Итоги второго Альфа-тестирования Pax Dei
Авторы Pax Dei опубликовали большой текст с итогами второй Альфы. В нем они осветили такие моменты, как боевая система и ПВП, сбор ресурсов и ремесло, строительство и многое другое. Самое главное: выход игры в Ранний доступ состоится вовремя, но точную дату пока не сказали.
Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить всех, кто принял участие в Wilderness Alpha и нашел время, чтобы оставить нам свои бесценные отзывы! Преодоление проблемы приглашения более 100 000 участников стало для нас огромным достижением, особенно если учесть, что на протяжении всего времени нам удавалось поддерживать минимальную задержку.
Несмотря на то, что первоначальный наплыв серверов заставил нашу команду Live Ops быть в состоянии повышенной готовности в течение нескольких дней, мы справились с этим хаосом. Наши системы инстансинга показали отличные результаты, эффективно обрабатывая десятки тысяч зданий и реквизита. Об этом вы можете прочитать в нашем материале «Истории из командного центра».
От вида многочисленных костров, освещающих ночное небо, и ваших замысловатых, впечатляющих построек у нас мурашки по коже. Эмоциональная реакция создателей контента, будь то удивление или слезы радости при виде неземной красоты нашего мира, также была очень трогательной.
Но абсолютной вершиной стали истории, которыми вы делились: читая о том, как игроки собираются, обмениваются советами и подсказками о ресурсных местах, торгуют товарами и создают альянсы, чтобы попытаться преодолеть трудности дикой природы, мы испытывали радость. Наблюдать за всеми этими моментами, большими и маленькими, зарождающегося геймплея было все равно что наблюдать за фактическим рождением нашей игры.
Создание такой масштабной песочницы, как Pax Dei, — уникальная задача, ведь для того, чтобы она стала реальностью, нужны тысячи игроков. Как вы могли наблюдать, в момент открытия серверов мир выглядел совершенно иначе, чем несколько дней спустя. Можете ли вы представить, как он будет выглядеть через несколько месяцев? Как будут развиваться ваши альянсы?
И самое главное, есть большая часть игры, о которой нам еще предстоит рассказать в деталях: социальная структура и экономика. Мы еще не до конца готовы раскрыть эту часть, но обещаем, что она сделает Pax Dei глубже и богаче.
А теперь давайте перейдем к некоторым особенностям, которые мы увидели и услышали.
Боевая система
Мы стремимся создать боевую систему, которая будет соответствовать современным стандартам MMO, ориентированную на действие, и которая будет хорошо балансировать между навыками игрока и прогрессией РПГ. Снаряжение, которое у вас есть, будет иметь большое значение, подготовка и то, как вы специализируетесь на той или иной роли в группе, совершающей рейд в подземелье, также будет иметь значение для вас и вашей группы. Но также будет иметь значение и ваше мастерство, и ваши знания об игре.
Боевые системы в Альфа 1 и Альфа 2 отличались почти на 100%. Те, кто играл в обе версии, наверняка заметили, что вся система, в плане прокачки снаряжения, статов и передвижения, сильно изменилась и стала намного лучше. Тем не менее, мы полностью согласны с тем, что нам еще предстоит пройти долгий путь, чтобы довести боевую систему до состояния, в котором она будет отлично ощущаться.
Поэтому работа, которую мы ведем прямо сейчас, основываясь на ваших отзывах и внутреннем тестировании, охватывает широкий спектр: от улучшения движений и отзывчивости во время ближнего боя до добавления более визуальной и звуковой обратной связи с вашими действиями. Мы уверены, что достигнем состояния, в котором вы будете чувствовать себя превосходно, но для этого потребуется еще немного времени и постоянная обратная связь с игроками.
Стоит отметить, что мы уже исправили некоторые проблемы с производительностью, которые приводили к «плавающим» ощущениям от боя в Альфе 2, и настроили систему передвижения таким образом, чтобы атаки ближнего боя фиксировали вас на месте на более короткое время. Кроме того, мы перебалансировали некоторые предметы экипировки и врагов, в том числе скорректировали Shield Bash, который был слишком сильным.
Система «Игрок против игрока»
Начнем с извинений за тех, кто хотел принять участие в ПВП, но не смог из-за короткой продолжительности теста. Многие из вас все же успели попробовать ПВП, и мы получили от них множество отличных отзывов.
Полный лут был признан чрезвычайно хардкорным. Мы в какой-то мере с этим согласны. Тест был призван оценить, насколько далеко мы можем зайти с этой системой. Как мы уже говорили, мы хотим, чтобы ПВП в Pax Dei было очень значимым, и на данный момент право на полный лут является частью дизайна открытых ПВП-зон.
