Путешественник по игровым мирам

Год раннего доступа Pax Dei: что уже сделано и что впереди

Недавно команда отметила годовщину раннего доступа и решила подвести итоги: за год игра получила Proving Grounds с новой прогрессией и удобствами, рынки и Благодать, глубокую переработку боя с ролями в Verse 3, обновлённые биомы и рост вместимости миров до 14 000 игроков. Дальше — новый Лионесс размером с провинцию, уникальные ресурсы и Зачарование через Алхимию и Ювелирное дело, метка Master Crafted, а также фундамент феодальной системы: альянсы, налоги, контроль территорий и приходы. Версия 1.0 — не финиш, а очередной этап для социальной песочницы, где ключевыми останутся общества игроков и экономика.

Истоки

Мысль о Pax Dei зародилась у нескольких основателей Mainframe почти двадцать лет назад. Уже тогда был понятен стержень: открытая песочница, вдохновлённая средневековыми мифами, где миром движут игроки, а экономика остаётся полностью открытой. Хотелось добиться визуального стиля, укоренённого в реальности, но при этом масштабного и манящего, чтобы мир Pax Dei вызывал чувство удивления и желание в нём жить.

Первая проблема была технической: два десятилетия назад просто не существовало движка, способного потянуть такую картинку и объём. Вторая касалась MMO-части — серверных мощностей и сетевой инфраструктуры, необходимых для одновременной игры тысяч людей. Требования к MMO несопоставимо выше, чем к большинству игр, и задуманный проект был тогда недостижим.

В 2019 году команда решила, что момент настал, и основала студию. К этому времени графический рендер Unreal Engine созрел для задуманного визуального уровня, а серверные вычисления и пропускная способность Интернета доросли до задач проекта. Как обычно бывает, на формирование команды ушёл примерно год, и в 2020-м стартовала полноценная предпроизводственная фаза: продумывались системы, создавались технические решения для MMO-бэкенда поверх Unreal. Особый упор сделали на конвейер генерации мира, чтобы небольшая команда художников и левел-дизайнеров могла собрать игровой мир площадью в сотни квадратных километров.

Поскольку в центре Pax Dei — сообщество игроков, а самые интересные события должны рождаться из их действий, к 2023 году стало ясно: дальше развивать игру без глубокого участия аудитории трудно. В команде много людей, которые и делали MMO, и всерьёз в них играли, поэтому убеждённость проста: именно сообщество делает MMO живыми. А значит, без раннего включения игроков не получится лучший возможный проект. Хотелось звать людей уже тогда, понимая, что игра «не готова» — да и MMO в полном смысле готовыми не бывают. Сообщества формируются, вступают в диалог с разработчиками и запускают цикл добавления нового геймплея, который держит игру свежей и интересной.

Поскольку до раннего доступа было ещё далеко, команда провела серию крупных внутренних плейтестов в закрытой бете и начала собирать обратную связь от закрытого сообщества. Это отлично сработало и позволило заметно прокачать проект, но масштаб всё равно оказался недостаточным: несколько сотен тестеров — это не то же самое, что 8000 игроков на один мир. В итоге было принято решение выйти в ранний доступ.

К моменту старта в игре уже была многообещающая система строительства, намеренно простая боёвка с PvE-контентом от небольших руин до крупных подземелий, огромный красивый мир для исследования и первые заготовки PvP. Баланс оставался выстроен так, чтобы совместная игра приносила заметные преимущества. Это подтвердилось на тестах, но команде хотелось увидеть, как всё поведёт себя при большем масштабе аудитории.

Старт раннего доступа

Июнь 2024 — игра выходит в ранний доступ, и начинается настоящая школа жизни.

К тому моменту у команды был солидный запас идей и амбиций на ближайшие месяцы, что вылилось в опубликованные планы. Задним числом стало понятно: стоило честнее оговорить, что эти планы будут меняться под влиянием обратной связи. Тогдашний вариант был расписан под команду на 100 % и почти не оставлял места запросам сообщества, которое, разумеется, быстро завалило нас предложениями и жалобами.

Первые недели получились жёсткими. Вскрылись проблемы, которых не было видно на ранних, пусть и масштабных тестах. В первый месяц команда работала в режиме пожарных и закрывала свыше 100 багов в неделю — главным образом по репортам игроков. Параллельно мы собирали отзывы от новичков и соотносили их с намеченными планами. Из общего массива фидбэка стало очевидно: первый крупный патч после релиза должен не столько добавлять крупные новинки, сколько подтянуть практически все основные системы.

Первое обновление Proving Grounds радикально поменяло мир и прогрессию. Мы недооценили, сколько времени люди проводят в одиночку, даже состоя в клане. Поэтому переработали PvE-локации и насытили Домашние долины контентом для соло и малых групп. Бой получил масштабные правки передвижения, чтобы перестало казаться, будто управление сражается с игроком, — ощущения заметно улучшились. Буквально всё было перебалансировано, чтобы ремесло стало менее изматывающим гриндом. Мы закрыли лазейки, где окружение можно было блокировать не по задумке, и проложили множество дорог. Исправили массу проблем удобства. Наконец, существенно обновили систему строительства ради производительности: ваши города и столицы выросли куда больше, чем кто-либо ожидал.

