Путешественник по игровым мирам

Лионесс 2.0, зачарование и альянсы: что подтвердили разработчики Pax Dei

Операционный директор Сулка и директор по дизайну Пьетур поговорили с Элтарии о том, что появится в Pax Dei дальше: Лионесс 2.0 как полноценная провинция, два эксклюзивных ресурса и петля экстракции, зачарование через Алхимию и Ювелирное дело с перманентным ростом Силы предмета, а также феодальные альянсы, владение землёй и религиозные приходы с дорогими Чудесами.

Вступление: как менялись приоритеты

Разработчики напомнили, что год раннего доступа стал периодом активной корректировки планов под шквал обратной связи. Существенная часть усилий ушла в углубление боёвки и инфраструктурные вещи, из-за чего некоторые ранние идеи отложили. Дальше фокус — на социальных слоях: феодальные альянсы, религиозные механики и связанный с этим конфликт.

Лионесс 2.0: карта, зоны, механика экстракции

  • Лионесс перерастает в полноценную провинцию примерно 10×10 км, разделённую на несколько зон.
  • Внутри сохраняется логика флагов PVP, как и сейчас при входе, но появятся безопасные зоны: участки под контролем игроков и торговые города.
  • Вводятся два эксклюзивных ресурса Лионесса. Часть добычи завязана на сборщиков-NPC и тех, кому они сдают материалы.
  • Дизайн толкает к петле экстракции: незаметно проник, добыл, ушёл. Увеличенный размер карты снижает «кемпинг» в горячих точках и лучше настраивает риск-награду.
  • Отдельно заявлены будущие активности в Лионессе: торговые города с розыгрышем участков за золото и PVP-борьба за контрольные башни и прилегающие зоны. Для этого и нужен масштаб.

Зачарование и шаг к Master Crafted

  • Новые ресурсы Лионесса перерабатываются в Алхимии и Ювелирном деле в расходники, которые навсегда повышают Силу предмета у зачарованных вещей. Применение расходника не требует навыка — их можно свободно продавать на рынке.
  • Иконки инвентаря обновляют, чтобы показывать статус зачарования и в будущем — метку Master Crafted.
  • Master Crafted обозначит предметы, созданные с «почти 100 %» успехом, с дополнительным ростом Силы предмета. Это усилит ценность высоких бросков и соответствующих Чудес для крафтеров.
  • На старте зачарование фокусируется именно на повышении Силы предмета; другие эффекты для первой итерации не заявлены.

Феодальные альянсы и владение землёй

Феодальная система — это «зонтик» для нескольких связанных механик. База проста: альянсы формируются на уровне игроков, а не кланов. Кланы, вероятно, будут просить участников вступать в один и тот же альянс, но это не обязательное правило. Альянсы влияют на PVP-флаг в Лионессе, а также становятся связующим элементом для механик владения и контроля территорий.

Запланированы два разных сценария владения землёй:

  • Экономический: торговые города в Лионессе, где право на участок разыгрывается за золото. Это создаёт конкуренцию кошельков и даёт причины удерживать «мирные» точки влияния.
  • Силовой: контрольные башни и прилегающие зоны, которые нужно удерживать в PVP. Здесь ожидается конфликт и защита интересов альянсов.

Разработчики отдельно подчёркивают, что оффлайн-защита — один из ключевых вопросов дизайна. Деталей пока нет, но задача прозрачная: у атакующих время есть всегда, у защитников нет, и система должна это учитывать.

Структурно бои за территории не предполагается вести внутри построек игроков. Игроки смогут строить «свои» замки для статуса, эстетики и пользы, но точки войны будут заранее подготовлены под осмысленные сражения. Владение даёт доступ к безопасным зонам в Лионессе и экономическим выгодам. При этом для небольших боевых групп закладывают роль рейдеров: «пикать» крупных игроков, проводить вылазки и приносить конфликт в стабильные союзы. Экономическое соперничество земель также рассматривается как часть конфликта.

Наконец, обсуждается связка альянсов с системой доминионов: налогообложение игроковых рынков в зависимости от того, какими объектами альянс владеет в мире. Подробности и сроки не объявлялись.

Церковь и приходы

Второй крупный социальный слой — религиозная система. Игроки смогут создавать приходы через алтари, к которым присоединяются другие. По мере того как участники прихода зарабатывают Благодать, священники и назначенные лидеры получают часть Благодати «откатом». Дальше у лидеров выбор: тратить накопленное на очень дорогие Чудеса ради общего блага или расходовать в интересах узкого круга.

Часть Чудес будет завязана на действия феодальных альянсов. Отдельно упоминается посвящение в рыцари как крайне затратное Чудо. Это связывает церковь и альянсы: религиозные структуры становятся политическим инструментом, от решений священнослужителей зависит, кто получит статус и поддержку.

Разработчики ожидают, что между приходами начнётся конкуренция за паству: чем больше верующих, тем больше Благодати у руководителей, тем заметнее эффект их решений. Связь религиозной системы с феодальной в первой итерации вероятна, но деталей и дат пока нет.

Боёвка и Сила предмета (Item Power) после Verse 3

Verse 3 стал крупным рубежом: боевую систему углубили, а предметизация начала поддерживать специализированные роли. Команда сознательно выпустила много новых «спеллов» и интересных статов, после чего сосредоточилась на полировке: правят дисбаланс, усиливают малоиспользуемые эффекты, ослабляют «перегибы». В ближайшие месяцы приоритет — именно баланс и удобство, а не поток новых боевых умений.

Система Item Power выступает каркасом прогрессии. Сейчас редкие и необычные версии предметов главным образом дают повышенный IP; дальше разработчики хотят, чтобы часть таких вариантов получала альтернативный или дополнительный эффект, а не только рост цифры. Параллельно планируется довести до ума расходники, чтобы они тоже работали через Item Power.

Отдельно обсуждается Master Crafted: предметы, созданные с «почти 100 %» успехом, должны получать дополнительный прирост Силы предмета и соответствующую метку. Это сделает высокие броски и связанные с ними Чудеса снова значимыми даже на верхнем уровне сложности крафта. Инициатива не для самого ближайшего обновления, но её называют приоритетной. На горизонте также обозначены пробелы по ролям: кастер-DPS и переосмысление луков — в планах, без обещаний по срокам.

Кастомизация и ролеплей

После Verse 3 часть RP-одежды пропала по техническим причинам: пришлось заново реализовывать носимые предметы и рецепты, на всё не хватило времени. Возврат RP-нарядов подтверждён. Упрощение слотов помогло отделить вещи без игровых бонусов, что облегчит добавление именно «образов».

По красителям сигнал простой: не в ближайшие месяцы. Чтобы компенсировать серые тона, разработчики нацелены сделать RP-одежду более цветной. При этом часть таких предметов могут привязывать к редким ресурсам и ограниченной доступности: ценность будет складываться из сочетания дефицита и вкусов сообщества. Отдельно проговорено отношение к монетизации внешки: продавать косметику, конкурирующую с ремесленной экономикой игроков, не планируют, чтобы не обесценивать труд крафтеров.

Горизонты мира: ворота, подземелья, «другие сферы»

Разработчики прямо сказали: конкретных новостей по воротам сейчас нет. Вместо этого обсуждается два вектора расширения мира:

  • «Наружу» — новые открытые территории за пределами нынешних карт.
  • «Внутрь» — больше содержимого внутри уже существующих областей: дополнительные подземелья и другие механики, позволяющие открывать крупные зоны в рамках текущих карт.

Собственно, новый Лионесс как полноценная провинция — пример такого подхода «внутрь»: большая область с заделом под будущий геймплей. В лоре упомянуты иные «сферы»/реальности, для которых у команды есть наброски того, как их вводить в игру. В новом Лионессе уже есть экологические «намёки» через окружение. Сроков по этим направлениям не называли.

Что ждать по срокам: философия «меньше, но чаще»

Команда пытается дробить крупные системы на меньшие релизы и выпускать обновления чаще, чтобы не ждать по несколько месяцев. При этом честно предупреждают: жёстких дат нет. Основные ограничения — QA и последующие хотфиксы: проверка сборок занимает недели, а патчи тоже требуют времени. Итоговая цель — ускорить цикл без потери качества, но обещаний по ритму выхода не дают.

О чём ещё говорили разработчики

  • Плейсхолдеры в Лионессе 2.0. В текущей сборке намеренно есть пустые/заглушенные места — туда добавят геймплей позже.
  • Ресурсы и «подсветка» носителей. В ближайшем обновлении носители новых ресурсов на карте не выделяются. Команда обсуждает будущие механики влияния грузов на правила вовлечения, возможный PvP-флаг вне Лионесса и пересмотр чудес-телепортов в логистике.
  • Лошади. Команда тоже хочет, но приоритет ниже: сейчас важнее социальные системы (альянсы, церковь, конфликт), потому что именно они меняют поведение мира.
  • Профессиональные организации/гильдии. В видении остаются, но по приоритету ниже церкви и феодальных альянсов.
  • Еда и зелья. Идёт ревамп питания с более разнообразными бафами; баланс сложный, сроков нет.
  • Туториализация. Готовят улучшения обучения для новых игроков.
  • Дуэли и тренировки. Дуэли — высокий приоритет, чтобы не учиться PvP впервые в Лионессе. Появятся устанавливаемые боевые манекены для тестов.
  • География владений. Экономические «торговые города» вероятны и вне Лионесса (в Диких землях), но это ещё не определено.
  • Титулы и ранги. Рыцарства, баронии, королевства: на «короля» мало просто численности. Нужны дополнительные условия; «набежавшая тысяча зрителей» титул не выдаст.

См. также:

Дальше