Дуэли, оптимизация строительства и возврат материалов — тестовая ветка Pax Dei получает крупное обновление
Начиная с 13 марта на тестовом сервере Arcadia доступен новый контент: система дуэлей, серьёзная оптимизация производительности в застроенных долинах, переработанный возврат материалов при неудачном крафте, отображение оружия на персонаже, улучшения лука и расширенные графические пресеты. Технические работы на тестовой ветке начнутся в 21:00 мск.
Новая механика: дуэли между игроками
Игроки теперь могут вызывать друг друга на дружеские поединки — добровольный PvP в любой точке мира без рисков, связанных с полноценным PvP. Дуэли задуманы как безопасная система спаррингов: тренировка боевых навыков, проверка сборок, разрешение споров или проведение общественных мероприятий.
Как начать дуэль
Вызвать другого игрока можно двумя способами:
- Команда «/duel <имя игрока>».
- Пункт «Запросить дуэль» в меню взаимодействия.
У вызванного игрока есть 60 секунд на принятие. После согласия начинается трёхсекундный обратный отсчёт. Отправленный вызов можно отменить командой «/cancelduel».
Правила дуэлей
- Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.
- Максимальная продолжительность — 10 минут.
- Участники должны оставаться в пределах 60 метров от зоны поединка.
- Дуэль возможна только в пределах одной зоны.
Когда один из участников получает смертельный урон, дуэль завершается, а проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья. Снаряжение получает обычный боевой износ, но штраф прочности за смерть не применяется.
Завершение дуэли
Дуэль заканчивается, когда:
- Один игрок побеждает другого.
- Игрок сдаётся командой «/forfeit».
- Истекает 10-минутный таймер.
Дуэль автоматически отменяется, если:
- Один из участников удалился за пределы 60 метров.
- Посторонний игрок атаковал дуэлянта.
- NPC атаковал дуэлянта.
- Один из участников потерял соединение.
- Один из участников перешёл в другую зону.
Опасности окружения — падение, огонь, утопление, яд — по-прежнему смертельны. Если игрок погибает от них во время поединка, дуэль завершается вничью.
Взаимодействие третьих лиц
Другие игроки могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов. Это позволяет отрабатывать боевые сценарии с участием ролей поддержки.
Тренировки в клане и группе
Соклановцы и члены одной группы могут устраивать поединки даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе.
Новые настройки
По итогам обратной связи от сообщества добавлены дополнительные элементы управления:
- Автоматическое отклонение вызовов на дуэль — включается через команду или в настройках.
- Улучшены сообщения о результатах поединка.
- Улучшены уведомления об отмене — теперь понятнее объясняется причина завершения дуэли.
Награды
Дуэли не дают опыта, добычи или каких-либо системных наград. Механика задумана как тренировочный и социальный инструмент, а не как система соревновательного прогресса.
Отзывы сообщества
Разработчики благодарят всех, кто делился обратной связью на этапе разработки. Комментарии игроков помогли доработать ряд аспектов системы, включая настройки согласия и ясность уведомлений. Полное обсуждение и отзывы, повлиявшие на итоговый вид механики, доступны в разделе обратной связи.
Команда продолжит следить за отзывами после запуска и вносить корректировки по мере необходимости.
Улучшения карты
На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок.
- Для каждого типа иконок появилась возможность включения и отключения — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.
- Увеличен максимальный масштаб отдаления.
- Компас теперь отображает те же индикаторы и иконки, которые включены на карте.
Рыночные прилавки
Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — теперь находить нужные предметы стало проще.
Доступны новые возможности:
- Поиск предметов по названию через поисковую строку рынка.
- Сортировка объявлений по названию предмета.
Оптимизация системы строительства
Строительство в Pax Dei — жемчужина игры, и разработчики это прекрасно понимают. Команда восхищается креативностью сообщества, и не редкость, когда кто-то из студии делится с коллегами скриншотом очередной впечатляющей постройки. На запуске разработчики были рады предоставить каждому игроку такую творческую свободу, но одновременно немного нервничали из-за последствий подобной вседозволенности. Произошло ровно то, что можно было ожидать: мастерство строителей росло, а вместе с ним — и объём контента в каждой из Домашних долин. Обеспечить стабильную работу игры при таком количестве объектов — задача далеко не тривиальная. Игровые движки, как правило, оптимизированы под статический контент — объекты, которые сами разработчики размещают на уровнях и упаковывают в файлы данных, поставляемые вместе с игрой. В Pax Dei всё ровно наоборот: сообщество создаёт огромные массивы динамического контента — строительные элементы, размещаемые в долинах в реальном времени, причём каждая долина уникальна.
Добиться хорошей производительности на обычном игровом ПК — да ещё и с сетевым кодом ММО — невероятно сложная задача. За время разработки команда внедрила множество слоёв оптимизации: от массивов инстанцированных мешей до продвинутой кластеризации строительного контента для оптимизации наборов данных рендеринга.
В этом обновлении представлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах. Благодаря этому удалось существенно увеличить дальность прорисовки построек. По результатам внутренних тестов разработчики фиксируют более высокую частоту кадров и видимость зданий на гораздо большем расстоянии, чем раньше.
Новые графические пресеты
Важное замечание: этой функции не будет в сборке, которая выйдет в пятницу — она появится в одном из ближайших патчей в рамках данного обновления.
Помимо оптимизации системы строительства, команда переработала настройки рендеринга, чтобы дать игрокам более гибкий выбор между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.