Пока основная часть команды добивала «Большое обновление фиксов», параллельно шла работа над двумя инициативами, которые увидели свет осенью 2024.

Один из крупных патчей перевёл внутриигровой чат на технологию Discord. На её основе появились список друзей, личные сообщения и более удобные публичные текстовые каналы, а заодно была подготовлена почва для голосового чата. Для MMO качественные коммуникации критичны, и это был большой шаг вперёд. Чат — показательный пример функции, которую в MMO принято считать «само собой», но сделать её действительно хорошо невероятно трудоёмко. Для небольшой студии такие «обязательные» вещи легко съедают львиную долю времени, потому что готовых решений под нужды игр почти нет.

Вторым важным шагом стало обновление Market Square: в игру пришла валюта «Золото» и рынки, которые можно строить на своих участках. Это ключевой элемент, делающий экономику по-настоящему интересной. Мы это понимали изначально, и вы оперативно напомнили об этом шквалом отзывов по поводу отсутствия рынков до патча.

В январе в рамках Verse 2 был добавлен ещё один важный элемент экономической петли — Благодать и Чудеса. Благодать добывается жертвованием Золота и открывает набор небоевых заклинаний, формируя для Золота реальную ценность. Изначально планировалось запускать рынки и Благодать одновременно, но в процессе стало ясно, насколько непросто довести до ума полноценное MMO-решение. Мы посчитали рынки самодостаточно полезными и выпустили их раньше, а Благодать подвезли сразу, как только смогли.

Market Square мгновенно породил волну обратной связи. Главная претензия — распределённость рынков. Само строительство лавки на своём участке всем понравилось, но бегать по долине в поисках выгодных сделок оказалось слишком утомительно и портило общее впечатление. У нас уже был набросок решения, поэтому этот пункт подняли в приоритет.

Мартовское обновление позволило просматривать все рынки в пределах текущего региона мира. Пока шла работа, мы решили подтянуть и навигацию. Раньше в игре действовала «ветровая» метка: отмечаешь точку на карте, жмёшь клавишу — и ветер «дует» в её сторону. Фича была почти неизвестна широкой аудитории и плохо работала в ряде биомов, так что толку от неё было мало. Её заменил компас в интерфейсе с указателями на свои участки и ближайшие точки интереса, а также с маркером выбранного в удалённом просмотре рынка — ориентироваться стало куда проще.

В том же патче добавили и новый строительный контент — частично по идеям из нашего Discord-сообщества, частично по внутренним наработкам. Появился голосовой чат, который давно просили, и автоматический выбор инструментов для рубки деревьев и добычи руды.

Verse 3 — свежее обновление

Следующий крупный апдейт, Path of the Adventurer, добрался до релиза лишь в июне. Изначально его хотели выпустить примерно на месяц раньше, но этапы QA и доводки затянулись сильнее ожидаемого. Вот что именно произошло.

Одним из главных источников обратной связи стала боевая система — или её нехватка, как сформулировала часть игроков. Игра стартовала с очень простой боёвкой, и это явно не совпало с ожиданиями многих. Первый пострелизный патч поправил передвижение в бою, что заметно помогло, но ключевая «дыра» оставалась: нельзя было по-настоящему собирать группы по MMO-классике «святой троицы», где одни специализируются на исцелении, другие держат удар, а третьи наносят урон. Из-за этого оптимальной стратегией становился конкретный сет брони для танк-мага, что обесценивало значительную часть прогрессии и делало её менее увлекательной, чем хотелось бы. В ответ боевой отдел запустил полноценную переработку системы ещё в ноябре.

Работа заняла шесть месяцев, и значительная часть боёвки была фактически реализована заново. Перечислять все изменения не имеет смысла, их слишком много. Главное — вместе с новой системой боя и обновлённой прогрессией экипировки появилась гораздо более глубокая и интересная боевая ветка с теми самыми специализированными ролями, которых просило сообщество.

Параллельно команда внимательно прислушалась к тому, как устроен мир в самых разных аспектах — от добычи ресурсов и перемещений до PvE и плотности населения. Эти наблюдения легли в основу масштабных правок. Была увеличена площадь, пригодная для строительства, чтобы поднять вместимость одного мира до 14 000 игроков. Вокруг Petra Dei появились ремесленные станки, упрощающие жизнь новичкам и облегчавшие путешествия. Биомы переработали так, чтобы ресурсы каждого стали более уникальными и чётко различимыми.

Естественно, это повлекло за собой ещё один крупный раунд баланса ремесла: нужно было подогнать рецепты под новые биомы и одновременно решить давнюю проблему из сообщества. Зависимости между профессиями были реализованы так, что продвигаться в одной было трудно без одновременного прогресса во всех. Это требовало колоссальных усилий и не соответствовало замыслу, где игрок должен иметь возможность расти как мастер в выбранной сфере, не распыляясь на остальные. В Verse 3 — Path of the Adventurer эта логика была серьёзно переработана в лучшую сторону.

