Блог разработчиков: анатомия NPC
В этой статье речь пойдёт о том, как писатели из En Masse вдыхают жизнь в NPC. Рассказывает Дэвид Нунан.
Одна из вещей, которую делаем мы, писатели в En Masse — это наделяем NPC жизнью. Ведь в TERA несколько тысяч NPC. И как же мы заставляем их отличаться друг от друга?
Это всё очень тонкое дело. Мы хотим внести изюминку в каждого NPC, чтобы они не казались вам одинаковыми. С другой стороны, мы не хотим нагрузить игру чрезмерной информацией, исходящий от NPC и слишком большими рассказами. (Ничего плохого в больших рассказах, вообще-то, нет, просто мы хотим, чтобы большие рассказы рассказывали вам об истории игры, а не о квестовых заданиях).
Вот некоторые методы, которые мы используем, когда сидим перед доской в офисе. Я бы не стал создавать персонажей для романов при помощи этих методов, но для ММО это подходит: не сильно глубоко, но и не сильно поверхностно. Если нам нужен персонаж, которые будет глубоко погружён в историю, всё равно можно использовать эти методы.
Озвучка: Первое, с чего мы начали вдыхать жизнь в NPC — так это с создания уникального голоса для разных рас. В TERA, попори говорят по-своему, высшие эльфы по-другому, и никто не звучит так, как кастаники. Разница очень тонкая; расовые диалекты не должны быть настолько сильными, чтобы перегружать читателей информацией и отбивать желание читать. После нескольких часов игры в TERA, вы уже будете ощущать голос барака от других, и даже сможете сказать: «этот персонаж точно барака!» — судя лишь по голосу.
«Бриллианты»: Очень часто мы начинаем с того, что создаем список отличительных особенностей для NPC. Например, можно сказать, что некий генерал очень любит деньги, очень смелый, опрятный и относится ко всем с почтением. Мы выписываем эти 4 отличающие его черты на доску и помечаем их бриллиантами. Т. е. эти особенности становятся «бриллиантами» этого генерала.
Когда этот генерал произносит речь, в его диалоге должны обязательно присутствовать эти бриллианты. Хотя бы один. Если мы возьмём все 4 сразу и впихнём их в одно предложение — это будет слишком насыщено.
Когда мы придумываем новых персонажей, эти бриллианты, естественно, мы берём из воздуха, но не только из воздуха. Также у нас есть бриллианты присущие расам и профессиям. Если мы придумываем нового попори, к примеру, мы берём 2-3 ключевых бриллианта от расы попори (хитрые, загадочные, бесстыдные и потогонные — это если кому интересно). А когда мы берём и смешиваем разные отличительные черты этих попори между собой в разной последовательности, вы начинаете думать, что «этот парень ведёт себя, как попори», а не: «этот парень ведёт себя, как каждый попори».
СОБРы: На самом деле это сокращение от: «Страх, Ограничения, Блок и Раны». Просто забавно звучит, когда сутра на совещании мы спрашиваем друг друга: «Какие собры у этого персонажа?». Как только у нас готов ответ — жизнь нового персонажа начинается. Мы можем спроектировать его дальнейшую линию поведения. К примеру, мы можем сказать, что этот NPC будет бояться высоты, и, тогда, возможные пути развития жизни этого героя будут таковым: игрок может помочь этому NPC преодолеть боязнь страха. Может спасти его с края обрыва, а может всё закончится трагически и NPC упадёт с высоты и разобьётся о камни?
Кстати, хорошая идея относительно последнего варианта. Мне почему-то уже видется слово: «Бух!»