Путешественник по игровым мирам

Обновление Rust: Корабельный порядок

Мартовское обновление Rust наводит порядок в морском контенте. Разработчики исправили массу проблем со строительством лодок, переработали глубоководные зоны с возрождением добычи и случайным появлением, добавили штраф к скорости от пушечных попаданий, разрешили использовать электричество и воду на судах, а также улучшили ИИ морских учёных. День стал длиннее на 20 минут, появились верфи в глубоководных зонах, инструмент для рисования ровных линий и разрушаемые обломки лодок. Также вышло дополнение «Набор ящиков для хранения» с 16 скинами для организации добычи. Официальная информация из блога разработчиков.

Увеличенная продолжительность дня

В этом месяце разработчики продлили светлое время суток примерно на 20 минут. Продолжительность ночи осталась без изменений (около 10 минут).

Это должно дать больше времени для дневной активности, сохранив при этом жизнеспособность ночной тактики.

Улучшения и исправления строительства лодок

В этом месяце вышла куча мелких исправлений и улучшений для лодок игроков и их строительства. Команда хочет выделить несколько наиболее частых жалоб, которые были решены.

Строительные блоки для лодок теперь можно поворачивать и сносить в любое время в режиме редактирования — на них больше не распространяется обычный пятиминутный таймер.

Маленькие буи мест для дайвинга, которые останавливали полноразмерную лодку на полном ходу, теперь исправлены. Можно плавать свободно!

Также устранена очень раздражающая проблема со случайным разрушением парусов. Это происходило, когда парус поворачивали после первоначального размещения, из-за чего иногда он оказывался за краем лодки. Когда игрок затем поднимал что-то поблизости, срабатывала система контроля размещения и паруса уничтожались. Больше этого не будет!

Наконец, опция режима размещения и редактирования для штурвала теперь всегда отображается, даже если текущее место не подходит. При попытке использовать её появится уведомление об ошибке, сообщающее, что редактирование в этой локации невозможно. Есть много причин, по которым режим размещения и редактирования может быть недоступен, и обычно причина объясняется, но этой не хватало — что раньше приводило к большой путанице.

Изменения глубоководных зон

Разработчики внесли ряд изменений баланса и улучшений в глубоководные зоны.

  • Добыча теперь медленно возрождается со временем. Начальное заполнение добычей при открытии глубоководных зон снижено примерно до 70% от прежнего уровня.
  • Сторона карты, на которой появляются зоны, теперь случайная после каждого открытия.
  • Глубоководные зоны больше не открываются сразу после вайпа сервера.
  • Туда теперь нельзя попасть на РИБах.
  • При открытии глубоководных зон будет проигрываться звук уведомления.

Все эти изменения можно настроить через новые консольные переменные.

Команда также увеличила дальность сетевой видимости с 300 до 620 метров в глубоководных зонах — теперь корабли видны с гораздо большего расстояния. На материке это невозможно из-за плотности игроков и объектов, но в открытом море достаточно производительности, чтобы это поддерживать.

Разработчики благодарят всех за отзывы об опыте в глубоководных зонах с момента их выхода.

Штраф к скорости от попаданий пушек

Для лодок, построенных игроками, добавлен штраф к скорости при попадании пушечных ядер. Повторные попадания могут снизить скорость судна до 30% от максимальной. Команда будет следить за тем, как это работает, но надеется, что это приведёт к более интересным морским боям и большему количеству абордажей.

Также усилена защита игроков во время использования пушек — они больше не должны быть настолько уязвимы.

Электричество, промышленность и вода на лодках

Теперь на лодках можно использовать элементы ввода-вывода для электричества, промышленности и воды.

Доступны почти все предметы. Некоторые из них требуют больше усилий для поддержки из-за производительности или других причин. Часть заблокирована исключительно из соображений игрового баланса.

Заблокированные предметы:

  • Автоматическая турель
  • ЗРК
  • Ветряк
  • Камеры видеонаблюдения
  • Сейсмический датчик
  • Подвесные светильники
  • Контроллер двери, воронка

Всё это может измениться в будущем!

Обои на лодках

Теперь на лодках можно использовать обои — так же, как в базе.

Разрушаемые обломки лодок

Затонувшие лодки, построенные игроками, теперь можно разрушать блок за блоком, что позволяет исследовать их и собирать добычу.

Изменения распада построенных лодок

Разработчики внесли изменения в скорость распада на основе отзывов игроков.

Задержка перед началом распада увеличена вдвое — с 12 часов до 24 часов, а продолжительность распада сокращена с 18 часов до 12 часов.

Это означает, что игроки могут находиться оффлайн дольше без распада лодки, но заброшенные суда будут разрушаться быстрее.

Напоминание: лодка игрока считается используемой только при управлении через штурвал.