В связи с этим ограничение ПВП только регионом Лионесса было сочтено слишком сложным, так как для многих из вас время в пути было очень большим. Не волнуйтесь, мы будем расширять область ПВП, чтобы включить некоторые варианты за пределами Лионесса.
Мы хотим, чтобы система ПВП была довольно сложной — мы знаем, что многие из вас любят ПВП, также как и многие из вас не любят его и не хотят играть в игру, которая заставляет вас участвовать в ПВП.
Мы хотим, чтобы Pax Dei была игрой, которая понравится обоим типам игроков. На практике это означает, что в будущем ПВП будет оставаться опциональным, и мы будем избегать создания контента, который игроки не смогут испытать, не участвуя в ПВП.
Например, по итогам тестирования мы теперь знаем, что умение Shield Bash не очень хорошо повлияло на ПВП и мы его ослабили, так что в будущем вы не сможете оглушать людей.
То есть, в игре у одних и тех умений будут разные эффекты для ПВП и для ПВЕ.
Или вот другой пример. Теперь, когда вы будете отмечены ПВП-флагом, вы больше не увидите на карте игроков, которые не на вашей стороне.
Сбор ресурсов и ремесло
Мы внесли множество балансировочных изменений в рецепты и рассматриваем возможность улучшения распределения ресурсов, чтобы некоторые из них было легче найти, а другие были более дефицитными.
Мы согласны с тем, что начальный опыт в ремесленничестве в настоящее время перегружен и немного запутан. Одним из наших приоритетов является внесение изменений в балансировку, направленных именно на эту часть игры, а также добавление нескольких обучающих шагов для наиболее важных функций.
У нас также есть длинный список предложений по полезным улучшениям, связанных с управлением инвентарем, прикреплением рецептов, размерами стопок, маркировкой контейнеров, торговлей между игроками, длительностью действия рецептов и так далее. Мы стремимся улучшить все это, и полученные отзывы очень помогли нам определить приоритеты в этой работе.
Строительство
Мы снова были потрясены вашими творениями. Перед началом тестирования было много споров о том, хватит ли у вас времени на строительство за неделю, поэтому видеть, как некоторые кланы строят полноценные укрепленные деревни, а одиночные игроки умудряются полностью украсить свои маленькие дома, было просто потрясающе.
Как и в случае с ремеслами, мы изучаем длинный список ваших предложений по улучшению удобства системы строительства и созданию нового контента. Заметной частью системы, которую мы планируем улучшить в ближайшее время, являются права доступа, и первым шагом будет их настройка для кланов с большим количеством уровней, чтобы лучше управлять контейнерами, станциями крафтинга и строительной частью.
Заметная ошибка, которую мы уже исправили в нашей внутренней сборке, была связана с системой, используемой для предотвращения строительства на дорогах. В некоторых местах эта система была заменена другой. Теперь невозможно заблокировать доступ к районам, доступ к которым обеспечивает дорожная сеть.
Прочие проблемы и их решения
Мы нашли и устранили проблему, из-за которой инвентарь иногда не синхронизировался при переходе между игровыми зонами. Это было вызвано утечкой памяти в системе отложенного выхода из игры, из-за чего объект с состоянием инвентаря игрока иногда оставался на сервере. Фактическое содержимое инвентаря игроков оставалось корректным, так как состояние инвентаря находится на нашем бэкенде, но мы видим, как это мешало игре.
Еще одной проблемой, с которой мы столкнулись, была ошибка в системе прав доступа, из-за которой некоторые люди могли получить доступ к любому участку и сундуку, но не могли получить доступ к своему собственному. Эта проблема легко устранялась на индивидуальном уровне с помощью перезахода в игру, но с глобальной точки зрения это была критическая ошибка, затрагивающая несколько подсистем. Мы исправили эту проблему во время альфа-версии, а сейчас работаем над более надежным решением, рефакторингом некоторых подсистем.
Во время альфы мы собрали большое количество данных профилирования производительности и уже исправили множество проблем, которые приводили к остановкам сервера и клиента, так что в следующий раз игра будет работать более плавно.
Как уже упоминалось в нашем посте «Истории из командного центра», мы также нашли и исправили проблемы в нашей общей настройке, которые привели к простоям в первые два дня. С технической точки зрения альфа-версия прошла успешно, и мы получили всю информацию, необходимую для устранения множества проблем.
И последнее, но не менее важное: переназначение клавиш уже на подходе! Мы не можем обещать, что она появится в Раннем доступе, поскольку нам еще предстоит решить некоторые проблемы, но это один из наших главных приоритетов.
В этой теме мы знаем, что вам не терпится узнать больше о Раннем доступе. Он точно будет, и очень вовремя!