Путешественник по игровым мирам

Обновление Rust: Меняйся или выбывай

Вышло ноябрьское обновление, которое принесло упрощение прогрессии, мини-холодильник, сортировку ящиков, RPG-скин и ещё кучу исправлений. Официальная информация из блога разработчиков.

Изменения прогрессии

Продолжая спорные изменения Сдвига меты из прошлого месяца и курс на значимые экспериментальные шаги в прогрессии Rust, в этот раз команда идёт ещё дальше.

Сделать прогрессию проще! Что? Подожди, сейчас всё объяснят.

Одна из главных проблем прогрессии в Rust — большинство серверов не делают вайп чертежей, включая серверы Facepunch. Когда игрок заходит на «свежий» сервер после вайпа карты, но у него уже всё открыто, он фактически пропускает весь ранний и средний этапы. Он сразу крафтит поздние предметы, обходя прежние уровни экипировки и выборы, полностью ломая ощущение прогрессии в рамках вайпа. В текущем состоянии игры логичнее было бы сразу всё разблокировать или вообще убрать чертежи — звучит безумно.

Сегодня выполняется вайп всех чертежей, вайп всех серверов и радикальное снижение стоимости техдерева и исследования:

  • Обычные: 15 (было 20)
  • Необычные: 30 (было 75)
  • Редкие: 60 (было 125)
  • Очень редкие: 120 (было 500)

Также убрана стоимость крафта верстаков за лом, требования по фрагментам чертежей остаются без изменений.

Резко снизив стоимость разблокировок и убрав лом из крафта верстаков, разработчики хотят сгладить кривую прогрессии, не убивая чувство усилия и награды. Вместо того чтобы «прыгать в конец», игроки будут мотивированы использовать ранние предметы и естественно продвигаться вверх.

Вайпы чертежей возвращают чувство исследования, структуру и темп ранней игры, на которых строился Rust. В сочетании с более дешёвыми разблокировками и отсутствием лома в крафте верстаков система должна ощущаться быстрее и менее карающей — без гринда, но с сохранением приятного ощущения прогресса и награды в каждом вайпе.

Текущий игровой цикл: нужно находить компоненты и фрагменты чертежей. В процессе игрок естественным образом собирает лом, и теперь, с вайпами чертежей, у этого лома снова появляется осмысленное применение.

Будут ли теперь принудительные вайпы чертежей каждый месяц? Возможно. Никаких обещаний пока нет. Команда будет играть, наблюдать и слушать, прежде чем принимать долгосрочные решения на основе изменений последних двух месяцев.

Сортировка ящиков

Если к ящику подключён Адаптер хранилища, теперь у него есть вход питания и новые настройки сортировки в интерфейсе ящика. Доступны сортировки по алфавиту (с выбором языка), состоянию предметов, количеству, категории (совпадает с фильтром конвейера) и в режиме пользовательского «снимка».

Пользовательский «снимок» позволяет задать в контейнере желаемую раскладку предметов, сделать снимок, а сортировщик постарается максимально её воспроизвести. Сортировка выполняется автоматически через 1 с после добавления или удаления предмета из контейнера.

Сортировка включена для больших и малых деревянных ящиков, гроба и всех предметов хранения из DLC (бочки и скины на ящики).

Мини-холодильник

Новый устанавливаемый мини-холодильник сохранит еду свежей и аккуратно разложенной.

Он создан для компактных баз и ранней игры и позволяет экономно сохранять скоропортящиеся продукты без необходимости ставить полноразмерный холодильник.

  • Требуется: 3 ед. энергии
  • Вместимость: 18 слотов
  • Установка: помещается под половинный блок по высоте
  • Разблокировка: раннее открытие на верстаке инженеров

Отличный вариант для соло-игроков и тесных баз: мини-холодильник закрывает разрыв между ранним хранением еды и поздними решениями, предлагая простой и энергоэффективный способ защитить провиант от порчи.

Изменения сброса головоломок на монументах

Прошлое обновление про сдвиг меты заметно оживило монументы из-за новой системы фрагментов чертежей. Хотя фрагменты намеренно дефицитны, проявилось нежелательное поведение, связанное с тем, как монументы сбрасывались для обновления лута, что мешало фрагментам появляться с ожидаемой скоростью.

Из-за ценности фрагментов засадная охота у монументов стала популярной. Это классическая стратегия Rust, которую никто не хочет запрещать, но выяснилось: некоторые игроки кемперят так близко к комнатам головоломок и лута, что невольно препятствуют респауну. Фрагменты становятся ещё реже, что провоцирует ещё больше кемперить монументы — замкнутый круг и долгие периоды бессмысленного карауливания, когда новых фрагментов просто не генерируется.

Как работали головоломки раньше:

  • Запускался таймер на 30 минут.
  • Если игрок входил в радиус монумента, таймер ставился на паузу до его ухода.
  • По завершении таймера лут обновлялся.

Чтобы исправить это, внесены изменения в работу большинства монументов с ключ-картами:

  • Таймер обновления теперь стартует только после того, как игрок залутает контейнер в комнатах головоломок, а не крутится каждые 30 минут сам по себе.
  • Таймер теперь тикает даже при наличии игроков в радиусе.
  • За 10 минут до обновления монументы начинают генерировать радиацию вокруг комнат лута и связанных элементов головоломок (рубильники, предохранители и т. п.). Радиация сильная и смертельная; вокруг есть небольшой «мягкий» радиационный ореол, предупреждающий держаться подальше.
  • После активации радиации головоломка сбросится только тогда, когда зона суммарно будет свободна от игроков 5 минут.
  • Пересмотрены и уменьшены зоны проверки присутствия игроков на большинстве монументов, чтобы сделать процесс максимально щадящим и позволить обычное перемещение и лутание вокруг монумента во время обновления.

Эти изменения должны сохранить значимость PvP на монументах и при этом не делать фрагменты чертежей искусственно редкими из-за самого факта боёв.

Медицинские шприцы и лошади

Медицинские шприцы теперь можно применять к лошадям — ПКМ по лошади со шприцом, как при лечении игроков. Лечить можно на седле и с земли. После лечения лошадь временно получает прибавку к максимальной скорости галопа (+12,6 км/ч на 4 с) и небольшой прирост выносливости.

Это поможет спасти верного скакуна от опасностей острова, а ускорение даст шанс уйти из опасной ситуации. Любителям максимальных скоростей тоже есть где разгуляться — но «галопируйте ответственно».

Примечательные изменения

  • Продавец около колодца с водой: удалёна продажа полуавтоматического пистолета.
  • Дробовик M4: снова появляется внутри взламываемого ящика с лутом.
  • L96 во взламываемом ящике: шанс появления снижен.
  • Подводный буксировщик: теперь скутер можно купить в рыбацкой деревне.
  • Подводный буксировщик: убрана стоимость крафта в высококачественном металле.
  • Компьютерная станция: можно добавлять больше камер.
  • Баллон для дайвинга: чинится бесплатно, как отбойный молоток.
  • Удалена возможность покупки ключ-карты у продавца.

Торговые автоматы — доступность дронов

Больше не придётся ехать к аутпосту, чтобы обнаружить, что нужный торговый автомат не поддерживает дронов.

Теперь все торговые автоматы показывают доступность для дронов прямо в интерфейсе продавца на карте игры.

Оптимизации ветрогенераторов

На серверах с крупными базами часто стоит немало ветряков. Раньше каждый имел «скин» с собственным аниматором — нормально при малых количествах, но плохо для производительности при больших. Скин убрали, анимация теперь реализована кодом.

Игроки не должны заметить разницу, но производительность улучшится, особенно при большом числе турбин в одной зоне.

Заодно пересмотрены LOD у самих турбин — «всплывание» на дистанции стало заметно мягче.

Улучшения лифта

Раньше раздражало, что после добавления этажей приходилось переподключать питание, до которого сверху не так-то просто дотянуться. Теперь на каждом этаже есть собственный вход питания (отдельно от кнопки вызова), и если питание есть хотя бы на одном этаже, весь лифт считается запитанным.

Скорость поднята существенно — с 3 м/с до 5 м/с, а задержка до повторного использования после остановки уменьшена.

Баланс вертолётов

Атакующие вертолёты — вершина штурмовой техники, но у защиты должна быть контр-игра. Главная проблема — их слишком сложно сбивать самонаводящимися ракетами, которые задумывались как основной контр-инструмент.

Первое изменение: полностью убрано взаимодействие брошенных фальшфаеров с самонаводящимися ракетами. Пассажиры не должны обходить 30-секундный кулдаун штатного фальшфаер-ланчера, просто бросая его вручную. Если ланчер перезаряжается, последующие самонаводящиеся ракеты — реальная угроза, и пилоту нужно решать: драться или уходить.

Второе: снята возможность ремонтировать вертолёты в полёте. Под плотным огнём придётся сесть в безопасном месте, чтобы чиниться. Это уменьшает способность пассажиров вертолёта нивелировать входящий урон.

И, наконец, пилот должен рисковать и держать штурвал обеими руками. Сейчас бинты и шприцы недоступны, но быстрые лечилки (большая аптечка, лечебные чаи) работали — ловкий пилот мог лечиться из инвентаря на лету. Теперь всё приводится к общим правилам: использование «лечащей еды» при пилотировании отключено. Это касается всех машин, не только вертолётов.

Чтобы при этом не «убить» остальные вертолёты, миникоптер и грузовой получили собственные фальшфаер-лаунчеры. При покупке у продавца вертолёты идут уже с загруженными фальшфаерами в отсеке у бака.

Для воздушных шаров можно увести ракету, выключив двигатель на 4 с. Но по умолчанию самонаводящиеся ракеты не наводятся на шар — это работает только если на сервере включён соответствующая опция.

Новые камеры CCTV

В этом месяце добавлены статичные камеры наблюдения на грузовом судне и на паромном терминале. На компьютерной станции теперь можно вводить следующие коды.

Грузовое судно:

  • CARGODECK
  • CARGOBRIDGE
  • CARGOSTERN
  • CARGOHOLD1
  • CARGOHOLD2

Паромный терминал:

  • FERRYDOCK
  • FERRYPARKING
  • FERRYUTILITIES
  • FERRYLOGISTICS

Дополнительно исправлена давняя ошибка, из-за которой лимит кодов CCTV на одну компьютерную станцию был ниже задуманного, — теперь можно добавлять значительно больше сразу.

Цветовой круг и «избранные» цвета в рисовании

Меню рисования получило долгожданный апдейт — цветовой круг! Можно выбирать цвет тем же пипеточным колёсом, что и в воркшопе, включая копирование/вставку HEX-кодов.

В придачу — полезные улучшения: «избранные» цвета. Можно сохранить до 10 любимых оттенков, копировать их на кисть или менять одним кликом. К избранным можно обращаться через опцию `paint.favcolours`, так что можно привязать разные палитры к клавишам и быстро их переключать.

Направленное раздвигание листвы

Листва теперь физически и направленно раздвигается от игроков и движущихся объектов. Листья, кусты и ветви будут «уступать дорогу» в разумных пределах — окружение вне земли ощущается более отзывчивым и реалистичным при движении.

RPG Launcher — DLC-скин в магазине предметов

В продажу добавлен RPG Launcher — уникальный скин для ракетницы.

Скин можно купить в игре или в постоянном магазине Rust в Steam.

Оптимизации интерфейса

В этом месяце снова много оптимизаций интерфейса.

Производительность интерфейса на густонаселённых серверах была подозрительно слабой. Оказалось: баг Unity заставлял время обновления интерфейса расти вместе с числом объектов в сцене.

Проблему сгладили уменьшением числа активных холстов в каждый момент времени — производительность ощутимо выросла до официального фикса от Unity.

Итог по оптимизациям интерфейса за последние три месяца с новым меню — время на обновление кадра (карта 4,5 к, перед большой базой):

  • Раньше: примерно 1,40 мс.
  • Сейчас: примерно 0,17 мс.

Точечные улучшения производительности сущностей

Внесены улучшения в несколько сущностей, которые вредили производительности.

При оценке будущего казино на «плавающем городе» внимание привлекли игровые автоматы. Экран Chippy перерисовывался несколько раз в секунду даже в простое (то есть для статичной картинки) — теперь это исправлено; к тому же он не будет рисоваться, если камера смотрит на заднюю часть автомата. В тесте при взгляде на 14 аппаратов прирост составил 20—30 FPS.

У игровых автоматов маленький UI-элемент в мире для отображения выплат. Там было сразу несколько проблем: интерфейс не использовал пуллинг как положено и создавался сразу при входе игрока в сетевой радиус. Исправление пуллинга и перенос создания интерфейса на момент фактического приближения игрока сократил время спауна автомата с 2 мс до 0,13 мс — меньше «подлагов» при приближении к Бандитке. Также использовался «скелетный» рендер, хотя движущиеся части простые — модель переработали на 3 статичные меша. Это слегка улучшит рендер и позволило удалить около 1 МБ лишних ассетов.

Разбрызгиватели и гаражные двери теперь переключаются со «скиненной» версии на статичную в режиме простоя — так они лучше батчатся и рендерятся эффективнее. В базах этих объектов много, так что это ощутимая помощь рендеру.

Наконец, нашли некорректно отключавшийся на дистанции свет у статичной телефонной будки. Исправлено — рендер вокруг монументов с будкой станет эффективнее в сетевом радиусе.

С учётом объёма контента в Rust такие находки — как иголки в стоге сена, но инструменты и процессы профилирования за последний год сильно выросли, и теперь команда быстрее докапывается до подобных проблем.

Новая вещь в мастерской: Пулемет

Ещё один предмет доступен для скинов в мастерской — самодельный ручной пулемет.

Это оружие давно любимое сообществом, и команда рада отдать его авторам после успеха прошломесячной кровати. Интересно посмотреть, какие дизайны появятся.

Спавн транспорта — интерфейс на консоли

Спавнить транспорт было утомительно для админов: помнить название сущности и каждый раз всё вручную печатать. Теперь добавлён спавн по иконкам в меню F1.

Механика такая же, как со спавном оружия: ищете и визуально выбираете нужный транспорт.

См. также:

Дальше