Путешественник по игровым мирам

Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта

Как и было анонсировано в посте о мастеркрафте, команда публикует ответы на вопросы об изменениях опыта крафта, которые появятся в обновлении Verse 5.1.2. Затронуты профессии: кузнечное дело, бронное дело, кожевенное дело, портняжное дело и оружейное дело.

Главное:

  • Опыт теперь зависит от реальной стоимости рецепта, включая все подкомпоненты.
  • Подкомпоненты дают меньше опыта, финальные изделия — значительно больше. Суммарно за цепочку почти всегда выходит больше, чем раньше.
  • Кузнечное дело — исключение: там подкомпоненты по-прежнему дают хороший опыт.

Что изменится в прокачке:

  • Массовый крафт перчаток, обуви и наплечников больше не оптимальный путь.
  • Сложные предметы (нагрудники, шлемы) теперь дают ощутимо больше опыта.
  • Зелёные и синие версии дают заметно больше опыта, чем серые.
  • Уровни рецептов скорректированы — на каждом этапе доступен более широкий выбор слотов экипировки.

Что не изменится:

  • Дешёвые «якорные» рецепты в основном сохраняют текущий опыт (с редкими исключениями).
  • Ретроактивного пересчёта для существующих крафтеров не будет.
  • Опыта за ремонт предметов не будет.

Что появится позже:

  • Снижение штрафа за неудачный крафт (после проверки основного баланса).
  • Система переработки предметов и взаимодействия с благодатью.
  • Полезные улучшения: массовый крафт, выбор количества, кнопки «забрать всё» и «скрафтить всё».
  • Ребаланс ювелирного дела.
  • Специализации внутри профессий.

Философия ребаланса

Опыт крафта будет напрямую пропорционален полной стоимости рецепта по материалам (включая подкомпоненты вроде древесного угля, масел, подкладок и т. п.)?

Да. В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.

У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.

Главное исключение — кузнечное дело. Существенная часть прогрессии там построена именно на крафте промежуточных предметов и подкомпонентов, а не на «финальных сборках», и эти шаги специально задуманы как самостоятельные значимые точки развития. Поэтому дорогие кузнечные подкомпоненты по-прежнему дают сильную отдачу по опыту: профессия сохраняет привычный темп прокачки и остаётся ощутимо выгодной даже при упоре на производство компонентов.

В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.

Используется ли формульная система, где у каждого ингредиента есть «ценность», и опыт по рецепту складывается из этих значений?

Да, но с важным нюансом. Опыт считается по формуле: материалы вносят вклад, однако их вклад по-разному «взвешивается» в зависимости от профессии. Например, портняжные компоненты очень эффективно превращаются в опыт для портняжного дела, но при использовании в бронном деле дают пропорционально меньше.

Такой подход позволяет точнее балансировать прогрессию между профессиями, не переписывая полностью состав ингредиентов в каждом рецепте. Он даёт последовательность и гибкость, при этом сохраняя уникальность и экономику каждого ремесла.

Есть ли целевое соотношение «опыт за ресурс», одинаковое для всех профессий, или какие-то задуманы более медленными и ресурсоёмкими?

Разработчики постарались сблизить профессии по общему объёму усилий, необходимому для прокачки, особенно там, где раньше были большие выбросы. Но это не означает, что все ремёсла должны ощущаться одинаково. Некоторые профессии намеренно сделаны более требовательными.

Цель здесь не идеальная унификация, а справедливость, предсказуемость и более понятные компромиссы между затратами и прогрессом.

Изменения опыта будут пересчитаны задним числом для уже прокачанных ремесленников, или будет разовая компенсация/подкрутка?

Вопрос справедливый, но, к сожалению, нет. Надёжного способа ретроактивно пересчитать опыт по новой системе не существует: пришлось бы делать допущения, которые неизбежно оказались бы неточными или несправедливыми.

Простые и дешёвые рецепты сохранят текущий опыт, или его снизят, чтобы отучить от массового крафта «тривиальных» вещей?

Почти во всех случаях они сохранят текущий опыт. Задача команды была не в том, чтобы массово «урезать» дешёвые рецепты, а в том, чтобы привязать ожидания по опыту к тем рецептам, которые игроки уже хорошо знают и привыкли использовать. А дальше более дорогие рецепты масштабируются вверх намного агрессивнее.

При этом часть таких «якорных» рецептов, особенно на высоких тирах, даже получила прибавку к опыту. В нескольких профессиях поздняя стадия прокачки стала слишком суровой по отношению ко вложенным материалам, и разработчики решили, что поднять эти «якоря» необходимо, чтобы прогресс оставался разумным и мотивирующим.

Итог такой: дорогие рецепты и рецепты с редкими материалами теперь дают значительно больше опыта, чем раньше, а привычные пути прокачки в основном сохраняются. В каждой профессии есть несколько исключений, где дешёвые рецепты теперь дают меньше опыта, но это именно исключения, а не правило.

Штраф к опыту за неудачный крафт снизят или уберут?

Да, разработчики планируют уменьшить этот штраф. Но это не войдёт в первый релиз на тестовом сервере: сначала команда хочет проверить новый баланс опыта в целом, и только затем добавлять поверх него корректировки штрафов за провал. Тем не менее это точно в их поле зрения.

Будут ли рецепты заранее и явно показывать, сколько опыта они дадут?

Этот вариант активно обсуждался. Пока разработчики хотят внимательно посмотреть на обратную связь игроков, прежде чем брать на себя обязательство выводить такие числа прямо в рецептах. Ожидание команды такое: новый баланс должен дать достаточно доверия и интуиции, чтобы игроки уверенно принимали решения без точных цифр.

Базовое правило должно легко «встроиться»: дорогие рецепты дают намного больше опыта, а рецепты с редкими ингредиентами — ещё больше вдобавок. Если на практике это правило не будет считываться достаточно ясно, разработчики готовы вернуться к вопросу о том, как именно показывать информацию об опыте.

Массовый крафт и эффективность прокачки

Уберёт ли ребаланс текущий стимул массово крафтить перчатки/обувь/наплечники как самый быстрый способ прокачки?

В основном — да. Теперь опыт гораздо прямее привязан к общей стоимости рецепта по материалам, поэтому преимущество «клепать самый дешёвый предмет тира по кругу» заметно снизилось. Эти рецепты всё ещё подходят для прогрессии, но больше не будут непропорционально эффективными по сравнению с более сложными вещами.

Задумка в том, чтобы игроки выбирали, что крафтить, исходя из полезности или личных предпочтений, а не потому, что существует узкий набор «оптимальных по XP» предметов.

Будут ли сложные предметы (например, нагрудники и кирасы) давать ощутимо больше опыта, чем простые?

Да. Предметы, которые требуют больше материалов, больше шагов или более редкие компоненты, теперь дают существенно больше опыта. Во многих случаях сложные вещи приносят значительно больше XP, чем раньше — в соответствии и с их стоимостью, и с их ролью в крафтовой экосистеме.

Если рецепт ощущается как серьёзная инвестиция, он должен ощущаться и как серьёзный шаг вперёд в прокачке.

Будут ли все рецепты в пределах одного диапазона уровней давать «жизнеспособный» опыт, без явных «фаст-треков»?

Это и есть цель. Разброс всё равно останется, но ребаланс сделан так, чтобы большинство рецептов в пределах своего уровня давали разумный и конкурентоспособный опыт. Игроки не должны чувствовать, что на каждом тире есть только один «правильный» рецепт, иначе они «сольют» время и материалы.

Будут ли зелёные и синие предметы давать заметно больше опыта, чем серые?

Да. Рецепты, которые производят вещи более высокого качества, обычно требуют больших затрат и несут больше риска — и теперь опыт это отражает. Зелёные и синие крафты дают ощутимо больше XP, чем серые аналоги, подчёркивая идею: чем сложнее и требовательнее рецепт, тем выше награда.

Например, Herald’s Plates of the Ironroot II теперь даёт резко больше опыта на всех уровнях качества. Обычная версия приносит примерно на 670 % больше XP, чем раньше; необычная (зелёная) — примерно на 150 % больше, чем обычная; редкая (синяя) — примерно на 350 % больше, чем обычная. Весь этот прирост опыта связан с ценностью редких ингредиентов, которые используются в рецептах более высокого качества.

Будет ли начисляться опыт профессии за ремонт предметов?

Нет. Ремонт — это обслуживание, а не путь прогрессии.

Переработка и разбор предметов

Появится ли система переработки/разборки скрафченных предметов?

Да, разработчики это планируют, но пока рано делиться деталями. Такие системы — переработка, частичный возврат материалов или взаимодействия, связанные с Благодатью — имеют далеко идущие последствия для игры, поэтому команда хочет вводить их с понятными целями и в правильном контексте. Когда всё будет готово, разработчики расскажут больше и будут собирать отзывы игроков.

Массовый крафт и полезные улучшения

Появятся ли выбор количества на ремесленных станках, массовый крафт для «освоенных» рецептов/компонентов? Добавят ли на станки кнопки «Забрать всё», «Скрафтить всё», отмену, выбор рецепта по умолчанию для каждой станции?