К слову, технология рендеринга на Unreal, которую использует игра, довольно требовательна и к процессору, и к видеокарте. По результатам тестирования — особенно на старых ПК — узким местом часто оказывался именно процессор. Оптимизация системы строительства в этом обновлении высвобождает ресурсы процессора, ранее занятые физикой, и перераспределяет нагрузку в сторону рендеринга, что поможет компьютерам, которые прежде упирались в потолок процессора.
Набор пресетов качества графики расширен с трёх (низкое, среднее, высокое) до пяти (низкое, среднее, высокое, эпическое и кинематографическое). В новой системе старое «низкое» примерно соответствует новому «среднему», старое «среднее» — новому «высокому», а старое «высокое» — новому «эпическому». Кроме того, в игру добавлен автоматический тест производительности видеокарты, который запускается один раз на каждом компьютере и подбирает настройки графики для комфортного игрового процесса.
Цель этих изменений — улучшить производительность на слабых ПК, но при этом раскрыть ещё больше визуальных возможностей на современных процессорах и видеокартах для тех, кто этого хочет. Ну а тем, кому важна максимальная частота кадров, станет проще выбрать подходящий пресет.
Масштабируемый интерфейс
Масштабирование интерфейса вернулось — доступны варианты «маленький / средний / крупный», переключаемые в меню настроек. Ошибки и проблемы предыдущей реализации исправлены.
Улучшенный возврат материалов при неудачном крафте
Разработчики представили новую систему, определяющую, какие материалы возвращаются при провале изготовления предмета. Она призвана сделать неудачи в крафте более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы.
Вместо чистой случайности возврат материалов теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.
Как это работает
Каждый ингредиент рецепта теперь имеет внутреннюю ценность, отражающую трудозатраты и редкость его добычи. При провале крафта система оценивает суммарную ценность рецепта и определяет, какую долю этой ценности следует вернуть.
Затем материалы возвращаются из исходного рецепта, пока не будет достигнут целевой порог возврата. Конкретные предметы выбираются случайно, но вероятность возврата каждого из них взвешена по его ценности. Это означает, что дорогие ингредиенты возвращаются значительно чаще, чем распространённые расходные материалы.
Поскольку предметы возвращаются по одному, а вероятности пересчитываются после каждого, один ценный компонент может вывести суммарную стоимость возврата за пределы целевого порога.
Защита на ранних этапах
Чтобы первые эксперименты с крафтом не были слишком болезненными, рецепты низких уровней теперь возвращают значительно большую долю материалов при неудаче. Это помогает новичкам осваивать ремесленные системы без жёстких наказаний за ранние ошибки.
С повышением уровня рецептов базовый коэффициент возврата постепенно снижается, приближаясь к целевому балансу для более ценного крафта.
Развитие системы в будущем
Система возврата материалов спроектирована с учётом будущих механик прогресса. В одном из следующих обновлений игроки смогут повышать коэффициент возврата через игровые системы, в том числе: продвинутые ремесленные станки, новые чудеса, ремесленные специализации или снаряжение. Это позволит опытным ремесленникам снижать риски и лучше сохранять ценные материалы.
Опыт за крафт
Неудачные попытки изготовления по-прежнему дают ремесленный опыт. Однако он начисляется только за те материалы, которые были фактически потрачены. Материалы, возвращённые через систему возврата, в расчёт опыта не входят.
Это гарантирует, что провалы вносят вклад в обычную прогрессию, но при этом исключает ситуации, когда многократные неудачи с дорогими рецептами генерировали бы чрезмерное количество опыта.
Отзывы сообщества
Разработчики благодарят всех, кто участвовал в обсуждении и делился продуманными отзывами на этапе разработки. Мнения игроков помогли сформировать ряд аспектов реализации и долгосрочное направление развития крафта. Полное обсуждение доступно в разделе обратной связи.
Отображение снаряжения на персонаже
Оружие в ножнах
Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется. Отображается последнее оружие, которое игрок держал в руках — на спине или на поясе, в зависимости от типа. Другие игроки смогут видеть, чем вооружён персонаж, даже если оружие не обнажено.
Тем, кто предпочитает более чистый внешний вид, доступна возможность скрыть оружие в ножнах через панель персонажа в разделе экипировки.
Скрытие шлема
В панели персонажа (раздел экипировки) появилась опция скрытия шлема — можно убрать его визуальное отображение, сохранив при этом все характеристики и бонусы.
При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться, вне зависимости от этой настройки. Это ограничение не будет действовать в первоначальной версии на тестовой ветке, но будет добавлено в ходе тестирования до выхода механики на основные серверы.
Улучшения лука
Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений в отзывчивость и удобство стрельбы из лука — в рамках продолжающейся работы над дальним боем и подготовки к предстоящей переработке оперения стрел.
Игровые изменения
- Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается при выстреле.
- Стрельба из лука стала более отзывчивой. Если удерживать левую кнопку мыши во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.
- Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.
Исправления ошибок
- Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.
- Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука могла ошибочно вызывать сообщение «Нет стрел».
Интерфейс крафта
Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.
Графика и визуал
Разработчики вернули более насыщенные цвета полевых цветов в траве — в основном в биоме лугов. В прошлом обновлении команда перестаралась, пытаясь улучшить читаемость ресурсов, из-за чего некоторые участки мира стали выглядеть слишком блёкло. Спасибо игрокам, которые на это указали! Результат не такой же, каким был раньше, но довольно близок.
См. также:

