Исследователь игровых миров

Мир TERA открыт всего на 5 %

Интервью с представителями отдела разработки вторых планов Gwang-je Son, Yang-hun Yi и Seon-yuk Yu.

В MMORPG большую роль играют поля, города, подземелья и подобные вторые планы. В игре, основанной на огромных открытых полях, структура игрового мира крайне важна для создания у пользователей определенных впечатлений.

При встрече с представителями отдела разработки вторых планов (ОРВП) была замечена их заметная физическая усталость. Технология реализации виртуальных миров Seamless Loading хотя и позволяет создать поистине потрясающую вселенную, но требует больших объемов кропотливой работы. Однако достигнутые таким трудом результаты их пока еще не радуют — работы еще много. Однако они не могут раскрыть подробности раньше времени.

TIG: Как обстоят дела с работой над глобальной концепцией игрового мира?
Gwang-je Son: На начальном этапе разработка велась без системного подхода к выбору подходящих художественных работ. Таким образом, мир строился на основе отобранных работ. Вы можете получить общее представление о мире, изучая доступные художественные работы.

TIG: Что можете сказать о размерах мира?
Yang-hun Yi: Если вы вспомните мир, доступный на ЗБТ 1 (начальный остров), то это приблизительно 5% от игрового мира. Во время ЗБТ 2 мы добавим больше областей.

TIG: Как технологии, используемые при производстве, повлияют на игровой мир?
Yang-hun Yi: Особенностью MMORPG вообще является то, что они не могут дать пользователям ощущения, сравнимые с консольными играми. Однако TERA использует технологии Unreal Engine 3, что предоставляет игре определенные преимущества. Благодаря этим технологиям мы сможем достичь сходных консолям результатов.

TIG: Опубликовано большое число художественных работ...
Gwang-je Son: При разработке самых первых областей нам были доступны лишь приблизительные наброски. Тоже самое правильно для любой другой MMORPG. Однако ближе к середине сроков появились высококачественные цветные иллюстрации. Пользователи, которые впервые увидят начальную локацию, будут весьма впечатлены.

TIG: Что особенного от других MMORPG можно будет встретить в TERA?
Yang-hun Yi: В мире TERA каждая локация будет уникальной. Мы пытались использовать все существующие в природе цвета, чтобы создать этот мир. Это делается, потому что подобные принципы и стилизация вызывают большой интерес у многих пользователей.

TIG: Вы рассказываете о разных областях. Их что-то объединяет?
Yang-hun Yi: Мир TERA делается так, чтобы быть максимально естественным. Например, вы можете пойти поохотиться в длинной пещере для получения свежих ощущений.

TIG: Похоже, что разработка вторых планов уже дошла до заключительных стадий
Yang-hun Yi: Пока разработка не завершена, нельзя говорить о каких-то результатах. Подобно другим разрабатывающим подразделениям, наш отдел часто работает всю ночь напролет. В действительности степень готовности игры можно узнать, только спросив пользователей. Пока в работе имеются недостатки, мы должны работать на максимальную отдачу.

TIG: Размеры городов на имеющихся скриншотах выглядят существенными
Seon-yuk Yu: В TERA есть три города. Оказавшись на улицах этих городов, вы сможете ощутить их величественность и простор.

TIG: Сооружения в городах смотрятся огромными
Seon-yuk Yu: Они нормальные: вполне реалистичные, но в тоже время достаточно нереальны, чтобы вам не становилось скучно. Не забывайте, что это игра в жанре фэнтези. Когда вы делаете больше простора, вы избавляетесь сразу от нескольких проблем. Вы видите большое место, а в реальности оно требует меньше ресурсов. Три больших города, разбросанных по огромной карте, также позволяют игрокам заниматься изучением мира.

TIG: Имеют ли города какие-то особенности?
Seon-yuk Yu: В большинстве современных игр идея городов вырождается. В городах люди не проводят много времени, лишь останавливаясь между походами на поля. В TERA города содержат несколько полезных особенностей. Города все еще не завершены, но в целом готовы.

TIG: Что можете сказать о подземельях?
Seon-yuk Yu: В подземельях TERA находится большое число монстров. Атмосфера в подземельях создается соответствующая заселяющим их монстрам. В TERA, в отличие от других MMORPG, большое внимание уделяется визуальному оформлению подземелий.

TIG: Какое направление прослеживается в архитектуре мира TERA?
Seon-yuk Yu: Значительная часть взята из реального мира. Также, если игра происходит и внутри зданий, там также важно создать ощущение реалистичности. Хотя, если судить строго, ни одно из представленных сооружений, не существует в реальности.

TIG: А это соотносится с архитектурой на художественных иллюстрациях?
Gwang-je Son: Конечно! Нам направление задается иллюстрациями, а мы лишь воплощаем его. Мы хотим сделать, чтобы в игре все выглядело реалистично. Наша команда работает в этом направлении.

TIG: Что в мире TERA наиболее важно?
Yang-hun Yi: Бесшовный мир — реалистичный мир. Сейчас мы работаем над созданием разных климатических зон в игре. Конечно, важны все элементы, но невозможно одновременно сфокусироваться на всем сразу.

TIG: Это очень сложная работа?
Yang-hun Yi: Конечно да. Для создания бесшовного мира необходимо проделать огромное количество работы для того, чтобы увязать все вместе. Технология бесшовного мира позволяет создать вторые планы отличного качества, однако от нас она требует изрядной работы. Путешествуя по миру TERA, пользователи действительно смогут им наслаждаться.

Gwang-je Son: Бесшовный мир — это очень много работы. За нашим отделом просто безумные планы. Фактически, создавая вторые планы, мы создаем основу конкурентоспособности MMORPG. Одно можно сказать точно — в ближайшее время снижения интенсивности работы ждать не приходится.

TIG: Что самое сложное в этом проекте?
Gwang-je Son: Повторюсь, но это — бешеные планы. Многим уже пришлось бросить своих подружек из-за этого...

TIG: Планы обсуждаются где-нибудь?
Gwang-je Son: Да, конечно, но кроме нас существует масса людей. Другие также работают для достижения своих целей. Мы должны добиваться результатов, а не обсуждать, кому что не нравится.

TIG: Расскажите о вашем отделе подробнее
Yang-hun Yi: Наш отдел разделен по наиболее важным направлениям. При слишком большом количестве работы на одного человека, работа встает. Необходимо координировать и связывать работу отдельных исполнителей.

TIG: Что вы моете сказать об отчетах пользователей после ЗБТ 1?
Yang-hun Yi: Пользователи прислали очень много информации. Самые лучшие из полученных идей имеют шансы каким-то образом появиться в игре. Однако только команда нашего отдела знает, где и когда вам предстоит играть.

Дальше