Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира
Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.
Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.
Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.
Как устроена генерация мира
Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть отдельное видео о том, как работает этот конвейер.
Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.
Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.
Почему ресурсы мигрировали
Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.
Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.
Что меняет новый алгоритм
Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.
Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.
В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.
Прозрачность: впервые по-настоящему
Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.
Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.
Замечание для тестовой ветки
Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в патчноутах изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.
А скептики правы?
В сообществе есть и другой взгляд: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.
В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.
Фундамент, но не дом
Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.
Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.
См. также:


