Нужно успевать создавать контент для TERA
Интервью с представителями отдела дизайна Jeong-hyeon Yu и Dong-geon Yi.
Второе закрытое бета-тестирование игры TERA от компании Bluehole Studio (ЗБТ 2 далее) буквально вот-вот начнется. За прошедшие два месяца после ЗБТ 1 в игре, несомненно, произошли кардинальные изменения. Если проект настолько хорошо начинается, что будет в его завершении? Для этого мы встретились с представителями отделом дизайна (ранее — планирования) TERA. Прочитайте интервью, чтобы немного заглянуть в будущее.
TIG: Какова важность планирования игры?
Dong-geon Yi: Планирование в MMORPG — это взаимодействие с монстрами и создание игровых формул и параметров. Мы хотим изменить традиции MMORPG и сделать легкую для освоения, но в тоже время динамичную и «живую» игровую систему.
TIG: Насколько сложный это процесс?
Dong-geon Yi: Сейчас игра находится на стадии разработки, поэтому результаты действий и взаимодействие игроков всё ещё не на должном уровне. Поэтому мы должны приложить к этому все наши возможности. Также открыт вопрос о настройке общего уровня трудности игры. Также происходит разработка по вопросам расширения возможности перемещения, поднятых пользователями. Некоторые из этих возможностей будут проверены в ходе тестирования.
TIG: Насколько сейчас задачи усложнились сравнительно первых проектов?
Jeong-hyeon Yu: Единственной не изменившейся концепцией остался «3D мир с видом от третьего лица». Плохо, если пользователь ходит по миру и не испытывает эмоций. Для существования мира TERA очень важно, чтобы после короткой прогулки у пользователя не осталось сомнения в правильности выбора. Это возможно, потому что в игру было вложено очень много труда по созданию задних сцен, поведению монстров, визуальных эффектов. Также пока что остается открытым вопрос, какую роль в поддержке активного общения между собой играет возможность выделения. Если вы используете для общения отдельную клавишу, это проблемы можно решить.
Dong-geon Yi: Отсутствие выделения — это нарастающая головная боль для команды, разрабатывающей боевую систему. Также ввиду отсутствия окна с целью (Target Window) невозможно задать дополнительную информацию. Так в традиции MMORPG в подобных окнах давать описание боссов и рекомендаций по убийству. В TERA для монстров используется принцип «узнал сам — расскажи другому» для активации движения. И всё это находится в трехмерном мире с видом от третьего лица.
TIG: Что из высокоуровневого контента сейчас уже готово?
Dong-geon Yi: Основная идея мира TERA — «боевая жизнь». Также готовится много другого боевого контента. На определенном уровне поведение монстров существенно меняется. Они становятся примерно в два раза активнее.
Jeong-hyeon Yu: Для социальной стороны готовится система консулов. Эта система — не просто очередное боевое соревнование. Самые активные игроки в социальной сфере смогут получить такую же власть, как и лучшие завоеватели, посредством получения должности консула на общественных выборах. Самой главной целью является мотивация пользователей для вступления в союз Valkion, а также вовлечение их в создание новейшей истории Arborea.
TIG: Достаточно ли создано контента для этого?
Jeong-hyeon Yu: Конечно. И мы все еще продолжаем его расширять.
TIG: Что скрывается за термином «боевая жизнь»?
Jeong-hyeon Yu: Бой — самая главная и важная часть любой MMORPG. В разных играх могут использоваться самые разные концепции, например необходимость совершенствования персонажа для возможности хорошо вести бой. То есть поле боя — единственная и лучшая возможность для объективного сравнения между пользователями.
TIG: Как дела с балансом в PvP?
Dong-geon Yi: Во время ЗБТ 2 мы намерены провести еще несколько проверок баланса между профессиями. Ввиду важности PvP, мы временно исключили из графика оптимизацию PvE баланса. По мере роста уровня открываются новые возможности и способы для PvP. По мере поступления отчетов о развитии персонажей мы будем согласно полученной информации исправлять замечания. Тем не менее, ЗБТ 2 — важная проверка PvE баланса таких элементов как обычные монстры, групповые монстры и боссы.
TIG: Расскажите подробнее о PvP контенте
Dong-geon Yi: В TERA значительное место занимает крупномасштабное PvP. Политическая система будет основываться на групповом PvP, в то же время будут присутствовать соревнования наподобие Battleground из WOW. На данный момент предполагается подобный высокоуровневый повторяемый PvP контент.
TIG: Что еще планируется из повторяемого контента?
Jeong-hyeon Yu: Наиболее характерной является система консулов. Для получения титула консула игрок может, как проявлять выдающиеся боевые навыки, может помогать игрокам, может использовать репутацию своей гильдии. Другим аспектом является система посредничества в торговых операциях. В современных MMORPG есть очень интересная система аукционных залов (Auction Rooms), которые облегчают покупку вещей. Для покупки предметов требуется обеспечить возможность поиска. Введение аукционных залов — достаточно сложная задача, мы рассчитываем на помощь пользователей.
TIG: Для MMORPG важно сообщество. Что для этого нужно?
Dong-geon Yi: Нам бы хотелось, чтобы необходимость отдыха у костра, перемежающаяся с боями, хорошо активизировала сообщество. Сам по себе отдых не сильно повышает возможности персонажа, однако если на костре использовать особые Charm, то возможности персонажей заметно увеличатся. Также из монстров можно получить так называемый «ящик Пандоры» (Pandora’s Box). Загрузив в этот ящик материал или предмет, есть возможность получить более качественный предмет или большее количество материалов. Это небольшое развлечение позволит во время отдыха получить немного материалов.
Jeong-hyeon Yu: В основе социальной системы все MMORPG имеют гильдии. В TERA основная функция гильдий — создание политической системы, а дружественные отношения между гильдиями будут давать им дополнительные возможности. Достижения гильдий и их бафы будут позволять пользователям лучше узнавать гильдии. Введение системы RvR, очевидно, в таких условиях не может быть осуществлено с хорошим результатом, что важно.
TIG: Города в TERA очень большие. Не будет ли это проблемой?
Jeong-hyeon Yu: В ключевых точках по просьбам пользователей будут размещены NPC. После помещения в этих местах NPC возможно их более рациональное использование, однако мы все равно опасаемся потока жалоб от пользователей. TERA не предназначена для одиночной игры. В городах также есть безопасные кварталы, рыночные площади и т. п. Также мы думаем, что в городах будут другие развлечения и интересные занятия.
TIG: Не будет ли бой шаблонным и обыденным действием?
Dong-geon Yi: Система Non-Target и активно перемещающиеся монстры предполагают живое участие игрока. Здесь всё зависит от умения игрока. Применяя и сравнивая разнообразные тактики и стили, игрок может пользоваться самыми разнообразными возможностями.
TIG: Существуют ли монстры для hardcore игроков?
Jeong-hyeon Yu: Монстры должны быть достаточно легкими и приносить радость. Однако у нас будут и монстры для hardcore пользователей. То есть обычные монстры не будут недоступными для обычных пользователей. Таким образом, все категории пользователей смогут наслаждаться тем, что им требуется.
TIG: Системные требования будут снижаться?
Jeong-hyeon Yu: Завышенные системные требования необходимо снижать. Естественно, мы рекомендуем всем приобрести современный компьютер. Тем не менее, оптимизация игрового клиента не завершена, поэтому системные требования будут снижены. Команда программистов делает всё возможное для уменьшения требований настолько, чтобы игра работала достаточно хорошо.
TIG: Не считаете, что система лечения требует усовершенствования?
Dong-geon Yi: Сила атаки healer-классов в TERA, строго говоря, не слабая. Одиночная игра в целом возможна, партийная игра очень интересная. В традиционных target-играх возможности контроля были ограничены, поэтому этим занимались healer-классы. Наоборот, в TERA для этой функции разумно использовать другие классы. Тем не менее, возможности контроля для healer-классов, также значительны.
TIG: Как происходит общение игроков и NPC?
Jeong-hyeon Yu: Существует некая система «дружбы» с NPC. Персонаж устанавливает отношения с NPC один за другим. В случае особой дружбы с NPC возможны некоторые дополнительные действия.
TIG: Управление игрой не будет вызывать трудностей?
Jeong-hyeon Yu: Нет, конечно! Игроки, привыкшие к традиционным target MMORPG будут сперва испытывать странные чувства, но потом они не смогут без этого обходиться. Вообще, решение упразднить целеуказание, было принято для желания упростить систему, сделать её более естественной. Также на это повлияла популярность системы управления с клавиатуры и увеличения удовольствия от игры с её использованием.
TIG: Что является целью ЗБТ 2?
Dong-geon Yi: PvE и различные виды совместной игры. Мы ожидаем массы отчетов по этой части. Сейчас представлен больший выбор комбинаций рас и классов. Важная для игры PvP-составляющая сейчас оставлена в минимальном виде, так как наша основная цель сейчас — PvE.
Jeong-hyeon Yu: Если сравнивать с ЗБТ 1, будет лучше представлено собирательство, торговая система, будет больше предметов. Также у предметов будут введены описания относительно их использования. Всё необходимо проверить, так как, создавая небрежно контент, мы создаём проблемы с игрой в дальнейшем.
TIG: Как обстоят дела со сценарием в ЗБТ 2?
Jeong-hyeon Yu: Тематические сюжетные и предлагаемые «эпические квесты» не введены. Пользователям предлагаются обычные каждодневные квесты. В Arborea все «эпичные» квесты связаны с подземельями.
TIG: Как в ЗБТ 2 обстоят дела с боевой системой?
Dong-geon Yi: Подобно всем MMORPG в начальной стадии, будет присутствовать только единичные ситуации. После этого постепенно подключается групповая игра. Групповые действия будут доступными в большинстве областей. Хотя одиночная игра в целом повсеместно доступна, уровень сложности весьма высокий.
TIG: ЗБТ 2 будет очень скоротечным. Этого будет достаточно?
Jeong-hyeon Yu: Для удобства игры будет существенно увеличено выпадение предметов. Также мы хотим исправить неточности в описаниях, связанных с процессом собирательства. Изготовленные или подобранные предметы, получение ключевых материалов позволяют игнорировать систему производства, однако в таких условиях продолжительная игра невозможна.
TIG: Ожидаете обилия отчетов после ЗБТ 2?
Jeong-hyeon Yu: Без сомнений. Откровенно, система сбора пользовательских отчетов через официальный сайт, примененная после ЗБТ 1, доказала свою исключительность. В ЗБТ 2 будут реализованы некоторые из идей, полученных из отчетов.
TIG: Чем, собственно, занимается отдел планирования в Bluehole?
Оба: В основном отдел планирования занимается двумя разными вещами: разработкой фундаментальной системы игры и системой развития персонажа. В Bluehole частью отдела планирования являются также группы, занимающиеся вопросами социальной системы и вопросами боевой системы. Например, мы создаем для зон квестовое наполнение. За квестом «тянутся» соответствующие монстры и NPC. Таким образом, производство зон и квестов для них происходит практически одновременно. Вся работа разбивается на небольшие участки, которые должны оставаться взаимосвязанными, а это не просто. Взгляните еще раз на игру — сколько в ней игровых систем, но все они идеально связаны.