Динамика групп в TERA
Перевод происходит от первого лица, автор: Dustin Malcom. Все «я» в тексте приравниваются к нему. В этой статье речь идёт о распределении динамики в группах в TERA.
Для меня, групповые сражения являются сердцем любой стоящей ММО. А чтобы было желание встречаться с друзьями в игре и погрузиться в дикий и неизведанный мир Арбореи в поиске приключений, сокровищ и интересных историй, необходимо иметь хорошую мотивацию. И давайте начистоту: всем нам намного проще совершенно не заботиться ни о ком кроме себя. В результате чего болшинство ММО игр превращаются в основном в соло игры, ведь так мало в них той самой необходимости и мотивации, чтобы собирать группы!
Одним из наилучших путей побуждения игроков к игре в группах является создание такого игрового контента, который сразу рассчитан на прохождение его несколькими игроками одновременно. Вот что сказал Stefan Ramirez, продюсер в En Masse Entertainment, касательно механики в группах в TERA: «В игры интересней играть вместе с друзями. Наша команда разработчиков знает об этом и их целью является создать игру, которая бы подталкивала игроков к групповой игре как можно чаще. И конечно играя в группах — вам будет легче пройти некоторые квесты, ровно как и собрать нужное количество материалов или найти и победить элитного монстра или участвовать в сражениях на полях сражений. Также в игре есть специальные достижения, которые можно получить только присоединяясь или выходя из групп или гильдий!»
Самое сложное в подборе группы — это правильно подобрать её участников применимо к конкретной ситуации. Ramirez говорит: «Каждый класс вносит что-то новое и необычное в динамику группы. Прист и Мистик предназначены для лечения и бафов, Лансер и Воин для танкования, Маг, Лучник Берсеркер и Слэйер — для нанесения основного урона. Каждый класс очень важен со своей стороны. При правильной игре каждый класс будет являться ощутимым довеском в вашей группе.»
Итак, значит ли это, что для создания эффективной группы, в ней должны обязательно присутствовать целитель, дамагер и танк? В ответ мне говорят: «И да и нет. Тут всё зависит от умения игроков. Я вот, например, верю, что я могу соло убить кого угодно, LOL, но всегда приятно иметь под боком приста или мистика для лечения. Конечно, для этого у нас также есть много вещей в игре, например, перевязки (бандажи) и эликсиры — они вам помогут при соло игре, или когда вам нужно мгновенно пополнить запасы здоровья.»
Классы целителей тоже играют немаловажную роль в воскрешении убитых товарищей. Ramirez утверждает, что «Свитки воскрешения могут быть использованы любым игроком для воскрешения любого игрока. Но у приста и у мистика также имеются умения для воскрешения игроков на поле боя. Мистик может самонить сопартийцев куда угодно, а прист может телепортировать всех членов группы одновременно. Эти два класса играют большую роль в группах, но если вы не захотите их взять к себе в группу, я бы советовал всем запасаться свитками воскрешения!»
Одной из самой интересной частью игры является понимание того, что и как работает. В одном я уверен: разработчики TERA делают каждый класс важным для игры в группе.
Ещё одним важным аспектом, который порождает споры между игроками — это спор о монстрах (где чьи). Во многих играх используется система «первого тэга», т. е. весь опыт за убитого моба идёт группе, которая первая нанесла урон по монстру. В TERA будет всё очень похоже. «В TERA действует принцип первого тэга. Игроки получат опыт исходя из того, кто нанёс сколько урона, и никто не сможет украсть у вас ваши проценты» — объясняет Ramirez.
Как было сказано в других интервью, боевая система TERA очень уникальна для ММО. «Каждый, кто играл в TERA сразу ощущает это на своей шкуре — она предлагает вам абсолютно новый опыт игры в ММО» — говорит продюсер Sam Kim. «Система боя уникальна, что дает вам возможность ощутить „отдачу“ от игры и почувствовать её быстрый ритм». Игроки теперь не привязаны к «выделил и кликнул» системе, типичной для ММО, тут вам в распоряжение предоставляется прицел, который указывает направление для заклинаний или ударов оружием в ближнем бою. Как никогда раньше, это позволит мастерству игроков весомо влиять на игровой процесс.
Ким также говорит, что «увороты не зависят от ваших статов Они основываются на умении игрока увертываться от атак врага, в противном случае по вам будут попадать! В ответ, после удачного уворота, вы направляете курсор в то место, где вы считаете должен оказаться ваш враг и ваш клинок или заклинание. Игра очень многосторонняя, и пвп всегда кажутся быстрыми и смертельными.»
Это поднимает несколько вопросов относительно того, как TERA справляется со столкновениями между игроками. Ramirez говорит: «Вы можете блокировать заклинания и атаки стоя между целью и игроком, но это зависит от разного рода атак и классов за которые вы играете».
Например, может ли маг попасть по цели, если на его пути появится воин? «Да, маг может стрелять через воина».
А могут ли игроки блокировать движения друг друга? «Говоря вкратце, да, игроки влияют на движение других игроков и монстров»
Ramirez подытожил сказанное про систему столкновений в ТЕРА таким высказыванием: «я думаю игроки начнут исследовать варианты физической блокировки монстров, и тем самым создадут новую стратегию в игре. Я уже могу видеть Лансера со щитом держащего оборонительную позицию в игре, в то время как Маг и Лучник стреляют по мобам стоя за ними, а целители будут лечить всех стоя по середине. Это добавит творчества в систему боя.»
Пока всё ещё продолжается разработка, а TERA явно превращается в одну из лучших ММО 2011 года. Из того, что мы знаем на данный момент, мне кажется, что играть в группах в TERA будет интересно и увлекательно. Я и мои друзья ждем, чтобы погрузиться в дикий и неизведанный мир Арбореи в поиске приключений, сокровищ и интересных историй!