероятно, есть редкие ресурсы в опасных зонах, из которых делаются лучшие предметы, стимулируя экспедиции.

Также, как и в Valheim, победа над боссами может давать особые трофеи или способности. Например, убив первого дракона, игрок может получить новую руну или чертёж.

Классов нет, но нишу их заменяют комбинации экипировки и навыков — можно условно сделать персонажа ближнего боя в тяжёлой броне, или напротив, мага-выживальщика в робе, активно пользующего чары для добычи и боя. Гибкость билдов высока, что понравится любителям экспериментов. С другой стороны, отсутствует привычная для MMORPG «троица» ролей (танк, лекарь, дамагер) — Dragonwilds ближе по духу к кооперативным RPG вроде Elden Ring или Monster Hunter, где каждый боец сам по себе, но вместе легче валить больших монстров.

Важно понимать, что RPG-составляющая здесь вторична по отношению к выживанию. Это не глубочайшая ролевая игра, а именно survival с элементами прокачки. Разработчики сами называют игру «лайт-RPG» в плане ролевых механик​. Тем не менее, присутствие сюжета и прокачки навыков выгодно отличает Dragonwilds от условного Valheim, где лор подан минимально, а умения влияют не так сильно.

Исследование мира

Мир Ашенфолла открыт для свободного исследования. Игрок не привязан к коридорам — можно идти куда угодно, лишь бы хватило снаряжения и провизии. На старте раннего доступа доступно несколько регионов (биомов) этого континента​. Каждый регион отличается ландшафтом, существами и ресурсами. Например, в травянистых равнинах проще охотиться и строить, а в осквернённых землях, пропитанных Анимой, появляются опасные магические аномалии и сильные монстры.

Степень открытости

Игра предоставляет крупную карту (целый континент), но пока части территории закрыты «туманом войны» до будущих обновлений​. Тем не менее, текущие области достаточно обширны, чтобы часами бродить в поисках приключений. Здесь нет жёсткого уровня врагов по зонам, однако логично, что в удалённых уголках обитают более грозные твари — например, один из драконьих генералов.

Перемещение полностью свободное — хотите, отправляйтесь на край карты (рискнув нарваться на чрезмерно сильного врага); хотите — обустраивайтесь поближе к старту. Транспорт, вроде маунтов или лодок, пока не упоминался, поэтому исследования происходят пешком. Возможно, позже добавят ездовых животных или телепорты между ключевыми точками.

Насыщенность контента

Если сравнивать с Genshin Impact, где каждые несколько шагов встречаются головоломки или сундуки, то Dragonwilds ближе к Valheim по ритму. Мир здесь более спокойный и «настроенческий», без навязчивых значков активности повсюду. Вы можете долго идти через лес, наслаждаясь видом и собирая ягоды, и ничего особенного не произойдёт — что для кого-то плюс (атмосфера!), а кому-то покажется скучным.

Однако совсем пусто не будет: разработчики разместили по регионам руины и подземелья, которые можно исследовать для добычи сокровищ​. В руинах встречаются загадки и ловушки, охраняющие ценные ресурсы или лор-объекты.

Кроме того, в мире происходят динамические события — упомянутые драконьи налёты или засады врагов, которые могут застать врасплох во время экспедиции.

Таким образом, игра не забрасывает игрока контентом каждую минуту, но и не даёт заскучать: вместо пазлов в стиле Genshin тут периодически возникают битвы или находки. Например, вы можете наткнуться на лагерь разбойников или на следы дракона, ведущие к его логову. Также, судя по описанию, в мире спрятаны «тайники» (vaults) — возможно, аналоги мини-данжей или сундуков, которые ещё предстоит открыть.

Темп исследования

Dragonwilds поощряет подготовку к дальним путешествиям. Перед вылазкой стоит запастись едой, зельями и починить снаряжение. В отсутствии «активностей на каждом шагу» сами игроки создают себе цель: кто-то ставит метку на горе и идёт покорять вершину, кто-то выискивает по карте все древние обелиски для лора.

Конечно, со временем мир станет богаче на контент. Планируется ввод новых регионов с особыми механиками (например, область Феллхоллоу между жизнью и смертью, судя по дорожной карте​). Можно ожидать и мировые эвенты, и дополнительных боссов вне основной линии. Уже сейчас мир нельзя назвать пустым — просто он не перегружен, и вы сами решаете, куда идти. Таким образом, поклонникам Valheim будет знакомо сочетание спокойных исследований и внезапных опасностей, а те, кто любит постоянный поток квестов как в MMO, должны помнить, что это всё-таки survival-песочница.

Ранний доступ: текущие ограничения и перспективы развития

Игра находится в стадии раннего доступа (Early Access) — это означает, что содержимое пока неполно, возможны баги и будет множество доработок. Разработчики сами подчёркивают, что планируют делать Dragonwilds вместе с сообществом, собирая отзывы с первого дня​. Если вы решите присоединиться сейчас, важно понимать текущее состояние и будущее обновления.

Ограниченный контент

Сейчас доступны первые регионы континента и часть сюжетной линии​. В игре присутствуют базовые survival-системы (еда, вода, крафт, строительство), несколько навыков RuneScape и магические заклинания, первые данжи и один крупный дракон-босс для финала текущей версии​. Карта будет расширяться — уже анонсирован новый регион Fellhollow (Феллхоллоу) с уникальной тематикой (территория между жизнью и смертью под властью своего драконьего владыки)​.

Также со временем добавят новых врагов, ресурсы, навыки и квесты​, чтобы мир ощущался живее. Если сейчас вам покажется, что контента маловато, учтите, что впереди много крупного расширения — вплоть до новых режимов игры. Например, заявлено появление хардкорного режима (возможно, с перманентной смертью или усиленными врагами) для тех, кто захочет испытаний.

Техническое состояние

Как и многие Early Access, Dragonwilds может страдать от багов и оптимизации. Уже упоминались проблемы: непродуманная логика врагов (атаки сквозь стены, телепортация мобов)​, дисбаланс сложности, быстрое наступление голода/жажды​. Некоторые игроки сообщают о просадках производительности и прочих технических недочётах​.

Положительная новость — разработчики открыто признают эти моменты и собирают фидбек. В планах числится улучшение боевой системы, баланса событий, погодных эффектов и оптимизация клиента​. Так что со временем игра должна стать плавнее и более отшлифованной. Пока что же будьте готовы мириться с кое-какими неудобствами ради знакомства с новинкой.

Развитие и обновления

Jagex нацелились на длительную работу над проектом. Ориентировочно игру планируют держать в раннем доступе до 2026 года — именно тогда ожидается релиз версии 1.0​. На протяжении 2025 года будет выходить множество обновлений с контентом.

Уже известна дорожная карта: новые регионы, расширение максимального уровня навыков, свежие квестовые линии и легендарные боссы.

Также стоит ждать праздничных ивентов — разработчики намекали на сезонные события, что логично, учитывая опыт RuneScape​. Команда обещает, что самые преданные игроки не заскучают: мир будет регулярно пополняться «новыми врагами для битв, навыками для прокачки, ресурсами для крафта и тайниками для поиска». Сообщество уже активно — есть официальные форум и Discord для предложений, и судя по комментариям, авторы прислушиваются к идеям.

Цена и модель оплаты

Сейчас Dragonwilds стоит ~$30 (около 1700 ₽)​. Разработчики заявили, что после выхода 1.0 цена повысится (т. е. купить в EA немного выгоднее)​. Все обновления в раннем доступе будут бесплатны для владельцев игры. Возможен выход платных DLC уже после релиза, но до финальной версии никаких микротранзакций или подписки нет​. Таким образом, модель похожа на Valheim — одноразовая покупка игры финансирует её развитие.

Итог

RuneScape: Dragonwilds в текущем виде — это многообещающий гибрид классической survival-формулы с элементами MMORPG. Игра уже предлагает фанатам выживания новые впечатления (магические навыки, глубокую прокачку, знакомый лор) и может надолго увлечь, особенно в компании друзей.

В то же время, как ранняя версия, она ещё сыровата: не весь контент на месте, баланс требует шлифовки, есть технические шероховатости. Если вы обожаете Valheim и хотите попробовать нечто подобное с уклоном в фэнтези RuneScape — Dragonwilds заслуживает внимания, хотя бы из интереса, куда жанр движется дальше​. Но если вы ожидаете полностью завершённый продукт, возможно, стоит последить за развитием проекта в течение 2025 года. Разработчики настроены амбициозно: «мы будем регулярно обновлять игру новым контентом и функциями, прислушиваясь к сообществу, чтобы сделать культовую survival-игру, одинаково любимую и фанатами RuneScape, и новыми игроками».

Впереди у Dragonwilds — длительное путешествие по доработке и расширению. К моменту релиза игра может значительно преобразиться — отточить механики и превзойти нынешних конкурентов. А пока, в раннем доступе, это интересный эксперимент на стыке жанров, способный подарить десятки часов приключений, если вы готовы мириться с некоторыми драконьими выходками.

Источники:

См. также:

Последнее послание Телониуса. Часть 1: Начало падения

Авторы Pax Dei выложили новый текст, в котором брат Телониус, последний Хранитель Сокрытого Света, рассказывает о происхождении мира и грозящей ему гибели. История выдержана в мрачном средневековом стиле: здесь есть отголоски старых грехов, павшие творения, неизбежный катаклизм и упоминания «Отпрысков» — загадочных наследников, которым, возможно, предстоит спасти мир.

Угасание Света

Я — брат Телониус, последний Хранитель Сокрытого Света из Скриптория Лунтира. Когда эти строки будут прочитаны, мои кости уже обратятся в прах, а мир, что я знал, может неузнаваемо измениться. Я пишу при свечах, пока земля сотрясается и небеса стонут — во времена, которые мы теперь называем Великим Катаклизмом. С каждым днём почва дрожит сильнее, и небеса отвернулись от нас.

Эта хроника не получила благословения Папства. Будь я моложе, меня бы, возможно, сожгли за подобное. Но их костры угасают, а вместе с ними слабеет и их власть над истиной. Они переписывали историю под свой образ, стирали голоса, рвали свитки и заставляли замолчать тех, кто помнил. И всё же память стойка, а чернила, хоть и хрупки, порой переживают целые империи.

Минувшей ночью, когда я лежал в этой рушащейся каменной келье, задыхаясь в кашле, ко мне пришло существо из народа Фэй. Это был не образ и не сон, а присутствие, столь же реальное, как камень под моей спиной. Мне почудилось, что я стою перед бурей — не порывами ветра и не ливнем, а чем-то неизмеримо большим, стихийной силой, облачённой в печальное величие. Фэй опустилось рядом со мной на колени и заговорило не словами, но истинами.

«Не теряй надежды, Телониус, — сказало оно. — Мечта Демиры не угасла. Её жертва не была финалом, но лишь затаившимся зерном».

И когда оно повернулось, чтобы уйти, его свет не отбрасывал тени.

«В следующий раз, когда мы встретимся, — проговорило оно, — настанет твой последний день в этом Творении и начало эры Отпрысков».

Потому я и пишу — не для себя, а для них, для вас, Отпрыски. Да послужат эти страницы фонарём, что осветит ваш путь.

Девять предшествующих Творений

До Рая, до того самого мгновения, когда человечество сделало свой первый вдох, были другие миры. Множество других.

Мир, по которому мы ступаем, не первый. Это Десятое Творение, и мы — его дети, но не перворожденные во всём чередовании созданных миров.

Девять раз до этого Божественное ткало полотно бытия. И девять же раз оно ветшало. Каждое Творение разъедал изнутри один из Смертных Грехов, словно гниль у корней, и каждое находило ответ в Небесной Добродетели, вплетённой уже в следующее. Первое Творение пало во гневе, и из его пепла восстал Тёмный Властелин, Великий Обманщик. Другое захлестнула зависть, где Левиафан извивался сквозь воды творения, вечно жаждая большего. Обжорство вздуло некий мир до немой пустоты, а ещё один пал жертвой легкомыслия, когда смех извратил его в насмешку, и даже смерть там превратилась в шутку.

Фэй, первые дети древней благодати, пришли из одного из таких павших миров. Они не говорят о нём. Другие среди нас — тролли, огры, русалки, кельпи, виверны — это осколки разбитых эпох, сформированные временем, грехами и борьбой за выживание. Не все они были злы изначально. И не все злы теперь, ибо некоторых спасли Фэй и забрали в своё сокрытое царство. Когда пелена между мирами истончается, сии создания могут вновь явиться в наше Творение.

Но Божественное не всегда уничтожало старое, чтобы создать новое. Некоторые Творения были погребены, наложившись своими духами и пластами под нашим собственным. Их «кости» остались — вместе с воспоминаниями, артефактами и позабытой магией. И сквозь все эти слои скрежещущие демоны прогрызают себе путь.

Там, где грех укореняется в мире, он проникает всё глубже, прорываясь сквозь руины прошлого. Всё начинается с ручьёв нечестия, извилистых и мелких логовищ, выстроенных культистами нашей эпохи. Ниже лежат Храмы, где демоническая скверна сгущается, а воздух наполняется святотатством и содомом. И ещё глубже они простираются, оскверняя отзвуки минувших эпох и терзая оставшиеся духи, крепнущие до той призрачной точки невозврата, где Творение заканчивается, а Ад начинается. Здесь пребывают истинные владения демонов — не построенные, а рожденные, извергнутые грехом и страданием и обретающие форму скверных святилищ своего собственного порочного замысла.

Пасть в такие глубины — значит не просто сойти вниз, а рухнуть сквозь слои грехов самой истории.

Эпоха Рая

История нынешнего Творения начинается с Протеннои, Первой Искупительницы, что произвела человечество на свет в священном сердце мира — там, где однажды вознесётся Ось Мира. Дары Протеннои её детям были чисты и неукрашены: рождение, любовь и свет. В том изначальном саду росло дивное дерево, которое многие считали частью самой сущности Искупительницы. Золотые плоды этого древа даровали вечную молодость и пропитание.

То были времена до усложнения и прежде, чем появилось само понятие нужды. Не было голода, не было угроз. Не существовало огня, ибо не существовало холода. Не было произносимых слов, так как мысли и чувства струились единым потоком. Человечество жило в безмолвной гармонии с тварями мира, пило из звенящих серебряных рек и спало под небом, не знавшим темноты.

Царствовало лишь вечное лето — нескончаемое тепло божественной милости. Солнце рождалось на рассвете, взмывало в зенит и склонялось к сумеркам, однако никогда не исчезало. Не было ночи. Не было смерти. Не было тени.

Но даже покой может поддаться разложению.

Праздность стала первым грехом, пробудившимся в сердцах, впавших в негу. За нею пришла Похоть, обращая невинную радость в алчное вожделение. Кто-то из Перворожденных нарушил священный завет. Вместе со своими соплеменниками он срывал священные плоды не из нужды, но ради власти. Тем самым был осквернён Божественный Корень. Гармония Рая треснула. Великое Древо начало увядать и чахнуть. Воды, защищавшие Творение, стали отступать, обнажая мир, не готовый к тому, что ждало за пределами сада.

Настала Ночь. Никто не помнит точно, когда именно, но все знают, что это произошло после предательства. И с первыми сумерками появился первый холод.

Рай у нас не отняли. Мы сами его бросили.

Когда племена бежали из умирающего сада, они столкнулись с миром огромным и беспощадным. Их секли ледяные ветра, град и ливни. Звери, некогда кроткие, обернулись хищниками. Первый, кто пал, не оставил ни слов, ни обрядов, ни песен. Человечество прежде не знало горя и не ведало пути к скорби или раскаянию. Люди были детьми, рождёнными для мира, а оказались обречены на борьбу.

Уцелевшие изменились. Ожесточились. Озлобились. Так родились Первые Дикие, гневные и одичалые, утратившие связь с Божественным, их язык опустился до невнятного мычания и безсловесного рыка.

И всё же не все скатились во тьму. Немногие, сохранившие искру тепла Протеннои, ушли далеко и основали скрытые пристанища. В этих уединённых родах уцелели отблески прежнего мира — их следы когда-нибудь всплывут в легендах об Атлантиде и в тиши священных рощ, где лианы всё ещё тянутся к небесам.

Хотя Божественный Корень увял, а плодов на нём больше нет, отзвуки того первого покоя всё ещё дрожат в Линиях Силы. И порой, во сне или в предрассветной тишине, мы вспоминаем, кем мы были.

И что мы потеряли.

—Телониус Писец
Последний Хранитель Сокрытого Света
Из Скриптория Лунтира,
укрытого туманом и тишиной, где мёртвые всё ещё видят сны
Составлено зимою года 3999

См. также:

Мастер выживания: почему Гарри Ньюман не боится «вляпаться» в сложные проекты

Это перевод статьи от автора Garry’s Mod и Rust — Гарри Ньюмана, человека, который не боится запускать «сырые» игры и заставлять аудиторию невольно становиться тестировщиками. Он откровенно рассказывает, как многократно начинал всё с нуля, учил новые языки программирования «на бегу» и закалялся в процессе. Да, некоторые игроки могут пожурить его за такой подход, но именно в этих ошибках и экспериментах кроется его секрет успеха.

Когда я был ребёнком, мой отец постоянно что-то перестраивал в доме. То менял стены, то ставил новые двери, то подключал радиаторы отопления или заново укладывал подъездную дорожку.

Помню, как он всегда повторял одну и ту же фразу. Отключал воду, монтировал несколько радиаторов, снова включал подачу — и отовсюду начинали хлестать протечки. Мама к тому же подзывала к ужину, а он только кричал: «Я ПО УШИ В ДЕРЬМЕ!»

Для меня это выражение значит, что ты пробуешь что-то сделать, но всё выходит из-под контроля. Ты словно захлёбываешься в проблемах и стараешься выплыть на поверхность.

Garry’s Mod

Я не раз сам оказывался в такой же ситуации. Когда впервые занялся Garry’s Mod, я немного разбирался в C++, но явно не на профессиональном уровне. В итоге мод постоянно вылетал, а я не мог понять причину. И без системы контроля версий уже нельзя было просто взять и вернуться к прошлой рабочей сборке.

В итоге я удалил всё к чертям, снова скачал исходный SDK и собрал проект заново. Проделывал так пару раз, пока не перешёл на нормальный контроль версий.

В конце концов я добавил поддержку Lua, чтобы как-то обезопасить игру от вылетов. Я недостаточно разбирался в С++ для окончательного решения проблемы, зато мог аккуратно прописывать механику на Lua, обходя потенциальные сбои.

Rust

Когда мы выпустили Rust, а он внезапно стал мега-популярным, мы оказались в глубоком дерьме. Код был сырым и совсем не подходил для быстрых улучшений. По сути, вышел «черновой» прототип, который мы запустили в массы. Я, к тому же, тогда не умел толком работать с C#, мог лишь слегка править интерфейс. А сообщество было ОГРОМНЫМ и требовало срочных обновлений и новых функций.

Мы с головой погрузились в проблемы.

Начали думать, что же делать: это код безнадёжен или мы просто ничего не понимаем? В конце концов решили, что сам код безнадёжен.

Я занялся переписыванием движка с нуля и параллельно изучал C#. Сообщество тогда буквально взбесилось: все хотели оставить старую версию, но мы понимали, что надо потерпеть сейчас, чтобы потом не сидеть в тупике.

Я ещё не до конца понимал, что делаю, но структура получалась связной и модульной. Со временем она стала настолько жизнеспособной, что к проекту смогли подключиться другие, а вскоре стало реально и поиграть.

Люди до сих пор хотят вернуть «ту самую» Rust, но я не сомневаюсь, что мы поступили верно.

Основаная мысль

Чтобы развиваться, совершенствоваться и добиваться своих целей, важно научиться получать удовольствие от того, как ты выпутываешься из дерьма. Избежать этого всё равно не выйдет. Нужно просто увидеть перед собой груду дерьма и без страха нырнуть в неё.

См. также:

Святой Эдикт о Бдительности и Чистоте

Авторы Pax Dei опубликовали мрачный религиозный указ от лица фанатичной Инквизиции, который раскрывает их жёсткое отношение к загадочным «Отпрыскам». Текст выдержан в стиле средневекового эдикта, где новые пришельцы (игроки) обвиняются в ереси и подвергаются преследованию со стороны церковной власти.


По воле Его Высокопреосвященства,
Великого Инквизитора Игнисанкта Белого из Святого Престола,
в отсутствие Понтифика и под Божественным Мандатом Ордена.

Да будет ведомо во всех освящённых землях, что по власти, данной Святой Инквизиции, настоящим издаётся провозглашение, касающееся появления существ, которых недавние раскаявшиеся получатели пламенных благословений Инквизиции именуют Отпрысками.

Сии Отпрыски, являющиеся в полной зрелости и возникающие словно из эфира, без какого-либо права рождения, без сакраментов и без памяти о законном происхождении, начали расселяться по священным землям Творения.

Они владеют неизвестной магией, строят без санкции и объявляют своё господство без божественного права. Неудивительно, что их внезапное появление совпадает со вспышками порчи, противоестественным спокойствием среди хаоса и шёпотами о пробуждении дремлющих сил.

Несмотря на их видимость труда, усердия и восстановления, их происхождение остаётся сомнительным, их цель не доказана, а верность — подозрительна. Инквизиция не находит упоминаний об их создании в Книге Родословных, а души их не имеют Печати Освящения при любом испытании и проверке.

Сам факт их существования представляет угрозу Божественному Порядку, искажение священной хронологии и богохульство против естественного замысла Всевышнего.

Посему сего Эдиктом постановляется:

  • Так называемые Отпрыски отныне объявляются отлучёнными и причисляются к Еретикам.
  • Всякое общение с ними признаётся порочным и официально запрещается.
  • Любая помощь, поддержка или укрытие, оказанные им кем-либо, караются как соучастие в ереси.
  • Любой агент Инквизиции уполномочен и обязан искоренять этих созданий, вершить Божественное правосудие при встрече.

До тех пор, пока божественный суд не явится и не будет узаконен священным откровением, Инквизиция выступает неусыпным оком Божества, пламенным мечом праведности и хранителем священного закона.

Да не будет обольщена ни одна душа их видимостью мира или обещанием обновления.

Ибо Божественное не забывает, ad futuram rei memoriam.

Во Свете Его, огнём и словом,
Великий Инквизитор Игнисанкт Белый, из Святого Престола.

По Божественному велению, сей Эдикт запечатан.


См. также:

Обновление Rust: Перезагрузка Софткора

Вышло апрельское обновление Rust, в котором освежают режим Софткор с возможностью оставлять после уничтожения некоторых объектов их «сломанные» версии, меняется система возрождения и цена содержания построек. В финале — краткий показ грядущего обновления с джунглями. Официальная информация из блога разработчиков.

Обломки устанавливаемых объектов (Софткор)

Теперь некоторые устанавливаемые объекты в режиме Софткор не исчезают бесследно после разрушения, а превращаются в повреждённые обломки. Владелец может их отремонтировать и в кратчайшие сроки привести базу в боеготовность после рейда.

При разрушении таких объектов 50% содержимого выпадает на землю, а оставшаяся часть остаётся внутри и доступна только хозяевам. Если объект уничтожен из-за потери опоры, он падает рядом и не восстанавливается прямо на том же месте — остаётся возможность поднять его кувалдой и починить позже на верстаке.

Новая механика затрагивает:

  • Большой деревянный ящик
  • Бочки для хранения
  • Маленький деревянный ящик
  • Гроб
  • Маленькую печь
  • Электрическую печь
  • Шкаф снаряжения
  • Шкаф для инструментов
  • Холодильник
  • Торговый автомат
  • Все верстаки

У шкафа для инструментов после превращения в обломки радиус авторизации сохраняется 48 часов. Восстановить шкаф могут только те, кто ранее был в списке разрешённых пользователей. Пока всё это действует лишь в режиме Софткор и считается экспериментом, но не исключено, что такая идея появится и в основном варианте игры.

Изменения возрождения (Софткор)

Терминал возврата предметов в Городе убрали, и, по мнению разработчиков, никто особенно по нему скучать не будет.

Если персонаж погибает вне зоны действия своих строительных прав (то есть, за пределами своей базы), то в режиме Софткор он возрождается с 50% инвентаря автоматически. Это избавляет от необходимости бежать к Городу и надеяться, что за это время ваши остальные вещи не украли.

Также изменили сам принцип вычисления этих 50%. Раньше бралась ровно половина стека, из-за чего игрок мог сохранять, например, бесполезный мусор, теряя все патроны и медикаменты. Теперь система корректнее учитывает общий объём предметов и оставляет именно половину количества. Это делает механику более справедливой и предсказуемой, снижая уровень стресса при смерти и помогая новичкам быстрее войти в курс дела.

Изменения цены содержания (Софткор)

В режиме Софткор повысили цену содержания дверей, тогда как обычные строительные блоки остались без изменений. Решение принято, чтобы уменьшить чрезмерно разросшиеся базы и поощрять больше рейдов.

В среднем крупные базы теперь будут тратить около 90% ресурсов на обслуживание дверей вместо прежних 30% в стандартном режиме. Небольшие жилища ощутят это слабее, но обширные лабиринты с десятками дверей потянут за собой серьёзные расходы.

Основная цель — сократить бессмысленные «коридоры-улитки», которые месяцами простаивают без всякого внимания, и добавить экономическую выгоду рейдам, даже если они проходят без огромной группы. Защищать вещи всё ещё важно, но теперь придётся дважды подумать, прежде чем устанавливать тридцать восьмую гаражную дверь «на всякий случай».

Урон в PvP (Софткор)

Поскольку Софткор задумывался как облегчённая версия для новичков или казуальных игроков, разработчики решили снизить урон от пуль на 25% при сражении между игроками. Это даёт чуть больше времени среагировать, спрятаться или даже ответить огнём, вместо мгновенного падения при одном попадании.

Команда хотела дать больше пространства для тактики и манёвров. Вместо моментального выстрела в голову и немедленной гибели игрокам предлагают более продолжительные, захватывающие стычки, позволяющие прочувствовать бой, а не сразу покидать его.

Изменения спальных мешков (Софткор)

Спальные мешки, полотенца и кровати теперь функционируют немного иначе в режиме Софткор. Если их уничтожить, они оставляют после себя сломанный вариант, позволяющий владельцу один раз возродиться на этой точке. Сразу после такого возрождения мешок исчезает окончательно.

На карте и экране выбора места возрождения такие мешки помечены значком черепа, показывая, что это последний шанс.

Прочие полезные улучшения

Изменения холодильника
Теперь в холодильнике можно хранить воду в бурдюках и медовые соты.

Упрощённая установка ковров
Разрешено размещать ковры под уже установленными объектами, что упрощает украшение базы.

Стрелы для арбалета и турелей
Все арбалеты и турели с луками теперь показывают другим игрокам, заряжены ли они и каким типом стрел.

Более разнообразные детали попаданий
Эффекты попаданий при добыче дерева теперь рандомно вращаются и меняют масштаб, чтобы выглядеть разнообразнее.

Подвесной баннер
Подвесной баннер теперь можно размещать с большего расстояния, что делает его установку удобнее.

Баннер на шесте
Баннер на шесте теперь можно устанавливать на фундамент, расширяя возможности декора.

Баланс и улучшения системы пчёл

Разработчики внесли несколько правок в механику пчёл, чтобы сбалансировать игровой опыт и повысить отзывчивость системы.

Рои пчёл

  • Рои теперь учитывают всю защиту от одежды игрока, поэтому урон сокращается пропорционально экипировке, как при любой другой атаке. Химзащита полностью блокирует укусы.
  • Рои больше не складываются линейно друг на друга. Раньше несколько роёв могли наносить 10-кратный урон, если их было 10. Теперь при наложении нескольких роёв урон с каждым новым роем снижается.

Ульи

Исправлены некоторые ошибки и добавлена повышенная надёжность системы. Ожидается более быстрое и плавное взаимодействие с ульями.

  • Скорректирована чрезмерная выработка сот в умеренном биоме. Теперь она сбалансирована относительно других зон.
  • Ульи работают корректно в опасных условиях, главное — использовать обогреватели в заснеженной местности.
  • Добавлен чёткий индикатор, показывающий, когда в улье реально образуются соты, чтобы игроки могли оценить, идёт ли процесс.
  • Теперь видно конкретное значение температуры рядом с ульем, что упрощает понимание и планирование обогрева.

Области действия

Игрокам часто было сложно определить реальную зону охвата разбрызгивателей, обогревателей и прочих устройств. Теперь в игре появилась визуальная подсветка радиуса их действия.

Она даёт общее представление об охватываемой области, но не указывает на все объекты, на которые устройство влияет. При желании это можно отключить в настройках.

Текущий статус Premium-серверов

Прошло всего несколько недель с запуска Premium-серверов, и по внутренней статистике там встречается в четыре раза меньше читеров, чем на обычных серверах. Для входа требуется наличие вещей в инвентаре Steam на сумму 15 долларов, что отсекает большую часть злонамеренных нарушителей.

Несмотря на меньшее количество Premium-серверов, они стабильно набирают хорошую заполненность даже в непиковое время, иногда опережая обычные. Разработчики продолжат наблюдать за ситуацией и, при необходимости, корректировать требования. Пока что эта система показала себя успешно и явно заслуживает внимания тем, кто ищет более честный игровой опыт.

Обновление выделенных серверов Linux

Ещё в сентябре объявили о скором прекращении поддержки Debian 10 / Ubuntu 18. Этот момент уже близок, так что владельцам серверов и хостинг-провайдерам рекомендуется как можно скорее перейти на Debian 11 / Ubuntu 20.

Новые минимальные требования вступят в силу совсем скоро, и администраторам стоит заранее позаботиться о том, чтобы их инфраструктура соответствовала этим стандартам.

Творческий режим: без топлива и всегда активные объекты

Админы и владельцы серверов получили новую функцию: при включённом творческом режиме любые предметы, которые обычно требуют топлива (печи, свечи и т. д.), могут работать бесконечно без его расхода.

Добавлены команды:

  • toggleAlwaysOnAll  — переключает режим для всех поддерживаемых объектов на сервере (только для админа)
  • toggleAlwaysOn  — переключает режим для объекта, на который сейчас смотрит админ
  • toggleAlwaysOnRadius  — включает или отключает этот режим для всех объектов в заданном радиусе

Также появился новый параметр creative.AlwaysOnEnabled, который нужно активировать, чтобы функция заработала. При включённом режиме объекты вроде пустых держателей факелов автоматически создают факел, а свечи перестают тратить прочность и могут гореть вечно.

Программа вознаграждений Hackerone

Давно тестировалась платформа Hackerone, и результаты порадовали. Этот сервис упрощает отправку отчётов о найденных уязвимостях и эксплойтах с возможным денежным вознаграждением. Теперь на официальном сайте игры есть специальная страница безопасности для более удобной, безопасной и понятной подачи заявок.

Если кому-то известно об уязвимости, подходящей под правила программы, стоит непременно сообщить об этом через форму. Таким образом сообщество помогает проекту, а в случае подтверждения бага — получает награду.

Награда за интеграцию Discord

В феврале ввели социальную интеграцию с Discord, позволяющую просматривать друзей, переписываться и приглашать их в игру напрямую, без лишних переключений между окнами.

Игроки оценили эту функцию, и теперь, при синхронизации учётных записей Steam и Discord, можно получить тематический приз — декоративный трофей Discord, который крафтится и размещается в игре. Тем, кто ещё не пробовал, достаточно открыть главное меню и связать два профиля парой кликов.

Тизер обновления с джунглями

Команда сообщила, что финальные этапы разработки биома джунглей уже близки к завершению. Планируется новый биом с оружием начального уровня и опасной фауной: крокодилами, змеями и другими экзотическими тварями.

Публичное тестирование стартует уже в начале месяца, так что всем желающим советуют следить за новостями и объявлениями в Discord. Разработчикам важно услышать мнения и впечатления игроков, чтобы отполировать новинку перед полноценным релизом.

Приоритет параметров командной строки

Раньше некоторые параметры сервера, заданные через командную строку, могли игнорироваться, если в server.cfg имели место противоречащие установки. Теперь при запуске сервера вся конфигурация сначала берётся из server.cfg, а затем поверх неё накладываются аргументы командной строки, получая приоритет.

Это особенно актуально для тех, кто запускает серверы на Linux или с помощью сторонних менеджеров (например, Pterodactyl). Разработчики рекомендуют проверить рабочие окружения и убедиться, что всё функционирует корректно.

Пасха

10 апреля в 19:00 по московскому времени выйдет необязательное обновление, включающее сезонное событие в честь Пасхи и добавляющее костюм с лошадью.

Во время ивента каждые 24—38 игровых часов запускается охота на пасхальные яйца, длящаяся 3 минуты. Три лучших сборщика получают особые яйца, которые можно разбить ради ценного лута — от скрапа до М249. Игра поощряет поиски и соревнование за призовые места, добавляя азарта и праздничного настроения.

См. также:

Тайны Велуны и Фейский Страж

Авторы Pax Dei опубликовали заметку в блоге, где подвели итоги своего первоапрельского веселья. Они рассказали о том, как игроки разгадывали загадки и общались с существом по имени Велуна, известной озорным характером и умением интриговать. Самые изобретательные участники смогли найти ответы, используя подсказки в дискорде и в социальных сетях, и получили заслуженные похвалы.

Завершая эту праздничную суматоху, команда представила новый концепт-арт, на котором изображен таинственный Фейский Страж (Fay Guardian). Именно это изображение стало главным подарком для сообщества, ведь оно отражает магическую атмосферу будущего проекта. Авторы намекают, что Велуна, озорной блуждающий огонёк, может вернуться уже в следующем году или даже раньше — и снова заставить поклонников Pax Dei поломать голову над своими шутливыми загадками.

См. также:

Valheim патч 0.220.5. Каменные друзья

Разработчики Valheim снова повеселились на славу, выпустив первоапрельский патч и вдохновляющий рекламный ролик в стиле видеокассет из лихих 90-х. Главным новшеством стала «новая» строительная деталь — камень по имени Рокки. Рокки не просто камень, а верный друг, который не только присмотрит за огородом, но и наведет скуку на ваших кабанов, а также составит компанию в эпических приключениях. Его даже можно нарядить в модные аксессуары (продаются отдельно), чтобы выглядеть круче других викингов.

  • Кроме того, в игру добавили новый тип тела «Олень», чтобы можно было влиться в коллектив рогатых и больше не пугать их своим внешним видом.
  • Для любителей торговых симуляторов появилась возможность сыграть за Хальдора и стать лучшим купцом всех времён.
  • Ну а для особенно буйных добавили дробовик, ведь охота на оленей с луком — прошлый век.

На случай, если вы пропустили предыдущие безумные первоапрельские обновления, авторы бережно собрали их все вместе. Кассета уже оцифрована, но за «потерянные надгробия и подгоревшую еду» студия Iron Gate ответственности не несёт.

Haldor’s hope

Undeered Rising

Demise of the Deerking

См. также:

Ранее Ctrl + ↓