Нет, в ближайшее обновление эти функции не входят, но команда слышит запрос очень чётко.

Массовый крафт и базовые полезные улучшения для крафта — выбор количества, «забрать всё» / «скрафтить всё» и отмена — разработчики действительно хотят добавить. Подробности появятся позже, когда эти идеи будут готовы к предметному обсуждению.

Изменения рецептов и прогрессии

Меняются сами рецепты или только значения опыта?

В основном меняются именно значения опыта. Фокус обновления — ребаланс опыта за крафт, а не масштабная переработка рецептов. При этом есть небольшое число точечных правок рецептов там, где они явно требовались, чтобы новый баланс работал корректно.

Уровни рецептов будут сдвигаться (например, перчатки ниже, нагрудники выше)?

Да — точечно и осознанно. Разработчики скорректировали уровни рецептов в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле так, чтобы на большинстве этапов прогрессии был доступ к более широкому набору слотов экипировки: не только перчатки или ботинки, но и нагрудники, шлемы, штаны и другое.

Также команда сократила разрыв по уровням между обычной, необычной и редкой версиями одного и того же рецепта, особенно на высоких тирах. В Tier 1 это в целом работает примерно так же, как раньше, но к Tier 4 необычные и редкие варианты становятся значительно ближе по уровню к обычному — поэтому крафт более высокого качества становится доступен раньше и стабильнее на протяжении прокачки.

Это не полный пересмотр тиров для всех рецептов, а сфокусированный проход, чтобы улучшить «течение» прогрессии и уменьшить «мёртвые зоны», где жизнеспособным ощущался только узкий набор крафтов.

Какие-то рецепты поднимут на более высокие уровни, из-за чего игроки временно потеряют к ним доступ?

Да, в отдельных случаях. В рамках той же задачи — улучшить поток прогрессии и разнообразие слотов между профессиями — многие рецепты немного сдвинули вверх или вниз по уровню. Разработчики понимают, что это может раздражать, и не делали такие изменения легкомысленно, но считают их необходимыми для целей, описанных выше.

Команда рассчитывает, что общий ребаланс опыта, улучшенные награды за дорогие и сложные крафты и более плавная прокачка с лихвой компенсируют эти сдвиги, и что крафт в целом станет приятнее, чем раньше. Разработчики просят немного снисхождения и обещают внимательно следить за отзывами.

Будут ли удалять или перерабатывать тривиальные/невостребованные рецепты?

Нет, не в рамках этого обновления. В профессиях, которые попали в первую волну ребаланса опыта, действительно «пустых» или совсем неиспользуемых рецептов не так много, поэтому их удаление или переработка не были приоритетом. Даже нишевые рецепты часто нужны системе в целом, и разработчики не хотели убирать контент в обновлении, сфокусированном на опыте.

Подобная «чистка» больше актуальна для других профессий, которые будут перерабатываться позже, где эти проблемы выражены сильнее. Было одно исключение: рецепт стальной наковальни, который был доступен по ошибке, удалили.

Будут ли рецепты лучше соответствовать сложности добычи материалов и опасности биомов?

Да, но косвенно. Поскольку опыт теперь масштабируется вместе со стоимостью и редкостью материалов, рецепты, требующие ресурсы из более опасных биомов или труднодоступных источников, естественным образом начинают давать больше опыта. Это усиливает связь «риск — усилия — награда» без необходимости масштабно перестраивать сами рецепты.

Исправят ли несостыковки вроде низкоуровневых рецептов, которые требуют высокоуровневые материалы?

Да. Разработчики устранили такие несоответствия в рамках этого прохода для перечисленных профессий. Остальные профессии подтянут позже.

Баланс профессий и взаимозависимости

Почему столько компонентов «завязано» на кузнечное дело, из-за чего возникает перекос в прогрессии? Получат ли бронное дело и оружейное дело недостающие компоненты, чтобы нормально прокачиваться?

Разработчики поясняют, что кузнечное дело намеренно задумано как базовая, «фундаментальная» профессия, которая производит множество общих компонентов для разных ремёсел.

При этом ребаланс опыта напрямую решает связанные с этим перекосы прогрессии: рецепты бронного дела и оружейного дела теперь дают сильный, конкурентоспособный опыт, который соответствует их реальной стоимости по материалам.

Как ребаланс опыта повлияет на ювелирное дело и на профессии, которые делят материалы (серебро, золото, железо)?

Никак в рамках этой первой волны. Ювелирное дело не входит в первоначальный ребаланс ремесленного опыта, но запланировано для будущего обновления. Команда сознательно ограничила первый проход небольшим набором профессий, чтобы проработать изменения глубоко, а не размазать их по всей системе.

Подробности появятся, когда очередь дойдёт до ювелирного дела.

Будут ли корректировки, чтобы комбинация зачарования и мастеркрафта не обесценивала остальную экипировку?

Текущий баланс PvE уже учитывает «запас», который дают бонусы к силе предмета от Mastercrafted Item Power. Разработчики будут продолжать пересматривать это по мере развития систем, особенно по мере приближения к финализации переработки расходников.

Цель команды — чтобы выдающаяся экипировка ощущалась наградой, но не становилась обязательной.

Экономика и баланс рынка

Как крафтовые профессии останутся экономически жизнеспособными, если в ранней/средней игре почти каждый может крафтить почти всё? Будут ли рецепты переработаны так, чтобы на любом уровне были предметы «на продажу»?

Разработчики не считают, что крафтовые профессии обязаны быть одинаково прибыльными на каждом этапе прогрессии. Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.

Предметы низких тиров, по задумке, должны иметь экономическую значимость, но команда признаёт: текущие механики, которые создают для них спрос и «утилизируют» эти вещи из экономики, пока недостаточно сильные. У разработчиков есть планы это исправить и дать таким предметам более чёткую роль и спрос, но детали пока рано раскрывать.

Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».

Если коротко: ранняя доступность поддерживает темп игры, а устойчивую ценность на рынке создают опыт, дефицит и надёжность — а не только открытые рецепты.

Планируются ли специализации и повышение потолка профессий?

Да. Разработчики планируют специализации внутри каждой профессии, чтобы ремесленники могли фокусироваться на конкретных направлениях и заметно отличаться друг от друга. Параллельно команда прорабатывает способы, которые позволят специализированным крафтерам расширять возможности выше базового лимита профессии.

При этом новые тиры пока добавлять не собираются. Приоритет — сначала довести до отличного состояния текущую прогрессию, рецепты и системы, и только затем расширять их дальше.

Добавят ли расходники (масла, наборы, баффы), чтобы создать постоянный спрос?

Да, это часть планов. Расширение и улучшение расходников — ключевой элемент, чтобы сформировать устойчивый спрос, и эта работа в первую очередь затрагивает следующий набор профессий, с которыми разработчики будут разбираться дальше. Подробности появятся, когда изменения будут готовы к предметному обсуждению.

Прозрачность систем

Можно ли объяснить изменения крафта на конкретных примерах?

Разработчики формулируют изменения так:

  • Опыт за крафт теперь масштабируется вместе с реальной стоимостью рецепта по материалам, включая подкомпоненты. Дорогие и сложные вещи дают существенно больше опыта, чем дешёвые.
  • Подкомпоненты в целом дают меньше опыта сами по себе, зато финальный предмет, который их потребляет, — намного больше (и это сознательное исключение для кузнечного дела). Почти во всех случаях, если пройти всю цепочку целиком, суммарный опыт окажется выше, чем раньше.
  • На любом этапе прокачки в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле теперь доступен более широкий выбор слотов экипировки, и все они дают конкурентоспособный опыт.

Опыт за доспехи Pilgrim II в бронном деле:

  • Шлем (ур. 16) → 198 % от прежнего
  • Нагрудник (ур. 11) → 668 % от прежнего
  • Наручи (ур. 18) → 92 % от прежнего
  • Перчатки (ур. 20) → 187 % от прежнего
  • Поножи (ур. 12) → 645 % от прежнего
  • Сапоги (ур. 15) → 194 % от прежнего

Более крупные предметы вроде нагрудников теперь явно «стоят того», чтобы их крафтить, а версии более высокого качества дают заметно больше опыта.

Сравнение по качеству на примере Ironside’s Sabatons of Quiet Guard II:

  • Обычные → 198 % от прежнего
  • Зелёные → на 52 % больше обычных
  • Синие → на 355 % больше обычных

Небольшое число рецептов сдвинули на чуть более высокие уровни, чтобы они лучше соответствовали затратам по материалам и связанному риску, но общий ребаланс опыта задуман так, чтобы это компенсировать.

Итог — меньше «фаст-треков», больше жизнеспособных вариантов в каждом тире и прогрессия, которая поощряет крафт полезных вещей вместо бесконечного повторения самого дешёвого рецепта.

Расписание развёртывания контентного обновления Verse 5.1.2 разработчики обещают опубликовать в ближайшее время.

См. также:

Дальше