Новая эра ремесла в Pax Dei: чего ждать от Verse 3
Pax Dei готовится к самому крупному апдейту ремесленной системы: разработчики перестраивают рецепты, вводят многоуровневые материалы и связывают профессии с новыми ролями в бою. Крафт станет понятнее на старте и глубже на высоких уровнях, ранние предметы окажутся полезны дольше, а собирательство — важнее стояния у верстаков. Почти всё старое снаряжение уйдёт в историю, освободив место для экипировки, созданной под новую RPG-систему, — так что копить ресурсы «на потом» стоит с оглядкой на грядущие таблицы. Заниматься ремеслом станет проще начать, интереснее развиваться и выгоднее мастерить, но потребуются либо долгие вылазки за ресурсами, либо тугой кошелёк на рыночных прилавках.

Продолжая перестраивать базовые системы Pax Dei, разработчики выводят крафт на первый план. С выходом обновления Path of the Adventurer они добавляют не просто новые рецепты и «подкрутку» чисел — команда заново продумывает структуру и логику крафта, чтобы сделать процесс увлекательнее, понятнее и значимее на каждом этапe развития.
Это крупное обновление дополняет изменения в боевой системе и прогрессии персонажей и является результатом многих месяцев работы дизайнеров. Цель — привести крафт в соответствие с тем, как игроки действительно хотят играть: более осмысленный сбор ресурсов, стратегический подход к созданию предметов и чёткое разделение профессиональных ролей.
К моменту выхода обновления некоторые детали, описанные ниже, могут незначительно измениться.
Четыре ключевые цели
Более простой вход
Одной из самых частых жалоб, особенно от новичков, было то, что начало любой профессии кажется запутанным и слишком зависит от других игроков. Разработчики решают проблему, сделав следующее:
- Ускоряют и упрощают старт любой основной профессии.
- Убирают необходимость в отдельном «переработчике» ресурсов для базового крафта.
- Оптимизируют ранние этапы, чтобы игрок быстрее входил в цикл «сбор — создание», не застревая в узких местах.
Это снижает порог входа и делает раннее продвижение более приятным и вознаграждающим.
Настоящая сложность, а не путаница
Крафт должен становиться глубже по мере мастерства, а не просто требовать больше времени. Поэтому рецепты на всех уровнях получили чёткую структуру и логическую сложность:
- Многоуровневая сложность: рецепты первого уровня (T1) останутся простыми, но на более высоких уровнях появятся многоступенчатые цепочки ингредиентов.
- Ясность между профессиями: теперь компоненты будут однозначно относиться либо к вашей профессии, либо к чужой, что снизит двусмысленность.
- Постоянная ценность: предметы ранних уровней, особенно первого, сохранят актуальность на высоких — например, станут ингредиентами или частью альтернативных рецептов.

Более разумные взаимозависимости
Сотрудничество в крафте полезно, но взаимозависимости не должны раздражать. Команда перерабатывает связи между профессиями:
- Компоненты, сделанные другими профессиями, будут минимум на один уровень ниже, чем создаваемый предмет.
- Это сохраняет взаимопомощь, но предотвращает тупиковые ситуации и путаницу.
- Такой подход уменьшает «накладные расходы», когда игрок сфокусирован на прокачке своей специальности.
Изменения сохраняют ценность специализации, не наказывая сольных ремесленников и маленькие группы.
Более динамичный ритм
Цель изменений — чтобы крафт больше зависел от мира вокруг, а не от ожидания у верстака.
- Прогресс и затраты сбалансированы для всех трёх основных профессий.
- Сбор ресурсов становится важнее, а простаивание у станков — меньше.
- Пересмотрены выход материалов, стоимость ингредиентов и множители опыта, чтобы поддержать эту философию.
Теперь продвижение вперёд определяет время, проведённое в мире — сбор, охота, добыча руды — а не наблюдение за шкалой прогресса.

Что нового в наборе инструментов
Переработка приносит новые процессы, материалы и, в итоге, снаряжение. Вот главное.
Новый рабочий процесс
Как уже упоминалось в недавнем посте об обновлениях RPG-системы, эти изменения поддерживают новую боевую модель. Поэтому самые радикальные правки коснутся трёх профессий, отвечающих за создание экипировки и оружия: портняжного дела, кожевничества и кузнечного дела.
- Новые заклинания и характеристики вещей требуют новых компонентов.
- Роли в бою — Танк, DPS и Хил — теперь отражаются в изготавливаемом снаряжении.
- Обновлённые рецепты предложат тактический выбор строителям, собирателям и бойцам.

Новые компоненты для крафта
У большинства профессий появляется полный набор промежуточных материалов, поддерживающих многоуровневую структуру рецептов. Эти детали встречаются на разных тирах и помогают разделять рецепты по сложности и назначению.
- Кожевники, к примеру, начнут работать с новым промежуточным материалом — кожевенными пластами разных качеств. Такой подход даёт больший контроль над конечным качеством вещей и углубляет прогрессию профессии.


Новые предметы вместо старого снаряжения
Почти всё существующее скрафченное снаряжение, включая оружие, будет постепенно выведено из игры и заменено новыми предметами, лучше соответствующими пересмотренным системам прогрессии и баланса.
Если кто-то успел накопить горы материалов для «идеального билда», стоит внимательно следить за новыми ремесленными столами — перечень ценных и полезных вещей очень скоро изменится.
Крафт остаётся одним из краеугольных столпов Pax Dei, и это обновление — долгожданный шаг вперёд. Система станет понятнее, награды — ощутимее, а связь с другими аспектами игры — крепче. Однако за выгоду высокого уровня придётся платить: либо проводить больше времени в мире, добывая ресурсы, либо раскошелиться на рынке.



См. также: