Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Планы на будущие обновления Pax Dei: телепорты, новое оружие и упрощённый крафт

Разработчики Pax Dei опубликовали планы на будущие обновления, делая акцент на тесном взаимодействии между игроками, развивая экономику, боевую систему и строительство, чтобы каждый чувствовал себя важной частью этого мира.

Коротко:

  • В игру добавят посохи — они станут самостоятельным типом оружия и подарят целителям больше возможностей в сражениях.
  • Оружие ближнего боя получит по три особых умения, расширяя тактический выбор и стили боя.
  • Начальный этап создания экипировки упростят, убирая лишние звенья и повышая доступность ключевых ресурсов.
  • Произойдёт масштабная переработка мира, в том числе увеличится число Домашних долин и уменьшатся некоторые зоны Диких земель.
  • Добавят телепорты, которые сократят время на дальние путешествия и повлияют на внутреннюю экономику.
  • Улучшенные стартовые зоны предложат начальные публичные станции крафта и место для хранения ресурсов.
  • Разработчики планируют внедрить новые механики для PvP и ещё сильнее укрепить социальные аспекты, продолжая дополнять мир полезными улучшениями.

С момента начала раннего доступа Pax Dei развивается благодаря активности сообщества. Разработчики подчеркивают, что именно постоянная поддержка и идеи игроков направляют игру на нужный курс. Они признают возникшие трудности, необходимость пересматривать приоритеты и гарантируют, что их главная цель — создать мир, в котором каждый элемент основан на подлинном взаимодействии между игроками.

Взгляд на ранний доступ

Основным стремлением при выходе в ранний доступ было постоянно получать обратную связь от живого комьюнити, чтобы формировать дальнейшую разработку на реальном опыте игроков. И именно этим сообщество и занялось, к общей радости разработчиков.

Сейчас более 70 000 человек следят за развитием Pax Dei в официальном Discord, ежедневно делясь советами и помогая новичкам. В ходе первых месяцев команда уделяла приоритетное внимание стабилизации игры. Затем в обновлении Proving Grounds они решили устранить самые насущные проблемы, прежде чем добавлять новые системы, начиная с Market Square и далее.

Пришлось принять и трудные решения. Некоторые функции, запланированные изначально, временно отошли на второй план, чтобы укрепить фундаментальные механики Pax Dei. Это отложило выпуск ожидаемых элементов вроде PvP-режима или системы Рыцаря/Солдата, но при этом позволило раньше ввести некоторые новшества, не предусмотренные первоначальными планами развития, и даже добавить новые аспекты, которые в долгосрочной перспективе укрепят игру.

Начальные этапы

Первое, что стало очевидно после запуска в ранний доступ, — путь к интересному игровому опыту занимал слишком много времени. Одной из задач Proving Grounds было именно это: разработчики разместили лагеря противников в Домашних долинах и добавили базовую экипировку и заклинания, чтобы у игроков появилась возможность окунуться в приключения уже в первые часы игры.

Введение Журнала и общее улучшение баланса также смягчили кривую обучения в части создания предметов. А что касается исследования, то вместе с переработкой мира появилась первая новая местность со времён альфа-версии — Corrupted Plains. Кроме того, введение Компаса сделало путешествия по миру Pax Dei удобнее.

Всё это — лишь начало, разработчики продолжат работу над ранней стадией игры, совершенствуя её в будущих обновлениях.

Боевая система

Бои остаются одним из ключевых приоритетов. В Proving Grounds команда обновила анимации и систему перемещений, чтобы схватки ощущались более отзывчивыми и динамичными, заложив при этом основу для последующих улучшений.

Добавили новые заклинания, скорректировали баланс экипировки, а также полностью переработали НИП Инквизиторов и Заблудших душ. Однако даже сейчас в сражениях зачастую не хватает тактических решений. Разработчики стремятся к тому, чтобы выбор экипировки и умений формировал уникальный стиль боя и поощрял к более осмысленной специализации.

Это станет центральной частью следующего обновления (Verse). Ниже будет приведён короткий анонс, а более детальная информация будет опубликована позже.

Строительство

Строительство уже сейчас — одна из самых проработанных систем в игре, и она буквально раскрывает креатив игроков. Создатели с восторгом наблюдают, как мир наполняется красивыми деревнями, внушительными крепостями и целыми городами.

Команда регулярно добавляет новые строительные элементы и планирует расширять их ассортимент, давая больше возможностей для самых заядлых архитекторов. Ожидается, что долгожданный известняк появится в Verse 3.

Однако свободная система строительства создаёт и ряд проблем, в частности связанных с производительностью. Зрелищные постройки в самых переполненных долинах нередко серьёзно снижают частоту кадров.

Уже были внедрены некоторые оптимизации — в том числе благодаря переходу на Unreal Engine 5.4, — и работа над улучшениями продолжается. Также планируется решить проблему «городов-призраков», когда неактивные игроки оставляют позади занятые ими участки. Уже идёт разработка системы, которая будет освобождать такие территории, и скоро появятся подробности.

Новые связи между игроками

В основе любой MMO лежит ключевой принцип: чем больше игроки взаимодействуют друг с другом, тем интереснее игра. Поэтому Pax Dei одной из первых применила Discord Social SDK, объединив текстовый чат, список друзей и голосовую связь в одном пространстве.

Цель — облегчить общение, координацию и совместные приключения, будь то возня на базе или сражения плечом к плечу. Кроме того, поскольку взаимодействие подразумевает общение на понятном языке, Pax Dei уже доступна на немецком и французском языках, а вскоре появятся и польская с испанской версии.

Завершение цикла

Как социальная песочница, где деятельность диктуют сами игроки, Pax Dei в первую очередь опирается на экономику. Она не столько основана на сценарном контенте, сколько на глубоком взаимодействии, торговле и соперничестве между участниками.

Если взглянуть на игру глобально, то в её основе лежит один центральный цикл: «Собирать, Создавать, Уничтожать». Благодаря этому игроки и формируют мир Pax Dei.

Под «Собирать» подразумевают заготовку древесины, добычу ресурсов, охоту или истребление PvE-противников ради золота и трофеев. «Создавать» включает в себя крафт предметов и строительство. Хотя в этих двух направлениях ещё есть куда развиваться, их базовая механика уже в основном готова.

Чтобы экономика заработала в полную силу и цикл стал самодостаточным, необходимо дать игрокам весомые причины расходовать всё, что они добывают. Иными словами, нужны механики, позволяющие изымать ценности из экономики и тем самым уравновешивать постоянный приток ресурсов через сбор и создание предметов.

Под «ценностями» разработчики подразумевают экипировку, золото и Милость (Grace). Не стоит беспокоиться — участки остаются под защитой Pax Dei.

В Market Square уже появились две важные составляющие для этого:

  • Торговые ларьки и экономика золота обеспечивают обмен между игроками, позволяя выбирать специализацию. Тем, кто не любит охоту, но хочет заниматься ремёслами, теперь проще получать нужные материалы, покупая их у тех, кто предпочитает боевой путь.
  • Благодаря расходованию Милости можно пользоваться особыми эффектами, помогающими в развитии. Пока заклинаний на эту тему немного, но в будущем их станет больше. Это та часть игры, где планируется дать игрокам простор, чтобы они ощущали пользу в трате накопленных ресурсов.

Балансировка экономики потребует дальнейшей доработки: она должна стать глубже, приносить больше вознаграждения и сохранять устойчивость на перспективу. Именно поэтому в ближайшие месяцы команда уделит этой задаче особое внимание.

Что дальше

Следующее масштабное обновление, Verse 3 (название пока не выбрано), станет важной вехой в развитии Pax Dei. Оно сделает мир более насыщенным и стратегическим.

В боевую систему добавят несколько новых заклинаний и дополнительные характеристики экипировки. Появится новый вид оружия — посохи, предназначенные для исцеляющих заклинаний. Кроме того, у всех оружий ближнего боя будет по три особых умения, делая их стили боя ещё более уникальными. Всё это призвано добавить динамики, расширить взаимодействие ролей и предложить больше тактических вариантов.

Кому-то по душе сырая мощь ближнего боя, кто-то предпочитает роль танка, а другие хотят поддерживать союзников исцелением — каждый найдёт больше способов создать идеальную сборку.

Логично, что такие изменения затронут и систему крафта, в частности Портняжное дело, Кожевничество и Кузнечное мастерство. Разработчики собираются упростить начальный этап: сделать цепочки создания предметов более интуитивными, добавить полезные предметы низкого уровня, открыть ранний доступ к заклинаниям и уменьшить взаимозависимость разных профессий в стартовых уровнях.

Баланс сместится в пользу сбора ресурсов, а не затяжных сессий крафта.

Ещё один важный элемент Verse 3 — масштабная переработка мира. Число Домашних долин в каждой Провинции увеличится, чтобы усилить плотность заселения и поощрить взаимодействие между игроками, а общая территория Диких земель станет чуть меньше. При этом основные правила добычи ресурсов по биомам сохранятся.

Кроме того, введут новое Чудо быстрого перемещения, которое изменит подход к путешествиям и повлияет на экономику игры в целом.

Обновлённый мир также получит улучшенные стартовые зоны: Petra Dei будет оснащена небольшой складской зоной и начальными публичными станциями крафта, упрощая первые шаги для новичков.

Взгляд в будущее

Позже в этом году планируется расширить PvP значительными нововведениями. PvP призвано стать ключевым фактором, поддерживающим живую экономику Pax Dei. В центре этих перемен стоит обновление Лионесс — обширной PvP-зоны с высокими ставками, где риск будет оправдан наградами.

Игрокам предстоит сражаться за контроль над ценными, уникальными ресурсами, причём путь к успеху будет нелёгок. Координация, стратегическое мышление и умение рискнуть станут необходимыми навыками при покушении на важные точки, таких как те, что сейчас разработчики называют «Торговыми городами».

Также готовятся новые возможности для кастомизации, включая систему покраски тканей, которая позволит ремесленникам шире проявить фантазию. Параллельно ведётся работа над полезными улучшениями, а если всё пойдёт по плану, в игру наконец-то добавят и маунтов.

Выход из раннего доступа

Pax Dei существует в режиме постоянного развития, и команда не собирается останавливаться на достигнутом, продолжая регулярно выпускать масштабные обновления. Чтобы это поддерживать, в ближайшее время представят детали монетизации, которая должна покрывать расходы на серверы и при этом сохранять справедливый баланс для всех.

Разработчики искренне благодарят сообщество за неослабную поддержку и заверяют, что их неизменная цель — предоставить пространство, где каждый сможет творить собственные приключения в Pax Dei.

См. также:

Новые земли Хервёр: испытания Дальнего севера

Студия Iron Gate поделилась свежей записью блога, начав её с благодарности всем, кто посетил их стенд на GDC 2025. Команда осталась под большим впечатлением от встреч с поклонниками Valheim и вдохновилась новыми идеями.

Теперь же разработчики показали третий эпизод приключений Хервёр Кровавый Зуб, постепенно углубляющейся в просторы Дальнего Севера. По первым кадрам может показаться, что местность спокойна и безмятежна, но судьба несчастного грейдварфа заставляет взглянуть на этот регион иначе. На опубликованном скриншоте видно, что белые леса таят опасности — гораздо более серьёзные, чем можно было ожидать.

Iron Gate также напомнила о конкурсе «Милость Фрейи»: у желающих продемонстрировать свои лучшие игровые снимки остались считаные дни до окончания приёма работ. Разработчики уже получили множество креативных кадров и с нетерпением ждут новых шедевров от сообщества, ведь призы обещают быть стоящими.

См. также:

Эхо из мира Pax Dei. Часть 1: Зебийская история ужасов

В мире Pax Dei есть немало редкостных и извращённых созданий, и Привратник Монтель — одно из самых пугающих. Когда-то он был простым смертным, но променял свою человечность на вечный голод, вверив душу Вельзевулу, демоническому князю и воплощению чревоугодия.

Теперь Монтель несёт службу в Ручье, где обитают культисты. Эта опасная точка находится тревожно близко к поверхности и служит порогом, ведущим в более глубокие слои Ада. Привратник хранит Печать Готифана, редкий артефакт, который используют в ритуалах призыва и при создании предметов, отмеченных самим Архгерцогом Готифаном.

Считается, что у Монтеля можно добыть ту самую Печать, а также необходимые ингредиенты для создания его злополучных Перчаток. И хотя лишь немногие осмеливаются ступить в логово культистов, те, кто встретится с Монтелем лицом к лицу, могут прикоснуться к ещё более мрачным тайнам мира Pax Dei.

Башня манит, и в полночь я сольюсь с вечностью. Мой дозор подходит к концу в последний раз. И мой господин вновь разожжёт ненасытное, грызущее желание, что пылает в моём смертном теле. Обещание исполнено. Ещё до того, как меня призвали, нечто явилось мне, пробудив этот зов голода.

Та восхитительная пустота, что никогда не заполняется. Жажда, которую не утолить. Аппетит, что погубил моих соседей и мою семью. Моих детей. Прервал историю Лесного Приюта и его жителей. Всех, кого я знал. Тех, кто считал меня братом.

И обжорство не знает покоя. Прежде чем обрести свое место здесь, я побывал во множестве сел и деревень, где сегодня не осталось ни души, чтобы помнить о случившемся.

И это истинное блаженство.

В последние часы моего земного неудовлетворения, я закрываю глаза и прислушиваюсь к этой зловонной топи. Убаюкивающие и одновременно восхитительные звуки пожирания, жевания, скрежета, хруста — это люди, мужчины и женщины, отдающиеся обжорству, пока их души полностью не истлеют.

Мои ноздри наполняет зловонный аромат гниющего мяса, затхлой зелени, плесени и сырости.

Это — Элизиум.

Башня.

Башня. Она мерцает.

Шевелящиеся насекомые и жуки, что ползают по моей коже, вспыхивают в новом возбуждении. Сквозь какофонию сладостных и успокаивающих воплей можно различить приглушённые, влажные, хлюпающие звуки, с которыми тела тварей медленно разрывают на части.

Башня пылает.

Герцог Ламалон снова ступает по этой земле. Настал… Настал час. Пришло время.

Пришло время!

См. также:

Ключевые изменения в фазах сценариев Once Human

Разработчики Once Human анонсировали очередные корректировки фаз сценариев и добавление более высоких уровней сложности. Большинство изменений планируется ввести 27 марта, и они будут затрагивать как новичков, так и опытных игроков. Ниже приведены основные детали грядущего обновления.

Команда получила множество отзывов о затянутости середины игры и позднем доступе к продвинутым механикам в ряде сценариев (Manibus, The Way of Winter и Evolution’s Call). В ответ на это они сокращают некоторые фазы и удлиняют другие, чтобы игроки могли быстрее открыть карту и сложные подземелья, но при этом имели достаточно времени на развитие персонажа.

  • В Manibus (Novice) уменьшатся ранние фазы (Of Mist and Mirage, Tame the Staroid и Wrath of the Rift), а более поздние (Stardust Roar и Manibus) будут расширены. Это позволит быстрее добраться до сложных подземелий, при этом у игроков останется достаточно времени для их прохождения.
  • В The Way of Winter ускорят начальные фазы (Arctic Domain и Scattered Ash), но удлинят Phase 4 (The End of Ice and Fire), сохранив общую продолжительность сценария.
  • В Evolution’s Call продвинутые подземелья теперь откроются раньше: Hard-сложность — уже во второй фазе (Tame the Staroid), а Pro — в третьей (Wrath of the Rift).
  • Отдельно переработан Manibus (не для новичков): фазы станут короче, а доступ к высокоуровневым подземельям откроется раньше. Кроме того, добавлены Nightmare- и Apocalypse-версии некоторых активностей — Securement Silos и The Prime War, которые призваны усложнить поздние стадии прохождения.

Новые высокие уровни сложности (Nightmare и Apocalypse) появятся в Manibus, предлагая игрокам более серьёзный вызов. Их планируется ввести в Securement Silos и The Prime War, причём у каждого режима будет отдельный недельный лимит на прохождения и бонусные награды при первом успешном завершении.

Когда и на каких серверах

  • Дата выхода изменений: 27 марта.
  • Новые сервера, запущенные после этого числа, полностью получат обновлённые фазы.
  • Старые сервера не затронут глобальные правки, но получат часть нововведений в Manibus (не для новичков): будут доступны новые уровни сложности (Nightmare и Apocalypse) и изменится порядок открытия некоторых подземелий.

Разработчики подчёркивают, что конечные цифры и сроки фаз могут ещё корректироваться на основе отзывов сообщества, а финальное описание опубликуют ближе к релизу.

См. также:

Pax Dei патч от 13.03.2025. Обновление «Market Square Part 3»

Разработчики Pax Dei представили третью часть обновления «Рыночная площадь», которая расширяет возможности торговли с помощью удалённого просмотра рыночных лотов, вводит долгожданный компас вместо прежнего «Направляющего ветра» и добавляет полезные улучшения в сфере строительства и сбора ресурсов. Кроме того, в игре появился голосовой чат и несколько новых эмоций для персонажей.

Примечания к патчу

Рынки

  • Введена возможность удалённого просмотра рыночных предложений внутри Домашней долины.
  • В главное меню добавлен общий обзор Heartland Markets.
  • Добавлена функция прокладывать маршрут до рыночной лавки, если в режиме удалённого просмотра выбран определённый лот на продажу.
  • Теперь можно изменять собственные предложения о продаже в рыночных лавках.
  • Реализованы фильтрация и сортировка списка лотов.
  • Появился новый внешний вариант для рыночной лавки.
  • Установлен предел цены на выставляемые товары.
  • Исправлены различные ошибки, связанные с инвентарём и интерфейсом рынка.
  • Устранена проблема, из-за которой поле ввода суммы золота при пополнении или снятии могло случайно терять фокус.
  • Исправлен баг, из-за которого некоторые сообщения об ошибках на рынке было трудно закрыть.
  • Исправлена ситуация, когда товары в рыночной лавке выводились в случайном порядке.

Компас

  • Представлен новый инструмент — «Компас».
  • Удалён «Направляющий ветер».

Строительство

  • Добавлен набор новых строительных элементов.
  • Удалены дублирующиеся элементы «Small Half-Timber Roof Support» из меню строительства.
  • Пересмотрена стоимость ресурсов для ряда кровельных конструкций.
  • Отрегулированы ингредиенты, необходимые для возведения каменных фундаментальных стен.
  • Сбалансированы затраты ресурсов для Half-Timber строительных объектов.
  • Упрощены рецепты ставен и дверей таким образом, что теперь используется единая основа для левых/правых и двустворчатых вариантов.
  • Перенесён предмет «Brazier» из раздела «Furniture» в «Lighting & Decorations» в меню размещения.
  • Стандартизирован уровень навыка, на котором открываются как новые, так и прежние строительные блоки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у построек на наклонной поверхности снижалась прочность, что приводило к непредвиденным обрушениям.
  • Устранена проблема, при которой активная зона действия заклинания могла мешать установке участка.

Благодать

  • Добавлено звуковое сопровождение при получении ежедневной Благодати.
  • Исправлена ошибка, позволявшая совершать подношение для получения Благодати в процессе падения.

Встроенный чат через Discord

  • В голосовые каналы клана и группы добавлена поддержка голосового общения.
  • Возвращены чат-баблы над головой персонажа, возникающие во время разговоров.
  • Исправлен баг, из-за которого чат мог открываться во время совершения других действий.
  • Устранена ошибка, из-за которой последнее открытое окно Discord-чата не сохранялось между сеансами.
  • Исправлена проблема, связанная со сбоем при привязке аккаунта Discord.
  • Устранены несоответствия в истории чата при отключении учётной записи Discord.
  • Скорректирован интерфейс, связанный с Discord.
  • Убрана возможность взаимодействовать с системными сообщениями (никаких нажатий на ссылки или кнопки).
  • Удалены отметки о времени в системных сообщениях чата.

Персонажи

  • Добавлены новые эмоции (нажать B).
  • Теперь персонаж может садиться на стулья и использовать соответствующие эмоции во время сидения.
  • Стало возможным прерывать одну эмоцию, выбирая другую.
  • Дублет визуально доработан для большей исторической достоверности.
  • Исправлены разнообразные проблемы, связанные с наложением предметов друг на друга.
  • Устранена неполадка, при которой кнопка случайного имени при создании персонажа работала некорректно.
  • Исправлен баг, приводивший к тому, что уведомление об увеличении уровня не отображалось.

Бой

  • Улучшён переход между типами оружия, когда НИП начинает атаку.
  • Механика нажатия Ctrl в комбинации с кликом теперь лучше распознаётся: игроки могут активировать особые удары при блокировании, если нажимают Ctrl достаточно быстро.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у всех заклинаний была одна и та же клавиша подтверждения (Ctrl+1).
  • Устранён баг, позволявший добывать чрезмерно много опыта при рубке или добыче полезных ископаемых.
  • Исправлена неполадка, при которой полоса заклинаний могла отображать названия чар, применяемых другими игроками поблизости.
  • Удалена проблема, при которой активные зоны действия заклинаний мешали установке участка.
  • Исправлено редкое «падение» игры, возникавшее при быстром переключении заклинаний во время добычи ресурсов.
  • Теперь при плавании телепортироваться к Petra Dei больше нельзя.

Ремёсла

  • Для предметов из дерева добавлены новые иконки и модели при их сбросе на землю.
  • При разблокировке нового рецепта теперь появляется уведомление, в котором указывается конкретная разблокированная схема. При нажатии «Link to the Journal» в таком уведомлении соответствующий рецепт будет выделен в Журнале.
  • Исправлен баг, когда кнопка «Open in Journal» не выбирала нужный рецепт.
  • Убрана некорректная иконка блокировки в окне хранения, если у игрока имеется доступ к контейнеру.
  • Исправлена ошибка, из-за которой кнопка «Stop Crafting All» могла не срабатывать.
  • Устранён баг, при котором фон интерфейса инвентаря продолжал отображаться после закрытия инвентаря.
  • Исправлено некорректное отображение статов предметов на некоторых ремесленных станциях.
  • Исправлено «парение» некоторых объектов и проблемы с их положением на полу.
  • Проведена работа над текстами описаний предметов, чтобы устранить орфографические и стилистические недочёты, а также привести названия к единому формату.

Сбор ресурсов

  • Добавлена новая система добычи руды и древесины: при активации она сама переключает игрока на нужный инструмент и возвращает обратно к предыдущему предмету в руках. В данном случае всегда выбирается лучший доступный инструмент в инвентаре. Прежний способ добычи тоже оставлен.
  • Для инструментов теперь отдельно указывается «Жёсткость» (Hardness) и «Урон по ресурсу», чтобы было ясно, почему конкретный инструмент может не подойти к тому или иному узлу.
  • Уменьшено общее количество глиняных месторождений, но при этом увеличен объём глины, получаемой с каждого узла.
  • Пересмотрены настройки появления кремния: теперь его можно найти в больших количествах.
  • Обновлены подсказки к предметам: количество в стеке и их видимость будут динамически меняться по мере использования или окончания ресурса.
  • Предметы с нулевым запасом прочности (например, факелы) теперь не отображаются в списке ремонтируемых вещей.
  • Исправлены иконка и модель «Inferior Leather».
  • Устранён баг, когда в интерфейсе ремесленного станка некоторые иконки предметов появлялись в виде «?».
  • Исправлено некорректное поведение при размещении предметов с категорией Furnishings или Crafters, а также связанные с этим визуальные элементы.
  • Исправлен ряд сбоев, из-за которых при ручном изменении системного времени взаимодействие с ящиками и станками могло работать нестабильно.
  • Исправлена ситуация, когда 3D-модель сброшенного предмета могла меняться при повторном входе в игру.

Мир

  • Увеличена максимальная длина названия участка с 12 до 24 символов.
  • Оптимизированы шейдеры растительности и корни деревьев, теперь они лучше «прилегают» к поверхности земли.
  • Исправлено неправильное поведение дерева, поваленного рядом с вражеским лагерем.
  • Устранена ошибка, не позволявшая корректно отображать сообщение о взаимодействии с добычей после сброса локации.

Графика

  • Игра переведена на Unreal Engine версии 5.4.
  • Улучшено качество материалов при установках «Medium» и «Low», чтобы при понижении общих настроек графики визуальная составляющая оставалась на приемлемом уровне.

Известные проблемы

Чат и голосовое общение

  • В большинстве случаев при открытом меню строительства чат не запускается по нажатию Enter.
  • Если игрок одновременно состоит в клане и в группе, и он присоединяется к каналу голосового чата (клан или группа), а затем нажимает «Присоединиться к другому каналу» и отменяет действие через окно подтверждения, кнопка «Присоединиться к другому каналу» становится неактивной. Чтобы вернуть доступ к голосовой связи, придётся покинуть группу и войти в неё заново.
  • Если выйти из любого голосового канала после отмены «Присоединения к другому каналу» с помощью клавиши ESC, то персонаж перемещается в отменённый канал. При нажатии кнопки «Отмена» мышью такой сбой не происходит.
  • Настройка «Нажать для разговора» пока доступна только в параметрах голосового чата, а должна дублироваться и в общих настройках. Аналогичная проблема касается регулировки громкости в голосовом чате.
  • Если перед открытием окна чата было активировано другое окно, то чат не реагирует на назначенные клавиши.
  • Нажатие F5 не скрывает всплывающее окно чата над персонажем.

Рынок

  • При сортировке по прочности в рыночной лавке некоторые предметы без показателя прочности также попадают в общий список. На Heartland Markets такого нет.
  • Созданную на карте точку маршрута к рыночной лавке можно убрать, только выйдя из игры.
  • Когда лот отменяется или покупается, настройка сортировки в рыночной лавке «ломается» для всех, кто в данный момент её просматривает. Приходится либо закрыть окно рынка и открыть снова, либо переключить сортировку и вернуться к прежней.
  • В общем списке заказов не отображаются подсказки по уровню предмета (Tier), пока не выбрать конкретное предложение.
  • В режиме Heartland Markets при применении фильтров всегда выводится надпись «Filters active, showing X of Y orders», где и X, и Y указывают число лотов на текущей странице, а не общее количество фильтрованных и доступных позиций.
  • При «залипании» последнего выбранного предмета в рыночной лавке возможно использовать горячие клавиши для этого предмета даже после повторного открытия лавки.
  • После отмены продажи кнопка [E] на клавиатуре может перестать работать в интерфейсе рыночной лавки и при взаимодействии со складом.
  • Если открыть рынок из главного меню, находясь за пределами Домашней долины, интерфейс предложит выбрать предмет и нажать [Create Sale] для размещения лота, хотя в таких местах выставить товар нельзя — это доступно лишь непосредственно в рыночной лавке.
  • В настоящее время в рыночных лавках временно отключена сортировка по названию лотов.
  • При удалённом просмотре рыночных позиций (через Markets в главном меню) сортировать по имени или искать по названию нельзя. В качестве альтернативы можно применять остальные параметры фильтра и сортировки.

Прочие замечания

  • В лобби персонажей ссылка на Discord в сообщении о техобслуживании ведёт в пустой канал.
  • Демонические деревья ошибочно имеют функцию [E], хотя их нельзя срубать.
  • Эмоции не работают, если в руках находится «Строительный молоток».
  • Некоторые предметы из раздела Furnishings и Crafters можно разместить прямо в воздухе.
  • Обнаружена проблема с целостностью конструкций: их можно возводить без опоры над водой, но когда это будет исправлено, такие постройки окажутся под угрозой обрушения.
  • Несколько ворот, ведущих в другие провинции, не отображаются на «Компасе».

См. также:

Разработчики Once Human готовят торговые площади и обновляют возможности торговли

В Once Human появляется новая торговая площадка, где можно размещать специальные Торговые автоматы. Запуск намечен на 13 марта (МСК) в трёх сценариях: Manibus, Evolution’s Call и The Way of Winter. Цель разработчиков — разгрузить популярные локации, избавив игроков от лагов и тесноты, а также создать комфортное пространство для торговли, где любой желающий сможет выставить товары на продажу.

С момента февральского обновления команда Once Human внесла множество полезных усовершенствований. Теперь игроки могут скрывать косметику (например, рюкзак), сделав образ персонажа ещё более индивидуальным. Кроме того, упростилась торговля девиациями: можно заключать сделки напрямую или использовать Торговые автоматы (Vending Machines).

В Nalcott торговая активность не только помогает раздобыть новые предметы, но и способствует знакомству людей, которые в обычной ситуации вряд ли встретились бы. Однако из-за того, что игроки массово ставят Торговые автоматы в районе Blackfell, там нередко возникают лаги и прочие неудобства. Чтобы решить эту проблему, команда решила создать специальные торговые зоны — «Harvesters’ Market». Их запуск намечен на 13 марта (МСК).

Торговые площади Harvesters’ Market будут доступны в сценариях Manibus, Evolution’s Call и The Way of Winter. Из-за уникальной механики сценария Prismverse’s Clash подобная функция там пока не планируется. Если у кого-то есть идеи по добавлению торговых площадей в Prismverse’s Clash, просьба отправить их через службу поддержки или платформу для ко-разработки, чтобы команда могла оценить возможность реализации.

Для минимизации неудобств разработчики выбрали участки с невысокой плотностью застройки и позволят устанавливать в этих зонах особые Торговые автоматы (Special Vending Machines). Координаты торговых площадей такие:

Manibus/Evolution’s Call: (4871, -2405)

The Way of Winter: (2426, 6542)

Если у игрока уже есть территория в пределах выделенной зоны, её придётся перенести. Всех затронутых уведомят внутриигровой почтой. Если же не удастся перенести её до 13 марта, территория автоматически отзовётся, а потом её можно будет развернуть в другом месте без потерь.

Ответы на частые вопросы

Сколько Special Vending Machines можно поставить?
Каждому игроку разрешён лишь один такой Торговый автомат, чтобы уместить как можно больше людей в ограниченном пространстве.

Можно ли размещать Special Vending Machine за пределами Harvesters’ Market?
Нет. По задумке, эти автоматы доступны только в выделенных торговых зонах.

Как построить Special Vending Machine?
Сначала необходимо разблокировать обычный Торговый автомат в системе Memetic. После этого вы сможете создавать Special Vending Machine, используя те же скины для оформления.

Что, если Special Vending Machine неактивен?
Если им не пользуются несколько дней подряд, автомат автоматически отзовётся, а ресурсы вернутся в терминал территории. Все выставленные на продажу предметы сохраняются и будут доступны при новой установке.

Нужна ли энергия для Special Vending Machine?
Нет, эти автоматы не нужно подключать к электросети и можно свободно ставить в Harvesters’ Market.

Наконец, 13 марта для всех Торговых автоматов появится функция «заморозки» продуктов, позволяющая дольше сохранять свежесть еды. Однако после покупки эффект исчезает, так что пищу лучше употребить сразу.

См. также:

Once Human без вайпов: Endless Dream и глобальные апдейты уже на подходе

Разработчики Once Human планируют масштабные изменения: добавляют серверы без отключения, новый PvE-сценарий Endless Dream, общий доступ к ресурсам для всех персонажей, обновлённую систему распределения ресурсов и девиаций, а также улучшенную механику строительства.

Коротко:

  • C 13 марта Once Human переходит на формат постоянных серверов без вайпов: серверы не будут отключаться после завершения сценария.
  • Новый PvE-сценарий Endless Dream открывает всю карту южного и северного регионов и вводит «Коллективное влияние» — исход зависит от общего вклада игроков.
  • С 27 марта между всеми персонажами аккаунта станет доступен общий пул ресурсов (Stellar Stairway, Starchrom, чертежи, моды, аксессуары, часть формул и токенов).
  • Ресурсы и девиации будут переработаны для более прозрачного получения (часть изменений уже 13 марта). Система «Controllers» убирается, а награды, которые она давала, переводят в очень сложные зоны.
  • Начиная с 27 марта строительная система упростится: появятся новые детали, улучшится перенос базы, а главное — теперь можно размещать строительные блоки за пределами территории.

Подробнее читайте ниже.

С момента запуска Once Human команда проекта внимательно изучала отзывы об основных элементах игры: от динамики развития событий до прокачки персонажей и их вовлечения в долгосрочные сценарии. Поскольку Once Human задумывалась как игра с открытым миром и возможностью свободного выбора сценариев, разработчики внедрили несколько новых функций: «Blueprint Conversion», систему «Stellar Stairway», а также опцию выхода из сценария. Всё это призвано предоставить игрокам больше свободы в освоении контента.

В этом обзоре приводятся некоторые крупные изменения, запланированные на март. Авторы надеются получить обратную связь от сообщества и учесть его мнения в дальнейшем развитии игры.

Серверы без отключения

Планируемая дата запуска — 13 марта (МСК).

Ранее после окончания фазы подведения итогов на сервере персонажей автоматически возвращали в Eternaland, предлагая выбрать новый сценарий. Однако у разработчиков накопилось несколько характерных отзывов:

  • Из-за ограниченного периода действия многие не успевали исследовать все события в сценарии.
  • Если игрок возвращался через продолжительный промежуток времени, его прогресс уже сбрасывался вместе с закрытым сервером.
  • Некоторым не хотелось начинать всё заново или возвращаться в Eternaland, предпочитая остаться в том же сценарии.

Чтобы решить эти проблемы, создатели вводят серверы без отключения. После завершения сценария и финального подсчёта сервер больше не будет закрываться, а перейдёт в постоянный режим примерно за 2 часа. После этого игроки смогут остаться на уже знакомом сервере, вернуться в Eternaland или перейти к новому сценарию.

Однако перенести на постоянный сервер всех персонажей без ограничений не получится: если герой не заходил в игру 30 дней и дольше, его вернут в Eternaland. Подобный шаг помогает разгрузить серверы и обеспечивает стабильную работу для активных пользователей. Разработчики обещают в следующем квартале смягчить данное ограничение, чтобы лояльнее встречать возвращающихся игроков.

Когда обычные серверы преобразуются в постоянные, их объединят по типу сценария и статусу «Visional Wheel». После слияния все данные соберутся в один сервер с несколькими мирами, между которыми можно переключаться. Если активность в отдельных мирах станет слишком низкой, их также могут слить для поддержания комфортной среды.

Обновления «Visional Wheel» в постоянном режиме будут применяться не в полном объёме:

  • Глобальные правки карт и сценариев, а также уникальные события, такие как добавление новых регионов, меметик или изменение сезонных заданий, отразятся только на стартующих серверах.
  • Большинство технических исправлений, баланс правок оружия, новые косметические элементы и подобные улучшения внедрят во все серверы, включая постоянные.

Разработчики подчёркивают, что появление серверов без отключения призвано упростить прогресс и дать больше свободы в темпе игры для разных категорий пользователей — будь то новички, вернувшиеся или постоянно играющие фанаты. В дальнейшем они планируют расширить спектр сценариев, повысить вариативность геймплея, улучшить распределение ресурсов, добавить поддержку самостоятельного хостинга и усовершенствовать систему «Visional Wheel».

Новый PvE-сценарий Endless Dream

Слоган разработчиков — «Прогнать кошмары, чтобы защитить рассвет».

В этом году появится сценарий Endless Dream, предлагающий игрокам вступить в искажённый мир сновидений, чтобы отыскать Первозданную Сущность, насылающую кошмары, и пробудить весь мир от тёмной дремы.

Ключевые особенности

  • Полная свобода изучения карты: все регионы, от Broken Delta до Ember Strand, будут открыты сразу.
  • Динамические эффекты окружения: мир сна станет непрерывно реагировать на действия игроков, меняя условия выживания и боя.
  • Большая вариативность строительства: возможность ставить конструкции за пределами своей территории и нестандартно использовать имеющиеся объекты.
  • Гибкий темп: переход между фазами сценария зависит от успехов в борьбе с Первозданной Сущностью, а не от внутренних сезонных ограничений.
  • Коллективное влияние: спасут ли игроки весь мир или поддадутся разрушению — исход будет зависеть от слаженных действий всего сообщества.

Согласно концепции, при появлении «Sleeper» окружающая природа начинает меняться, превращаясь в опасное сновидение. Игроки могут оказаться во мраке, получить странные ослабления, стать чрезвычайно уязвимыми или даже «взрывоопасными». Кроме того, девиантов и ресурсы тоже будет затрагивать эффект сна, меняя привычное взаимодействие с ними. Всё это должно заметно оживить каждое сражение и исследование локаций.

Вскоре обещают провести тест, чтобы показать детали нового сценария. Разработчики призывают делиться идеями и замечаниями о том, как сделать Endless Dream ещё интереснее.

Общий доступ к ресурсам для всех персонажей

Планируемая дата запуска — 27 марта (МСК).

Учитывая, что Once Human призвана предоставить максимум свободы при выборе сценариев, создатели обратили внимание на проблему: текущее привязание ресурсов и прогресса к отдельному персонажу мешает игрокам быстро начинать новые сценарии или сессии с друзьями. Поэтому планируется ввести систему общего доступа к достижениям и предметам для всех героев на одном аккаунте.

Суть и правила

  1. Общий доступ коснётся следующих ресурсов:
  • «Stellar Stairway», «Starchrom» и чертежей («Blueprints»). После обновления 27 марта достаточно войти любым персонажем, чтобы активировать функцию. При этом всем героям будет присвоен максимальный уровень развития чертежей среди уже существующих персонажей аккаунта.
  • Моды и аксессуары оружия будут собраны в общий пул.
  • Большинство косметических предметов (движения, эмоции, облики, эффекты ключевых слов и карточки с именами) станут общими. Если некоторые элементы не подлежат передаче, это отметят отдельно.
  • Часть формул и специальные токены (например, предметы для разблокировки эмблем, «Weapon Renaming Cards», «Phantom Cubes»).

После обновления все накопленные моды, аксессуары, формулы и косметика будут объединены. Чтобы учесть данные конкретного персонажа, игроку нужно будет поочерёдно зайти каждым героем, иначе информация о нём не суммируется. При дублировании одинаковых предметов система автоматически разберёт избыточные копии.

  1. Предметы и снаряжение
    Разработчики добавят «Account Depot» в Eternaland, куда можно будет положить вещи из рюкзака сценария. Там они превращаются в «Spacetime Backpack»-предметы, которые затем возможно вернуть обратно в сценарный инвентарь за очки ресурсов. При этом не придётся дожидаться конца сезона. Пока же предметы, не переведённые в «Spacetime Backpack», нельзя будет передавать между персонажами, но в будущем механика станет гибче.
  1. Почему суммирование прогресса «Stellar Stairway» и «Starchrom» не допускается?
    Разработчики подчеркивают, что это могло бы дать слишком большое преимущество тем, кто развивает сразу нескольких героев. Поэтому они берут максимальный уровень среди персонажей аккаунта и выдают компенсацию в «Starchrom» за вложенный труд остальных. К примеру, если у трёх персонажей уровни прокачки чертежей составляют 100, 40 и 20, то у всего аккаунта сохранится планка 100, а за суммарные 60 уровней (40+20) начислят 8 000 «Starchrom». Максимальная компенсация ограничена 40 000 «Starchrom».

Кроме того, после 27 марта абсолютно все игроки получат базовый пакет «Starchrom» и дополнительные попытки конвертации чертежей, чтобы при необходимости пересмотреть свои сборки.

Оптимизация ресурсов и девиаций

Разработчики продолжают совершенствовать взаимодействие с девиациями и ресурсами.

Механика девиаций

С 13 марта (МСК) способы получения «Morphed Deviations» станут более точечными и понятными, но при этом их общий шанс выпадения не изменится. При открытии «Lunar Oracle Crates» создана система приоритета, которая сначала показывает девиации, уже принадлежащие игроку, и ограничивает общее число видимых сфер. Чтобы избежать путаницы и скопления слишком большого количества девиаций, время существования сфер тоже сократится.

Корректировки ресурсной системы

С 27 марта (МСК) более ценные материалы станут выпадать в более сложных зонах. Так авторы хотят усилить ощущение риска и награды в процессе исследования. При этом часть наград и эффектов от «Memetic Specialization» будет пересмотрена, чтобы поддерживать общий баланс. Добавят и редкие виды патронов и тактических предметов, создающих новые возможности в бою.

Система «Controllers» и связанные с ней механики будут убраны. При этом полагавшиеся за них награды изменят — моды будут выдаваться напрямую, а часть ресурсов снова станет попадать в те же сложные территории.

Оптимизации строительной системы

Разработчики стремятся сделать управление территорией и производством более понятным и приятным. Все эти усовершенствования намечены на 27 марта (МСК).

  1. Упрощённое управление электричеством
  • Генераторы внутри территории будут автоматически соединяться в общую сеть, избавляя игроков от необходимости прокладывать отдельные кабели.
  • В режиме строительства появится удобная сводка о текущем и общем потреблении энергии, а также детальная статистика на экране генератора.
  1. Водообеспечение и производственные процессы
  • «Water Pump» и «Rainwater Collection System» получат возможность выбора конечного ресурса, причём доступный список зависит от локации.
  • Для «Water Filter» и «Brewing Barrel» тоже добавят выбор выходной продукции.
  • «Impure Acid» и «Barreled Crude Oil» станут передаваться по водопроводным трубам.
  • При простое офлайн система сама будет подсчитывать накопленный результат производства.
  1. Перенос территории и удобство строительства
  • Улучшится «Smart Terrain Adaptation»: при переносе базы на сложный рельеф деревья и камни уберутся автоматически.
  • Появятся новые детали (например, зеркальные лестницы и полуметровые ограждения), а ковры разрешат размещать прямо под мебелью.
  • Упростят работу с зелёным контуром предварительного предпросмотра, чтобы чётче видеть форму и ориентацию объекта.
  1. Будущее строительство с ещё большей свободой
    Разработчики планируют добавить гибкую систему нагрузки, новые правила «snapping», расширить функцию общедоступных чертежей домов и многое другое. Всё это направлено на то, чтобы каждая выживалка в Once Human выглядела и ощущалась уникальной, а строительство оставалось интересным и творческим процессом.

См. также:

Обновление Rust: Большое обновление крафта

Вышло мартовское обновление, в котором разработчики Rust устроили настоящий пир нововведений: новые способы готовить, крафтить, одомашнивать кур, заботиться о пчёлах и печь пироги. Кроме того, появились дополнительные элементы бронирования, а также ряд важных оптимизаций. Официальная информация из блога разработчиков.

Кулинарный верстак

Кулинарный верстак — новое размещаемое устройство, предназначенное для приготовления расширенного набора рецептов. Некоторые из них раньше можно было создавать только в столе для смешивания. Большинство новых блюд обладает особыми показателями и полезными бонусами, поэтому всем выжившим стоит поэкспериментировать и найти то, что придётся по душе.

Теперь процесс готовки сопровождается визуальной моделью в реальном времени на всех приспособлениях для приготовления, что добавляет атмосферности и наглядности во время ожидания.

Курятник

Новый размещаемый объект позволяет выводить и содержать собственное стадо кур. Чтобы начать, игрокам необходимо найти яйцо у дикой курицы. Дикие курицы могут периодически откладывать яйца, если рядом находится хотя бы один человек.

Когда яйцо найдено и курятник построен, достаточно поместить яйцо внутрь и нажать «Вывести», чтобы получить первую курицу. У каждой курицы есть четыре показателя: Голод, Жажда, Любовь и Солнечный свет. Голод и Жажда восполняются через ячейки курятника, куда можно положить еду и воду. Любовь повышается от периодических ласковых действий, а Солнечный свет нужен, если курятник стоит на открытом воздухе. При соблюдении всех условий куры будут здоровыми, а их благополучие будет приносить новые яйца.

Порча продуктов

Теперь мясные продукты постепенно портятся, если они не приготовлены или не хранятся в холодильнике. Сырое мясо может испортиться через 6 часов, а приготовленное — спустя 24 часа. После приготовления время «свежести» обнуляется, а при хранении в работающем холодильнике отсчёт вовсе приостанавливается.

Любой предмет, подверженный порче, будет иметь счётчик в информационной панели, указывающий, сколько осталось времени. Если продукт хранится в холодильнике и не портится, там же появится специальный значок.

Треугольная грядка

Для тех, кто стремится максимально использовать пространство на ферме, добавлена новая грядка, занимающая треугольную основу или пол. В неё помещается сразу четыре семечка, а показатель влагопоглощения такой же, как у маленькой грядки (3 000).

Помимо этого, владельцы набора Frontier (DLC) получают аналогичную версию для железнодорожной тематики. Чтобы упростить систему скинов для грядок, была изменена система отображения: теперь и старая «рельсовая» грядка, и новая треугольная считаются скинами, совместимыми с краской-спреем.

Пчёлы

Пчёлы приносят немалую пользу: их можно разводить ради мёда или использовать в качестве оружия.

Естественные ульи

Сначала придётся найти улей в дикой природе. Пчёлы облюбовывают дубы, поэтому есть шанс обнаружить улей на таких деревьях. Будьте готовы к защите — после разрушения улья пчёлы нападут. Их можно перехитрить с помощью защитного костюма, воды, огнемёта или любого другого источника огня, чтобы не дать насекомым подлететь слишком близко.

Раздобыв соты, можно извлечь из них мёд прямо в инвентаре. Мёд сам по себе пригоден в пищу и используется в некоторых рецептах, а ещё его можно выгодно сдать в Лагере Бандитов за лом.

Собственный улей

При извлечении мёда иногда появляется ядро улья — это необходимый компонент для постройки собственного улья. Разместив улей и поместив внутрь ядро, игроки могут со временем получать соты. Каждое ядро прогрессирует от 3-го класса к 1-му, причём соты 1-го класса дают больше мёда. При сборе мёда также важно помнить о защитном костюме!

Улей нуждается в правильных условиях:

  • Он любит быть на открытом воздухе, но не под прямым дождём, поэтому крышу или расположенный поблизости источник тепла придётся продумать заранее.
  • Температура тоже важна: лучше всего устанавливать улей в умеренных зонах или использовать обогреватели.

Пчелиная граната

Ещё одно новшество — пчелиная граната. Это метательное оружие создаёт «рой» пчёл на определённой территории. Рой самостоятельно образует до трёх мелких роев, которые атакуют ближайших игроков, действуя так же, как и насекомые из диких ульев. Огонь, вода или защитный костюм — лучшие средства, чтобы спастись от жужжащей напасти.

Пироги

Наконец-то в игровое меню попал целый ассортимент новых пирогов. Каждый пирог даёт уникальные бонусы к показателям, поэтому стоит испробовать все варианты и выбрать любимый.

Инженерный верстак

Разработчики добавили абсолютно новый верстак для работы с водой, электричеством и промышленными системами. Он подойдёт тем, кто давно мечтает вывести автоматизацию базы на новый уровень.

Инженерный верстак становится доступен при наличии верстака 1-го уровня. Он открывает ранний доступ к базовым схемам, системам подачи воды и промышленным заготовкам. По мере прогресса становится возможным изучить и создать более сложные компоненты, чтобы наладить массовое производство, эффективные электросети и водоснабжение.

Полезные улучшения

  • Дроны: дальность действия увеличена до 600 м (было 300 м), а запас прочности удвоен.
  • Деревянная броня: снизилась стоимость изготовления.
  • Мясо возвращается в меню: обновлены все модели мяса и часть иконок.
  • Сокрытие генетической информации: теперь можно скрывать генетические данные при осмотре растений.
  • Время изготовления: более чем у 40 предметов сокращено время крафта.
  • Неоновые вывески: потребление энергии у неоновых вывесок уменьшено вдвое.

Воронка

Воронка — новое приспособление, которое крепится к большим ящикам или бочкам для хранения. При наличии питания она автоматически втягивает предметы, лежащие на земле поблизости, и складывает их внутрь контейнера. Кроме того, воронка может служить адаптером для промышленного подключения: можно прокладывать трубы напрямую, не используя отдельный адаптер.

Если рядом с воронкой умирает игрок или животное, она собирает и распределяет мясо, кости и жир в тот же ящик. Аналогично, если в зоне действия окажется выпавший рюкзак, воронка втянет содержимое. При этом ей необходим визуальный контакт с предметом — любые строительные блоки могут помешать работе.

Имена на предметах при крафте

Теперь на всплывающей подсказке отображается, кто именно создал предмет и каким способом он был получен. Это помогает отследить его «историю», а заодно даёт повод для гордости тем, кто успел обзавестись трофеями, добытыми у других игроков.

В отличие от прошлой версии времён XP-системы, нынешняя реализация проще:

  • работает только для неподдающихся складыванию в стопки предметов;
  • привязана лишь к одному владельцу за всё время существования вещи;
  • не сбрасывает данные при передаче другим игрокам.

Слоты брони

Часть изготовленных игроками предметов брони теперь может получить слоты брони, куда вставляются специальные вкладки. Они дают дополнительные бонусы и могут различаться по типам.

Количество слотов у брони — от 0 до 3. Сами вкладки можно комбинировать для получения подходящего набора эффектов. Только броня, созданная игроками, имеет такие слоты. Шанс скрафтить броню с большим количеством слотов можно повысить, выпив новую «Настойку качества крафта».

Декоративные цветы

Теперь в дикой природе можно найти розы, орхидеи и подсолнухи, а затем собрать их и посадить у себя на базе. Это чисто декоративные растения, не участвующие в рецептах. Кроме того, появился новый цветочный горшок, куда можно помещать зелень по своему вкусу.

Чаи от холода и жары

Появились специальные чаи, помогающие пережить суровые температуры в мире Rust. Они снижают неблагоприятное воздействие окружающей среды и существенно облегчают выживание в экстремальных условиях.

Хлеб и пшеница

В этом месяце введён совершенно новый продукт — хлеб. Одновременно с ним добавлена пшеница, которую можно отыскать в мире и вырастить самостоятельно, чтобы использовать в выпечке.

Сетевая скрытность игроков на сервере

В рамках постоянной борьбы с нечестной игрой, разработчики внедрили и протестировали систему серверной скрытности игроков. На официальных серверах её уже успели обновить после нескольких крупных ошибок, и теперь она работает стабильно.

Технология призвана усложнить жизнь читерам, особенно тем, кто использует наблюдение сквозь стену (ESP). Конечно, это не единственная мера, но весьма важная. С разработкой грядут новые оптимизации и улучшения, в том числе:

  • Добавление скал и утёсов в сетку расчёта, чтобы скрывать от посторонних глаз тех, кто спрятался за рельефом.
  • Оптимизации алгоритма проверки видимости игроков, что особенно заметно на серверах с большим онлайном.
  • Сохранение сетки на диск при запуске, чтобы ускорить последующие старты сервера (не придётся каждый раз заново формировать сетку).

Будущие планы содержат включение этой системы по умолчанию, скрытие игроков внутри монументов или в зданиях, а также другие идеи по совершенствованию антивзломных механизмов.

Премиальные серверы

На следующей неделе появятся Премиальные серверы — экспериментальная функция, помогающая отсеивать читеров и обеспечивать честную игру. Чтобы попасть на такие серверы, инвентарь Rust в Steam должен оцениваться не менее чем в 15 долларов. Сюда входят предметы из постоянного магазина (включая скины для строительства, декора и костюма) и любые другие предметы Rust, имеющие ценность на торговой площадке.

Для сравнения, ранее речь шла о пороге в 20 долларов, но после анализа миллионов аккаунтов остановились на 15 долларах, решив, что это оптимальный баланс между доступностью и защитой от читеров.

  • Премиальные серверы будут видны только тем, чей инвентарь соответствует порогу.
  • Премиальные серверы получат более высокий приоритет в списке по сравнению с обычными аналогами.
  • Это не устранит читеров полностью, но поднимет для них «порог входа».
  • Владельцы серверов могут добровольно подключить эту функцию через параметр server.premium.
  • Порог в 15 долларов может меняться со временем, также могут быть добавлены дополнительные критерии.

Разработчики подчёркивают, что пока это лишь эксперимент, за которым они будут пристально наблюдать. Если игрок удовлетворяет требованиям, Премиальные серверы отобразятся в списке, а если нет — всегда можно докупить желанные предметы.

Официальный запуск Премиальных серверов запланирован на четверг, 13 марта.

Обновлённое меню графики

Меню графики претерпело изменения, добавились новые пресеты и несколько дополнительных параметров. Упор сделан на то, чтобы отказаться от стандартных настроек Unity и дать игрокам более гибкую систему. При этом существенных изменений в производительности не произошло — всё осталось на прежнем уровне.

Теперь некоторые ранее скрытые настройки доступны прямо в интерфейсе. Кроме того, стало проще переключаться между пресетами, чтобы быстро подобрать желаемое качество графики.

Уровень тоннелей

Подземные железнодорожные тоннели перемещены ближе к поверхности, чтобы сократить длину лифтов и лестниц. Благодаря этому дорога между подземным и верхним миром стала ощутимо быстрее и удобнее.

Повышая уровень подводного рельефа только в тех местах, где тоннели расположены близко к поверхности, разработчики оставили остальные участки на прежней глубине. Несмотря на внутренние тесты, изменения затрагивают большую часть генерации мира, поэтому возможны непредвиденные баги. Если кто-то заметит, что тоннели «выпирают» наружу, а скалы или камни проникают в подземные коридоры, рекомендуется сообщать об этом, указав конкретный seed и координаты.

Интеграция с Discord

В прошлом месяце в Rust была добавлена функция интеграции с Discord, упрощающая совместную игру с друзьями без необходимости сворачивать клиент. Она позволяет просматривать список друзей, общаться в чате и даже приглашать друг друга непосредственно из игры.

За время тестирования получено много положительных откликов, а интеграция подверглась дополнительной доработке и улучшениям. Тем, кто ещё не связал аккаунты, достаточно сделать это в главном меню, чтобы синхронизировать друзей в Steam и Discord.

См. также:

Valheim патч 0.220.3. Оптимизация и стабильность

В основной версии Valheim вышел патч, в котором разработчики устранили утечки памяти, доработали строительные элементы, улучшили производительность и внесли важные исправления для версий на Xbox и Mac App Store.

Примечания к патчу

Исправления и улучшения

  • Оптимизированы Asset Bundles, что позволило уменьшить время загрузки до 75%, размер сборки на 35% и снизить потребление памяти на 110 МБ. Будущие патчи также станут легче.
  • Улучшен рендеринг интерфейса, что повысило FPS на 5-10% при высокой нагрузке на процессор.
  • Исправлена утечка памяти, возникавшая при создании новых миров подряд.
  • Некоторые звуковые файлы теперь загружаются в фоновом режиме, что снижает лаги.
  • Исправлено поведение движения при удержании вторичной атаки на геймпаде — теперь оно соответствует управлению на клавиатуре.
  • Параметр «Детализированные частицы» удален из настроек графики, по умолчанию теперь установлено «выключено».
  • Снижено потребление памяти и ускорена обработка некоторых видов ввода.
  • Исправлена ошибка, из-за которой удары по области (AoE) могли некорректно взаимодействовать с персонажами в мультиплеере, например, игрок мог загореться, даже не заходя в огонь.
  • Исправлено зависание мыши после ввода названия метки на карте через виртуальную клавиатуру.
  • Улучшена совместимость чата и знаков с родительским контролем, настройками конфиденциальности платформы и локальным списком блокировки.
  • В списке игроков теперь отображаются имена пользователей из разных сетевых сервисов.
  • Оптимизировано использование памяти для аватарок игроков в списке.
  • Исправлена ошибка, из-за которой подсказки в настройках не отображались в игре.
  • Исправлено зависание, которое могло происходить при изменении списка разрешенных игроков.
  • Значок трофея Пеплозавра теперь соответствует цвету реального трофея.
  • Хвост Пеплозавра и Пирог с жареным ракообразным больше не искрятся на подставке для предметов.
  • Доработаны точки привязки для Острых кольев из пепельной древесины.
  • Точки привязки для стены из Серокамня 2x2 улучшены.
  • Арки из Серокамня теперь можно размещать в разных ориентациях в одной точке.
  • Углы крыши из Серокамня больше не меняют положение при получении урона.
  • Черные мраморные треугольные плитки и вершины больше не горят.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые игровые события могли запускаться без выполнения условий.
  • Теперь скрытие интерфейса сочетанием CTRL + F3 также скрывает UI при плавании и меню паузы.
  • При скрытии интерфейса с геймпада теперь отображается краткое уведомление.
  • Обновлены локализации.

Улучшения для Xbox

  • Больше не требуется перезапуск игры, чтобы обновления профиля отобразились в игре.
  • В меню паузы добавлена кнопка приглашения друзей.
  • Снижена загрузка сети, связанная с работой Xbox Live.
  • Если геймпад отключается, а клавиатура и мышь не подключены, интерфейс выбора геймпада теперь появляется корректно.
  • Снижен риск вылетов.
  • Текстовый чат отключен? Теперь сообщения нельзя отправить, а пользователю показывается системное уведомление о необходимости изменить настройки.
  • При первом запуске игра теперь автоматически выбирает язык, основываясь на языке консоли.
  • Фильтрация имен игроков в чате и списке игроков теперь работает как UGC.
  • Исправлена ошибка, из-за которой «Game Preview» мог повторно появляться после закрытия.
  • Зарезервированное место на диске уменьшено на 1 ГБ.

Исправления и улучшения для Mac App Store

  • Минимальная поддерживаемая версия macOS теперь 10.15.
  • Сглаживание FXAA заменено на TAA для более качественного рендера.
  • Улучшена работа приглашений в друзья через Game Center.
  • Исправлена ошибка, из-за которой текст на табличках мог быть недоступен при отключенном Game Center.

См. также:

Телепорты, лошади и другие главные ответы разработчиков Pax Dei

Разработчики собрали основные темы, которые волнуют сообщество, и поделились ближайшими планами по развитию игры. От новых эмоций и строительства до лора и локализаций.

Добавят ли новую провинцию?
Разработчики не планируют это в ближайшей перспективе, но у них уже есть множество идей по созданию новых регионов и ландшафтов. Хотя появление дополнительной территории не ожидается в скором времени, авторы подчёркивают, что возможности для расширения мира игры всерьёз рассматриваются.

Когда появятся новые эмоции в игре?
Хорошие новости — новые эмоции уже готовятся к следующему контентному обновлению. Команда понимает, что сообщество хочет больше взаимодействий вроде сидения на стульях или отдыха на кроватях, поэтому активно прорабатывает такие анимации. Более того, разрабатываются особые эмоции, которые будут работать и во время сидения персонажа. Сроки окончательной готовности ещё не назвали, но авторы советуют следить за новостями.

Когда будет больше сюжетных материалов?
В Pax Dei планируется новая система, которая должна привнести больше лора и загадок в игровой мир. Разработчики пока воздерживаются от конкретики, но уверяют, что фанаты оценят грядущие нововведения.

Когда появятся рыбалка и фермерство?
Точных дат пока не объявляли, однако эти функции находятся в списке приоритетных. На текущем этапе студия сфокусирована на более масштабных базовых системах, но при этом даёт понять, что уютные домики с огородами и рыбалка уже запланированы.

Планируются ли внутриигровые события после релиза?
Разработчики подчёркивают, что Pax Dei — это настоящий песочничный проект, где комьюнити уже демонстрирует впечатляющую креативность. Кланы сами устраивают гонки, соревнования по стрельбе из лука и даже охоту за сокровищами. Поэтому команда старается прежде всего предоставить игрокам инструменты для создания собственных значимых ивентов, а не вводить временные события, которые могут подойти не всем. В студии вдохновлены фантазией игроков и продолжают поддерживать их начинания.

Вернётся ли прежняя лесная атмосфера?
Безусловно! Разработчики уже упоминали, что живописные чащи вновь зазеленеют. Но, как подсказывает опыт любого лесничего, деревьям тоже нужно время, чтобы окрепнуть и достичь всей своей красоты.

Игровой процесс и механики

Когда добавят быстрое перемещение?
Быстрые перемещения станут частью следующего набора «Чудес» в игре. Разработчики пока не называют точных сроков, но заверяют, что эта функция действительно в ближайших планах.

Как обстоят дела с маунтами?
Студия уже тестировала некоторые прототипы, но пока не достигла нужного уровня качества для Pax Dei. Внешне лошади на изображениях могут выглядеть почти готовыми, но на деле ещё много работы, особенно в части естественных анимаций, плавных переходов между зонами и общей интеграции в мир. Несмотря на сложности, команда не останавливается и продолжит развивать эту идею.

Когда появится возможность красить одежду?
В игре уже протестирован прототип с подбором цветов и узоров для вышивки, но авторы хотят сначала укрепить базовые механики крафта и экономики. Как только основные системы будут надёжно работать, крафт красителей станет следующим логичным шагом.

Планируются ли увеличенные стаки предметов (100/200)?
Разработчики в курсе этого пожелания и уже работают над внутренними изменениями. Пока подробности не раскрывают, но просят оставаться в ожидании новых анонсов.

Строительство и жильё

Когда исправят проблему с деревьями, растущими сквозь фундамент?
По словам команды, у этой задачи «глубокие корни» и она оказалась сложнее, чем изначально предполагали. Тем не менее разработчики продолжают работать над решением.

Когда уберут дыру в центре, если соединить четыре участка?
Работа над этим тоже ведётся, хотя точных сроков не называют. Авторы признают, что проблема есть, и прилагают усилия к её устранению.

Улучшат ли систему прав доступа с дополнительными настройками?
Разработчики подтверждают, что планируют расширить функционал разрешений на участках. Однако конкретных дат пока не сообщают.

Когда появятся новые строительные элементы?
Есть приятная новость: комплект каменных деталей, который показывали в прошлом году, должен войти в следующее крупное контентное обновление, если разработчики будут довольны качеством. А ближайшее небольшое обновление добавит новые фундаментные фрагменты, в том числе полукруглые. Команда знает, как игроки жаждут новых вариантов для постройки, и просит запастись терпением.

Когда будет введена переработка?
Система утилизации предметов всё ещё в разработке. По планам, её хотят включить в одно из ближайших крупных обновлений.

Собираются ли добавить функцию переноса всех объектов на участке сразу (например, в общую очередь)?
Разработчики рассматривают такую возможность, особенно для тех, кто переезжает на другой сервер. Пока у них нет конкретных сроков, но ценность этой идеи понимают.

Сделают ли перенос заполненных хранилищ и мебели без опустошения и уничтожения?
В текущих планах этого нет, хотя студия пообещала, что всегда открыта для мнений и предложений от сообщества.

Крафт и экономика

Когда появятся новые кулинарные рецепты (скажем, аппетитное «Рождественское полено» к зимним праздникам)?
Разработчики обещают постепенное расширение списка блюд по мере развития игры, а также тематические варианты к праздничным периодам. Однако они напоминают, что добавление любого рецепта — это довольно сложный процесс (ингредиенты, иконки, модель, баланс), но такие идеи в работе.

Вернут ли яблони, сливы и прочие плодовые деревья?
Да, их планируют снова внедрить в игровое пространство. Авторы подтверждают, что эти объекты временно отсутствуют, но обязательно вернутся в будущем.

Появится ли крафт с использованием предметов прямо из хранилища?
Пока такого механизма не предвидится, хотя команда продолжает собирать мнения игроков и может внести изменения в дальнейшем.

Технические вопросы и производительность

Добавят ли в игру DLSS 4 и когда вернётся FSR3?
DLSS 4 пока не входит в ближайшие планы, поскольку сейчас приоритет — общая оптимизация и стабильность. Авторы всё же надеются вернуть FSR3, если удастся устранить ошибки, которые вызывали вылеты у некоторых игроков.

Когда проект перейдёт на Unreal Engine 5.4 и в чём выгода?
Следующее обновление уже включает переход на UE 5.4. В основном это внутреннее улучшение, которое помогает поддерживать высокое качество картинки и производительности. Для игроков различия по сравнению с UE 5.3 будут незначительными.

Планируется ли потом переход на Unreal Engine 5.5?
После успешного внедрения UE 5.4 команда начнёт изучать возможности UE 5.5. Разработчики следят за любыми технологическими улучшениями, которые могут повысить комфорт и качество игры.

Прогресс игры и сроки разработки

Сохранится ли план, по которому Ранний доступ длится минимум год, и идут ли разработчики по графику?
Некоторые функции задержались, но в целом авторы уверены, что успеют выпустить Pax Dei до конца года. Всё идёт к тому, что релиз состоится в рамках обещанного периода.

Сколько вайпов будет за время Раннего доступа?
Разработчики планируют полный вайп перед релизом, чтобы все игроки начали на равных условиях. Возможен ещё один дополнительный вайп в ходе тестирования, но команда постарается сделать этот процесс максимально безболезненным.

Когда станет известна система монетизации?
Студия пока дорабатывает финальные механики и обещает поделиться информацией, как только всё будет готово. При этом авторы напоминают, что владельцам «Наборов основателей», уже купленных в Раннем доступе, не придётся платить повторно после выхода проекта из Раннего доступа.

Подробную информацию можно найти в полном FAQ на официальном сайте.

Будут ли добавлены новые языки?
Разработчики сообщают, что скоро появятся испанский (кастильский) и польский языки. Игру и сайт переведут, но отдельные каналы в дискорде для них делать не планируют из-за отсутствия ресурсов на модерацию. При этом команда понимает, что многие другие сообщества тоже ждут локализации, и обещает рассмотреть дополнительные языки в будущем. Pax Dei не содержит длинных квестовых диалогов, однако даже базовый перевод требует много времени и усилий, поэтому всё будет происходить поэтапно.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