Интервью с Робином Эйром: почему Valheim — не про выживание
Valheim задумывался как приключение: здесь нельзя умереть от голода, еда усиливает, а дизайн поощряет исследование и строительство, а не наказывает. В интервью раскрывается, как команда балансирует интересы исследователей, строителей и бойцов, и почему «крутая идея» иногда важнее бесконечной полировки.
Вопрос: Почему команда выбрала процедурно генерируемые карты и непостоянные серверы?
Робин: В основе подхода Iron Gate — желание удивляться, когда мы играем в собственные игры. Мы хотим заходить в игру и чувствовать себя немного «вслепую». Нам нравится переигрываемость и возможность снова и снова открывать что-то с самого начала — отсюда и решение с процедурной генерацией.
Я из тех игроков, кто обожает Луга. Начинаю новое прохождение, иду через Луга, потом наступает Чёрный лес, и я думаю: «Да, это неплохо», — но всё равно люблю Луга. Хотя все знают, что это за биом, и что Луга в целом выглядят похоже даже в новом прохождении, — там всё равно есть элемент неожиданности. Нам нравится удивляться, и в основном именно поэтому мы выбрали процедурно генерируемую карту.
[О непостоянных серверах] Было бесконечно много «туда-сюда» насчёт того, чем мог бы быть Valheim. В начале это был способ сделать MMO с пиринговым (peer-to-peer) подключением. С самого старта это был эксперимент — MMO на соединении «равный-к-равному». Но затем стало ясно, что всё должно работать как игра. Встал вопрос: куда поместить этот проект, ведь это скучно, если у тебя просто набор «блоков».
Гораздо проще собрать всё воедино, когда за ним стоит некая тема. С самого начала, по сути, это был эксперимент — поиграть с MMO на P2P-подключении.
Вопрос: Один из самых выделяющихся аспектов Valheim — её визуальный стиль. Одна из любимых привычек Аншумана, даже спустя много лет, — смотреть рассвет из крепости у моря. Что стояло за этим дизайнерским решением?
Робин: Всё упиралось в необходимость, масштаб и охват. Если над игрой работает один человек, художественный стиль должен быть максимально простым и одновременно притягательным, а объём — настолько небольшим, чтобы можно было произвести всё самому.
Когда в команде один человек, он, возможно, не сможет… то есть это не невозможно, но если целиться в стиль уровня Riot Games с League of Legends, или Blizzard, или в живописную стилизацию, это потребует колоссальных времени и усилий — и внезапно окажется, что занимаешься только арт-частью, а не остальными элементами игры.
Поэтому нужно было что-то небольшое, простое, эффективное и быстро производимое. Постобработка и свет моделей были нужны лишь затем, чтобы картинка выглядела эффектно, приятно и маняще. Хочется не только играть в свою игру, но и уметь её производить.
Аншуман: С учётом того, насколько популярным стал стиль Valheim, особенно окружение, оглядываясь назад, можно ли сказать, что это было осознанное решение — сохранить такой подход? Не только вопрос распределения ресурсов, а именно сознательно удерживать стиль — низкополигональный, с невысоким разрешением, но при этом невероятно красивый в плане окружения.
Робин: Некоторые вещи были заданы очень рано — в том числе то, каким должен быть художественный стиль. Очевидно, перед выходом в ранний доступ мы приняли несколько решений о ряде изменений, но мы всегда пытались понять, где проходит граница.
Думаю, примером послужил момент, когда я сделал Костяной башенный щит: он с невысоким разрешением текстур, — но при этом с высокой детализацией сетки; и при всём этом он очень низкополигонален. То есть костей много, но их не может быть слишком много, иначе он начнёт выбиваться из общего стиля игры. Тогда мы и поняли, где проходит предел желаемого уровня детализации. Но это было уже на этапе Hearth & Home — то есть мы уже выпустили игру в ранний доступ, прошло шесть-семь месяцев. Поиск границ и того, как далеко можно «пушить», — процесс непрерывный.
Ещё одна проблема больших проектов в том, что по мере роста навыков и изменения художественного вкуса за длинный цикл разработки стиль игры к концу может выглядеть чуть иначе. Поэтому консистентность нужно поддерживать постоянно. Должны быть эти рамки и ограничения, и их нужно чётко найти.
Вопрос: В Valheim интересно сбалансированы элементы выживания и исследования. Это было сделано намеренно? Как шло проектирование и развитие обеих составляющих (и поддержание их баланса) при добавлении новых биомов за эти годы?
Робин: Мы сами никогда не считали Valheim игрой про выживание. Скорее, заимствовали много механик из жанра «выживачей». Мы видим её как приключенческую игру — именно это мы всегда и хотели сделать.
Отсюда и решения вроде того, что нельзя умереть от голода. Вместо этого мы перевернули логику: «Ты очень слаб, если не ешь; но если поел — становишься сильнее». Действие разворачивается в чистилище, где умирать неприятно. Поэтому мы сделали упор на позитивные эффекты — хотелось мотивировать готовить и добывать броню. Мы предпочитаем положительные эффекты отрицательным.
Когда первые несколько биомов заработали, стало ясно, чего мы хотим. Новый биом — это что-то вроде «повтори и вариируй», но каждый биом должен чувствоваться уникальным: не только внешне, но и за счёт врагов, возросшей сложности и особых механик. Например, Равнины долгое время назывались «Пустоши».
Мы хотели ввести трубопровод. Задумка была в том, что это сухое место в период осени, и игроку придётся проводить водопроводы для сельского хозяйства и прочего. Но это оказалось непросто: если можно протянуть трубу через весь биом Равнин, а мы подгружаем и выгружаем зоны, будет ли вода продолжать течь по трубе, когда какая-то зона выгружается?
Тут много сложных моментов, и мы стараемся искать небольшие механики, которые поддерживают конкретную тему биома. При этом основа — крафт и еда — должна оставаться неизменной, а вот вызов в каждом биоме хочется давать разный.
Вопрос: Какой у Iron Gate подход к разработке, когда речь о доработке или тонкой настройке боёвки, врагов и прочих полезных улучшений?
Робин: Команда долгое время оставалась небольшой. Джонатан пришёл как второй программист на Valheim. Он большой сторонник полезных улучшений. С его приходом у нас появилась возможность делать больше таких вещей. Мы стараемся по мере сил держать некоторые элементы актуальными — пока это укладывается в нашу философию геймдизайна.
Обычно у нас есть собственное видение Valheim, но рабочий подход всегда был такой: доводим до состояния «достаточно хорошо». Если всё консистентно и «просто достаточно хорошо», на уровне 80—90 %, последние 10 % можно полировать бесконечно — хоть годами, если захотеть. Поэтому у нас всегда было так: «Ощущается достаточно хорошо, у нас есть VFX, есть SFX, есть нужное чувство, всё на месте — значит, достаточно хорошо, отмечаем как готовое и идём дальше». Это всегда был наш путеводный ориентир — «достаточно хорошо». И, конечно же, «правило крутости».
Если кто-то приносит чертовски классную идею — мы просто вставляем её в игру. Так было всегда. Помню, захожу в комнату, где идёт обсуждение, а перед этим думал: «А что если у нас не будет карты? Что если в игре вообще не будет карты? Смогу ли я играть без карты?» Захожу и говорю: «Эй, можем просто выключить карту, назвать это “no map” или что-то такое и посмотреть, как игроки это воспримут? Мне очень хотелось бы так поиграть».
Мне казалось, это классная идея — и теперь это реально есть в игре. Мелочь, но если попробовать играть без карты, меняется вся игра. Тогда приходится искать ориентиры и самому ставить отметки, чтобы помнить, где уже был. В общем, всегда вот такие небольшие штуки. И я бы сказал, что «правило крутости» почти перевешивает «достаточно хорошо».
Вопрос: Почему скандинавская мифология? Рассматривала ли команда другие мифологии до того, как начала строить мир игры?
Робин: С самого начала это всегда была игра про викингов. Тенденции всё время тянули именно к викингам. В ней много нордической мифологии, весь сеттинг ею пронизан, но многое из того, что есть в Valheim, на самом деле ближе к шведскому и скандинавскому фольклору, чем к чистой нордической мифологии. Сеттинг и предпосылка — эпоха викингов, но сам Valheim — это, скорее, скандинавская мифология и фольклор.
Аншуман: Какой бы назвал «первичный источник» для лора или сказаний, которые повлияли на вас?
Робин: У нас много существ из скандинавского фольклора. Есть такой голый парень в лесу, который топит людей в реках, — его зовут Näcken. Все Никсы в Valheim происходят отсюда. Понятно, что мы не могли посадить к реке голых мужиков. Поэтому пришлось придумать что-то другое.
Есть и другое существо — Мерзость на Болотах. Она происходит из шведского фольклора, из истории о «Rotvälta», где родители говорят детям не играть возле поваленных деревьев с торчащими корнями, потому что «Rotvälta» может тебя проглотить. Отсюда и родилась Мерзость.
Драугры, разумеется, пришли из нордической мифологии — мертвецы, восстающие в виде зомби. У нас по миру разбросано много подобных отсылок — это определённо микс нордической мифологии и шведского фольклора.
Вопрос: Почему Смертожал? Если серьёзно, как в команде пришли к идее такого назойливого врага? Смеялись ли, когда видели мемы и посты сообщества про него?
Робин: Это были мы с Ричардом, наверное, ранним утром — в восемь или девять. Мы всегда в это время болтали и обсуждали всё подряд: машины, мировые новости. Мы оба обожаем Diablo 1 и 2, и как-то говорили о врагах на Равнинах — можно ли туда что-то добавить. В Diablo 2, кажется, были рои комаров, летающих по пустыне. Формально это один враг, но он как бы состоит из множества комаров — ты атакуешь целый рой.
Мы обсуждали: «А что если у нас будет рой комаров, пытающихся тебя убить?» А Ричард такой: «А что если у нас будет один большой жирный комар, который пытается тебя убить?» А я: «А что если он будет называться Смертожал?» Так он и родился. Уже из самого названия следовало: «Раз его зовут Смертожал, он должен бить очень больно».
Мы его добавили, и, думаю, изначально не планировали делать из него «стража» Равнин, но так и вышло — просто потому, что он быстрый, его трудно заметить издалека. Как только понимаешь, что он рядом, становится по-настоящему страшно идти на Равнины слишком рано.
В общем, это счастливое совпадение: от идеи роя комаров — к одному большому комару — к имени Смертожал — к выводу, что Смертожал обязан наносить мощные удары. На всё ушло минуты две разговора, потом день на то, чтобы собрать его, закинуть в игру и погонять. Такая вот история Смертожала.
Аншуман: И теперь он терроризирует людей.
Робин: Да. Прекрасно!
Вопрос: Почти полдесятилетия спустя после выхода в ранний доступ — повлияла ли обратная связь сообщества на то, как Iron Gate развивает игру или добавляет контент? Если да, то как?
Робин: Мы очень внимательно смотрим на отзывы. Пепельные земли — как раз тот случай, где мы многое поменяли в том, как «входят» враги. Но были и вещи попроще — например, управление сундуками и инвентарём внутри них. Мы стараемся слушать по максимуму, но очень трудно отфильтровать всё, что приходит от игроков.
У нас есть две-три чёткие аудитории — мы называем их «A, B и C в Valheim»: искатели приключений (Adventurers), строители (Builders) и «бойцы» (Combat). Мы часто пытаемся читать между строк. «Блёстки» — так мы называем новые игрушки, которые даём кому-то: новое оружие или новый строительный элемент. Мы стараемся угождать всем и слушать фидбек, но при этом сложно балансировать всю игру, если ориентироваться только на строителей. Если ядро комьюнити — одни строители, они захотят строить и получать почти всё «на халяву». Но если балансировать только под «бойцов», строители в итоге никуда не продвинутся.
Мы также хотим, чтобы продвижение по игре становилось сложнее по мере прогресса. Это всегда немного непросто. В целом у нас линейная прогрессия урона, еды и в принципе баланса. Но есть и выбросы — некоторые существа наносят колоссальный урон, как те же Смертожалы. Я бы сказал так: мы слушаем сообщество настолько, насколько можем, и стараемся внедрять то, что реально получается.
Вопрос: С точки зрения разработчиков — почему, как вы думаете, Valheim мгновенно выстрелил?
Робин: Никто точно не знает, но у меня есть теория. Думаю, мы попали в период — это смелое мнение — когда одновременно выходили большие AAA-игры и получали массу критики за баги и недостаточную «полировку». Мы выпустились в начале года, в феврале — удачное время из-за COVID. Людям было нельзя проводить время вместе, и это сыграло большую роль.
Мы получили уйму писем формата: «Спасибо, что помогли мне снова связаться с братом, мы вместе играли — отличный повод сблизиться». Писем такого толка было очень много. Наверное, это (COVID) не причина «почему», но точно важный фактор «последствий».
Плюс на фоне «сырости» других игр появление «выживача», где деревья буквально могли тебя убить, тогда было очень свежо. В большинстве выживалок ты рубишь дерево — и вот оно уже лежит, ты просто подбираешь. Люди не ожидали, что дерево может убить игрока, и это хорошо «зашло» в Twitch — стримерам было и интересно, и смешно.
Думаю, сработала комбинация: COVID, «провалы» AAA, и то, что мы зашли в ранний доступ, а Valheim при этом ощущался полноценной игрой. Мы всегда держали в голове: это не «игра раннего доступа», а «полноценная игра в раннем доступе», поэтому работать надо так, будто это релиз, и не думать: «Починим потом». Всё должно быть сделано хорошо, доведено и закрыто.
А ещё при выходе люди получали игру в раннем доступе за очень невысокую цену, с маленьким объёмом загрузки — это не было чем-то специально задуманным, просто так вышло, что размер небольшой.
Аншуман: Как вам это удалось? Почему файл до сих пор такой маленький?
