Путешественник по игровым мирам

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Вслед за Хервёр: тюлени Дальнего севера

Спустя ещё один месяц после предыдущего анонса, студия Iron Gate возвращается с новыми деталями по разработке Valheim. На этот раз команда приглашает игроков к продолжению приключений Хервёр Кровавый Зуб — отважной валькирии, отправившейся покорять Дальний Север и раскрывать его неизведанные тайны.

Как и прежде, разработчики демонстрируют небольшой видеоролик о следующем этапе пути Хервёр, а также делятся эксклюзивным скриншотом из будущего обновления. Но будьте готовы к сюрпризам: на этот раз Iron Gate показывает первое существо Дальнего Севера, тем самым раскрывая ещё больше секретов грядущего снежного биома.

Пока идёт работа над обновлением, студия запускает новый конкурс — «Милость Фрейи». Теперь это не турнир на выживание, а творческое испытание: игрокам предлагается присылать лучшие скриншоты своих приключений в Valheim. Соревнование будет разделено на две категории: динамика в бою и живописные пейзажи. Iron Gate надеется, что сообщество проявит всю свою фантазию и покажет уникальные ракурсы игры. Двое победителей получат большие плюшевые фигурки от Heroic Replicas.

См. также:

Искупители. Часть 2: Древние стелы

Писатели Pax Dei выложили вторую часть историй про искупителей, в которой рассказывается о Фэй — древних существах, возможно «оригинальных воплощениях» Божественного образа из предыдущих творений. В этой части описано, как по воле Демиры они воздвигли Древние стелы, чтобы защитить мир от тёмных сил, и как Армозель когда-то сумел использовать их магию в отчаянной битве против демонов. Теперь таинственная сила стел вновь пробуждается, давая надежду на скорое наступление Эпохи Обновления.

«И вскоре Всевышний явился Демире и велел ей вернуться к Нему, ибо человечество потерпело крах, и дни этого последнего творения казались сочтёнными. Но Демира стояла непреклонно, отвергая повеление. И из любви ко всему, что она видела и к чему привязалась на земле, из-за всех надежд и чаяний, с которыми познакомилась, а также из восхищения стойкостью и скромным величием человеческого духа, она умоляла Всевышнего позволить ей сделать последнюю попытку спасти их.
И Всевышний увидел, что её невозможно переубедить».

Из «Гирономикона»

«Толкование Гиро об Искупителях», стр. 20

В конце Эпохи Древних стелы были воздвигнуты народом Фэй по указанию и под руководством Демиры, чтобы защитить и поддержать десятое творение Всеотца. Фэй, обладая древней мудростью и видя, как одно творение сменяет другое на протяжении многих эонов, понимали, что рано или поздно этому миру понадобится вся помощь, какую только можно дать, чтобы устоять перед разлагающим влиянием Ада.

Демира, заново открывшая Фэй (некоторые из них были первоначальными воплощениями образа Всевышнего из более ранних миров), прониклась их судьбой и миссией и решила содействовать им. Возможно, она видела в этом проблеск надежды — и для них самих, и для тех, кого они защищают, — чтобы однажды заслужить прощение в очах Всемогущего.

Магия Фэй воздействовала на стихии творения при помощи самой жизненной силы, и потому эти камни укрепляли и оберегали всё живое. Даже после того как Демира принесла высочайшую жертву, изгнав троих Владык Нижних Сфер, а Фэй унесли её по-видимому бездыханное тело в своё потаённое царство, её дух продолжал поддерживать действие стел в течение всей Элизийской Эпохи.

Прошло тысячелетие.

И в последний год Элизийской Эпохи, в разгар великого Демонического вторжения и в начале Первого крестового похода, Армозель, пятый искупитель, в отчаянной попытке обратился к тайной силе этих стел. Он переосмыслил их форму и наделил их искрой вечной жизни, почерпнутой из ангельской природы Фейониса, чтобы павшие паладины могли снова вставать и продолжать битву против легионов Ада, грозивших поглотить весь мир.

Однако после того как демонские войны были выиграны, а Фейонис триумфально вернулся к Господу, стелы мало-помалу утратили свою силу. И так случилось, что когда Армозель, охваченный тщеславием, вновь собрал воинство паладинов, чтобы загнать Обманщика в глубины горы Медула, там их уже ждали полчища приспешников из бездн Ада, и павшим не суждено было восстать вновь. Вскоре всё оказалось потеряно.

С тех пор многие века стелы пребывали в забвении, и их былые силы канули в прошлое. Но недавно в них вдруг пробудилось какое-то движение. Древние стелы, пусть и слабо, снова начали излучать живительные нити, укрепляющие ткань самой жизни и возвращающие людей «Второго Свода» Демиры к жизни, когда они падают. Что именно пробуждает эту силу, остаётся загадкой, однако всё больше радостных голосов шепчет, что это — лишь один из многих чудесных знаков, возвещающих о наступлении долгожданной Эпохи Обновления.

Летописи мудрецов

См. также:

Пыльная быль. Часть 4: Путешествие на колёсах

Когда я впервые создал автомобиль в Once Human и понял, что это не просто улучшенный мотоцикл, меня сразу потянуло в дорогу. Обычно игра подталкивает к тому, чтобы быстро перемещаться через телепорты и мчаться к нужной точке на мотоцикле, по пути раздавая монстрам люлей и собирая добычу. Но машину так не призвать: её неспешный ход настраивает на другое настроение — хочется включить музыку и оглядывать проплывающие поля, а не мчаться сломя голову.

Сервер у нас малолюдный, так что чужие постройки встречаются редко. К тому же владение территорией здесь устроено так, что игроки могут переезжать в новые регионы, и вчерашний сосед может уже сегодня покинуть насовсем. Поэтому основную часть стрима я посвятил именно путешествию, осматривая встречающиеся опорные точки, собирая лут и охотясь на необычных зверей — их шкуры дают дополнительные бонусы при создании экипировки.

Дольше всего я задержался в Исследовательском центре альтернативных реальностей. Он внушительных размеров, да ещё и уровнем выше привычного мне. Пришлось пару раз отступить в схватке с боссом, чтобы успеть перезарядиться и подлечиться. Приятно было побегать по этой впечатляющей локации, раскинувшейся между скал и высотных зданий.

Потом я снова отправился в путь и стал чаще выходить из машины только чтобы побродить среди хвойных и смешанных лесов. Места здесь действительно красивые, я не устаю любоваться здешней природой. Одной из целей этой поездки было активировать неизвестные мне телепорты — за время стрима я открыл три или четыре, а завершил свою автомобильную эпопею у очередной башни телепорта уже к вечеру игрового дня.

00:00:00 Начало стрима и дела на базе
00:24:40 Отправляюсь в путешествие на машине
00:25:20 Осматриваю постройки Dookietty
00:28:40 Первая остановка и исследование мелких опорных точек
00:45:00 Исследую Alternate Reality Research Institute
01:28:36 Еду дальше, наслаждаюсь пейзажами и охочусь

Пыльная быль. Часть 3: Первый переезд и разгадка тайны паучьего госпиталя

Прошло почти две недели с предыдущих вылазок, и за это время я поднялся до сороковых уровней. Решено было перебраться в более опасную зону ради нефти — всё-таки прогресс требует жертв, а новый регион сулит больше ресурсов и приключений.

Начал стрим с экскурсии по базе: показал, как обустроился внутри и снаружи на новом месте, и поделился парой хитростей. Например, если нажать V в инвентаре, можно спрятать оружие, как и всю остальную экипировку — классная штука, хоть подсказка об этом на экране не горит. А ещё узнал способ убрать рюкзак: нужно уложить персонажа в кровать (тогда у него как бы снимается рюкзак) и нажать на кнопку самоуничтожения. Правда вместе с рюкзаком пропадает и оружие даже в бою, так что долго так бегать не интересно.

Показал и повседневные дела на базе: собрать награды с девиантов, переплавить руду, закинуть в котелок всё, что ещё не успело испортиться.

Мой самый главный трофей — собственный автомобиль! Но, оказалось, что станция для машины не является продолжением той, где тюнингуется мотоцикл. Это две отдельные площадки, причём для нормального расположения обеих нужен гараж побольше. Более того, автомобиль в Once Human — это буквально дом на колёсах: стоя рядом, можно открыть меню строительства и водрузить на крышу полы, стены и всё прочее. Правда потом эту махину надо выкатывать из гаража и долго плестись до нужного места. Телепортировать её в любую точку, как мотоцикл, не выйдет.

На всё это у меня ушло минут двадцать стрима, а потом я углубился в сюжет и зачистку локаций. Честно говоря, планировал успеть гораздо больше, но диалоги в Once Human не торопятся развлекать, поэтому главное, чего добился — раскрыл исчезновение людей возле госпиталя Блэкфелл. Виновником оказался гигантский паукообразный монстр, который приманивает жертв во снах. В общем, вышло мрачновато, зато теперь есть повод вернуться и разобраться с ним окончательно в подземелье главного Монолита текущей локации.

00:01:20 Быстрый обзор базы на новом месте
00:12:50 Показываю автомобиль и его фишки
00:25:00 Забег в мирную зону Greywater Camp
00:36:00 Бункер по заданию Search the Bug Hive
00:44:00 Ищем улики для квеста Realm of Nightmares
00:59:36 Следы ведут к госпиталю Восточного Блэкфелла
01:14:42 Схватка с боссом из Realm of Nightmares

Cloudheim: новая веха в кооперативных экшен-RPG

Cloudheim — дебютный проект студии Noodle Cat Games, сочетающий безумную физику, глубокую боевую систему и продвинутые механики крафта. Релиз намечен на третий квартал 2025 года на ПК и консолях.

Игру создаёт Noodle Cat — команда ветеранов индустрии, в прошлом работавших над Fortnite, Star Wars: The Old Republic и другими AAA-проектами. Генеральный директор студии, Дэвид Хант, почти десять лет был ведущим дизайнером в Epic Games, отвечая за Fortnite. При этом Noodle Cat славится экспериментальным подходом к процессу разработки: четырёхдневная рабочая неделя, гибкий график и особый акцент на качестве геймплея.

В основе Cloudheim лежит вдохновение скандинавской мифологией, дополненной ярким фэнтези-стилем. Вместо сурового мрака вас ждут красочные и динамичные локации. Исследовать их предстоит, путешествуя на спине гигантской летающей черепахи, которая одновременно служит передвижной базой и мастерской для прокачки. Поклонники Valheim найдут здесь знакомые элементы: сбор ресурсов, создание и улучшение оружия и брони. Главная отличительная черта — визуальный крафт, где не нужно теряться в сложном меню: всё происходит на лету, прямо в процессе исследования. Снаряжение можно оставлять себе, продавать товарищам или распылять на ресурсы.

Главная гордость разработчиков — физически разрушаемое окружение и боёвка, вдохновлённая приёмами «жонглирования» из файтингов, чего редко встретишь в играх с глубоким крафтом. Совместные комбо позволяют нескольким игрокам одновременно «подбрасывать» противников и швырять их по «арене», а для настоящего хаоса тут есть лоссо для притягивания врагов в торнадо, бочки с порохом для эффектных взрывов и колонны, которые можно обрушить на монстров. В кооперативе до четырёх человек каждая открытая способность автоматически доступна всем членам команды.

Cloudheim предлагает вольное и разнообразное исследование биомов и островов, давая возможность сосредоточиться на развитии базы или окунуться в зрелищный экшен. По сути, игра стремится к балансу между кооперативным выживанием и динамичной боевой системой, обещая впечатляющий опыт как для поклонников крафта, так и для любителей зрелищных схваток.

Мета — это не про силу, а про эффективность

Некоторые игроки успешно проходят сложный контент даже без топовых персонажей. Они не гонятся за имбами, а грамотно выстраивают команду, продумывают тактику и управляют ресурсами. В итоге их стратегия оказывается эффективнее, чем просто использование сильных героев без четкого плана.

Мета — это не просто список лучших персонажей, а оптимальные стратегии, позволяющие достичь результата с наибольшей эффективностью. Даже самый сильный герой может оказаться бесполезным, если его неправильно использовать или он не подходит для конкретной ситуации.

Важно не слепо следовать мета-спискам, а понимать механику игры, чтобы адаптировать стратегию под свои возможности.

Кстати, META — это Most Effective Tactic Available.

Обновление Rust: Примитивная эра

Вышло февральское обновление, в котором добавили новый примитивный игровой режим. Игроков ждут четыре осадных орудия, новый арбалет и щиты. Кроме того, разработчики обновили поведение лошадей, систему физики тел и многое другое. Официальная информация из блога разработчиков.

Примитивный игровой режим

Ранняя стадия выживания в Rust — одна из самых напряжённых и захватывающих частей игры. Однако многие игроки стремятся как можно быстрее добраться до автоматического оружия, чтобы получить преимущество над соперниками. А что, если бы этот этап мог длиться вечно?..

Примитивный режим переносит нас в далёкое будущее, где высокие технологии давно забыты, и жители острова могут создавать лишь самые базовые предметы.

Изменения в примитивном режиме

Доступное оружие

  • Ближний бой.
  • Луки: обычный, составной, арбалет и мини-арбалет.
  • Подводное ружьё.
  • Самодельный пистолет.
  • Гранаты из жестяных банок и коктейли Молотова.
  • Фонарик (только в качестве модификации).
  • Щиты.

Ограниченная броня

  • Удалена маска из металла.
  • Удалена металлическая нагрудная броня.

Изменения ресурсов

  • Количество месторождений серы уменьшено на 50%.
  • Стоимость изучения предметов в технологическом древе увеличена в 2 раза.

Изменения в луте

  • Отбойный молоток и бензопила теперь встречаются только в луте.
  • У странствующих торговцев появились новые предметы для обмена.

Изменения в рейдах

  • Удалены все ракеты и C4.
  • Удалена РСЗО.

Изменения в строительстве

  • Удалён металлический уровень построек.
  • Удалён бронированный уровень построек.
  • Удалены бронированные двери.
  • Удалены C4, ракеты и взрывные патроны.

Изменения игрового мира

  • Удалены следующие монументы: Нефтяная вышка, Ракетная шахта, Экскаватор, Подводные лаборатории.
  • Удалена подземная железнодорожная система.
  • Удалены НИП учёных (остались только торговцы).
  • Отключены события: патрульный вертолёт, грузовой корабль, БТР «Брэдли».
  • Количество диких лошадей увеличено в 2 раза.

Изменения в путешествиях

  • Удалены все вертолёты (миникоптер, транспортный вертолёт, боевой вертолёт).

Этот режим превращает Rust в более хардкорное выживание, где игрокам придётся полагаться на простейшие инструменты и оружие.

Осадные орудия

В игре появились четыре новых осадных орудия. Эти машины созданы для ранних рейдов — их можно скрафтить и разместить прямо в открытом мире. Отличное дополнение к вашему арсеналу для набегов и мародёрства.

Для их постройки понадобятся дополнительные ресурсы и молоток, помимо стандартных затрат на крафт.

Осадные орудия доступны как в примитивном, так и в стандартном (vanilla) режимах, начиная с верстака 2 уровня.

Катапульта

Катапульта способна метать мощные снаряды с большим радиусом поражения.

В игре появилось три вида боеприпасов:

  • Картечь — разбрасывает несколько камней в стороны.
  • Огненная бомба — воспламеняется при ударе, создавая очаги пламени.
  • Пропановая взрывчатка — наносит повышенный урон и разрушает постройки.

Кроме того, катапульта может запускать игроков. Используйте на свой страх и риск.

Боеприпасы для катапульты

Огненную и пропановую бомбы можно использовать не только как снаряды, но и как инструмент для рейдов. После установки они начнут искрить при получении урона и взорвутся через несколько секунд. Однако в таком применении их урон будет сниженным.

Осадная башня

Осадная башня открывает новые тактические возможности — с её помощью можно забираться внутрь укреплённых баз, проникать через высокие окна или просто облегчать штурм.

Это самое тяжёлое осадное орудие, поэтому его мобильность ограничена, но прочность компенсирует этот недостаток. Как и другие осадные машины, башню можно буксировать лошадью или передвигать вручную.

Каждая башня состоит из трёх уровней, на каждом из которых есть подъёмный мост. Его можно использовать для дополнительной защиты при штурме.

Кроме того, внизу можно установить дверь для большей безопасности.

Таран

Таран — это тяжёлое осадное орудие на колёсах, работающее на топливе. Его усиленный ударный механизм способен разрушать деревянные и каменные постройки.

С каждым ударом таран получает урон, а для его ремонта требуется высококачественный металл.

Баллиста

Баллиста — это огромный арбалет на колёсах, предназначенный для дальнобойных атак. Её можно устанавливать на земле и буксировать лошадьми.

Она использует четыре типа болтов:

  • Вилочный болт — массивный снаряд с широким радиусом поражения.
  • Пронзающий болт — пробивает бронетехнику.
  • Молотоголовый болт — тяжёлый снаряд, эффективно уничтожает двери.
  • Зажигательный болт — воспламеняется при ударе и создаёт огненный очаг.

Также доступна стационарная версия баллисты, которую можно разместить в своей базе для обороны.

Щиты

Щиты — это новый предмет для слота рюкзака, позволяющий эффективнее защищаться от фронтальных атак. Достаточно поместить щит в слот рюкзака, взять совместимое одноручное оружие, и щит появится автоматически.

Во время использования щита правая кнопка мыши (ПКМ) заменяет прицеливание. Это значит, что вы не сможете прицеливаться или бросать оружие. Вместо этого удерживание ПКМ поднимет щит перед вами, повышая защиту, но ограничивая обзор и лишая возможности спринтовать.

Щит можно держать в поднятом положении только 4 секунды, после чего он автоматически опускается. Таймер этого действия отображается в виде небольшой полоски прогресса рядом с прицелом (по аналогии с составным луком).

В игре доступны три варианта щитов, различающиеся уровнем поглощаемого урона. Этот показатель обозначает процент урона, который щит принимает на себя. Остальная часть урона всё равно достанется игроку.

При экипировке щита в интерфейсе появится новая шкала прочности, расположенная над полоской здоровья. Полученный урон снижает прочность щита, и как только она иссякнет, щит сломается и будет автоматически снят.

Оружие, совместимое со щитами, будет содержать соответствующую пометку в информационном окне предмета.

Если щит не используется, он отображается на спине игрока. Однако в таком положении он не даёт никакой защиты — блокировать атаки можно только при активном использовании щита.

Мини-арбалет

В духе примитивного режима было добавлено ещё одно оружие, стреляющее стрелами. Мини-арбалет — это новая версия обычного арбалета, отличающаяся револьверным барабаном на 4 заряда.

Однако за возможность быстро выпускать несколько стрел придётся заплатить сниженной дальностью и уроном.

Мини-арбалет станет отличным дополнением как для стандартного Rust, так и для примитивного режима.

Лошади

Лошади получили полный ребаланс, и теперь управлять ими намного приятнее.

  • Они могут перемещаться по большинству типов ландшафта и запрыгивать на монументы.
  • При галопе теперь можно уходить в занос, нажав CTRL.
  • Лошади научились плавать, автоматически обходить деревья, а также их можно вести за собой.

Кроме того, лошади теперь могут буксировать осадные машины, включая катапульту, осадную башню и баллисту.

А ещё их оптимизировали, благодаря чему они меньше нагружают сервер.

DLC «Средневековый набор»

В этом месяце выходит новый набор Medieval Pack DLC — средневековая коллекция, включающая 8 уникальных предметов и обликов.

В набор входят:

  • Средневековое заграждение.
  • Облики для брони рыцаря.
  • Облик для большой деревянной коробки.
  • Средневековый скин для штурмовой винтовки.
  • Облики для железной двери и двойных дверей.

Физика тел

Теперь в игре появилась временная физика тел (ragdoll) для велосипедов и лошадей.

Если игрок получает сильный урон от столкновения, находясь на велосипеде или лошади, его сбрасывает с транспорта. Через некоторое время он поднимается обратно — если, конечно, выжил после удара.

Игрок может также выпасть из седла, если лошадь слишком долго находилась в воздухе или слишком сильно занеслась. В таких случаях и сама лошадь тоже упадёт.

Если же игрока запустили из катапульты, то он гарантированно погибнет при приземлении, причём с эффектным падением.

Урон от столкновений на велосипедах был перебалансирован с учётом ragdoll-анимаций, чтобы игроки реже умирали мгновенно, если врезались во что-то на высокой скорости.

Социальные интеграции

В этом месяце в Rust появляется новая социальная система, позволяющая общаться и управлять списком друзей прямо в игре. Больше не нужно переключаться между окнами или возиться с оверлеями.

Список друзей Steam автоматически синхронизируется в игре, без необходимости дополнительной настройки. Предпочтение Discord? Без проблем! Достаточно связать аккаунт, и друзья из Discord появятся прямо в игре, готовые к общению и совместной игре.

Теперь можно использовать сразу обе платформы и выбирать удобный способ общения.

Полезные улучшения

Подбор спальников
Теперь игроки могут поднимать любые спальники, если они находятся в зоне действия шкафа (TC).

Изменение скинов для устройств ввода-вывода
Теперь можно менять скины у электрических и других подключаемых объектов с помощью баллончика с краской, не отключая их от сети.

Имена телефонов
Длина имени телефона теперь увеличена до 30 символов.

Перекатывающиеся тыквы
Брошенные тыквы больше не будут катиться бесконечно.

Рюкзаки на стойках для оружия
Теперь на стойках для оружия можно размещать рюкзаки и щиты.

Админский ESP в первом лице

Система ESP для администраторов в Rust постепенно расширяется, в основном благодаря требованиям киберспортивных и стримерских мероприятий. Ранее её можно было использовать только через режим свободной камеры, но теперь она работает и в режиме наблюдения от первого лица.

Многие администраторы серверов просили об этом, чтобы лучше контролировать ситуацию при наблюдении за игроками.

Система использует те же консольные команды (convars), что и стандартный ESP, поэтому ничего дополнительно настраивать не требуется. Все текущие параметры останутся актуальными, в том числе:

  • ESPCanvas.MaxNameplates — ограничение количества отображаемых имён.
  • ESPCanvas.OverrideMaxDisplayDistance — настройка максимальной дистанции отображения.
  • ESPCanvas.DisableOcclusionChecks — отключение проверки на преграды.
  • ESPCanvas.ShowHealth — отображение уровня здоровья игроков.
  • ESPCanvas.ColourCodeTeams — цветовое кодирование команд.
  • ESPCanvas.UseRandomTeamColours — случайные цвета для команд.
  • ESPCanvas.DisplayDistanceMultiplier — настройка дальности отображения.

См. также:

Genshin Impact #18-2024. От затянутых сюжетов к долгожданному Кадзухе

В начале марта я настолько выгорел после затянутой сюжетки в Разломе, что почти перестал заходить в игру. Но Genshin Impact окончательно не бросил — продолжал следить за новостями и копить кристаллы на Кадзуху. И когда в апреле его баннер наконец-то стартовал, я понял, что пора возвращаться.

После завершения истории в Инадзуме я отправился в Разлом, где проходит промежуточная сюжетная глава под названием «Опасная тропа».

В ходе этого приключения мы застреваем в странном пространстве, которое искажает реальность и воспоминания. Ключевым элементом сюжета становится история Якс, в частности Босациуса — одного из последних Якс, когда-то сражавшихся на стороне Рекс Ляписа. Нашей группе приходится разбираться как с ловушками пространства, так и с эмоциональными откровениями, связанными с прошлым героев.

Эта глава служит связующим звеном между событиями Инадзумы и будущим путешествием в Сумеру: она закрывает некоторые «хвосты» истории Ли Юэ и подводит нас к новым тайнам и приключениям в регионе Дендро.

К финалу главы мои эмоциональные силы были на исходе. Сюжетная линия показалась слишком нудной и затянутой, а я уже начал уставать от Genshin Impact, тем более что за время с января по март, пока я увлечённо играл в Геншин, вышло несколько других интересных игр.

В итоге я перестал каждый день заходить в игру, не обращал внимания на переполненную смолу и пропускал ивенты с редкими наградами. Однако за новостями я всё же следил — у меня ведь была цель, помните? Получить Кадзуху!

И вот в апреле в игре наконец появился баннер с Кадзухой. У меня было достаточно кристаллов, чтобы вытащить долгожданного самурая даже если не повезёт с первой попытки. И знаете что? Не повезло! Пришлось делать призывы дальше, и следующий пятизвёздочный персонаж выпал буквально в следующей десятке. Конечно же, это был Кадзуха — сработал гарант.

Я был очень рад, но тянуть оружие для него не собирался, ведь для нового аккаунта важнее иметь побольше сильных персонажей в ростере. Вместе с Кадзухой был и баннер с Невилеттом… Теперь у меня есть этот элегантный «водяной дракон» в человечьем обличье. Поначалу он меня не сильно заинтересовал из-за своей внешности, да и истории его я не знал (она раскрывается в Фонтейне), но всё-таки решил его прокачать. И не зря — Невилетт оказался очень мощным главным дамагером.

Дальше я периодически заходил в игру, прокачивал новых героев и копил кристаллы на дальнейшие призывы. Мне давно приглянулась стихия Дендро, так что хотелось заполучить сильного дамагера именно с этой стихией. В июне начался баннер с Аль-Хайтамом, и тут мне повезло выбить его с первого раза.

Получив несколько крутых персонажей, я успокоился и решил взять «летние каникулы» от Genshin Impact до осени — тогда же должен выйти новый регион Натлан. Посмотрим, получится ли у меня вновь погрузиться в игру с прежним энтузиазмом!

См. также:

Пыльная быль. Часть 2: Обустраиваю базу и приручаю девиантов

Во второй стрим Once Human я решил больше не бегать по окрестностям с рюкзаком до отказа, а заняться приятной бытовухой — освоением собственной базы. Показал зрителям свою территорию, похвастался интерьером и экстерьером: здесь у меня не только ремесленные станции и аккуратно разложенные ресурсы, но и целый зоопарк девиантов.

Начал я с пересортировки девиантов. Эти существа появились из-за воздействия Звёздной пыли, и среди них встречаются как боевые, так и те, кто старательно добывает для меня всякие полезности вроде дерева или руды. В начале игры выдают маленькую красную бабочку, которая помогает в бою, но позже открываются более «специализированные» варианты. Ресурсные девианты вроде Лягушки приносят материалы для крафта прыгательного эликсира, а Механическая рука штампует ремонтные наборы. Территориальные девианты тоже не без пользы — бобр таскает древесину, а Дигби колупает руду, пополняя склад потихоньку. Конечно, с промышленным гигантом меня не сравнить, но на повседневные нужды ресурсов хватает.

Каждому из этих помощников требуется свой «блок безопасности» — своего рода капсула, в которой он и обитает. Однако некоторые девианты выбираются наружу и шатаются по округе, так что приходится следить за их настроением. Им важны всякие украшения, музыка, освещение и прочие радости жизни. Если всё сделано красиво, работают они бодрее и охотнее. Очень напомнило мне механику из Palworld, где тоже приходится дружить с монстриками.

Чтобы показать всё это великолепие, я сделал небольшой обзор территории. В Once Human можно построиться почти где угодно: понравилось место на берегу моря — разворачивай базу. Сначала участок крохотный, но потом его легко расширить, а заодно поднять лимит на количество объектов. Главное, что базу можно собрать в один клик и перенести в совершенно другое место! Откат всего 10 минут, поэтому при желании можно таскать свой домик за собой и жить на колёсах. Я же пока прикипел к уютному побережью со скалами — каждый раз радуюсь, возвращаясь в одну и ту же точку.

Дальше занялся строительством. Игра позволяет летать по базе, чтобы ставить объекты под углом сорока пяти градусов к горизонту и прочие художественные изыски. Но я в этом плане олдскул: люблю бегать пешком и собственноручно ставить стены. Также классно, что материалы автоматически берутся со складов, если лежат в пределах базы: не нужно бесконечно бегать за очередной партией дерева или металла.

Важный момент — не вся мебель чисто декоративная. Кровать, например, ускоряет восстановление здоровья и рассудка, а зеркало позволяет менять внешность персонажа. Барная стойка вообще превращает вас в импровизированного бармена, только пить эти коктейли нельзя. Есть и аквариум, куда можно поселить выловленную рыбу. Мелочей тут хватает, и всё это постепенно открывается по ходу игры — чертежи мебели попадаются в шкафах, комодах и других контейнерах, разбросанных по игровому миру

За полтора часа стрима я успел постучать молотком по новым стенам, потаскать ресурсы, покормить девиантов и изучить пару чертежей. Пересказывать всё в тексте займёт больше места, чем у меня есть, так что лучше загляните в запись стрима — я аккуратно проставил таймкоды. Да и впереди ещё много интересного: хочется проверить, насколько далеко можно развить свою базу и что из этого получится.

00:00:38 Сортировка девиантов и их навыки
00:04:10 Внешний обзор базы и территории
00:06:24 Заглядываю внутрь: интерьер и полезные объекты
00:10:50 Занимаюсь добычей древесины
00:22:32 Обмен девиантами и новая расстановка
00:36:03 Технологическое древо и улучшение станций
00:45:35 Прокладываю электричество и монтирую приборы
01:04:40 Украшаю базу мелкими деталями
01:27:37 Тестирую строительные блоки из камня и железа
01:33:43 Осматриваю готовые пресеты домов и создаю свой

Знакомство с Хервёр Кровавый Зуб: первые шаги на Дальнем Севере

Студия Iron Gate начала 2025 год с новых подробностей о предстоящем финальном биоме Дальний Север для Valheim. В свежем блоге разработчиков команда подтвердила, что полностью сосредоточена на создании этого снежного региона, включая новых врагов, оружие и подземелья.

Однако на этот раз тизер представлен в необычном формате. Вместо привычных изображений или кратких описаний Iron Gate запускает серию коротких видеороликов, рассказывающих о путешествии Хервёр Кровавый Зуб — валькирии, отправившейся исследовать Дальний Север. В первой сцене она причаливает к заснеженному берегу, где её встречают угрюмые белые леса. Но так ли это место спокойно, как кажется?

Разработчики продолжают держать интригу, обещая новые эпизоды с Хервёр и свежие тизеры биома в следующем блоге. А для тех, кто предпочитает статичные изображения, Iron Gate также будет публиковать скриншоты, демонстрирующие живописные, но суровые пейзажи Дальнего Севера.

См. также:

Ранее Ctrl + ↓