Дополнение «Набор ящиков для хранения»

В этом месяце выходит платное дополнение «Набор ящиков для хранения» — коллекция из 16 уникально оформленных и подписанных скинов для большого деревянного ящика. В комплект входят красивые дизайны с надписями для патронов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатки, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, металлолома, камня, серы, инструментов и древесины.

Можно приобрести в магазине предметов Rust.

Привязка размещаемых объектов на лодках

Теперь на построенных игроками лодках работает привязка размещаемых объектов.

Механика работает как обычно. Возьмите нужный размещаемый предмет и зажмите левый Shift, находясь на лодке игрока. Это работает для того же набора предметов, что и на суше.

Раскачка прицела на лодках игроков

На построенных игроками лодках добавлена умеренная раскачка прицела при прицеливании, которая зависит от скорости судна. Это должно стимулировать использование пушек вместо обычного оружия, но не исключает полностью плохо нацеленные ракеты и очереди из АК.

Инструмент для рисования линий

Как старый инструмент линий, но обновлённый под современные стандарты Rust. Теперь при рисовании можно чертить линии, удерживая Shift и проводя линию кликом!

Хотя для разработчиков нет ничего прекраснее рисунков от руки, сделанных за секунды, они считают, что этот инструмент поможет тем, кто создаёт настоящие шедевры.

Строительство лодок в глубоководных зонах

На каждый остров в глубоководных зонах добавлена стационарная верфь, позволяющая ремонтировать и модифицировать суда в открытом море.

У этих стационарных верфей также есть небольшая сила притяжения, которая подтягивает корабль, если он находится поблизости с выключенным двигателем — это упрощает швартовку.

Улучшения морских учёных

Разработчики сделали так, что морские учёные больше не видят сквозь дым от дымовых гранат.

Если это сработает хорошо, команда портирует ту же технологию мягкого затенения, чтобы учёные не видели сквозь кусты — это будет особенно полезно для учёного на куче мусора, когда он получит новый ИИ.

В Rust с самого начала был баг, из-за которого хазмат не давал защиты против учёных или турелей. Оказалось, что многие другие виды брони работали хуже, чем ожидалось.

Команда обновила формулу, но пока только для морских учёных, так как ребалансировка урона турелей — большая проблема.

Если коротко: против морских учёных защита хазмата выросла с 5% до 30%, а полной металлической брони — с 25% до 50%.

Морские учёные часто промахивались, но наносили высокий урон.

Разработчики изменили это так, что теперь они промахиваются меньше, но наносят меньше урона.

Это означает, что у игроков будет больше времени увидеть, как постепенно уменьшается здоровье, и уйти в укрытие, а не терять большие куски здоровья время от времени.

В отличие от обычных учёных, у морских не было фонариков и лазерных прицелов. Команда добавила им это, чтобы было легче сражаться с ними ночью.

Было много шероховатостей в реакции учёных на снайперский огонь с экстремальной дистанции.

Теперь они будут более отзывчивыми и сменят позицию, если услышат пули с других направлений.

Раньше на дальней дистанции они меняли позицию только если получали попадание или видели обход с фланга.

Команда будет продолжать отслеживать производительность и игровой процесс морских учёных, прежде чем начнёт портировать их ИИ на учёных в других монументах.

Античит: требование TPM 2.0 и безопасной загрузки

Для владельцев серверов

Серверы теперь могут требовать от игроков включенные TPM и безопасную загрузку для подключения. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков это настроено. Более 80% игроков уже имеют аппаратный TPM, но только около 60% имеют включенную безопасную загрузку прямо сейчас.

Серверы, требующие TPM и безопасную загрузку для всех игроков, получат тег «Secure» в браузере серверов. При нажатии на сервер с дополнительными требованиями появится информация о том, что требуется и поддерживается ли это на вашей системе.

Команда будет применять это требование на нескольких серверах Facepunch в период начального тестирования. Общественные серверы смогут применять это по желанию. Просто ищите тег «Secure» в браузере серверов.

Чтобы требовать TPM и безопасную загрузку для всех игроков и получить тег «Secure», нужно включить консольную переменную server.useServerWideRequiredSystemConfig.

Дополнительно разработчики работают над внутренними системами для требования TPM, безопасной загрузки и других параметров для отдельных аккаунтов. Серверы могут включить применение этих требований для каждого игрока через консольную переменную server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Обратите внимание, что это не добавит тег «Secure» к вашему серверу — он отображается только при применении требований ко всем игрокам.

Следующие серверы Facepunch тестируют режим «Secure»:

  • EU 3
  • EU East 3
  • EU 14
  • EU Large 2
  • US West 3
  • US East 3

Для игроков

Игроки могут проверить совместимость своего ПК, выполнив пару команд Windows. Если компьютер был куплен за последние ~8 лет, скорее всего, он уже работает с этими технологиями или поддерживает их.

Вот руководство по проверке и/или включению TPM и безопасной загрузки на ПК. Стоит с этим ознакомиться, так как многие игры уже требуют этого. Конечная цель разработчиков — сделать это глобальным требованием в будущем.

Команда сообщит больше об этих планах в будущих блогах.

Переработка настроек теней

Настройки теней переработаны и теперь являются частью предустановки качества теней, которую можно найти в разделе «Качество графики» в меню графики. Отдельного раздела для настроек теней во вкладке графики больше нет — он больше не нужен.

Настройка максимального количества теней от источников света перенесена в раздел «Рендеринг» меню графики, так как разработчики хотели оставить её отдельно от новых предустановок. Минимальное значение этой настройки также изменено на 1, чтобы предотвратить проблемы с просачиванием света.

Это сделано для того, чтобы дать команде больше контроля над балансом производительности и визуального качества настроек теней, одновременно упростив их настройку для игроков.

Снятие ограничения в 64 тыс коллайдеров

Физическая библиотека, которую использует Unity — PhysX, всегда имела ограничение примерно в 64 000 коллайдеров в одной ячейке широкой фазы. Весь мир разделён на 256 таких ячеек (16×16). Когда с морским обновлением мир стал намного больше, размер этих ячеек также пришлось увеличить, что означало гораздо больше коллайдеров на ячейку.

Поскольку теперь команда использует собственную версию Unity с собственной версией PhysX и для сервера, и для клиента, у разработчиков больше контроля над такими ограничениями.

Теперь фактически нет лимита на количество коллайдеров в каждой ячейке широкой фазы. Есть теоретический предел примерно в 4 миллиарда коллайдеров на ячейку, но узкие места производительности появятся задолго до этого.

Улучшения производительности системы миссий

Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.

Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.

Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.

Улучшения производительности системы миссий

Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.

Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.

Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.

Количество коллайдеров

Чтобы облегчить нагрузку на физическую систему, в этом месяце команда рассмотрела наиболее проблемные части игры с точки зрения количества коллайдеров. Они важны — точные коллайдеры нужны по разным игровым причинам, но их количество и уровень детализации могут тормозить производительность сервера, расходовать память и способствовали достижению упомянутого выше ограничения в 64 000.

После получения полезных данных от нескольких общественных серверов разработчики внесли конкретные изменения, которые должны помочь самым перегруженным коллайдерами окружениям.

  • Деревья с лианами используют на 6-9 коллайдеров меньше (в зависимости от того, какой вариант появляется).
  • Собираемые растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т. д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте. Он нужен на клиенте для взаимодействия игрока, но не нужен на сервере.
  • У растений, выращиваемых в горшках, также убраны серверные коллайдеры. Разбрызгиватели, обогреватели и факторы окружения рассчитываются самим горшком, а не каждым отдельным растением, так что это не должно изменить геймплей.

Первый пункт должен сделать биом джунглей гораздо менее перегруженным коллайдерами, а два других помогут по всей карте, а также в базах с интенсивным фермерством.

Обновления Windows MIDI

На прошлой неделе команда обнаружила, что Windows внедряет новый интерфейс MIDI, который, похоже, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению виртуальных MIDI-устройств, что со временем снижает производительность клиента.

Разработчики рекомендуют отключить эти команды, если у вас последние обновления Windows и вы раньше использовали MIDI-команды в Rust: midiconvar.enabled и global.processmidiinput.

К сожалению, это остановит работу таких устройств, как MIDI-инструменты и стрим-деки с Rust. Команда изучает исправление в приоритетном порядке, так как сами активно используют эти инструменты.

Новый предмет для скинов в мастерской: барбекю

Предмет этого месяца для создания скинов в мастерской — барбекю.

Чтобы создать собственный скин для барбекю, зайдите в мастерскую прямо из игры, найдите размещаемый предмет «Барбекю» и скачайте файл модели для добавления собственных материалов.

«Искусство Rust» — артбук

В этом месяце выходит «Искусство Rust». Книга раскрывает закулисье с тщательно отобранной коллекцией концепт-арта, ранних набросков, дизайна окружений и визуальной разработки, которые помогли определить узнаваемый стиль Rust.

От первых эскизов культовых монументов до детальных рисунков вашей любимой добычи — это глубокое погружение в творческий процесс, создавший мир, в котором игроки выживали годами.

Независимо от того, являетесь ли вы давним игроком, создателем контента или просто цените игровое искусство, «Искусство Rust» запечатлело 12 лет визуальной эволюции в одной красиво оформленной книге в твёрдом переплёте.

Приобрести можно на сайте Темной лошадки.

А посмотреть как листают можно прямо тут:

См. также:

Дальше