Изначально планировалось выпускать эти изменения отдельными апдейтами. Но весной, когда началась сборка Verse 3 под релиз, сложность версионного управления фактически вынудила объединить всё в один гигантский патч — крупнейший на тот момент. Привести такую сборку в по-настоящему играбельное состояние заняло больше времени, чем рассчитывалось.

Но это ещё не финал…

На момент написания статьи команда дошла до этой точки публичных обновлений. За время раннего доступа проделана огромная работа, и по сравнению с прошлым годом игра стала заметно лучше. Да, многие задуманные вещи воплотили, но правки по результатам наблюдений и обратной связи заняли львиную долю времени, поэтому часть идей годичной давности пока не дошла до релиза.

Теперь — о том, куда двигаться дальше.

Pax Dei задумывается как живой организм, который растит и сама Mainframe, и сообщество игроков. Задача студии — превращать смесь своих идей и ваших предложений в новые возможности, чтобы игра оставалась качественной, а время в компании сообщества Pax Dei проходило увлекательно. Поэтому «версия 1.0» не станет точкой остановки. Развитие будет продолжаться, с новыми системами и контентом.

Главная тема ближайших планов — общества внутри игры. Речь о самоорганизации игроков поверх кланов, и ради пользы, и ради конфликта. На практике это означает расширение конфликта и PvP через феодальную систему, а также углубление социального слоя вокруг механик Благодати. До конца года основной фокус разработки будет именно здесь. Замысел прост: довольно скоро каждый игрок станет не только частью клана, но и участником более крупных объединений, влияющих на то, как именно разворачивается игровой процесс.

Параллельно команда продолжит закрывать запросы сообщества. Социальные уровни прекрасно сочетаются с доведением до ума прав доступа — и в кланах, и на участках. Идёт кропотливая балансировка ремесла: цель — сделать опыт ремесленника приятнее и подтянуть слабые профессии. Например, уже ведётся работа над едой и зельями, чтобы они стали интереснее и давали более разнообразные баффы. Внимание получит и экономика целиком — от рынков до добычи лута, потому что всё это напрямую связано с тем, как работает социальная песочница игры.

Что дальше: Лионесс и новые системы

Следующее обновление начнёт с подготовки базы под грядущие механики. Старый Лионесс уйдёт, его заменит новый, значительно крупнее и по размеру сопоставимый с другими Провинциями. Это нужно для игрового процесса, который будет вводиться по мере выхода апдейтов в течение года. В качестве первого тизера появятся два новых ресурса, доступных исключительно в Лионессе. Они откроют систему Зачарования, связанную с Алхимией и Ювелирным делом. После переработки ресурсов в этих двух профессиях игроки смогут производить расходники, которые навсегда повышают Силу предмета у зачарованных вещей. Ходят слухи, что культисты в округе тоже проявляют интерес к этим материалам, так что будьте начеку: в локации появятся их сборщики и заготовители.

ПВП-ресурс 1
ПВП-ресурс 2

Небольшое пояснение: недавние изменения значков на иконках инвентаря связаны с тем, что нужно показывать статус зачарования прямо на иконке. Туда же потребуется и метка для Master Crafting. По замыслу, в будущем любой предмет с Силой предмета, который крафтится с успехом около 100 %, будет получать дополнительный бонус к Силе предмета и ярлык «Master Crafted».

У этих перемен в Лионессе две причины. Первая — настроить баланс риска и награды: уникальные ресурсы повышают ставки, а из-за привязки части сбора к PvE на поле появляется дополнительный риск PvP. Поэтому важно упростить «налёты» в Лионесс и обратно: проскочил, собрал, исчез незамеченным. Мы ожидаем, что в Лионессе станет заметно люднее.

Вторая причина — задел под будущие системы. Сроки полного набора функций для Лионесса пока не названы, но планируется ввести Торговые города, где за золото можно будет разыгрывать право на участок, защищённый от PvP. Параллельно появятся PvP-стычки за контрольные башни и прилегающие зоны, чтобы обустроить дом прямо в Лионессе. Как уже сказано выше, для этого требуется дополнительное пространство в мире.

Все эти возможности вырастут из базовой феодальной системы. Это новая платформа, позволяющая формировать PvP-альянсы и влияющая на флаг PvP в Лионессе. Мы также рассматриваем связку альянсов с системой доминионов, которая позволит взимать налоги с рынков игроков по правилам, зависящим от того, какими объектами альянс владеет в мире.

И наконец, ещё одна задумка — приходы. В общих чертах это возможность возводить алтарь и создавать приход, к которому смогут присоединяться другие игроки. По мере того как участники прихода накапливают Благодать, жрецы и другие назначенные лидеры получают часть Благодати в виде «отката». В систему войдут и Чудеса — очень дорогие и фактически доступные лишь тем, кто обладает властью. Часть из них будет связана с действиями феодальных альянсов.

Ближе к релизу команда раскроет больше подробностей по каждому из перечисленных пунктов.

См. также:

Дальше