Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Трейлер TERA для G-Star 2009

Официальное видео для G-Star 2009 от Tera.Hangame.com, впервые было опубликовано 26 ноября 2009 года.

Интервью у отдела контроля качества TERA

Интервью с представителями отдела контроля качества An Dong Gyun и Kim Jong Min.

Обязанностью отдела контроля качества (ОКК) во время разработки игры является осуществление связи между разработчиками и фанатами. Однако более важной и приоритетной задачей является обеспечение хорошего баланса в игре, обеспечивающего пользователям приятное времяпрепровождение. То есть от ОКК зависит в целом результат разработки игры, её потенциал и интерес пользователей.

Однако сегодняшние обстоятельства с отрасли требуют от ОКК особенной аккуратности и тщательного анализа во время тестирования. Подобное справедливо и для проекта TERA, для которого сформирован весьма большой штат ОКК.

An Dong Gyun и Kim Jong Min

Работа в ОКК со стороны кажется лёгкой, но это не так. Нужно постоянно думать о проблемах и о том, что об этом подумают.

Обычная деятельность ОКК
Kim Jong Min. Если вы хотите создать хорошую игру, только ОКК сможет вам сказать как. Кто то, начав деятельность, может столкнуться с проблемами и начинает их бояться. Необходимо понимание собственной задачи и продолжать активную работу. Крайне важно и нужно, чтобы каждый испытывал личную ответственность.

An Dong Gyun. При создании игры также важно учитывать наработки в других играх и жанрах. ОКК организовывает и устрашает людей, но только я знаю, как обстоят дела. Нельзя слишком расширять поле зрения, так как можно упустить детали.

ОКК и GM

Kim Jong Min. Служба GM — это подразделение, выделенный в составе ОКК в период разработки. Для того, чтобы получить высококачественную игру, необходимы первоклассные специалисты, поэтому нам постоянно нужно учиться новому.

An Dong Gyun. Планирование помогает создать что-то новое. Какую роль играет ОКК в создании продукта? Попробуйте создать продукт, выглядящий похожим, но существенно отличающийся.

Пытаясь поймать двух разбегающихся в разные стороны зайцев, важно всегда иметь возможность получить дельный совет.

ОКК и деловые операции

An Dong Gyun. Перед началом теста необходимо определится со списком того, что мы, собственно, будем тестировать. Перед запуском игры нужно удостовериться, что всё задуманное реализовано и работает правильно и с правильно подобранными приоритетами. Например, в игру постоянно добавляются предметы. После поступления отчёта о проблеме с помещением её в инвентарь или на склад, мы должны проверить все предметы один за другим на отсутствие этой проблемы. Надо заметить, что это довольно абсурдный пример.

Проверки и отчеты
Kim Jong Min. Это наиболее сложная часть работы. Одним из решений является управление ИИ (искусственный интеллект) монстров, однако это очень чувствительный инструмент. Если монстры будут очень сложные, то игроки будут раздражены. Если монстры будут очень легкие, игра будет скучной. Найти среднюю точку между этими крайностями непросто. Мы всё ещё в поисках этой точки.

Важнейшие точки тестирования

Kim Jong Min. Удовольствие от процесса и игровой баланс. Получают пользователи удовольствие? Сталкиваются ли они с проблемами? Мы считаем, что планирование и координация помогут нам решить эти проблемы.

ОКК беспокоится о работе

An Dong Gyun. Фактически пользователи и планировщики думают об удовольствии по-разному. На самом деле, мы хотим добиться наилучшего результата, но мы не можем обработать каждое обращение пользователей. Принятие и осознание этого конечными пользователями лишь повысит их удовольствие и мне не нужно будет больше никого блокировать.

Kim Jong Min. После закрытой беты мы подробно изучим все поступившие отчеты. Проанализировав, на совместном совещании мы даём рекомендации по дальнейшему улучшению. Конечно, мы используем поступившую таким образом информацию для поиска свежих идей.

Создав новый мир, мы входим в него впервые, и до нас там не было никого. В нём множество проблем. Оставляя след, мы должны свежим взглядом оценить последствия. Новый след — новый взгляд… и так постоянно.

Размер ОКК

Kim Jong Min. При разработке TERA весь потенциал ОКК работает над единственным проектом. Все, работающие над TERA, являются проверенными профессионалами с четким пониманием своих задач.

Социальная часть игры

Kim Jong Min. Говоря просто, всё, что не относится к боевой системе, обладает какой-то социальной функцией.

An Dong Gyun. Баланс в боевой системе между пользователями и монстрами можно получить, используя другие инструменты, например, гильдии, экономику, квесты и тому подобное.

Экономическое равновесие

An Dong Gyun. Подумайте о количестве деталей. От уровня монстра зависит, сколько игрок получит опыта, денег и предметов. В результате уровень монстров определяет как предметы и игрок будут воздействовать на рынок, и… Подобные расчеты должны проводиться постоянно. Это тот случай, когда вы заменяете что-то полномасштабным симулятором.

«Война» ОКК

Kim Jong Min. Для создания баланса команда планировщиков важна, но ещё более важна команда дизайнеров и воплощающих этот дизайн в игре. Создание группы для похода на босса, быстрое 5-минутное действие — всё это представляется очень естественным, но это также надо тестировать. Также надо проверить отсутствие проблем. Я думаю, что в группе пригодятся и дистанционные классы, и классы ближнего боя, и хилеры. Также в ходе тестирования мы должны понять оптимальное соотношение между сложностью босса и наградой за него.

Необходимость со всей ответственностью заканчивать начатое даже не обсуждается. Мир TERA всё ещё не завершен, поэтому ОКК должен стимулировать эту работу.

Второе закрытое бета тестирование

Kim Jong Min. Сейчас нам интересно узнать, что пользователи думают о том, как мы изменили ощущение от удара по их предложениям. Во время ЗБТ 1 существовало множество проблем, который сейчас должны быть решены.

Любимый персонаж

An Dong Gyun. Мне нравятся персонажи, которые раскрываются, находясь сзади за передовой. Стиль игры Popori Elementalist мне подошел бы наилучшим образом.

Kim Jong Min. Класс бы я выбрал такой же, но расу Aman. Они выглядят классно. Хотя я не могу раскрывать сейчас все подробности, но не стоит списывать их из-за внешнего вида со счетов.

Интервью о создании разнообразия персонажей TERA

Интервью с лидерами отдела персонажей Kim Yun Gyeong, Gu Seok, Choe Weon Gyeong

Логично начинать создание нового мира с моделей персонажей. По мнению автора, это не простая задача. Работа становится вдвойне сложной, так как движения и действия тоже надо продумывать. Именно поэтому создатели персонажей постоянно сталкиваются с трудностями и вынуждены прикладывать максимум усилий.

Сейчас существует много новых способов, помогающих в этом деле. Например, интегрированные среды разработки внешности персонажей. Создавая MMORPG «TERA», разработчики из компании Bluehole Studio решили сами пройти весь сложный путь создания персонажей самостоятельно.

Начальник группы художественных работ Kim Yun Gyeong.

Чем мир подробнее, тем он лучше. Мне пришлось прочитать много книг. Из книг мне стали понятно то, к чему мы должны стремиться.

Перед началом работы мы осуществили поиск идей. Мы черпали идеи как из книг, иллюстраций, так и из связанных с ними материалов. Полученного таким образом материала оказалось достаточным для выполнения художественных прорисовок.

Концепты персонажей были получены преимущественно из книг, купленных в обычных книжных магазинах. При этом существенная роль отводилась личным ощущениям, что вызвало затруднения на этом этапе. Для создания деталей также важны личные ощущения, но мы смогли научиться быстро понимать и воплощать написанное в книгах. Также следует заметить, что мы использовали все полезные для работы источники.

Что касается High Elf и Castanic, то при их создании мы хотели добавить им как можно более своеобразности. Вообще своеобразие было основой при создании персонажей. Особенно Popori.

Начальник группы моделирования персонажей Gu Seok.

Манера работы отдельного исполнителя не должна выделяться.

Мы работали одновременно с отделом художественных работ. Поэтому, чтобы избежать ошибок, были созданы лишь базовые образы. Конечно, дальнейшее развитие немаловажно. При этом большую роль играли работы, полученные из японской студии, так как их качество лучше, чем у работ домашней студии, а смоделированные персонажи получились практически одинаковые. Для меня это была достаточно утомительная работа. Лично я занимался тем, чтобы индивидуальные черты каждого исполнителя не выделялись, но в то же время, чтобы не было безоговорочного следования одной тенденции.

Совместная работа с отделом художественных работ не прекращается. На начальном этапе у нас было много разногласий. До сих пор мы не пришли к решению относительно цветового оформления игры и персонажей. Это хорошая возможность все ещё раз обсудить и предложить новые идеи. Как было сказано: «Это значит, что мы движемся вперед!»

В ходе непосредственного общения с пользователями мы также получили много информации как о предпочтениях как местных, так и пользователей США и Европы.

Начальник группы анимации персонажей Choe Weon Gyeong.

Мне бы хотелось создать игру, которая стала бы образцом для подражания.

При создании анимации для персонажей мы, естественно, использовали технологии «захвата движений», а также просмотрели много характерных видео фрагментов. Технология «захвата движения», к сожалению, не подходит для анимации активных действий, но отлично подходит для обычных движений.

Анимация сильных ударов должна иметь увеличенные размеры, но нельзя заметно отклоняться от общих пропорций персонажей. Значительное влияние оказывает реализация эффектов. Ранее было достаточно просто создать красивую 2D анимацию. Любое движение рассматривается как отдельный элемент. При удалении окружения его можно лучше оценить. Для решения проблем можно также использовать ускорение, замедление, работу с камерой. Конечно, много зависит от качества собственно анимации. В любом случае, сейчас область 3D анимации переживает бурный рост. Это направление должно дать много новых возможностей и способов для создания привлекательной анимации.

Графика, реализованная на настоящий момента такова, что привлекает людей. Многие из них хотят играть уже сейчас. Это хорошо характеризует проделанную работу.

Художественная прорисовка монстров.

Нельзя сказать, что мы были удовлетворены отчетами с ЗБТ 1. Мы получили достаточно информации о проблемах, которые требуют решения. Также пользователи прислали массу свежих идей. Мы получили массу комментариев вида «О, я тоже часть проекта». Вместе с тем, мы получили и указания на достаточно серьезные ошибки.

Kim Yun Gyeong. Мне сложно выбрать любимого персонажа. Но если вы настаиваете, пусть это будут Castanic. В мире TERA ощущается классическая атмосфера. Castanic в нем приобретают несколько бунтарский вид. Вы сможете почувствовать это, несмотря на то, что на самом деле вы вполне добропорядочный человек.

Gu Seok. Baraka. Мне нравятся большие, крепкие ребята. При создании Baraka у нас были наибольшие разногласия. Не согласны мы были во всем, начиная от первых общих эскизов и заканчивая стилистическими деталями. Если бы не вмешалась группа задних планов и не решила наш спор, могли бы начаться «боевые действия»… Было сказано, что силуэт должен быть крепким и иметь максимально возможный в данных условиях размер.

Choe Weon Gyeong. Popori мужчины. По-моему, Popori вообще отлично получились. Наиболее привлекательны — персонажи расы Human. Сейчас группа анимации увеличена для выполнения большого объема работ в достаточно сжатые сроки. Ранее завершился подготовительный этап. Сейчас мы как раз занимаемся персонажами Human. Они не имеют никаких особенных деталей, поэтому работа проходит достаточно легко.

Эта отрасль развивается пошагово. На вопрос о сроках завершения разработки и возможности начать игру четкого ответа так и не получено, что может привести к разочарованию игроков. Пожелаем, чтобы при завершении разработки, качество проекта было на уровне лучших игр. Будет ждать ЗБТ 2, там должны быть существенные отличия.

Фан-арт TERA. Часть 1

В разделе «Фан-арт» представлены работы с сайтов tera-online.com, tera.hangame.com и mmosite.com.

Если вы умеете рисовать и у вас уже есть рисунки на тему TERA — не стесняйтесь, выкладывайте на нашем сайте, покажите их всем!

Если вы где-то нашли интересные работы, то создайте тему с подборкой (если всего одна-две картинки, то кидайте ссылки прямо тут в комментарии). Таким образом соберём галерею фан-арта!

Обои TERA: Baraka, High Elf, Pora Elinu и Halloween

После октябрьского обновления американского официального сайта, в разделе «Обои» появились новые работы. Среди них есть специальные, посвященные грядущему Helloween. Так же обновился Fansite Kit.

Ранее Ctrl + ↓