David Noonan о создании мира TERA
Дэвид Нунан, главный сценарист компании En Masse, отвечает на вопросы сайту Examiner.com о мире TERA и предпосылках его создания.
Согласно истории мира TERA на официальном сайте, Тера приняла форму двух спящих титанов. Следует понимать это буквально или фигурально, и где вы черпаете вдохновение для создания такого рода мирозданий?
Персонажи игрового мира воспринимают историю мироздания буквально, не смотря на то, что всё это произошло за долго до их рождения. И я думаю это важно для ощущения мира. Мы хотим, чтобы TERA была местом, где боги и магия воспринимаются реально. Что касается наших мифологических предпосылок, то можете выбрать любую точку мира. Мы используем материал отовсюду! Например, наши титаны Арун и Шара появились под влиянием греческой мифологии.
Какие различия между Арун и Шара делят их на два континента?
До недавнего времени Шара был самым опасным местом из них, в то время как на континенте Арун (особенно в его южной части) было в основном спокойно. Теперь, когда большая часть армии отправлена на войну в разные места, Арун стал опасным местом, и старые враги стремятся отвоевать обратно некоторые территории у «цивилизации».
Судя по карте с официального сайта, есть ещё остров с названием Island of Dawn. Что это за место и как оно связано с двумя континентами?
Island of Dawn является первой тайной, с которой столкнутся игроки. Несколько месяцев назад из воды поднялся остров буквально в считанные минуты, причём это был полностью сформированный остров с постройками и странными обитателями. Для жителей Тера это было ошеломляющим событием, потому что впервые появилась часть суши, по-видимому, никак не связанная с Арун и Шара. Остров, который нельзя связать с создателями мира? Многие в Тере видят в этом предзнаменование великих событий в будущем.
Смогут ли игроки увидеть или посетить Underworld, откуда пришли Аргоны?
Не вдаваясь в подробности, достаточно сказать, что в большинстве подземелий финальной версии игры вы будете сражаться с Аргонами. И когда я изучаю их, я не вижу неба!
Из скриншотов игры мы видим в TERA красочную цветовую палитру. Как выбор цвета влияет на настроение в разных областях?
Мы действительно настроены, передать эмоциональную окраску через геймплей, и цвет может в этом помочь. Когда наша игра, (да на самом деле, любая игра) сделана в лучшем виде, палитра может предвещать события и усилить эмоции от разворачивающихся действий, от истории, и всего геймплея в целом.
Что из реального окружения послужило источником вдохновения для создания мира TERA?
Такая глобальная игра как TERA требует всеобщего набора идей, и нам нравится смешивать их. Например, я был в пустынной деревне и видел кактусы, напоминающие мне Запад США, соломенные крыши как в африканских саваннах, и огромные строения с преобладанием арабской архитектуры Сахары. Каждый предмет позволяет воспроизвести местность, но эти самые элементы мы не встретим вместе в реальной жизни. TERA огромна, что даёт много места для вдохновения, почерпнутого из разных континентов и из разного времени.
Как вы планируете сделать TERA уникальной по сравнению с другими ММО?
На мой взгляд, наиболее привлекательными и уникальными аспектами TERA являются боевая система (особенно для целителей), некоторые возможности в финальной версии игры (они до сих пор не готовы, и потому я не могу их раскрыть), и мир, выходящий за рамки традиционной фантастики (без традиционных гоблинов и минотавров, к примеру).