Робин: У нас хороший билд-скрипт. Если посмотреть на ассеты AA или AAA-уровня в других играх, они куда тяжелее. Текстуры — главный «виновник», особенно 4K. Мы даунскейлим все текстуры до 64p или 140p. Они очень маленькие, а в связке с низкой полигональностью и хорошим билд-скриптом это даёт очень маленький размер. Кажется, что это не так важно, но нет — важно. Помню, при релизе люди говорили: «Это не полноценная игра, тут всего 1000 МБ», — потом запускали, играли и такие: «Нет, это полноценная игра, она вся умещается в 1000 МБ».
Это было дёшево купить, легко достать, AAA буксовали, был COVID, было легко делиться игрой или дарить её друг другу — это главные факторы. И я надеюсь, ещё и потому, что Valheim — хорошая игра.
Аншуман: Это само собой. Без вопросов.
Вопрос: В Valheim игроки быстро нашли несколько «лайфхаков» — использовать тролля, чтобы собирать ресурсы, рыть рвы, поднимать грунт мотыжкой, выкапывать яму для приручения животных. Что команда считает самым креативным или неожиданным приёмом?
Робин: Когда я увидел видео Let’s Game It Out по Valheim, я такой: «О боже, наша игра сломана», — но ведь действительно можно было ставить костры, чтобы убивать боссов, и водить их через огонь.
Эйктюр до раннего доступа Valheim вообще не был «громовым оленем». Это был обычный олень — без цепей и без молний. Игроки строили платформы на деревьях, призывали босса, вставали на деревья и убивали Эйктюра — чистый абьюз. Мы думали, как это исправить: а что если дать ему урон молнией, чтобы он ломал деревья, или чтобы он «тянул» молнии с неба и мешал абьюзить? Но нет — люди начали ставить костры и водить его через огонь. Игроки пойдут на всё, лишь бы сделать битву проще.
И я считаю это круто. Обожаю, что у нас есть сообщество, которое хочет «ломать» игру, упрощать её и находить такие мелочи. Но этот список очень длинный — даже не знаю, с чего начинать. Мы пытались латать такие штуки, чтобы поддерживать баланс.
Например, можно построить маленькую хижину в Горах, заставить Матерь сесть прямо над ней и развести под ней огромный кострище, пока она пытается добраться до игрока — и пусть огонь её прожаривает. Абьюза в игре можно придумать очень много — и я снимаю шляпу.
Вопрос: Какой у вас любимый босс в игре?
Робин: Очень сложный вопрос. Я обожаю делать существ, люблю работать с монстрами. Монстры и твари интереснее людей. Придумывать их — огромное удовольствие. Но самый «чистый» бой — Масса костей: тактическая, «тайминговая» схватка, где нужно справляться со спавном прислужников, способных захлестнуть, если их не контролировать. Плюс яд, плюс то, что битва идёт на Болотах, где сама среда против тебя. Всё это одновременно — худшее место, самый «некрасивый» босс, но ощущения делают его для меня самым весёлым.
Самым весёлым в разработке был Фадер. Этот бой — исключительно стрессовый и сложный. Ты в Пепельных землях, сражаешься с Фадером — очень многое может пойти не так. А самый весёлый босс для игры — Королева: ты заходишь на её территорию, это скорее арена, её владения.
Мне очень нравится её дизайн и сама битва. Люблю играть её особенно с друзьями — в Пернатом плаще, падая вниз. Стоишь наверху, срываешься вниз и думаешь: «Только бы она не оказалась в точке приземления». И почти всегда она туда телепортируется — готова тебя сожрать.
Вопрос: С приближением версии 1.0 — был ли у разработчиков изначально чёткий план того, какой игра должна быть? Добавляла ли команда контент или механики, которых изначально не было в планах?
Робин: До выхода в ранний доступ у нас был план: если не выстрелим, то просто доделаем Равнины и не будем продолжать Туманные земли, Пепельные земли и Дальний север. Они уже существовали в мире, у них были «места», но мы бы их просто не трогали.
Но дальше, переходя к Туманным землям, мы захотели переделать их по сравнению с первоначальной задумкой — к лучшему это или к худшему, зависит от того, кого спросить. А вот Пепельные земли точно сделали шаг к месту ярости, ненависти и войны. Для меня было важно упереться в катапульты и повозки — создать ощущение войны. И когда дело дойдёт до Дальнего севера, думаю, игрокам будет очень интересно.
Многое изменилось. Можно сказать так: мы изменили то, чем изначально должны были быть Туманные земли, мы изменили то, чем должны были быть Пепельные земли, и я почти уверен, что мы изменили исходный замысел Дальнего севера.
См. также:


