Исследователь игровых миров

Опросы сообщества по игре TERA

В статье переведены на русский язык основные вопросы, заданные пользователям официального сайта TERA и полученные ответы, а также комментарий разработчиков.

Следует понимать, что в комментариях разработчиков приводится обобщенное мнение участников опроса, а не самих разработчиков.

1. Почему вы интересуетесь игрой TERA?

Система «no target» — это шаг вперед.
Отсутствие окна цели (target) увеличивает свободу действий и привлекает внимание.

Разнообразные расы и классы сделают осмысленной партийную игру.
Разнообразные расы и специально продуманные особенности классов значительно повысят ценность партийной игры. Поможет в этом также и привлекательная внешность персонажей.

Большие объемы качественной графики.
Мы гордимся результатом вложения сил, которыми являются потрясающие города и ландшафты.

Политическая система.
Игроки рассчитывают увидеть особенную политическую систему, в которой на политику могли бы влиять и города.

Прочие предложения.
Остальные вопросы касались в основном одной из следующих тем: увеличение разнообразия обыденных игровых моментов, а также предложения способов борьбы с нелегальными программами. Также было высказано много теплых и радостных слов в наш адрес, спасибо!

2. Персонажи какой расы вам наиболее интересны?

Ниже представлены наиболее характерные позиции для каждого мнения, при подсчете учитывалось:

  • Голоса вторых, третьих и т. д. аккаунтов одного пользователя не учитывались.
  • Голоса, данные за класс, а не за расу, не учитывались.
  • Учитывались только первые высказанные мнения. Например, «Выбираю Aman» + «Выбираю Popori» → «Выбираю Aman».

Меня поразили Castanic.
Много людей высказалось в подобном ключе и положительно относятся к Castanic. С другой стороны, против них также было высказано достаточно мнений.

High Elf такие очаровашки.
Гордый и независимый вид — немаловажный фактор, который привлек многих. Однако, наихудшим моментом отмечался немного излишне сексапильный вид.

Никто не может быть милее и приятнее, чем Popori.
Прелесть милых пушистых шарообразных Popori была сразу же замечена многими. Большинство из проголосовавших за Popori сделали свой выбор после первого взгляда на них.

Сила и упорство в бою — это Aman.
Aman выбирали те, кому нравится их грозный вид и боевые навыки. Однако их наполовину звериный облик вызвал достаточно прохладные комментарии.

Наиболее близкие Human.
Как и было сказано, Human выбирали те, кто искал наибольшей близости к своему персонажу.

Baraka — это превосходство.
Рассудительные игроки сразу определили, что скромная простота скрывает за собой огромные знания. С другой стороны, их знания объясняют их простоту и некоторую скрытность.

3. Персонажи какого класса вам наиболее интересны?

Условия проведения опроса аналогичны предыдущему, однако разработчики не оставили комментариев.

  • Warrior: непревзойденная мощь и сила спаренных мечей.
  • Lancer: толстая броня и отличная защита.
  • Slayer: тяжелый меч сметает все на своем пути.
  • Berserker: алебарда для уничтожения всего вокруг.
  • Sorcerer: всеразрушающие заклинания и тайные знания.
  • Priest: божественная защита и исцеление для попутчиков.
  • Archer: быстрые ноги и меткий глаз.
  • Elementalist: связанный с духами помощник физических бойцов.

4. Что позволит вам лучше почувствовать удар?

На меня хорошо действуют звуки ударов.
Звуковые эффекты в подобных ситуациях — наиболее действенный метод, помогающий почувствовать анимацию персонажей. По словам многих пользователей, в случае хорошо подобранных к анимации звуков, их переживания значительно усиливаются.
Корректная анимация и детально прорисованные эффекты.
Тело монстра должно иметь реакцию на удар оружием. Особенно этот эффект должен быть заметен точке контакта оружия. Для многих пользователей эти особенности создают ощущение реалистичности. С другой стороны, при чрезмерном увлечении эффектами можно вызвать лаги у пользователей, чего быть не должно.

Улучшение шаблонов анимации.
Помимо небольшого изменения тела монстра, в случае значительного удара должно быть предусмотрена возможность падения монстра. В случае хорошего качества прорисовки этого движения, это придаст реализма для многих пользователей. Кроме того, большое внимание должно уделяться правильному времени начала анимации после момента нанесения удара.

Результат атаки: шок и тряска поверхности.
Любое действие порождает ответ. Действительно, небольшой акцент на состоянии шока в виде тряски поверхности или замедления анимации (slow motion) усиливает чувство присутствия. С другой стороны, подобная визуализация не всеми воспринимается положительно и должна быть возможность её отключать.

Прочие предложения.
Быстрая скорость реакции.
Продолжительные цепочки скиллов (combo).
Акцентированное отображение значения критического удара.

5. Какие умения (скиллы) должны быть у Warrior и Lancer?

Warrior

Скилл, позволяющий превосходить защиту Lancer.
Из-за сравнительно небольшой защиты идея введения скилла, позволяющего на небольшое время существенно увеличить защиту за счет повышения уклонения, выглядит хорошей.
Варианты:

  1. увеличение скорости,
  2. сохраняя небольшую защиту, значительно увеличить уклонение.

Скилл, ограничивающий количество получаемого урона.
Среди многообразия скиллов и damage dealer классов введение подобного скилла могло бы быть оправданным.

Скилл, скрывающий персонажа (hide).
Warrior — это не только уклонение. Возможность «сливаться со средой» для молниеносной атаки монстров — идея, заслуживающая внимания.

Lancer

Полноценное использования щита в бою.
С использованием щита у Lancer есть скиллы Pure Shield, Wide Attack. С увеличением уровня будут также увеличиваться возможности использования щита.

Атака на большом расстоянии.
В дополнение к скиллам, доставляющим удовольствие от боя на короткой дистанции, введение «дальнобойного» скилла представляется интересным.

Для обеспечение танкования у Lancer должна быть высокая выносливость.
Танк — основа жизнеспособности любой партии. По-этому в случае опасности эффективность его скиллов повышается.

Разнообразие способов защиты попутчиков.
В системе «no target» задача контроля монстров одним персонажем является достаточно сложной. Для контроля планируется внедрить как скиллы, производящие урон, так и массовые скиллы, производящие эффект оглушения.

6. Какие скиллы должны быть у Slayer и Berserker?

Slayer

Скилл, сбрасывающий агрессию монстра.
Персонаж с длинным мечем и большой областью атаки, даже с сильной защитой, всегда подвержен опасности, поэтому скилл, сбрасывающий агрессию, был бы хорошим дополнением.

Скилл атаки быстрого дейстия.
Несмотря на использование тяжелого меча, наличие серии быстрых скиллов могло бы быть полезным.

Скилл, вызывающий усиление атаки.
В случае падения, оглушения или кровотечения монстра, атака Slayer должна усиливаться.

Berserker

Существенное увеличение урона.
У Berserker, если сравнивать со Slayer, меньшая скорость атаки, поэтому необходимо увеличить выдаваемый урон.

Атакующий скилл, имеющий вспомогательные функции.
Был бы полезен скилл, который бы временно за счет снижения HP и защиты увеличивал силу атаки или скорость атаки.

Атакующий скилл, имеющий вспомогательные функции (только при критическом уроне).
Эффекты обычных скиллов должны оставаться в случае критического удара.

7. Какие скиллы должны быть у Sorcerer и Archer?

Sorcerer

Дистанционный скилл, восстанавливающий HP и увеличивающий защиту.

  • Вариант 1 (дистанционный точечный скилл): ввиду использования робы, защита мала. Для компенсации этого нужен скилл, позволяющий эффективно держать монстров на расстоянии. Монстр, приблизившийся до рукопашного расстояния должны убегать или впадать в состояние шока.
  • Вариант 2 (защитный скилл в момент опасности): скилл срабатывает только в случае получения существенного урона. Из-за слабой защиты при снижении HP до критических уровней должны активироваться скиллы наподобие щита для помощи в избежании смерти.

Скилл, увеличивающий скорость каста.
Скилл, увеличивающий скорость каста, делает охоту эффективнее.

Скилл, который (моментально) снижает значение полученной агрессии.
Ввиду большой мощности скиллов, требуется средство для уменьшения значения набираемой агрессии для облегчения контроля в группе.

Archer

Скилл, поддерживающий определенное расстояние.
По мере увеличения уровня будут доступны скиллы замедления для контроля расстояния между персонажем и монстром.

Скиллы типа кровотечения, обездвиживания.
Вспомогательные скиллы для контроля скорости монстров будут доступны по мере увеличения уровня.

Скилл, повышающий значимый урон.
Для получения значительного урона существуют не только критические удары, но и различные мощные скиллы. Также при использовании лука должны быть скиллы, позволяющие атаковать близко расположенных монстров.

8. Какие скиллы должны быть у Priest и Elementalist?

Priest

Различные условия каста для разных лечащих скиллов.
Priest — наиболее важный участник группы из-за лечащих скиллов, но для разных скиллов должны быть определенные условия использования.

Скиллы, снижающие враждебность окружения.
Так как Priest обладает слабой защитой, ему будут полезными скиллы, снижающие агрессию со стороны окружающего мира.

Скиллы для самозащиты, активируемые во время опасности.
Во время острой опасности должен активироваться скилл самозащиты.

Elementalist

Разнообразие усиливающих скиллов.
Так как Elementalist, в отличие от Priest, не может использовать лечащие скиллы, он должен иметь множество усиливающих скиллов.

Обеспечение атрибутом и атакующие скиллы.
Оружие и монстры имеют атрибут для атаки. Elementalist своими баффами должен оптимизировать эти атрибуты.

Вспомогательные духи.
Должны быть скиллы для вызова духов, так как Elementalist — это класс, управляющий духами.

9. Ваш выбор: PvP или PvE?

PvP

  • Политическое противостояние неизбежно приведет к хорошему PVP.
  • PvE — это просто скучно.
  • Конкуренция не может не привести к PVP.

PvE

  • Широкомасштабные битвы с монстрами — это просто замечательно.
  • PvE — это средство для улучшения персонажа.
  • PvP действия вызывают печаль. PVE — это хорошо.

10. Какие ещё идеи, по вашему мнению, сообщество может внести в разработку?

Встроенный голосовой чат.
Голосовой чат — это обязательный инструмент для активной игры. Особенно хорошо, если эта возможность будет доступна одним щелчком в самой игре.

Встроенный в игру форум.
Для удобства в игре необходимы доски объявлений как минимум для набора в группу и для торговли. Особенно хорошо, если это функция будет связана с веб-форумом.

Удобство встроенного чата.
Должна быть предусмотрена возможность быстрой блокировки нежелательного содержимого.

Создание каналов встроенного чата.
Помимо основных каналов (общий, группа, гильдия, крик) должна быть возможность создания пользовательских каналов.

Удобная организация гильдий.
Активные гильдии нуждаются в таких инструментах как Guild House (дом гильдии), Guild Cafe (кафе гильдии), Guild Community (сообщество гильдии). Особенно хорошо, если будут системы Guild Point (очки гильдии) и Guild Ranking (достижения гильдий).

Проведение игровых мероприятий и стимуляция сообщества.
Эти мероприятия сначала формируют сообщество, а потом поддерживают его в активном состоянии.

Дальше